44 espacios de fortaleza
70000 po
Aqui tienes tú castillo.
¿Quieres hacerla tú en función a la descripción que te dí?
Te digo las pautas y me comentas
Dibujarlo no.
En el post del 25-03/2020 de Adascar lo describo el castillo.
Tienes el manual del constructor de fortalezas?? Ahí viene como crear la fortaleza con el dinero que te he dicho y los espacios de Fortaleza.
Clima: templado/cálido. Terreno: llanura.
Situado junto al lago Thaylembrar, a unas 6 millas de la ciudad de Eltabbar, capital de Zhay.
+Sótano:
- Gran almacén.
- Celdas de confinamiento (x4).
- Cámara de tortura con instrumental (páginas 38-39 de Oscuridad Vil).
+Planta baja:
Interior.
- Entrada.
- Gran salón (acceso planta alta).
- Sala del trono.
- Armería (acceso sótano).
- Cocina con despensa.
- Baño.
Exterior.
- Establos.
- Jardines.
- Área de entrenamiento de combate.
+Planta alta:
- Aposentos privados con baño (x12).
1D. Vacía.
1I. Mayordomo.
2D. Oficial.
2I. Vacía.
3D. Vacía.
3I. Vacía.
4D. Vacía.
4I. Vacía.
5D. Adascar.
5I. Vacía.
6D. Vacía.
6I. Zeiros.
+Torre NO:
Planta 1.
- Dormitorio elegante.
Planta 2.
- Capilla de Tiamat.
Planta 3.
- Puesto de guardia con balista (50 munición).
+Torre NE:
Planta 1.
- Despacho.
Planta 2.
- Biblioteca. Lotes de libros: arcano (+2 Sab. Arcano) y de religión (+2 Sab. Religión)
Planta 3.
- Puesto de guardia con balista (50 munición).
+Torre SO:
Planta 1.
- Acuartelamiento.
Planta 2.
- Sala de juegos.
Planta 3.
- Puesto de guardia con balista (50 munición).
+Torre SE:
Planta 1.
- Taberna básica.
Planta 2.
- Alojamientos de la servidumbre.
Planta 3.
- Puesto de guardia con balista (50 munición).
Establos (máx. 12 caballos):
- 2 caballos pesados (30po/mes de forraje).
Servicio:
- 2 cocineros (6po/mes).
- 1 mozo de cuadra (4.5po/mes).
- 3 sirvientes (15po/mes).
- 1 Mayordomo (15po/mes).
Guarnición:
- 20 guardias (120po/mes).
- 1 oficial (18po/mes).
Taberna y cocina: min. 420po al mes.
Mantenimiento total: 600po/mes (incluye gastos puntuales no valorados, como comprar más munición si se gasta, bebida y comida de más, propinas y otros).
Maestros (expertos nivel 2 x5):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: humano. |
Dado de golpe: |
2d12 (18 hp) |
Iniciativa: |
+2 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
14 (+2 Des, +2 natural), toque 12, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Garra +3 c/c (1d4+1) |
Ataque completo: |
2 garras +3 c/c (1d4+1) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +0, Ref +2, Vol +5 |
Atributos: |
Fue 13, Des 14, Con -, Int 14, Sab 15, Car 10 |
Habilidades: |
Artesania (*) +12, Averiguar intenciones +7, Avistar +7, Diplomacia +8, Engañar +7, Escuchar +7, Oficio (varios) +10, Saber (Nobleza) +7, Tasación +7 |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Artesanía), soltura con habilidad (oficio) |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
*Artesanía: Armaduras (x1), Armas (x1), Arcos (x1), Alquimia (x1), Varios (x1).
Equipo: herramienta para artesano de gran calidad o laboratorio de alquimia, muda de artesano, balanza de mercader
Aprendices (expertos nivel 1 x50):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: humano. |
Dado de golpe: |
1d12 (12 hp) |
Iniciativa: |
+3 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+0 |
Ataque: |
Garra +3 c/c (1d4+1) |
Ataque completo: |
2 garras +3 c/c (1d4+1) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +0, Ref +3, Vol +4 |
Atributos: |
Fue 13, Des 16, Con -, Int 14, Sab 15, Car 10 |
Habilidades: |
Artesania (*) +10, Averiguar intenciones +5, Avistar +6, Diplomacia +4, Engañar +4, Escuchar +6, Oficio (varios) +8, Saber (Local) +6, Tasación +6 |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Artesanía), soltura con habilidad (oficio). |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
*Artesanía: Armaduras (x10), Armas (x10), Arcos (x10), Alquimia (x10), Varios (x10).
