Yo solo tengo el equipo del trasfondo y el de la clase. Pero si tenemos que tirar para tener más dinerito yo me apunto !!!!!!
En principio yo ya he terminado con mi ficha, Master mírame haber si me falta algo y, si todo es correcto, yo estaría listo para comenzar. La descripción y la historia se la iré haciendo durante está semana, aunque espero terminar para el miercoles si todo va bien.
Aparte tengo 3D4x10 ¿no?
Este es el de clase.
La ficha está bien, y creo que no va a haber desbalance si haces las modificaciones de trasfondo. Así que hacelas y cambia el Extranjero por el que sugeriste.
Por otro lado, el tema del vínculo, es muy amplio poner "conexión con la naturaleza". Busca algo más específico, más puntual. Puede ser algo que te recuerde el porque no volver a tu casa. Puede ser hasta una escama de tu padre caído, un relicario de tu madre, un pedazo de lanza de tu padre, un trofeo de los cobolds caídos que te recuerde el fracaso de la misión, o puede ser algún personaje de tu aldea con la que hayas tenido una muy buena relación y que sería el que más extrañarías o tenes nostalgia por volverte a encontrar.
Por el tema del dinero, se suplanta con el equipo base de clase y trasfondo. El dinero de trasfondo sería el mismo que de Extranjero.
La historia esta Ok.
Estuve viendo tu ficha. Está bien. Te faltaría la parte del trasfondo y el equipo nada más. Como así también elegir los conjuros.
Y la historia, que en tu caso es bastante importante, teniendo en cuenta que venís de abajo y necesito la causa para que salgas a la superficie.
Ok, entonces añado el vínculo a la historia para hacerla dramática. Mi Trasfondo lo voy a llamar Exiliado.
Edito: Añadí una frase a la historia para acomodar el vínculo. Modifiqué entrada vínculo y añadí algo un detalle a la descripción. Me quedaría pendiente el equipo.
Acá te pongo las opciones de tu equipo inicial. De cada viñeta tenes que elegir una opción. (Excepto por las dagas que esas si o si las tenes).
Equipo Inicial:
- 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
- 1 bolsita de componentes de casteo o 1 concentrador Arcano.
- 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
- 2 Dagas.
Pack de Calabozo:
- Mochila.
- Barreta de metal,
- Un martillo,
- 10 mechas (o pitutos para prender fuego),
- 10 Antorchas,
- 1 polvorín (equivalente a una caja de fósforos),
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.
Pack de Explorador:
- Mochila,
- Bolsa de Dormir,
- Pequeño kit de cocina (1 juego de cubiertos y una olla que de un lado sirve para cocinar y del otro puede ser usada como plato),
- 1 polvorín,
- 10 antorchas,
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.
Equipo Inicial:
- 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
- 1 bolsita de componentes de casteo o 1 concentrador Arcano.
- 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
- 2 Dagas.
Pack de Explorador:
- Mochila,
- Bolsa de Dormir,
- Pequeño kit de cocina (1 juego de cubiertos y una olla que de un lado sirve para cocinar y del otro puede ser usada como plato),
- 1 polvorín,
- 10 antorchas,
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.
Buenas!! aquí te presento la biografía de Galmor, adaptada a la historia que se cuenta en la Forgotten Wiki sobre Buenor Battlehammer y Mithirl Hall. Como según cuenta la historia, los svirf ayudaron a los enanos, lo he incluido para que el gnomo la entienda cuando se entere, pueda sospechar algo e incluso descubrirlo antes de que se lo cuente... Lo voy a rolear de modo que Galmor todavía no sepa con seguridad si es Anrü.... el gnomo al que debe proteger. Aunque tiene fuertes sospechas de que así sea, porque pocos svirfs salen de las profundidades para vivir en la superficie.
