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Mareas Oscuras - Crónicas de Transilvania I

Ambientación

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06/12/2009, 03:15
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Sólo para el director
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06/12/2009, 22:37
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  Como se puede suponer existen una amplia variedad de idiomas en Transilvania. Siervos hablando valaco, campesinos hablando eslavo, húngaros hablando magiar y sajones hablando alemán pueden suponer muchas complicaciones para la crónica si los personajes son incapaces de comunicarse con ellos.

 En busca de un ambiente de realismo, intentaremos adaptar este ambiente tan rico lingüisticamente a nuestra historia. Por norma general, cada punto en Lingüistica representa un idioma que habla el personaje (pero no necesariamente lee y escribe: estamos en el Medievo Oscuro). Aparte, se considera que cada personaje habla con total fluidez su lengua nativa (determinada en el momento de su creación). sería un punto a favor que todos los miembros de la cuadrilla tengan alguna forma de comunicarse (en una de las pruebas de juego, por ejemplo, los miembros de una cuadrilla sólo compartian un idioma, el árabe: era muy sospechoso, pero daba al grupo una gran ventaja sobre otros Cainitas).

 Damos la posibilidad de asumir que un personaje que domina un idioma europeo puede estar algo familiarizado con otros idiomas del mismo grupo. A efectos de la crónica, hay cinco grupos idiomáticos principales (aunque se trata de una tosca simplificación). Los idiomas son:

 Eslavo: En realidad una colección de dialectos, el eslavo se está convirtiendo en la lengua vernácula de europa Oriental. El eslavo del oeste se habla en las regiones de Bohemia y Polonia, y el del este en las llanuras rusas. En Bulgaria y Macedonia se habla el eslavo del sur. Un personaje que hable eslavo deberá elegir el dialecto que le sea familiar, aunque podrá entender los demás con una tirada de Inteligencia+Lingüistica a dificultad 6. Naturalmente, si su reserva de Dados de inteligencia+lingüistica es igual o superior a 6, se considera que esta traducción interdialectal es automática.

Hungaro: No le sorprenderá a nadie que este idioma sea el hablado en Hungría, como lengua materna de los magiares.

Rumano: el idioma de lo que algún día será Rumania se habla en esta época en Hungria Oriental (especificamente en la provincia de Pannonia)

Baltico: Como el eslavo, el báltico es en realidad un "cajón de sastre" que abarca las lenguas habladas en las regiones de Lituania y a lo largo del Mar Báltico. Hay varios dialectos distintos, pero a efectos del juego resulta más sencillo tratarlos como un idioma común. Puede hacer falta una tirada de Inteligencia+Lingüistica (dif 5-7) para entender a alguien de una región distinta.

Alemán: En realidad un idioma occidental, el alemán es la lengua de los colonos, mercaderes y vagabundos que llegan, cada vez en mayor número, del Sacro Imperio Romano. Dado que está más difundido que los demás idiomas de la región (¡e incluso fuera de ella!), es una excelente lingua franca para las Crónicas de Transilvania.

 El francés, el castellano y el italiano entrarían en una misma categoría, con una dificultad de 7 en la tirada de Inteligencia+Lingüistica. Lo mismo ocurriría entre el turco y el finlandés. El idioma conocido como "Árabe" se aplicaria al kurdo, el persa y el armenio con la misma dificultad, como el griego y el latin entre si. Sorprendentemente, la dificultad para la tirada entre el eslavo y el rumano sería de 8, dados sus origenes distintos. Además, muchos de los Tzimisce de esta historia comparten una variante del rumano conocida como "valaco": se le considera una forma arcaica del rumano, y cualquier campesino que hable fluidamente este idioma lo entenderá con una tirada de Inteligencia+Lingüistica a dificultad 7.

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07/12/2009, 13:35
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  El crecimiento de las ciudades en el Medievo Oscuro dentro de Transilvania es algo más rápida que en nuestro mundo. Esto puede atribuirse fácilmente a la influencia de los Cainitas; las ciudades más grandes significan rebaños más grandes; más comercio, más riqueza y así sucesivamente.

  Una típica pequeña aldea transilvana puede no tener más de 200 habitantes, un camino de tierra, una iglesia de piedra, y unas cuantas casas de madera. A partir del año 1400, los hogares de muchos valacos, eslavos y otros pueblos oprimidos comparten un notable rasgo arquitectónico: las ventanas no dan a la calle principal. Los señores szeklers, por supuesto, tienen las residencias más ostentosas.