Equipo: herramienta para artesano de gran calidad o laboratorio de alquimia, muda de artesano, balanza de mercader
Ingresos: 1055po/semana.
Campeones (combatientes nivel 2 x4):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (cadáver) - Base: Orco semiinfernal |
Dado de golpe: |
2d12 (18 hp) |
Iniciativa: |
+3 |
Velocidad: |
30’; volar 30' (mal) |
CA: |
16 (+3 Des, +3 natural), toque 13, desprevenido 13 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Golpetazo* +10 c/c (1d6+12) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto |
Salvaciones: |
For +3, Ref +3, Vol +0 |
Atributos: |
Fue 27, Des 16, Con -, Int 15, Sab 10, Car 10 |
Habilidades: |
Intimidar +5, Trepar +13, Saltar +13, Nadar +13 |
Dotes: |
Agarre del mono |
*Golpetazo: Se considera arma a dos manos.
Equipo: muda de viajero, cota de escamas, espadón grande de gran calidad.
Defensores (combatientes nivel 1 x50):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (cadáver) - Base: Elfo de madera |
Dado de golpe: |
1d12 (12 hp) |
Iniciativa: |
+1 |
Velocidad: |
20’ |
CA: |
19 (+2 Des, +2 natural, +5 armadura), toque 12, desprevenido 17 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Golpetazo* +5 c/c (1d6+5) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto |
Salvaciones: |
For +2, Ref +2, Vol +1 |
Atributos: |
Fue 21, Des 14, Con -, Int 11, Sab 12, Car 10 |
Habilidades: |
Avistar +3, Buscar +2, Escuchar +3, Intimidar +2, Saltar +3, Trepar +3 |
Dotes: |
Soltura con un arma (golpetazo), ataque poderoso |
Golpetazo*: Se considera arma a dos manos.
Equipo: muda de plebeyo, cota de mallas, arco largo compuesto (+5), 200 flechas.
Posiciones:
- 8 en la muralla norte.
- 8 en la muralla oeste.
- 8 en la muralla sur.
- 8 en la muralla este.
- 2 en cada puesto de guardia, ayudando a recargar y apuntar las balistas.
- 2 en la barbacana.
- 2 a las puertas de la planta baja.
- 2 a las puertas de la torre NE.
- 2 a las puertas de la torre NO.
- 2 en el sótano.
Los campeones estarán normalmente sobrevolando el castillo. Cada mañana harán de escolta a los trabajadores no-muertos, para evitar asaltos o emboscadas; irán hasta los límites de la ciudad y volverán al castillo. A la tarde harán lo mismo pero al revés.
Guardias (Guerreros nivel 1 x20):
Tipo/Tamaño: |
Humano mediano |
Dado de golpe: |
1d10+5 (15 hp) |
Iniciativa: |
+5 |
Velocidad: |
20’ |
CA: |
19 (+1 Des, +6 armadura, +2 escudo), toque 11, desprevenido 18 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Espada larga +3 c/c (1d8+3) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Salvaciones: |
For +4, Ref +1, Vol +1 |
Atributos: |
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 |
Habilidades: |
Avistar +6, Escuchar +3, Montar +5 |
Dotes: |
Competencia con balista, soltura con balista, soltura con una habilidad (Avistar) |
Equipo: muda de plebeyo, cota de bandas, espada larga, escudo pesado de acero.
Oficial (Guerrero nivel 2):
Tipo/Tamaño: |
Humano mediano |
Dado de golpe: |
2d10+7 (22 hp) |
Iniciativa: |
+5 |
Velocidad: |
20’ |
CA: |
17 (+1 Des, +6 armadura), toque 11, desprevenido 16 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Espadón +3 c/c (1d8+7) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Salvaciones: |
For +5, Ref +1, Vol +1 |
Atributos: |
Fue 15, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 10 |
Habilidades: |
Avistar +3, Escuchar +3, Trato con animales +1 |
Dotes: |
Soltura con un arma (espadón), iniciativa mejorada, ataque poderoso, dureza |
Equipo: muda de plebeyo, cota de bandas, espadón.
