Partida Rol por web

[LQCA] El Mal se acerca...

La Perla Azul--> Bosque--> El barco

Cargando editor
17/10/2015, 13:29
Master

Terminado el descanso, el grupo está formado, con todas vuestras peticiones de equipo satisfechas, incluido un pequeño vial de agua bendita, regalado por una anciana a Koor. 

Salís de la posada, notando el frío y el agua que en lugar de amainar a aumentado considerablemente, las huellas siguen visibles con su dirección hacia el bosque. Parece que de momento será sencillo seguir el rastro, entre las pisadas y "algo" que deben de llevar arrastrando... no os llevará mucho tiempo la búsqueda, sino llega a ser por el mal tiempo en nada serían cazados los trasgos...

Tras media hora de caminata, cada vez se hace más pesada la marcha, el barro se acumula en las botas, algunos ya hasta casi la rodilla, empapados y con frío, mucho frío. El camino se va estrechando, es tal el ruido de la tormenta que para hablar entre vosotros debeis de gritar. Es algo bueno porque los trasgos no podrán escuchar como os acercais a ellos.

Cuarenta minutos... cincuenta, y el camino ya es un mísero sendero de no más de 30 centímetros de ancho, la maleza está a los lados y es muy espesa. El camino llega a su fin, justo enfrente vuestra se encuentra una pequeña valla, ridícula, de 2 metros de ancho por 1,5 de altura, a sus lados no hay nada, con lo que simplemente se puede atravesar flanqueándola. Justo en el centro tiene un cartel de madera colgado con el dibujo de una calavera. Y detrás de la valla, maleza y más maleza, ya no existe el camino....  

 

Cargando editor
17/10/2015, 20:17
Quelenna

La elfa vio que los demas empezaba a titubear.
Ya dijo Ely que se contaba historias nefasta del lago, y esto sera para que la gente poco prudente y niños no entraran, asi que avanzar, o quereis que una dama abra el camino?
Miro a ver si encontraba una forma mas facil de avanzar, que no fuera a hachazos, si han pasado por aqui, por algun lado lo han tenido que hacer.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepcion

Tirada: 1d20

Resultado: 17(+6)=23

Cargando editor
17/10/2015, 23:14
Master

Claramente los trasgos han pasado por esta zona, al observar cerca de la valla, Quelenna ve un matorral que no encaja con este tipo de vegetación, lo mira y lo toca con la mano... Lo aparta y ante vosotros aparece un gran agujero en el suelo... Un túnel. El fondo no estará a más de 2 metros y está ya parcialmente inundado debido a la lluvia torrencial. No parece que haya más señales fuera del túnel, seguramente los trasgos hayan ido por el... Un túnel estrechó en el que solo dos personas pueden estar una junto a otra...

Cargando editor
17/10/2015, 23:39
Quelenna

Bien, solucionado, no cabemos todos bien... Creó que los más aptos a combate cerrado debería ir primero, yo me mantendré en medio. Mago...Bran, verdad? Dispones algún medio de iluminación? Las antorchas me temo que puedan estar mojadas.

Cargando editor
18/10/2015, 01:45
Bran Badwulf

Claro que tengo un truco para esto... ¿Quelenna verdad? Necesitaré una luciérnaga o un poco de ese musgo fosforescente que normalmente crece en algunos lugares.

¿No traerás alguna muestra? Creó que ocupé todas mis reservas antes de llegar a esa taberna. El mago lo dice buscando entre sus cosas.

Notas de juego

Cosas que pedí en el bar antes de partir a la misión:

  • Una mochila donde cargar los tesoros
  • Ropa abrigadora
  • Una soga
  • Un bastón
  • Un pellejo de agua y un pan

En caso de que algo de lo que pedí no esté permitido, avísenme y con gusto lo desaparezco.

--------------------

¿Puedo encontrar alguna muestra de luciérnaga o musgo en mi mochila? (hablo del pequeño maletín donde cargo mi libro de hechizos, no de la que me dieron en el bar) ¿Se puede?

Cargando editor
18/10/2015, 10:03
Proer Neisa. El Protector de la Charca.

