Partida Rol por web

[LQCA] Elemental Evil - D&D Encounters

Creación de Personajes

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12/04/2015, 21:05
Galmor Martillodeplata

Yo solo tengo el equipo del trasfondo y el de la clase. Pero si tenemos que tirar para tener más dinerito yo me apunto !!!!!!

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12/04/2015, 22:03
Atala Dundragon
Sólo para el director

En principio yo ya he terminado con mi ficha, Master mírame haber si me falta algo y, si todo es correcto, yo estaría listo para comenzar. La descripción y la historia se la iré haciendo durante está semana, aunque espero terminar para el miercoles si todo va bien.

 

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13/04/2015, 11:18
Heskan Mirada Fulminante

Aparte tengo 3D4x10 ¿no? 

Este es el de clase.

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13/04/2015, 11:58
Director

La ficha está bien, y creo que no va a haber desbalance si haces las modificaciones de trasfondo. Así que hacelas y cambia el Extranjero por el que sugeriste.

Por otro lado, el tema del vínculo, es muy amplio poner "conexión con la naturaleza". Busca algo más específico, más puntual. Puede ser algo que te recuerde el porque no volver a tu casa. Puede ser hasta una escama de tu padre caído, un relicario de tu madre, un pedazo de lanza de tu padre, un trofeo de los cobolds caídos que te recuerde el fracaso de la misión, o puede ser algún personaje de tu aldea con la que hayas tenido una muy buena relación y que sería el que más extrañarías o tenes nostalgia por volverte a encontrar.

Por el tema del dinero, se suplanta con el equipo base de clase y trasfondo. El dinero de trasfondo sería el mismo que de Extranjero. 

La historia esta Ok.

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13/04/2015, 12:06
Director

Estuve viendo tu ficha. Está bien. Te faltaría la parte del trasfondo y el equipo nada más. Como así también elegir los conjuros.

Y la historia, que en tu caso es bastante importante, teniendo en cuenta que venís de abajo y necesito la causa para que salgas a la superficie.

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13/04/2015, 12:16
Heskan Mirada Fulminante
Sólo para el director

Ok, entonces añado el vínculo a la historia para hacerla dramática. Mi Trasfondo lo voy a llamar Exiliado.

Edito: Añadí una frase a la historia para acomodar el vínculo. Modifiqué entrada vínculo y añadí algo un detalle a la descripción. Me quedaría pendiente el equipo.

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15/04/2015, 11:38
Director

Acá te pongo las opciones de tu equipo inicial. De cada viñeta tenes que elegir una opción. (Excepto por las dagas que esas si o si las tenes).

Equipo Inicial:

- 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
- 1 bolsita de componentes de casteo o 1 concentrador Arcano.
- 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
- 2 Dagas.

 

Notas de juego

Pack de Calabozo:

- Mochila.
- Barreta de metal,
- Un martillo,
- 10 mechas (o pitutos para prender fuego),
- 10 Antorchas,
- 1 polvorín (equivalente a una caja de fósforos),
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.

Pack de Explorador:

- Mochila,
- Bolsa de Dormir,
- Pequeño kit de cocina (1 juego de cubiertos y una olla que de un lado sirve para cocinar y del otro puede ser usada como plato),
- 1 polvorín,
- 10 antorchas,
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.

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16/04/2015, 14:22
Heskan Mirada Fulminante
Sólo para el director

Equipo Inicial:

- 1 Ballesta ligera y 20 saetas o 1 Arma Simple.
- 1 bolsita de componentes de casteo o 1 concentrador Arcano.
- 1 Pack de Calabozo o 1 Pack de Explorador.
- 2 Dagas.

Pack de Explorador:

- Mochila,
- Bolsa de Dormir,
- Pequeño kit de cocina (1 juego de cubiertos y una olla que de un lado sirve para cocinar y del otro puede ser usada como plato),
- 1 polvorín,
- 10 antorchas,
- 10 días de raciones de viaje,
- 20 metros de cuerda.

