Partida Rol por web

Lucha de elegidos

Dhelen Tarvor

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24/08/2020, 19:56
Director

Master, cuando desarrollé el tema de la fortaleza, dejé como protección diaria el conjuro "mage's private sanctum", que impide toda adivinación de fuera hacia dentro, como para hacerlo un lugar seguro. Pero al comienzo de la partida no había desarrollado eso todavía y no estaba entre los conjuros memorizados iniciales. Si estas de acuerdo, hago de cuenta que gasto un conjuro de 5ta esta mañana y mantengo la protección (que sino no sería coherente con las precauciones del personaje).

De acuerdo, pero ¿desde cuando ponemos entonces que está en la fortaleza de forma permanente? 

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24/08/2020, 21:26
Thorian Kyverión

tendre que darme a la tarea de leer con calma, para ir poco a poco entendiendo el personaje, se me habia dicho que el cupo estaba lleno, y al ver la posibilidad de ser un allegado, quiero preservar eso (no modificare para nada el personaje) pero necesitaba justamente saber mas de el, agradezco toda la información, creo que sera la necesaria 

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02/09/2020, 14:46
Dhelen Tarvor

Un par de ideas para hacer en lo inmediato, apenas nos separemos (o termine la conversación).

Hay algunos conjuros que pensaba usar1: Astucia de Zorro, Escudriñamiento x2, Recado x2, Contactar otro plano

1) Escudriñamiento sobre Durnan: detectar magia, detectar alinemainto opuesto, verlo a él y conocerlo, ver el lugar (por si hay que teletransportarse luego), ver qué clase de gente hay en la posada (ricos, aventureros, gente local, criminales, etc), ver con quienes está (gente que pueda ser útil para acercarse a él y ganarse su confianza), escuchar de qué habla (inferir algo de su carácter, sociabilidad, negocios turbios, etc).

2) Escudriñamiento sobre Hálaster: lo mismo que sobre Durnan. En el off pensaba que no, las probabilidades son bajas de que funcione y existe la chance de que vea el sensor (aunque los magos malvados no suelen elegir conjuros de adivinación como para estar alerta de esas cosas XD) pero eso no delataría a Dhelen, así que lo usaría de todos modos, puede dar pistas útiles sobre él (a diferencia del posadero, aquí un detectar magia aportaría mucho por las auras, además de tener pistas de la especialidad del mago y las defensas mágicas que tiene en su guarida) 

3) Recado a su madre, la sacerdotisa de Savras de Immersea, Cormyr (pnj de la historia del personaje). Le preguntaría por nombre del sacerdote al mando del templo de Savras de Aguas Profundas. 

4) Recado para Maxer, su maesro en Cormyr, para que le de el nombre de un mago del Consejo de Magos de Aguas Profundas de referencia

5) Astucia de Zorro + Contactar otro plano: subiría la inteligencia a +8 durante 11 minutos, alcanza para lanzar el conjuro y hacer 5 preguntas. Lo usaría para contactar el Plano de Energía Negativa (mas que nada de undead), superaría la tirada de inteligencia (DC8) sin riesgos, y haría 5 consultas en torno a Bajomontaña, Aguas Profundas, Hálaster y Kelemvor (que pueden responder con mentiras, lo se, pero es parte del riesgo). 

    Consulta: Discernir mentiras sobre Dhelen durante las preguntas podría usarse en el diálogo? Sería importante y lo había memorizado2 pero te pregunto por si ves alguna incompatibilidad por cómo interpretas que se hace el contacto planar (si fuese una visión valdría, pero si sólo lo escuchase tal vez no).

Esto llevaría bastante tiempo (son conjuros de lanzamiento largo: 10 minutos los mas cortos y 1 hora los largos, y llevan también algunos post de mensajes, preguntas y descripciones). On rol es la tarde, pero esto ocupará hasta la cena o aún después, y varios post entre nosotros (que pueden ser ligeros para no demorar a los demás), por eso te lo comento por acá para ir manejando los tiempos.