Espero tu aprobación para ponerla en la ficha:
Los ancestros de Galmor poblaron Mithrill Hall, donde nació el clan de Los Yunquedorado, primos de los Battlehammer y donde se forjó su vocación de herreros de renombre, que pasaría de generación en generación. El clan es llamado de Los Yunquedorado, porque su fundador, Thalmor el grande, su mejor herrero de todos los tiempos, trabajaba sobre un yunque de oro que él mismo había forjado. Fueron buenos tiempos para los enanos y el clan creció alrededor de la herrería, una de las más grandes de Mithrill Hall . Pero apareció el dragón de las sombras Tiniebla Brillante y el clan de Los Yunquedorado quedó diezmado y obligado a huir de las minas, como el resto de enanos. Fue el abuelo de Galmor, Golmor Brazodehierro, el que cargó con el yunque dorado millas y millas , hasta que llegó a Icewind dale, donde se asentó con los suyos e inició la recuperación de la grandeza del clan. Martillazo a martillazo el clan fue creciendo de nuevo y su fama de grandes herreros se extendió por todos los rincones de Faerun. Herreros y guerreros de renombre pertenecieron a Los Yunquedorado. De los últimos Valmor, padre de Galmor, fue uno de los que junto a Buenor Battlehammer , volvió a recuperar Mithril Hall. Todos los hombres del clan viajaron a recuperar las cavernas. Todos menos uno, el por aquel entonces joven Galmor Martillodeplata, uno de los herreros más prometedores del clan. La fragua del clan no se apagaba desde hacía cientos de años y el yunque dorado no podía dejar de sonar. Valmor decidió que fuera su hijo Galmor el que se quedara haciendo sonar el dorado metal, para que la tradición no se perdiera. Mithril Hall fue recuperada y el clan de los Yunquedorado volvió a sus orígenes, donde Valmor instaló el Yunque dorado de nuevo y junto a Galmor continuaron con el buen hacer, forjando las mejores armas de todo Mithril Hall. Pero un ejército de Drows, goblins y kobolds atacaron la ancestral Patria de los Battlehammer y una gran guerra se inició de nuevo en Mithril Hall. La lucha fue cruel y la raza enana se vio diezmada de nuevo. Finalmente y gracias a la ayuda de svirfneblins de Blingdenstone, bárbaros de Alzada, refuerzos de Nesme y Caballeros de la Plata, los invasores fueron derrotados. Durante esa guerra, Valmor, padre de Galmor, adquirió una deuda de sangre que no pudo pagar en vida, pues la muerte en combate le llegó antes de saldarla. Muchos años y más guerras pasaron, pero Galmor mantuvo siempre la forja encendida con ayuda de alguno de sus primos cercanos. Tras muchos años la deuda es reclamada y Galmor, hijo de Valmor, como familiar en vida más cercano, debe pagarla. Por suerte al ya veterano enano le había dado tiempo de formar una familia y Telmor, hijo de Galmor tenía edad y conocimientos suficientes como para quedarse en la forja y continuar así con la tradición familiar. De modo que, con la templanza y responsabilidad que todo Yunquedorado debe tener y dejando atrás mujer e hijo, Galmor Martillodeplata partió con el firme propósito de saldar la deuda que su padre años atrás contrajo. Porque toda deuda debe ser saldada.
Esta buena. Aprobada, meta en la ficha nomas.
Después de unos cuanto retoques para adaptar la historia del enano a la historia "real" de los enanos de la zona, ya he publicada la biografía de Galmor Martillodeplata.
Acabo de acordarme que no incluí el equipo. Mañana lo subsano.