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19/04/2015, 09:51
Galmor Martillodeplata
Sólo para el director

Buenas!! aquí te presento la biografía de Galmor, adaptada a la historia que se cuenta en la Forgotten Wiki sobre Buenor Battlehammer y Mithirl Hall. Como según cuenta la historia, los svirf ayudaron a los enanos, lo he incluido para que el gnomo la entienda cuando se entere, pueda sospechar algo e incluso descubrirlo antes de que se lo cuente... Lo voy a rolear de modo que Galmor todavía no sepa con seguridad si es Anrü.... el gnomo al que debe proteger. Aunque tiene fuertes sospechas de que así sea, porque pocos svirfs salen de las profundidades para vivir en la superficie.

Espero tu aprobación para ponerla en la ficha:

  Los ancestros de Galmor poblaron Mithrill Hall, donde nació el clan de Los Yunquedorado, primos de los Battlehammer y donde se forjó su vocación de herreros de renombre, que pasaría de generación en generación. El clan es llamado de Los Yunquedorado, porque su fundador, Thalmor el grande, su mejor herrero de todos los tiempos, trabajaba sobre un yunque de oro que él mismo había forjado.  Fueron buenos tiempos para los enanos y el clan creció alrededor de la herrería, una de las más grandes de Mithrill Hall . Pero apareció el dragón de las sombras Tiniebla Brillante  y el clan de Los Yunquedorado quedó diezmado y obligado a huir de las minas, como el resto de enanos. Fue el abuelo de Galmor,  Golmor Brazodehierro, el que cargó con el yunque dorado millas y millas , hasta que llegó a Icewind dale, donde se  asentó con los suyos e inició la recuperación de  la grandeza del clan. Martillazo a martillazo el clan fue creciendo de nuevo y su fama de grandes herreros se extendió por todos los rincones de Faerun. Herreros y guerreros de renombre pertenecieron a Los Yunquedorado. De los últimos Valmor, padre de Galmor,  fue uno de los que junto a Buenor Battlehammer , volvió a recuperar Mithril Hall. Todos los hombres del clan viajaron a recuperar  las cavernas. Todos menos uno, el por aquel entonces joven Galmor Martillodeplata, uno de los herreros más prometedores del clan. La fragua del clan no se apagaba desde hacía cientos de años y el yunque dorado no podía dejar de sonar. Valmor decidió que fuera su hijo Galmor el que se quedara haciendo sonar el dorado metal, para que la tradición no se perdiera. Mithril Hall fue recuperada y el clan de los Yunquedorado volvió a sus orígenes, donde Valmor instaló el Yunque dorado de nuevo y junto a Galmor continuaron con el buen hacer, forjando las mejores armas de todo Mithril Hall. Pero un ejército de Drows, goblins y kobolds atacaron  la ancestral Patria de los Battlehammer  y una gran guerra se inició de nuevo en Mithril Hall. La lucha fue cruel y  la raza enana se vio diezmada de nuevo. Finalmente y gracias a la ayuda de svirfneblins de  Blingdenstone, bárbaros de Alzada, refuerzos de Nesme y Caballeros de la Plata, los invasores fueron derrotados. Durante esa guerra, Valmor, padre de Galmor,  adquirió  una deuda de sangre que no pudo pagar en vida, pues la muerte en combate le llegó antes de saldarla. Muchos años y más guerras pasaron, pero Galmor mantuvo siempre la forja encendida con ayuda de alguno de sus primos cercanos. Tras muchos años  la deuda es reclamada y Galmor, hijo de Valmor, como familiar en vida más cercano, debe  pagarla. Por suerte al ya veterano enano le había dado tiempo de formar una familia y  Telmor, hijo de Galmor  tenía  edad y conocimientos suficientes como para quedarse en la forja y continuar así con la tradición familiar. De modo que, con la templanza y responsabilidad que todo Yunquedorado debe tener y dejando atrás mujer e hijo, Galmor Martillodeplata partió con el firme propósito de saldar la deuda que su padre años atrás contrajo. Porque toda deuda debe ser saldada.   

 

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20/04/2015, 12:13
Director

Notas de juego

Esta buena. Aprobada, meta en la ficha nomas.

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20/04/2015, 19:30
Galmor Martillodeplata

Después de unos cuanto retoques para adaptar la historia del enano a la historia "real" de los enanos de la zona, ya he publicada la biografía de Galmor Martillodeplata. 

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20/04/2015, 22:35
Heskan Mirada Fulminante
Sólo para el director

Acabo de acordarme que no incluí el equipo. Mañana lo subsano.