Saludos

Notas de juego

1 Conjuros disponibles memorizados por Dhelen (tachados los usados)

Conjuros Preparados Mago: 

Se preparan al amanecer

0°: (4) Cuchichear Mensaje x 2, Mano de Mago, Marca Arcana

1°: (6+1) Misil Mágico x3, Agrandar Persona, Caída de Pluma+ Protección contra mal/bien/ley/caos*, Escudo*

2°:  (6+1) Astucia de Zorro, Apertura, Falsa Vida x2, Rayo Abrazador, Telaraña + Protección contra Flechas*

3°:  (5+1) Arma Mágica Mayor x2, Cubículo de Leoumund, Bola de Fuego + Indetectabilidad*, Disipar Magia*

4°:  (4+1) Puerta Dimensional, Escudriñamiento x 2, Polimorfar + Piel Pétrea*

5°:  (3+1) Contactar con otro Plano, Recado x 2 + Exorcismo* (reemplazado por conjuro Sactum sbre fortaleza)

6°:  (2+1) Desintegrar x 2 + Globo de invulnerabilidad*

* Especialista abjuración, doble duración, lanzamiento rápido hasta 2°

Nota: 3/día puede cambiarse un conjuro por un Convocar Monstruo de igual nivel (Túnica)

Spell activos por default:

Falsa Vida x2 (22 hs), Protección contra Flechas (22 hs), Indetectabilidad (22 hs)

 

2 Estos eran los conjuros de Thorian memorizados, aunque el nuevo jugador puede haberlos cambiado.

Conjuros Preparados Clérigo: 

Se preparan al amanecer

0°:  (6)     Purificar comida y bebida x2, Detectar veneno x2, Orientacion divina x2

1°:  (5+1)  Detectar muertos vivientes, Favor divino, Protección contra el mal, Escudo de la fe, Bendecir + Santuario*

2°:  (5+1)  Situación, Silencio, Consagrar, Alinear arma, Auxilio divino + Escudar a otro*

3°:  (4+1)  Hablar con los muertos, Lanzar Maldición, Luz abrazadora, Plegaria + Círculo mágico contra el caos*

4°:  (4+1)  Custodia contra la muerte, Discernir mentiras, Neutralizar veneno, Poder divino + Ira del orden*

5°:  (3+1)  Revivir a los muertos, Arma disruptora, Poder de la Justicia + Resistencia a conjuros *

* Dominio Ley y Protección. 

 

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05/09/2020, 06:00
Director

Al contactar con otro plano mandas tu mente a ese otro plano para obtener respuestas, requiere de concentración y tiene un efecto secundario negativo que es que reduce tu inteligencia y carisma si no pasas una prueba, por lo que puedes quedarte sin conjuros por un tiempo.

Discernir mentiras requiere también de concentración por lo que es incompatible con el conjuro contactar con otro plano.

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18/10/2020, 11:23
Dhelen Tarvor

Nombre: Dhelen Tarvor 

Edad:  30 años
Altura:  1.80 m
Peso:   70 kg  - 154 lb
Tamaño: Mediano

Raza: Humano
Clases: Filo del ocaso 1, Mago 8, Campeón Abjurador 3
Especialidad: Abjuración (no puede lanzar hechizos de Ilusión y Encantamiento)
Títulos: 
Facción:  
Religión: Savras
Nivel: 12

Pxs actuales: 
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Leal Neutral (con tendencia a Leal Bueno)

Velocidad: 30' (montura 60')
Iniciativa: 7 (3 Des + 4 dote)
Idiomas: Común, Khondazhano + Int:(3) Dracónico, Celestial, Élfico + Permanencia: Hablar, Leer y entender todos

 

Características

     Car Puntos    Temp    Mod Observaciones
Fuerza (FUE) 10 2   --  
Destreza (DES) 15 8 16 +3 +1(12°)
Constitución (CON)  14 6   +2  
Inteligencia (INT) 16 10 22 +6 +2(4°,8°), +4 objeto
Sabiduría (SAB) 10 2   --  
Carisma (CAR) 12 4   +1  

32 puntos

 

Salvaciones

TS    Total   Filo Mago    Campeón     Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 13 +2 +2 +1 +2 +2 objeto / +4 suerte
Reflejos (DES) 14 +0 +2 +1 +3 +2 objeto / +4 suerte /+2 Presciencia
Voluntad (SAB) 17 +2 +6 +3 +0 +2 objeto / +4 suerte

 