Posiciones.
Dos turnos de 8 horas [06:00h-14:00h y 14:00h-22:00h):
- 2 en cada puesto de guardia (cada turno uno dispara la balista y el otro la recarga).
- 2 en el portón.
El resto del tiempo entrenan, están en la taberna o permanencen en el interior de la torre SO (jugando o descansando).
El oficial hace rondas, entrena a los que no están de guardia o permanece en el interior de la casa.
Inquisidor (experto nivel 2):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: humano. |
Dado de golpe: |
2d12 (18 hp) |
Iniciativa: |
+3 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Garra +4 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +4 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +0, Ref +3, Vol +5 |
Atributos: |
Fue 10, Des 16, Con -, Int 13, Sab 14, Car 15 |
Habilidades: |
Artesanía (venenos) +8, Av. Intenciones +7, Diplomacia +7, Engañar +9, Intimidar +14, Oficio (Torturador) +7, Sanar +7, Uso de cuerdas +7 |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Intimidar), persuasivo |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Equipo: herramienta para artesano de gran calidad, muda de monje.
Permanecerá en la cámara de tortura, normalmente inactivo si no hay prisioneros.
Exploradores (expertos nivel 2 x2):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: alto elfo semicelestial |
Dado de golpe: |
2d12 (18 hp) |
Iniciativa: |
+6 |
Velocidad: |
30'; volar 30' |
CA: |
21 (+6 Des, +3 natural, +2 armadura), toque 16, desprevenido 15 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Garra +7 c/c (1d4+4) |
Ataque completo: |
2 garras +7 c/c (1d4+3) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +0, Ref +6, Vol +7 |
Atributos: |
Fue 16, Des 23, Con -, Int 15, Sab 18, Car 14 |
Habilidades: |
Avistar +11, Buscar +9, Esconderse +11, Escuchar +11, Moverse sigilosamente +11, Inutilizar mecanismo +9, Saber (naturaleza) +7, Supervivencia +11 |
Dotes: |
Sutileza con las armas, rastrear |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Equipo: muda de montaraz, herramientas de gran calidad para ladrón, armadura de cuero, arco largo compuesto (+3) de gran calidad, 100 flechas.
Oteadores (expertos nivel 2 x4):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: elfo. |
Dado de golpe: |
2d12 (18 hp) |
Iniciativa: |
+4 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
18 (+4 Des, +2 armadura, +2 natural), toque 14, desprevenido 14 |
Ataque base: |
+1 |
Ataque: |
Garra +5 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +5 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la penumbra, inmunidades élficas, visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +0, Ref +4, Vol +4 |
Atributos: |
Fue 10, Des 18, Con -, Int 11, Sab 13, Car 9 |
Habilidades: |
Avistar +11, Buscar +7, Escuchar +8, Saber (Arq. e Ing.) +5, Saber (Geografía) +5, Saber (Local) +5 |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Avistar) |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Equipo: muda de montaraz, ballesta pesada, 100 virotes, armadura de cuero, catalejo.
Los exploradores pasarán todo el tiempo por a las afueras del castillo, explorando y vigilando. Regresarán una vez al día (por la mañana al salir el sol) o si encuentran indicios de que alguien merodea por los alrededores.
Cuando vuelvan a irse cada mañana, lo harán como avanzadilla de los trabajadores no-muertos, para evitar asaltos o emboscadas; irán hasta los límites de la ciudad y volverán a sus funciones. A la tarde, harán lo mismo pero al revés.
Los oteadores estarán uno en cada puesto de guardia, vigilando.
Adepto nivel 4 (x2):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto remendado sortílego) - Base: aasimar. |
Dado de golpe: |
4d12+3 (35 hp) |
Iniciativa: |
+7 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Garra +5 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +5 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +3, Ref +4, Vol +8 |
Atributos: |
Fue 10, Des 17, Con -, Int 14, Sab 18, Car 14 |
Habilidades: |
Avistar +6. Escuchar +6, Concentración +7, Con. Conjuros +9, Saber (Arcano) +9, Saber (Dungeons) +9 |
Dotes: |
Invocar familiar (rata), Sutileza con las armas, Iniciativa mejorada, |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Nivel de lanzador 4 (3/3/1).