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22/04/2015, 17:20
Carter Smith
Sólo para el director
Resultados 1-6 tiradas Resultados 7-12 tiradas
3,6,4=13 3,6,5=14
3,1,6,3=12 2,2,1,2=6
4,5,6=15 3,3,1,6=12
3,4,6=13 4,5,1,4=13
3,4,1,5=12 6,1,1,2,6=14
3,4,3=10 6,4,4=14

 Bien, ya tengo echo las tiradas como se pone en la cofradia, ahora viene una gran duda, se escoge las mejores, o la columna que mejor me convenga :D

Edit: Vale estaba al final la respuesta :D la columna que mas me interese :D

me quedo con la primera columna ya que la segunda me da cosa por el 6 :D

 

- Tiradas (19)
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22/05/2015, 11:50
Heskan Mirada Fulminante
Sólo para el director

3 Cosas:

1 - ¿Cuanto pesa el kit de Cocina?

2 - ¿Qué es un polvorín? En ingles por fa.

3 - Me he comprado un odre de agua

- Tiradas (1)
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12/08/2015, 21:58
Atala Dundragon
Sólo para el director

Hago la tirada de puntos de golpe al subir de nivel.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me he equivocado de dado por lo que divido entre dos lo que me ha salido: 18/2=9

Por lo tanto aumento mis puntos de golpe en 11.

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13/08/2015, 11:32
Director

1 - Sale 1 pieza de oro y pesa 8 libras. (Objetos básicos, sarten, pequeña olla, cucharon, y cubiertos).

2 - Tinderbox. Básicamente vendría a ser una caja con fósforos / cerillos (creo que así lo llaman en España).

This small container holds flint, fire steel, and tinder (usually dry cloth soaked in light oil) used to kindle a fire. Using it to light a torch—or anything else with abundant, exposed fuel—takes an action. Lighting any other fire takes 1 minute.

3 - Ok.

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13/08/2015, 12:11
Director

Acá les dejo una tabla de como es la evolución de los personajes:

Character Advancement

Experience Points Level  Proficiency
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2700 4 +2
6500 5 +3
14000 6 +3
23000 7 +3
34000 8 +3
48000 9 +4
64000 10 +4

¿Qué hay que hacer para subir de nivel?

Básicamente es tirar el dado de vida y nada más. Cada clase que hay tiene una nueva habilidad.

Teniendo en cuenta sus profesiones a continuación les pongo los beneficios que adquieren por llegar a nivel 2:

Guerreros:

Action Surge

A nivel 2, puedes presionarte más allá de tus limites normales por unos breves momentos. En tu turno, puedes tomar una acción adicional además de tu acción regular y una posible acción de bonificación.

Una vez utilizado no puede ser usado hasta después de un descanso. Recién a nivel 17 esto puede ser utilizado 2 veces por día.

(Básicamente, en un turno específico podes hacer dos ataques en un turno además de una acción adicional que no incurra en combate directo).

 

Druida

Wild Shape

A nivel 2 puedes usar una acción para, mágicamente, asumir la forma de una bestia que has visto personalmente antes. Puedes utilizar esta acción dos veces por día. 

El nivel de druida determina el tipo de bestia en la que te puedes transformar, a nivel 2 te puedes transformar en cualquier bestia que tenga un Challenge Rating de 1/4 o menor que no vuele o nade.

Puedes estar en la forma de la bestia por un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida. Pasado ese tiempo vuelves a tu forma natural a menos que gastes la segunda transformación nuevamente.

Si te encuentras en combate, puedes usar una acción de bonificación sin penalizadores para volver a tu forma natural voluntariamente. Si caes inconsciente vuelves a tu forma normal.