Combate

  Base Filo Base Mago    Base Campeón     Modificador     Otros     Total 
C/C +1 +4 +3   +8/+3
C/C light +1 +4 +3 +3   +11/+6
A distancia +1 +4 +3 +3   +11/+6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
Arco corto dgc +12/+7 1d6 x3 perforante 60'
Espada corta dgc +12/+7 1d6 19-20/x2 perforante  
Arma mágica mayor * +14/+9 1d6+3     11 horas
Flechas x100          

*NL12 otorga un +3 ataque y daño

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
Armadura de mago* 7       22 horas
Escudo* 7       22 minutos

* Cada conjuro de abjuración que afecta la CA aumenta su bonificación como NL Campeon abjurador (+3) 

 

Clase de Armadura

Armadura Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Anillo Amuleto. Otros(...)  
31   10 +3 +7 +7       +2 +2 Presciencia CA
15   10 +3             +2 Presciencia Toque
                    No x Presciencia Desprevenido
24   10 +3 +7         +2 +2 Presciencia sin escudo
                       

No puede ser tomado Desprevenido por Presciencia

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: inicial (8+2) filo + (1d4+2)/nivel mago + (1d6+2)/nivel campeon abjurador
  • Puntos de golpe: 62 (8,2,3,2,3,2,3,2,3,3,4,3 + 12x2)
  • PG + Falsa vida (1d10+10) = 1d10+72

 

Habilidades

Disponibles: (Inteligencia 16 a 1°, 18 a 8°, sin considerar objeto mágico)

Inicial Filo:  4 x (2+3+1) = 24

Por nivel Mago: (2+3+1) = 6 hasta 6° y 7 a partir de 7° 

Por nivel Campeón: (2+4+1) = 7

A nivel 12: 24 + 6x6 + 2x7 + 3x7 =  95

Habilidades  Car.  Total  Rango Modif Sinerg  Otros Mod Observaciones Puntos
Abrir Cerraduras  DES XX   +3        
Artesanía [s/e] (F,M,C)1  INT 8   +6   +2 herramientas dgc  
Averiguar Intenciones [s/e] (F) SAB 5  y 10 5 +0     10 en segunda chance 5
Avistar [s/e]  SAB 5   +0   +2,+3 Alerta, Familiar  
Buscar [s/e]  INT 6 (16)   +6   (+10) +10 trampas  
Concentración [s/e] (F,M,C) CON 22 (26) 15 +2   +5 (+4) Conjurar en combate, Túnica 15
Conocimiento Conjuros (F,M) INT

23resto

25abj

18e,i

15 +6 +2 +2/-5 bono de saber arcano, Abjuración +2/ Encantamiento e Ilusión -5 15
Descifrar escritura (F,M) INT 11 5 +6       5
Diplomacia [s/e]  CAR 5   +1 +2,+2   Av. Int., saber nobleza  
Disfrazarse [s/e] CAR 1   +1        
Engañar [s/e] CAR 1   +1        
Equilibrio [s/e] DES* 3   +3        
Escapismo [s/e] DES* 3   +3        
Esconderse [s/e] DES* 3   +3        
Escuchar [s/e] SAB 2   +0   +2 Alerta  
Falsificar [s/e] INT 6   +6        
Hablar un idioma                 
Interpretar [s/e] CAR 1   +1        
Intimidar [s/e] (C) CAR 1   +1        
Inutilizar mecanismo  INT xx   +6        
Juego de manos  DES* XX*   +3        
Montar [s/e] (F) DES 9 2 +3 +2 +2 Trato animales, silla de montar 2
Moverse sigilosamente [s/e] DES* 3   +3        
Nadar [s/e] (F) FUE** 0   +0        
Oficio () (M) SAB 0   +0        
Piruetas DES* XX   +3        
Reunir información [s/e] CAR 3   +1 +2   sab. local  
Saber (Arcano) (F,M,C) INT 16 10 +6       10
Saber (Arq. e Ing) (F,M) INT 7 1 +6       1
Saber (Dungeons) (F,M) INT 7 1 +6       1
Saber (Geografía) (F,M) INT 11 5 +6       5
Saber (Historia) (F,M) INT 11 5 +6       5
Saber (Local) (F,M) INT 11 5 +6       5
Saber (Naturaleza) (F,M) INT 7 1 +6       1
Saber (Nobleza) (F,M) INT 11 5 +6       5
Saber (Planos) (F,M) INT 11 5 +6       5
Saber (Religión) (F,M) INT 16 10 +6       10
Saltar [s/e] (F,C) FUE* 2   +0   +2 Botas  
Sanar [s/e]  SAB 2   +0   +2 Cinturón  
Supervivencia [s/e]  SAB +2   +0 +2   saber planos, saber geografia  
Tasación [s/e]  INT 6   +6        
Trato con animales (C) CAR 6 5 +1       5
Trepar [s/e] (F,C) FUE* 0   +0        
Usar objeto mágico CAR xx   +1 +2,+2   pergaminos: con. conj./des. escrit.   
Uso de cuerdas [s/e] DES 3   +3        

* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades que no requieren entrenamiento
F: Hablidad Filo del Ocaso , M: Habilidad de clase Mago, C: Habilidad de clase de prestigio Campeón Abjurador (rango máximo= nivel+3)

1Artesanía (Flechas): fabricar o reparar flechas, mantenimiento del arco.

 

Dotes:

Niveles: 1 humano, 1 filo, 2 mago, 2 familiar, 3 nivel, 6 nivel, 6 mago, 9 nivel, 12 nivel

1°-Pericia en combate: traspasa ataque base a CA, hasta 5 puntos

1°-Sutileza con las armas: usa destreza para ataque con armas ligeras

2°-Inscribir Rollo de PergaminoMago : Precio base= nivel conjuro x nivel lanzador x 25 

   PX= PB / 25,  Mat= PB / 2, Tiempo= 1 día x PB / 1000

   0: 7.5 po, (80/día),  1: 1 px, 12,5 po (40/día),  2: 6 px, 75po (6.6/día),  3: 15 px, 187,5 po (2.6/día),  4: 28 px, 350 po (1.4/día), 

    5: 45 px, 562 po ( 1.12 días)

2°-AlertaFamiliar : +2 avistar y escuchar

3°-Conjurar en combate: +4 Concentración para conjurar a la defensiva 

6°-Familiar Mejorado: familiares especiales (Halcón Celestial) 

6°-Fabricar objeto maravillosoMago 

9°-Iniciativa mejorada: +4 iniciativa

12°-Liderazgo: otorga allegados y seguidores.

     Nivel de liderazgo base: 12 nivel + 1 Car + 1 Reputación (poder especial) = 14

     Nivel de liderazgo entre seguidores de Savras: 14 + 2 Reputación (renombre entre adivinos de Savras) = 16

     Allegado: 10° nivel (-2 por familiar, NL=14)

     Seguidores: 20 de 1°, 2 de 1°, 1 de 3° (-1 por desplazarse frecuentemente, NL=15) 

 

Clase: Filo del Ocaso 

Competencia con armas y armaduras: armas marciales, todas las armaduras y escudos (excepto pavés)

Mago blindado: puede conjurar con armaduras ligeras sin penalidad

Armonía arcana: (8/día) detectar magialeer magiallamaradaluces danzantes y sonido fantasma

Conjuros: CD 10 + Nivel conjuro + Inteligencia (no requiere preparación)

Nivel 0 - CD 15 (3/día): Perturbar muertos vivientes, Rayo de escarcha, Salpicadura de ácido, Toque de fatiga

Nivel 1 - CD 16 (2+2/día): Impacto verdadero, Filo de Sangre

 

Clase: Mago 

Dote adicional creación de objetos: 1°, 5°, 10°, 15°, 20°

Competencia con armas:  ballesta, bastón, clava y daga

Familiar: Halcón Celestial . Efectos sobre el mago: +3 Avistar,  Alerta, Vinculo de empatía (incluye comunicación verbal)

Especialista: Abjuración. Negada Ilusión y Encantamiento. +1 spell abjuración/ día y nivel, +2 con. conj abjuración

 

Clase de Prestigio: Campeón Abjurador 

Conjuros: sube conjuros y nivel de lanzador como si subiese nivel de mago

Armadura de abjurador: los conjuros de abjuración que concedan al lanzador un bonificador de armadura o de escudo a la CA, el bonificador sube en tantos puntos como nivel de Campeón Abjurador (ej, armadura de mago, escudo y conjuros similares)

Prolongar abjuración: Dobla la duración de los conjuros de abjuración lanzados, como la dote Prolongar conjuro pero sin cambios en el nivel ni en el tiempo de lanzamiento.