Conjuros nivel 0 (CD14): crear agua, detectar magia, leer magia
Conjuros nivel 1 (CD15): manos ardientes, nube de obscurecimiento, protección contra el bien
Conjuros nivel 2 (CD16): telaraña
Nivel de lanzador 4 (4/4/2/2/2).
Aptitudes sortílegas nivel 1 (CD13): luz orientadora, armadura de mago, convocar muertos I, disco flotante
Aptitudes sortílegas nivel 2 (CD14): invocar enjambre, incendiar, oscuridad, alas de cobertura
Aptitudes sortílegas nivel 3 (CD15): bola de fuego, convocar muertos III
Aptitudes sortílegas nivel 4 (CD16): convocar muertos IV, vórtice de dientes
Aptitudes sortílegas nivel 5 (CD17): muro de fuerza, nube aniquiladora
Equipo: Bolsa componentes de conjuro, muda de erudito, símbolo sagrado plata
Adepto nivel 4 (x2):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto remendado sortílego) - Base: aasimar. |
Dado de golpe: |
4d12+3 (35 hp) |
Iniciativa: |
+7 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Garra +5 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +5 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +3, Ref +4, Vol +8 |
Atributos: |
Fue 10, Des 17, Con -, Int 14, Sab 18, Car 14 |
Habilidades: |
Avistar +6, Escuchar +6, Concentración +7, Con. Conjuros +9, Saber (Religión) +9, Saber (Planos) +9 |
Dotes: |
Invocar familiar (rata), Sutileza con las armas, Iniciativa mejorada, Dureza |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Nivel de lanzador 4 (3/3/1).
Conjuros nivel 0 (CD14): crear agua, detectar magia, leer magia
Conjuros nivel 1 (CD15): manos ardientes, nube de obscurecimiento, protección contra el bien
Conjuros nivel 2 (CD16): telaraña
Nivel de lanzador 4 (4/4/2/2/2).
Aptitudes sortílegas nivel 1 (CD13): luz orientadora, armadura de mago, convocar muertos I, disco flotante
Aptitudes sortílegas nivel 2 (CD14): convocar muertos II, telaraña, esfera flamígera, incendiar
Aptitudes sortílegas nivel 3 (CD15): rayo relampagueante, bandas de acero
Aptitudes sortílegas nivel 4 (CD16): tentáculos negros, lanzar maldición
Aptitudes sortílegas nivel 5 (CD17): convocar muertos V, nube aniquiladora
Equipo: Bolsa componentes de conjuro, muda de erudito, símbolo sagrado plata
Uno de cada estará en la biblioteca. El otro de cada en la capilla.
Maestro forjador (adepto nivel 5):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: humano. |
Dado de golpe: |
5d12 (36 hp) |
Iniciativa: |
+3 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Garra +5 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +5 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +1, Ref +4, Vol +6 |
Atributos: |
Fue 10, Des 16, Con -, Int 16, Sab 14, Car 13 |
Habilidades: |
Artesania (Armas) +18, Artesania (Armaduras) +18, Concentración +8, Conocimiento de conjuros +11, Tasación (Armas y armaduras) +9, Usar Objeto mágico +5 (+2 pergaminos). |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Artesanía armaduras), soltura con una habilidad (Artesanía armas), craftsman, fabricar armas y armaduras mágicas. |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Equipo: herramienta para artesano de gran calidad, muda de artesano.
Forjador alquímico (adepto nivel 5):
Tipo/Tamaño: |
No-muerto mediano (esqueleto) - Base: humano. |
Dado de golpe: |
5d12 (36 hp) |
Iniciativa: |
+3 |
Velocidad: |
30' |
CA: |
15 (+3 Des, +2 natural), toque 13, desprevenido 12 |
Ataque base: |
+2 |
Ataque: |
Garra +5 c/c (1d4) |
Ataque completo: |
2 garras +5 c/c (1d4) |
Espacio/Alcance: |
5’/5’ |
Aptitudes especiales: |
Visión en la oscuridad 60’, rasgos de no-muerto, inmunidades |
Salvaciones: |
For +1, Ref +4, Vol +6 |
Atributos: |
Fue 10, Des 16, Con -, Int 16, Sab 14, Car 13 |
Habilidades: |
Artesania (Alquimia) +18, Concentración +8, Conocimiento de conjuros +13, Saber (Arcano) +11, Tasación (Alquimia) +9, Usar Objeto mágico +5 (+2 pergaminos). |
Dotes: |
Sutileza con las armas, soltura con habilidad (Artesanía alquimia), boticario, gran alquimista, fabricar objetos maravillosos. |
Inmunidades: Frío. Mitad de daño de armas cortantes o perforantes.