Resultados 1-6 tiradas | Resultados 7-12 tiradas |
3,6,4=13 | 3,6,5=14 |
3, |
2,2, |
4,5,6=15 | 3,3, |
3,4,6=13 | 4,5, |
3,4, |
6, |
3,4,3=10 | 6,4,4=14 |
Bien, ya tengo echo las tiradas como se pone en la cofradia, ahora viene una gran duda, se escoge las mejores, o la columna que mejor me convenga :D
Edit: Vale estaba al final la respuesta :D la columna que mas me interese :D
me quedo con la primera columna ya que la segunda me da cosa por el 6 :D
Motivo: tirada1
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 6, 3 (Suma: 13)
Motivo: tirada2
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 1, 6 (Suma: 10)
Motivo: Rectificación de tirada2
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: tirada3
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: tirada3
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 6 (Suma: 15)
Motivo: tirada4
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 4, 5 (Suma: 12)
Motivo: tirada5
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 4, 3 (Suma: 10)
Motivo: tirada6
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 4, 1 (Suma: 8)
Motivo: Rectificación de tirada6
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: tirada 7
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 6, 5 (Suma: 14)
Motivo: tirada 8
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 2, 1 (Suma: 5)
Motivo: Rectificación de tirada 8
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: tirada 9
Tirada: 3d6
Resultado: 3, 3, 1 (Suma: 7)
Motivo: Rectificación de tirada 9
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: tirada 10
Tirada: 3d6
Resultado: 4, 5, 1 (Suma: 10)
Motivo: Rectificación de tirada 10
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: tirada 11
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 1, 1 (Suma: 8)
Motivo: Rectificación de tirada 11
Tirada: 2d6
Resultado: 2, 6 (Suma: 8)
Motivo: tirada 12
Tirada: 3d6
Resultado: 6, 4, 4 (Suma: 14)
3 Cosas:
1 - ¿Cuanto pesa el kit de Cocina?
2 - ¿Qué es un polvorín? En ingles por fa.
3 - Me he comprado un odre de agua
Motivo: Dinero inicial
Tirada: 3d4
Resultado: 7
Hago la tirada de puntos de golpe al subir de nivel.
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+2)=20
Me he equivocado de dado por lo que divido entre dos lo que me ha salido: 18/2=9
Por lo tanto aumento mis puntos de golpe en 11.
1 - Sale 1 pieza de oro y pesa 8 libras. (Objetos básicos, sarten, pequeña olla, cucharon, y cubiertos).
2 - Tinderbox. Básicamente vendría a ser una caja con fósforos / cerillos (creo que así lo llaman en España).
This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.
3 - Ok.
Acá les dejo una tabla de como es la evolución de los personajes:
Character Advancement
Experience Points | Level | Proficiency |
0 | 1 | +2 |
300 | 2 | +2 |
900 | 3 | +2 |
2700 | 4 | +2 |
6500 | 5 | +3 |
14000 | 6 | +3 |
23000 | 7 | +3 |
34000 | 8 | +3 |
48000 | 9 | +4 |
64000 | 10 | +4 |
¿Qué hay que hacer para subir de nivel?
Básicamente es tirar el dado de vida y nada más. Cada clase que hay tiene una nueva habilidad.
Teniendo en cuenta sus profesiones a continuación les pongo los beneficios que adquieren por llegar a nivel 2:
Guerreros:
Action Surge
A nivel 2, puedes presionarte más allá de tus limites normales por unos breves momentos. En tu turno, puedes tomar una acción adicional además de tu acción regular y una posible acción de bonificación.
Una vez utilizado no puede ser usado hasta después de un descanso. Recién a nivel 17 esto puede ser utilizado 2 veces por día.
(Básicamente, en un turno específico podes hacer dos ataques en un turno además de una acción adicional que no incurra en combate directo).
Druida
Wild Shape
A nivel 2 puedes usar una acción para, mágicamente, asumir la forma de una bestia que has visto personalmente antes. Puedes utilizar esta acción dos veces por día.
El nivel de druida determina el tipo de bestia en la que te puedes transformar, a nivel 2 te puedes transformar en cualquier bestia que tenga un Challenge Rating de 1/4 o menor que no vuele o nade.
Puedes estar en la forma de la bestia por un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida. Pasado ese tiempo vuelves a tu forma natural a menos que gastes la segunda transformación nuevamente.
Si te encuentras en combate, puedes usar una acción de bonificación sin penalizadores para volver a tu forma natural voluntariamente. Si caes inconsciente vuelves a tu forma normal.
Mientras estás transformado las siguientes reglas se aplican:
Druid Circle
En esta Anru te vas a tener que remitir al manual de jugador.
A segundo nivel, elijes un círculo de druidas con el que te identificas:
Clérigo
Channel Divinity
A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu dios.
A este punto comienzas con dos efectos: Turn Undead y el efecto que determina el dominio que elegiste. A nivel 2 puedes usar esta característica 1 vez por cada descanso largo que hagas.