Abjuración rápida: a nivel 2 se puede lanzar conjuros de abjuración como acción rápida como con la dote Conjuro apresurado pero sin cambios de de nivel. El nivel máximo de conjuro que se puede apresurar de esta forma es igual a la mitad del nivel de clase (redondeando hacia arriba).

 

Poderes otorgados por Savras

+4TS  por suerte, +4CA desvío, RC 30, Averiguar intenciones: se repite tirada con 1d20+10 y se toma el mayor

CD de las TS 27 (de estos poderes) nivel de lanzador 21

Presciencia permanente, 

A voluntad: Visión verdadera, Detectar alineamiento opuesto, Detectar magia, Localizar objeto 20pies radio, Encontrar trampas (como pícaro +10) a voluntad

1/día: Esfera prismática, Sanar 150pg

2/día: Teleportar mayor, Telepatía 100pies alc

3/día: Acelerar uno mismo 40as, Clarividencia/clariaudiencia 100' 1min/uso, Detectar pensamientos 100' alc, 1min/uso

 

Efectos de Permanencia

Don de Lenguas, Comprensión Idiomatica

 

Conjuros por día:

Nivel 0 1* 2 3 4 5 6 7 8
Conjuros Filo 3 2+2              
Conjuros Mago1 4 4+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1    
Bono inteligencia   2 2 1 1 1 1    
Total de Conjuros Mago 4 6+1 6+1 5+1 4+1 3+1 2+1    
CD Salvación 16 17 18 19 20 21 22    
CD c/astucia zorro 18 19 20 21 22 23 24    

1 conjuro diario por nivel de la escuela de abjuración

* Perla de poder 1° (repite un hechizo que se haya lanzado)

 

Conjuros aprendidos: 

Todos de nivel 0 (menos prohibidos) y 6 de nivel 1 al inicio (3 + 3 int inicial). Luego 2/ nivel hasta el 11. Bono por clase arcana: +2 de 2° y +1 de 3°

0°: Todos menos Atontar y Sonido fantasma

1°: (10) Identificar, Armadura de Mago, Misil Mágico, Contacto Electrizante, Disco Flotante de Tenser, Rayo de Debilitamiento, Caída de Pluma, Agrandar Persona + Protección contra mal/bien/ley/caos*, Escudo*

2°:  (6) Astucia de Zorro, Apertura, Falsa Vida, Rayo Abrazador, Telaraña + Protección contra Flechas*

3°:  (5) Arma Mágica Mayor, Cubículo de Leoumund, Bola de Fuego + Indetectabilidad*, Disipar Magia*

4°:  (4) Puerta Dimensional, Escudriñamiento, Polimorfar + Piel Pétrea*

5°:  (4) Cofre Secreto de Leoumund, Contactar con otro Plano, Recado + Exorcismo*

6°:  (2) Desintegrar + Globo de invulnerabilidad*

* Especialista abjuración, doble duración, lanzamiento rápido hasta 2°

Nota: 3/día puede cambiarse un conjuro por un Convocar Monstruo de igual nivel (Túnica)

 

Conjuros aprendidos para la Fortaleza: (x pergaminos) 

1°: Sirviente invisible, Alarma

2°: Levitar, Cerradura Arcana

3°: Encoger objeto, Volar, 

4°: Cobijo Seguro de Leoumund, Tallar la piedra

5°: Telekinesis, Fabricate, Creación mayor,  Muro de Piedra, Sanctosanctum Privado de Morderkainen, Pasamiento, Transmutar roca en barro

6°: Move Earth, Iron wall, 

 

Conjuros necesarios para fabricar objetos y efectos de permanencia:

Mago: Identificar, Puerta Dimensional, Cofre seguro de Leoumund, Astucia de Zorro (Dhelen)

Clérigo: Curar Heridas Moderadas, Convocar Monstruos V, Resistencia de Oso, Comprensión Idiomática, Don de Lenguas (Thorian)

Druida: Piel robliza (pergamino)