Equipo: laboratorio de alquimia, muda de artesano.
Voluntad de Kelemvor.
El Juez de los Condenados se ha cansado de este mundo, y ha decidido convertirlo en un nuevo reino bajo su tutela. Como Elegido suyo, mi objetivo es conquistar los Reinos y eliminar todo rastro de vida en ellos.
He decidido comenzar en Zhay y apoyar al liche Szass Tam. Uniendo nuestras fuerzas, nuestros ejércitos serán innumerables, alimentados por todos aquellos a los que derrotemos.
Mi pacto con Borgon, elegido de Tiamat, también abre la posibilidad a una alianza con el Culto del Dragón, una organización dirigida por poderosos dracoliches. Debo ir a encontrar su base cerca del lugar conocido como Batalla de Huesos, dónde además creo que hay una fuerza importante de no-muertos.
Magos Rojos.
Zane Grimmel ha venido a verme. Tras un corto combate en el que lo he capturado, además de aceptar pagar un tributo, hemos llegado a un trato. Los Magos Rojos están divididos, pero he decidido aliarme con el bando del liche Szass Tam, uno de los arcanos más poderosos de los Reinos, para unificar Zhay y, después, conquistar el mundo con un gran ejército de no-muertos.
He dejado marchar a Zane como aliado. Volverá a Shurzhay y, pasados unos días, volverá dispuesto a planear nuestro siguiente paso en común.
Acceso a la Infraoscuridad.
Cerca del Castillo Adascar hay una fortaleza de los orcos que, en realidad, une con una ciudad drow. He mandado a Adascar a recabar información antes de decidir si son un peligro que debo erradicar o posibles aliados; los elfos oscuros son traicioneros pero poderosos, y sus caminos subterráneos podrían permitirme moverme sin ser detectado y atacar por sopresa.
Los Magos Rojos han atacado varias veces la fortaleza, sin éxito. Si llega a ser necesario usar la fuerza, podré hacer un ataque conjunto con el ejército de Zhay.
Ofrenda a Thot.
La Voz me ha pedido que levante templos en honor a Thot, Señor del Conocimiento. Por aceptar me ha recompensado con ser capaz de comunicarme mentalmente con alguien a mi elección (Adascar); cuando santifique lugares en su nombre, me permitirá hablar con quien yo desee, siempre que esté dispuesto.
Le he ofrecido una alianza. A cambio de que me informe sobre los Elegidos que otros dioses han enviado contra mi, yo no solo honraré a Thot, sino que erradicaré a los fieles de Oghma —y su lacayo Deneir— y Mystra —y sus subordinados Azuth y Savras— para que no tenga competencia. Se lo tiene que pensar.
Influencia.
Ganar el respeto de los Magos Rojos y los dirigentes de Zhay requiere cierto renombre. Raphael Farkacker —Dueño de “Los Seis Escudos del Viajero”, en Surzhay—, me ha informado de dos misiones que podría granjearme una buena posición:
Tratar con la reina Saga de la Ciudadela Rashemar y formar una alianza.
Encontrar y capturar a los ancianos de Rashemen.
Cazarrecompensas.
Matar o cazar a Ningal, la Hija de la Luna, una Genasi de Aire de quien se rumorea está organizando una rebelión contra los invasores de Mulhorand. Recompensa: 10.000 po.
Matar al drow Drizzt Do´Urden. Recompensa: 7.500 po.
Adascar.
Danzarín sombrío.
Zane Grimmel.
Mago Rojo especializado en Nigromancia.
GASTOS.
Adascar. 200po/mes.
Zane. 200po/mes.