Channel Divinity: Turn Undead
Como una acción, presentando el símbolo sagrado de tu dios, puedes hacer una plegaria en contra de los no muertos. Cada uno de estos dentro de un rango de 20 pies (10 metros) que pueda verte u oírte deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, se retira por 1 minuto o hasta que alguien lo dañe.
La criatura que ha fallado la tirada usará su turno para moverse lo más lejos posible que pueda del clérigo y sus acompañantes.
Ladrón:
Cunning Action
A nivel 2, tu pensamiento rápido y agilidad te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes tomar una acción de bonificación en cada turno durante un combate. Esta acción puede ser usada solo para moverte lejos de tu enemigo, tratar de desarmarlo u ocultarse.
Hechicero:
Font of Magic
A nivel 2, logras contactarte con el poder más profundo de tu magia. Este poder esta representado por los llamados "Puntos de Hechicería", los que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.
Sorcery Points
Tienes 2 puntos de hechicería, ganando más a medida que vas subiendo de nivel. Nunca puedes tener más puntos que los que te corresponden por nivel. Puedes recobrar estos puntos después de un descanso largo.
Flexible Casting
Puedes usar los puntos para ganar espacios adicionales de conjuros, o sacrificar uno de estos espacios para recuperar puntos de hechicería.
Puedes transformar puntos de hechicería no utilizados en oportunidades para conjurar tus hechizos si has gastado todos tus conjuros del día. Lo que sí, no puedes utilizar este beneficio para conjuros superiores a nivel 5.
Creating Spell Slots
Spell Slot Level Sorcery Point Cost
1st 2
2nd 3
3rd 5
4th 6
5th 7
Así mismo, la acción se puede revertir, gastando un espacio de conjuro para ganar un punto de hechicería.
A nivel 3 se consiguen más habilidades para poder utilizar estos puntos de hechicería.
Los que poseen conjuros (Heskan y Fadrique) observen las tablas en el manual para ver cuantos hechizos más pueden utilizar.
Heskan, recuerda que, al ser hechicero, puedes rescindir uno de tus conjuros para escoger otro distinto.
DATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
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---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Clase y Nivel: Clérigo 2 PX: 300 Altura: 170 cm Carga transportable: 45 |
Trasfondo: Ermitaño, dominio de la vida. Rasgos:
Ideales: Proteger a la infancia. Vínculos: el anhelo de saber qué fue de Madroño, su maestro, así de conocer quiénes son sus padres, si es que viven todavía. Defectos: Glotón. Debilidad por las mujeres. |
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Característica | Puntuación | Modificador | TS | Atributos | Ataques | |||||||||
Fuerza | 9 | -1 | Bono de Competencia: +4 | Maza 1d6 (contundente) -1+4 | ||||||||||
Destreza | 12 | +1 | CA: 10+1(des)+1(cuero)+2(escudo)=14 |
honda 1d4 (contundente) +1+4 Munición (rango 30/120) |
||||||||||
Constitución | 11 | Iniciativa: +1 | ||||||||||||
Inteligencia | 12 | +1 | PG: 15 | |||||||||||
Sabiduría | 18 | +4 | Actuales: 8 | |||||||||||
Carisma | 14 | +2 | Velocidad: 30 | Inspiración | Si/No | |||||||||
HABILIDADES *(Competencia gana BC) |
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NOMBRE | Total | Competencia | Nombre | Total | Competencia | |||||||||
Acrobacias (Des) | +1 | Medicina (Sab) | +8 | +4 | ||||||||||
Arcana (Int) | +1 | Naturaleza (Sab) | +4 | |||||||||||
Atletismo (Fue) | -1 | Percepción (Sab) | +4 | |||||||||||
Engañar (Car) | +2 | Perspicacia (Sab) | +8 | +4 | ||||||||||
Historia (Int) | +1 | Persuasión (Car) | +6 | +4 | ||||||||||
Interpretación (Car) | +2 | Religión (Int) | +5 | +4 | ||||||||||
Intimidación (Car) | +2 | Sigilo (Des) | +1 | |||||||||||
Investigación (Int) | +1 | Supervivencia (Sab) | +4 | |||||||||||
Juego de Manos (Des) | +1 | Trato con Animales (Sab) | +4 | |||||||||||
Idiomas | ||||||||||||||
RASGOS |
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Pacífico | Es necesario un alto grado de provocación para inducirle a la violencia. | |||||||||||||