 

Familiar: 

Atributos por nivel de mago 8: Ajuste de armadura natural, inteligencia, compartir conjuros, evasión mejorada, vínculo de empatía, transmitir conjuros de toque, comunicarse con su amo, comunicarse con animales de su mismo tipo (pájaros)

Atributos por nivel de personaje 12: DG, PG, TS, Ataque, Habilidades

Atributos por celestial: Resistencia conjuro, Reducción daño, Resistencia elementos, Darkvision, Alineamiento bueno, Castigar al mal

Tipo: Halcón Celestial, bestia mágica, Legal Bueno

Estadísticas: DG: 12 / PG: 31 / Iniciativa: +3 / Vel: 10' - 60' (vuelo) 

Armadura: CA: 21 (+2 size, +3 Dex, +2 natural +4 mago), touch 15, flat-footed 18

Ataque: base +8/+3, Ataque c.c. +11/+6 (1d4-2), Ataque completo c.c +11/+6 (1d4-2) 

Resistencias: TS: For 5, Ref 5*, Vol 13 / RC 17, RE 10 al ácido, electricidad y frío, Reducción daño 10/magia
Cualidades especiales: visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60', Castigar al mal

Cualidades familiar: compartir conjuros, comunicarse con el amo, vínculo de empatía (1 milla), compartir conjuro de toque, Evasión mejorada (*TS Ref: mitad de daño o negado), comunicarse con pájaros

Características: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 9, Wis 14, Cha 6

Habilidades: Avistar 14 , Escuchar 2 /// Averiguar Intenciones 7, Concentración 15, Conocimiento Conjuro 14, Montar 5, Saber arcano 10, Saber geografía 4, Saber historia 4, Saber local 4, Saber naturaleza 4, Saber nobleza 4, Saber planos 9, Saber religión 9, Trato con animales 2 

Dotes: Sutileza con armas, Alerta

Castigar al mal: 1/día bono de daño en un ataque c.c. +12

 

Carga:

Carga Peso DES max. Penalizador Velocidad Correr
Ligera 0-33        
Media 34-66 +3 -3 20' x4
Pesada 67-100 +1 -6 20' x3

Carga actual: 20  lb (ligera) 

Carga montura: 212 lb (ligera)  (carga + peso propio + silla + alforja = 20 + 154 + 30 +8)

 

Equipo: 

Inicial= 27.000 po (4000 px)

Detalle Equipo propio:                        27.000 po (20 lb)            3.870 px

Monedas inico:                                            80  po (2 lb)

Amuleto de Armadura Natural +2           4.150 po                     320 px      garganta

Capa de Resistencia +2                       2.000 po (1 lb)              160 px      hombro

Túnica de Conjuración misteriosa         5.000 po (2 lb)               400 px       cuerpo

Túnica de Conjuración firme                1.250 po (1 lb)               100 px       torso

Diadema de Intelecto +4                     8.000 po                       640 px      cabeza 

Cinturón curativo                                 375 po (1 lb)                30 px       cintura

Monóculo del artífice                            750 po                         60 px       rostro

Botas zancada dimensional                 1.000 po (1 lb)                 80 px       pie

Perla de poder 1°                              1.000 po   

Espada corta dgc                               310 po (2 lb)

Arco corto dgc                                   330 po (2 lb),

Flechas x 100 (20 encima)                       5 po (3 lb)

Morral práctico de Evard                   1.000 po (5 lb)                80 px

Montura de guerra1                            195 po  

Elementos mago2                            1.100 po 

Materiales especiales3                       155 po 

Otros objetos varios4                          30 po

Dinero otorgado al allegado                270 po

Efectos de Permanencia                                                    2.000 px

1 Caballo de guerra ligero 150, silla de montar militar 30, alforja 15

2 Símbolo sagrado (Savras) 25, Libro de hechizos 15, Bola escudriñamiento 1000, Componentes para hechizos 60  

3 Herramientas de artesano dgc 55, Objeto c/ Llama continua 50

4 Odre, piedra afilar, yesca y pedernal, lacre, sello, pergamino x 10, calamo, tinta, mochila, manta, raciones x 10, vial x5

Notas de juego

Vuelco aquí la ficha del anterior jugador para tenerla de referencia.