Mientras estás transformado las siguientes reglas se aplican:

  • Ganas las características de FUE, DEX Y CON de la bestia, pero mantienes tu personalidad y las características de INT, WIS Y CHA. Así mismo mantenes todas las tiradas de salvación
  • Al convertirte los Puntos de Golpe por tu forma natural se ven reducidos a los que tiene la bestia en que te transformas. 
  • Los puntos de golpe del animal no se ven reducidos de tus puntos de golpe normal. Por ejemplo: Eres un animal que tiene 5 HP y recibe 10 puntos de daño, se eliminan los 5 hp del animal, volves a tu forma natural y recibís los restantes 5 HP de tu máximo de puntos de golpe en forma natural.
  • En forma animal, no puedes conjurar, y tu habilidad de hablar y manejar objetos se ve reducida a las capacidades del animal.
  • Mantenés el beneficio de cualquier característica previa de tu clase, raza u cualquier otra fuente. Asi mismo, hay ciertas características especiales que no puedes usar, como visión nocturna, a menos que el animal en que te transformes también tenga esa misma característica.
  • Cuando te transformas, el equipo que llevas contigo se cae al piso

Druid Circle

En esta Anru te vas a tener que remitir al manual de jugador.

A segundo nivel, elijes un círculo de druidas con el que te identificas:

  • Circulo de la Tierra
  • Circulo de la Luna

 

Clérigo

Channel Divinity

A nivel 2 ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu dios. 

A este punto comienzas con dos efectos: Turn Undead y el efecto que determina el dominio que elegiste. A nivel 2 puedes usar esta característica 1 vez por cada descanso largo que hagas.

Channel Divinity: Turn Undead

Como una acción, presentando el símbolo sagrado de tu dios, puedes hacer una plegaria en contra de los no muertos. Cada uno de estos dentro de un rango de 20 pies (10 metros) que pueda verte u oírte deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada, se retira por 1 minuto o hasta que alguien lo dañe.

La criatura que ha fallado la tirada usará su turno para moverse lo más lejos posible que pueda del clérigo y sus acompañantes.

Ladrón:

Cunning Action

A nivel 2, tu pensamiento rápido y agilidad te permiten moverte y actuar rápidamente. Puedes tomar una acción de bonificación en cada turno durante un combate. Esta acción puede ser usada solo para moverte lejos de tu enemigo, tratar de desarmarlo u ocultarse.

Hechicero:

Font of Magic

A nivel 2, logras contactarte con el poder más profundo de tu magia. Este poder esta representado por los llamados "Puntos de Hechicería", los que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.

Sorcery Points

Tienes 2 puntos de hechicería, ganando más a medida que vas subiendo de nivel. Nunca puedes tener más puntos que los que te corresponden por nivel. Puedes recobrar estos puntos después de un descanso largo.

Flexible Casting

Puedes usar los puntos para ganar espacios adicionales de conjuros, o sacrificar uno de estos espacios para recuperar puntos de hechicería.

Puedes transformar puntos de hechicería no utilizados en oportunidades para conjurar tus hechizos si has gastado todos tus conjuros del día. Lo que sí, no puedes utilizar este beneficio para conjuros superiores a nivel 5.

Creating Spell Slots
Spell Slot Level     Sorcery Point Cost
1st                                   2
2nd                                  3
3rd                                   5
4th                                   6
5th                                   7

Así mismo, la acción se puede revertir, gastando un espacio de conjuro para ganar un punto de hechicería.

A nivel 3 se consiguen más habilidades para poder utilizar estos puntos de hechicería. 

Notas de juego

Los que poseen conjuros (Heskan y Fadrique) observen las tablas en el manual para ver cuantos hechizos más pueden utilizar.

 

Heskan, recuerda que, al ser hechicero, puedes rescindir uno de tus conjuros para escoger otro distinto. 

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14/08/2015, 20:07
Fadrique Fadriquez
Sólo para el director

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Clérigo 2
Raza: Humano
Alineamiento: Neutral bueno

PX: 300

Altura: 170 cm
Peso: 70 kg
Edad: 25

Carga transportable: 45
Mover o levantar:
Percepción Pasiva: 14

Trasfondo: Ermitaño, dominio de la vida.

Rasgos:

  • Pacífico
  • Bondadoso

Ideales: Proteger a la infancia.

Vínculos: el anhelo de saber qué fue de Madroño, su maestro, así de conocer quiénes son sus padres, si es que viven todavía.

Defectos: Glotón. Debilidad por las mujeres.