Bondadoso | Está educado en la necesidad de prestar ayuda a quien sea que se cruce en su camino, sea cual sea su condición o moralidad. | |||||||||||||
Proteger a la infancia | Bajo ningún concepto dañará a un niño de cualquier especie inteligente o no, haga lo que haga, aunque sea una cría de dragón y le esté atacando en ese momento. Siempre elegirá como objeto de su protección al más jóven. | |||||||||||||
Glotón | Aunque el ascetismo haya sido siempre su norma de vida, en cuanto se encuentra solo (que le vean le da vergüenza) se dedica a comer sin medida. | |||||||||||||
Debilidad por las mujeres | Su orden no prescribe el celibato, pero si la abstención hasta el matrimonio. No obstante, le es muy difícil sustraerse a los encantos femeninos. | |||||||||||||
CONJUROS |
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CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | LÍMITE DE PREPARACIÓN | |||||||||||
Sabiduría | +4+4 | 8(base)+4(competencia)+4(sabiduría) | ||||||||||||
0 | Preservar al moribundo, taumaturgia, luz | |||||||||||||
1 | Bendición (ritual), Curar Heridas, Palabra sanadora (sanación +2+nivel) | |||||||||||||
Preparados | ||||||||||||||
EQUIPO |
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CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||
1 | Kit de herbalismo | En un estuche de madera. | mochila | 3 | ||||||||||
1 | Libro de notas y apuntes | En un cilindro de cuero, enrolladas y sin encuadernar, junto con unas cuantas plumas y tinta. | mochila | 5 | ||||||||||
2 | Manta | Una manta basta de lana teñida de marrón rojizo, una la suele llevar sobre el cuerpo sujeta con un cinto. La de repuesto suele ir enrollada encima de la mochila. | Puesta/mochila | 6 | ||||||||||
1 | Ropas bastas | Túnica rojiza y sandalias. | puesta | 3 | ||||||||||
1 | Maza/símbolo sagrado | Maza ceremonial que hace las veces de símbolo sagrado. | al cinto | 4 | ||||||||||
1 | jubón de cuero | Lo lleva bajo la túnica. | puesto | 10 | ||||||||||
1 | escudo ceremonial | de madera y dorado con pintura barata, lleva dibujado el símbolo de la fe. | a la espalda | 6 | ||||||||||
1 | caja de limosnas | En un pequeño saco | al cinto | 1 | ||||||||||
10 | vela | mochila | - | |||||||||||
1 | yesquero | mochila | 1 | |||||||||||
1 | inciensario | mochila | - | |||||||||||
2 | barras de incienso | mochila | - | |||||||||||
2 | raciones | mochila | 4 | |||||||||||
1 | odre de cuero | suele estar lleno de agua, si es que no ha encontrado buen vino | mochila | 5 | ||||||||||
1 | mochila | espalda | 5 | |||||||||||
1 | vieja carta de adivinación (el sacedote) | La figura en la carta se parece a mi. | mochila | - | ||||||||||
1 | daga | Más bien usada para cortar el pan | cinto | 1 | ||||||||||
Dinero (en su caja de limosnas) | 50po | Peso Total | 54 |
Canalizar divinidad: expulsar muertos
vivientes
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vivientes que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 m) debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que recibe cualquier daño. Una criatura expulsada debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puedo usar la acción de Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Bonificación de competencia
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
Discípulo de la Vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Canalizar divinidad: Preservar Vida
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los mal-heridos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo.
Motivo: dado de golpe a nivel dos
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Hoja de pj a nivel dos. Espero aprobación, dire :)
Esta bien, excepto por el Bono de Competencia, sigue siendo +2.
A nivel 5 recién se modifica este a un +3, por ahora, a nivel 2, ganas las competencias de clase nomas que es Canalizar Divinidad y la característica de tu dominio.
Ok. Está modificado y subido a la ficha de pj.