-Bien, yo abrire camino. Digo desenfundando la espada corta. Había visto a mis compañeros luchar no consideraba a ninguno menos apto para el combate. Pero alguien tenía que ir primero. -Mi familia se crió en una charca a fin de cuentas. Digo pensando en mi anfibia descendencia, mientras el mago busca sus cosas. Si no necesitásemos magia mejor Pienso incomodo ante la idea de cualquier hechizo

Notas de juego

he sacado la espada en lugar del hacha porque a nivel narrativo no la veo practica. Supongo que dentro del tunel el gran hacha tiene penalización, no?

Cargando editor
18/10/2015, 11:44

Notas de juego

Quelenna es druida, ella te puede encontrar el musgo sin problema

Cargando editor
18/10/2015, 12:06
Quelenna

Cuando le dijo lo del musgo, se puso a mirar la cueva y la vegetacion que habia afuera.
Me temo que por esta zona puede ser que no se crie ese tipo de musgo que me menciona, Bran. Bien, que tal si entramos en la cueva con cuidado de no resbalar y no quitamos de la llovizna?

- Tiradas (1)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6

Cargando editor
18/10/2015, 12:37
Jullian Corv

La elfa había dado con una entrada escondida que seguramente nos conduciría al escondite de esas asquerosas criaturas. Pero el túnel era muy estrecho y debíamos ir en formación. 

- Yo me mantendré en la retaguardia. Si nos atacan por detrás también necesitaremos de alguien que haga de muro - comento golpeando con mi mano diestra el escudo que porto en el brazo izquierdo.

Cargando editor
18/10/2015, 13:13
Dorn Greycastle - Alias: Zed Kendrick

Sea lo que sea, hagámoslo de una vez. Demorarnos implica poner en juego la vida de otra niña. Dijo firmemente. Mientras, había comenzado a descender y cogido la antorcha para iluminar la estancia. Con su maniobra, pretendía instar al resto de compañeros a acelerar el paso ante tanta deliberación. Una vez abajo, buscó, si había, posibles ramificaciones del túnel que les pudiesen llevar por más de un camino. Id bajando. Os ayuraré. Dijo a la vez que entrelazaba sus dedos y alzaba sus manos a la altura del pecho, ofreciendo así un punto de apoyo al pie del próximo compañero en descender.

Notas de juego

Cierro el avance del grupo con el clérigo. Así tendremos a arquero y mago estrujados en un sandwich de personajes ahostiadores.

Cargando editor
18/10/2015, 15:52
Master

Poco a poco vais bajando, el agua os llega al principio hasta prácticamente la cintura (al enano hasta la barbilla), pero conforme dais pasos hacía adelante, va disminuyendo, hasta que solamente cubre cerca de 30-40 centímetros (entre el tobillo y la rodilla, más o menos). Aunque el agua huele mal, debido a que está estancada, casi se agradece, ya que evitais la lluvia sobre vuestras cabezas. Teneis que caminar bastante juntos, en formación y alerta. Completamente conscientes de que pueden aparecer trasgos o cualquier otro peligro. Bárbaro y paladin en primer lugar, mago y druída en el medio y cerrando el grupo, monje y clérigo.

Quelenna trata de localizar musgo para ofrecérselo a Bran, parece una tarea fácil en estos lugares, pero no logra encontrarlo. Las antorchas deben de ser encendidas una vez logréis penetrar algunos metros en el túnel, ya que están completamente empapadas.... Cambiais el frio y la lluvia, por oscuridad, silencio y agua, maldita agua que no lograís dejar atras.

No parece que haya desviaciones ni otras ramificaciones, solo es avanzar, aunque algo se logra escuchar, ruidos guturales, tintineo de metal.... En los túneles no es fácil conocer si alguien está cerca o lejos...

 

 

 

 

 

Cargando editor
18/10/2015, 18:04
Bran Badwulf

¡Puaj!... que horrible huele aquí, de seguro estamos dentro del baño de esos asquerosos trasgos. Ya quiero volver a la taberna y cambiarme la ropa.

Al parecer tendremos luz, encontré lo que buscaba. Dice el mago en voz baja mientras saca de su maletín lo que parece un pequeño frasco con una lucecita en su interior, al parecer se mueve... es una luciérnaga.