Característica Puntuación Modificador TS Atributos Ataques
Fuerza 9 -1   Bono de Competencia: +4 Maza 1d6 (contundente) -1+4
Destreza 12 +1   CA: 10+1(des)+1(cuero)+2(escudo)=14

honda 1d4 (contundente) +1+4

Munición (rango 30/120)

Constitución 11     Iniciativa: +1  
Inteligencia 12 +1   PG: 15  
Sabiduría 18 +4   Actuales: 8  
Carisma 14 +2   Velocidad: 30 Inspiración Si/No

HABILIDADES  *(Competencia gana BC)

NOMBRE Total Competencia Nombre Total Competencia
Acrobacias (Des) +1   Medicina (Sab) +8 +4
Arcana (Int) +1   Naturaleza (Sab)  +4  
Atletismo (Fue) -1   Percepción (Sab) +4  
Engañar (Car) +2   Perspicacia (Sab) +8 +4
Historia (Int) +1   Persuasión (Car) +6 +4
Interpretación (Car) +2   Religión (Int) +5 +4
Intimidación (Car) +2   Sigilo (Des) +1  
Investigación (Int) +1   Supervivencia (Sab) +4  
Juego de Manos (Des) +1   Trato con Animales (Sab) +4  
Idiomas  

RASGOS

Pacífico Es necesario un alto grado de provocación para inducirle a la violencia.
Bondadoso Está educado en la necesidad de prestar ayuda a quien sea que se cruce en su camino, sea cual sea su condición o moralidad.
Proteger a la infancia Bajo ningún concepto dañará a un niño de cualquier especie inteligente o no, haga lo que haga, aunque sea una cría de dragón y le esté atacando en ese momento. Siempre elegirá como objeto de su protección al más jóven.
Glotón Aunque el ascetismo haya sido siempre su norma de vida, en cuanto se encuentra solo (que le vean le da vergüenza) se dedica a comer sin medida.
Debilidad por las mujeres Su orden no prescribe el celibato, pero si la abstención hasta el matrimonio. No obstante, le es muy difícil sustraerse a los encantos femeninos.
   

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD LÍMITE DE PREPARACIÓN
Sabiduría +4+4 8(base)+4(competencia)+4(sabiduría)  
0 Preservar al moribundo, taumaturgia, luz
1 Bendición (ritual), Curar Heridas, Palabra sanadora (sanación +2+nivel)
Preparados  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Kit de herbalismo En un estuche de madera. mochila 3
1 Libro de notas y apuntes En un cilindro de cuero, enrolladas y sin encuadernar, junto con unas cuantas plumas y tinta. mochila 5
2 Manta Una manta basta de lana teñida de marrón rojizo, una la suele llevar sobre el cuerpo sujeta con un cinto. La de repuesto suele ir enrollada encima de la mochila. Puesta/mochila 6
1 Ropas bastas Túnica rojiza y sandalias. puesta 3
1 Maza/símbolo sagrado Maza ceremonial que hace las veces de símbolo sagrado. al cinto 4
1 jubón de cuero Lo lleva bajo la túnica. puesto 10
1 escudo ceremonial de madera y dorado con pintura barata, lleva dibujado el símbolo de la fe. a la espalda 6
1 caja de limosnas En un pequeño saco al cinto 1
10 vela   mochila -
1 yesquero   mochila 1
1 inciensario   mochila -
2 barras de incienso   mochila -
2 raciones   mochila 4
1 odre de cuero suele estar lleno de agua, si es que no ha encontrado buen vino mochila 5
1 mochila   espalda 5
1 vieja carta de adivinación (el sacedote) La figura en la carta se parece a mi. mochila -
1 daga Más bien usada para cortar el pan cinto 1
         
         
         
Dinero (en su caja de limosnas) 50po Peso Total 54

Canalizar divinidad: expulsar muertos
vivientes

Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vivientes que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 m) debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que recibe cualquier daño. Una criatura expulsada debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede moverse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puedo usar la acción de Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Bonificación de competencia
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.

Discípulo de la Vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar divinidad: Preservar Vida
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los mal-heridos. Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un no-muerto o en un constructo. 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Hoja de pj a nivel dos. Espero aprobación, dire :)

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18/08/2015, 11:46
Director

Esta bien, excepto por el Bono de Competencia, sigue siendo +2.

A nivel 5 recién se modifica este a un +3, por ahora, a nivel 2, ganas las competencias de clase nomas que es Canalizar Divinidad y la característica de tu dominio.

Cargando editor
02/09/2015, 19:21
Fadrique Fadriquez
Sólo para el director

Ok. Está modificado y subido a la ficha de pj.