¿Entiendo que hicisteis la ficha con reparto de 32 y oro de manual?

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18/10/2020, 11:27
Director

Reparto de 32 en características y 27000 po de comienzo. 

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18/10/2020, 11:45
Dhelen Tarvor

¡Uy, qué poquito oro!

Estaba pensando en paladín de Savras 2/hechicero 4/espada sortílega 1/campeón abjurador 5. El resto de niveles iría a Exorcista Sagrado. Eso implicaría un cambio de alineamiento a LB y un trasfondo algo más religioso (lógico, por otro lado, en un Elegido). ¿Cómo lo ves?

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18/10/2020, 12:01
Director

Me parece estupendo, adelante con ello.

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18/10/2020, 17:18
Dhelen Tarvor

Empieza leyendo la escena Dhelen Tarvor y luego Suzail.

He terminado de leer. El PJ que tenía en mente (marcial apoyado con buffs defensivos) no tiene sentido con cómo ha actuado mi predecesor. Volveré a la casilla de salida y plantearé un mago más convencional, sin tanta vocación guerrera y un repertorio más de utilería. La continuación será mucho más natural, aunque pase por alto la formación militar del personaje.

Notas de juego

EDITO: Encontrar trampas (como pícaro +10) a voluntad

¿Cómo funciona esto?

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18/10/2020, 18:20
Director

He terminado de leer.

¿Qué te ha parecido hasta ahora?

  El PJ que tenía en mente (marcial apoyado con buffs defensivos) no tiene sentido con cómo ha actuado mi predecesor. Volveré a la casilla de salida y plantearé un mago más convencional, sin tanta vocación guerrera y un repertorio más de utilería. La continuación será mucho más natural, aunque pase por alto la formación militar del personaje.

Genial, mucho mejor, eso sí, hazlo a tu gusto. 

Notas de juego

Encontrar trampas (como pícaro +10) a voluntad

¿Cómo funciona esto?

Como el conjuro encontrar trampas lanzado por alguien de nivel 20. Es decir, dura 20 minutos cada vez que lo lanzas, tienes un bono introspectivo de +10 a buscar trampas y puedes localizarlas aunque sean mágicas. Además lo lanzas a voluntad por lo que no tiene límite de usos para ti.

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18/10/2020, 19:05
Dhelen Tarvor

¿Qué te ha parecido hasta ahora?

Bien, aunque creo que mi PJ ha atascado el natural fluir de la partida con su particular forma de complicarse la vida xD. Yo intentaré que la trama se desenvuelva con más ligereza.

Genial, mucho mejor, eso sí, hazlo a tu gusto. 

Mi nueva idea es embaucador 1/mago especialista 4/mago supremo 7. Los siguientes niveles irían a terminar la clase de prestigio y después, suponiendo que lleguemos tan alto, terminar con archimago. La formación militar básica se la da el embaucador, podré llevar espada corta y arco corto como tenía él, pero le da un corte más de espía arcano que de guerrero. Creo que da el pego.

Notas de juego

EDITO con dudas:

Acelerar uno mismo 40 as 3/día  ¿a qué te refieres con as? ¿Es asaltos?

¿Cómo ves la progresión en niveles para la partida? ¿Debería planear mi paso a archimago allá por nivel 15 o me centro mejor en hacer algo para el aquí y el ahora? Son tres dotes, una inversión considerable que tendría que hacer para poder entrar en la CdP, pero 4 niveles se me antoja mucha progresión para una partida de rol por foro.

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18/10/2020, 21:03
Director

40 as son 40 asaltos sí

 

Notas de juego

No sé si llegaremos a nivel 20, creo que no pero tampoco te lo puedo garantizar. En principio no cuentes con ello. 

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18/10/2020, 22:48
Dhelen Tarvor

Vale.

El chaleco de los archimagos es el del compendio, ¿verdad? ¿Lo añado a mi ficha?

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18/10/2020, 22:56
Director

Sí, es el del compendio de objetos mágicos. 

Apúntatelo en la ficha. 

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15/03/2021, 01:30
Dhelen Tarvor

6+5+3+3+5+5=27 base

- Tiradas (1)

Motivo: pg

Tirada: 5d6

Resultado: 18 [5, 1, 2, 5, 5]