Cierren los ojos y no los abran bruscamente. El mago abre el contenedor del pequeño insecto dejándolo salir, al instante dice un pequeño hechizo y levanta su bastón. El pequeño insecto desaparece y surge una luz radiante en la punta del bastón, tal vez no alumbre la cueva por completo, pero da suficiente luz para que los héroes vean a su alrededor.

En ese instante el mago abre los ojos.

Notas de juego

  • El libro no dice que pasa con la luciérnaga o el musgo... ¿se muere? ¿desaparece? ¿Queda vivo y puedo ocuparlo después?
  • Según las reglas, "Luz" da 20 pies de radio por lo tanto son como 6 metros, suficiente para que todos quepamos dentro y podamos ver bien lo que esté cerca de nosotros.
  • No se si hice bien, yo entendí que tenía todo excepto el musgo (o sea la luciérnaga si).
Cargando editor
18/10/2015, 19:43
Master

La oscuridad deja de serlo en un breve momento, la luz creada por Bran es tan brillante que por un momento todos os llevais la mano a la cara, tapando vuestros ojos, dañados por la brillantez momentanea, solo es un instante, en nada os acostumbrais. Los trasgos ven bastante mejor que los débiles humanos en la penumbra- Algo os sorprende, los sonidos se han detenido, pero no todos... Un leve rugido se escucha y luego unos pequeños chillidos incomprensibles... Después de unos segundos interminables ocurre el silencio, demasiado para lo que estabais escuchando...

Notas de juego

En la descripción de cada hechizo, te describe si se "consume" el componente o no. En el hechizo de luz no se consume, así que puedes utilizarlo más veces.

Prueba de naturaleza!!!!! dificultad 15

Cargando editor
18/10/2015, 19:56
Dorn Greycastle - Alias: Zed Kendrick
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 11(+3)=14 (Fracaso)

Cargando editor
18/10/2015, 19:59
Bran Badwulf
- Tiradas (1)

Motivo: Prueba de naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 7 (Fracaso)

Cargando editor
18/10/2015, 20:09
Quelenna

La elfa levanta una mano para que la gente bajara mas la voz. Sus orejas puntiaguadas se mueven como si captaran algo mientras saca lentamente una flecha del carcaj y la deja preparada en el arco prestado.

- Tiradas (1)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 10(+6)=16 (Exito)

Cargando editor
18/10/2015, 21:15
Jullian Corv

El cambio de estar caminando bajo la lluvia a estar arrastrándonos por aguas estancadas no es para mejor. El olor nauseabundo hace que me den arcadas. 

El joven mago lanza un conjuro que nos permite ver a todos en la oscuridad y, de repente, los ruidos y sonidos que escuchábamos de fondo cesan. Esto no me gusta... - desenfundo presto mi maza y me pongo en posición defensiva, levantando el escudo, preparado para lo que pueda surgir.

- Tiradas (1)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 14(+4)=18 (Exito)

Notas de juego

También añadir que si tienes una bolsa de componentes o un foco (vara, varita, símbolo sagrado, etc), puedes lanzar los conjuros sin necesidad de tener el material en concreto. Otra cosa son los conjuros que te piden componentes con cierto valor en piezas de oro, ahí si debes tener dicho componente para poder lanzar el conjuro.

Cargando editor
19/10/2015, 10:31
Proer Neisa. El Protector de la Charca.

Hemos perdido el factor sorpresa o atacamos ya o caeremos en una trampa. Exclamo, y comienzo a trotar hacia donde antes había ruido, arma en mano y fiereza en la mirada.

- Tiradas (1)

Motivo: Naturaleza

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 19 (Exito)

Cargando editor
19/10/2015, 14:52
Master

Notas de juego

Tunel estrecho, prácticamente igual en todos los lados, que va serpenteando debajo de la superficie...asquerosos trasgos y agu mucha agua en la superficie... Solo puede tratarse de gusanos como piedras!!!! Enormes gigantes... Atraídos por la luz....

 

Cargando editor
19/10/2015, 14:55
Master

Parece que no estáis solos aquí abajo, Preor comienza a correr hacia adelante... Hasta donde termina la luz del mago Bran y una vez allí.... oscuridad y un ligero temblor de tierra.....pasan unos segundos y se produce un nuevo temblor....

Notas de juego

Vamos tirando iniciativa... Y probamos también el comentario de Dorn (así agilizamos el "posible" combate XD