  Las ciudades más grandes, como las siete principales, suelen tener una población de entre 3000 y 6000 personas. Más o menos a partir del año 1300, es común que el ayuntamiento esté en el centro de la ciudad: los lugareños construyen calles que salen como radios de este punto central, conectadas entre sí mediante otras calles que trazan circulos concéntricos. Los sajones tienen fama de ser sobrios y laboriosos, y es fácil distinguir sus casas. Los campesinos están distanciados, y a partir del año 1400 no son bienvenidos en muchas de las ciudades más grandes.

  Como otro indicador de la diversidad cultural (y su maléfica influencia) en Transilvania muchas de las mayores ciudades tienen distintos nombres para cada grupo étnico. El nombre que uses para una ciudad puede ser muy revelador.

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11/12/2010, 22:18
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VIVIR EN EL MEDIEVO OSCURO
 
La vida medieval tiene lugar en su mayor parte durante el día, y sus rutinas giran en torno a la salida y la puesta del sol. Para gente acostumbrada a levantarse al alba y retirarse al anochecer, la llegada de la noche no es sólo una molestia o una señal de que ha terminado el día. La noche trae muchos horrores y amenazas invisibles al mundo, que se hace de repente hostil y extraño.
 
Debido a que sólo pueden actuar de noche, los Cainitas están apartados en gran medida del mundo mortal. Su contacto con los vivos está grandemente restringido, y muchos recuerdan sus propios temores mortales sobre monstruos acechando en la noche. Cuando a esto le sumamos el hecho de que una de las actividades sociales más importantes de un vampiro es cazar y alimentarse, acabamos con un gran abismo entre los vivos y los sin vida.
 
Otro factor importante es la iluminación de los tiempos medievales, el fuego (o la luz del sol), y para un Cainita esto significa la Muerte Definitiva. Es probable que los mortales con los que los vampiros se topan quieran permanecer cerca de los fuegos y antorchas, para iluminar habitaciones oscuras y en general estar cerca de una de las pocas cosas que pueden destruir de verdad a un Cainita.
 
Todos estos aspectos, incluyendo a las criaturas sobrenaturales que también deambulan por el mundo y los siervos de la Iglesia que se dedican a exterminarlas, hace que las noches del Medievo Oscuro sean una aventura en sí mismas, y por tanto un peligroso terreno donde cualquier momento puede ser el último.
 
LA CIUDAD EN EL MEDIEVO OSCURO:
 
Imagina una oscura e imponente muralla de fría piedra férreamente labrada, de unos 15 metros de altura, que rodea una extensa superficie de tierra, con torres de guardia en cada una  de sus curvas. Ahora imagina que el espacio entre esos muros está atestado de cientos de edificios terriblemente estrechos, el más alto de los cuales tienen dos pisos y oculta toda la luz de sus calles. Solo las angostas, ominosas y desigualmente empedradas calles contrastan frente a las en apariencia interminables hileras de toscas casas de madera, tiendas gremiales, tabernas y posadas. Incluso entonces, las calles son impredecibles, retorciéndose y girando sin ninguna coherencia.
 
Los clérigos llevan sencillas ropas talares, usualmente en forma de toga o túnica; el color, tejido y estilo dependen de la orden y el rango. Cardenales y obispos llevan diversos atavíos, cada uno diseñado para una función distinta. Túnicas escarlata de lana o seda, escapularios (prenda exterior sin mangas que cuelga de los hombros) y botas puntiagudas hasta el tobillo o la rodilla son las ropas empleadas oficialmente en los concilios papales. Cuando celebran misa, llevan altas y adornadas mitras (sombreros puntiagudos), ropa de lana, una túnica sobre la misma y, por encima de ella, una toga oval, usualmente de lana, pero a veces de hilo. Los colores tienden al blanco, con bordes y puños con adornos en púrpura u oro y a veces gemas, aunque no es una regla.
 
Los miembros del bajo clero llevan largas togas de puños anchos, normalmente marrones, y calzado de cuero blando. Las ropas principales de los monjes son hábitos de color negro o marrón y sandalias.
 
Lino, seda y tela adornada son los tejidos más populares entre las clases nobles. Las mujeres de la aristocracia son conocidas por su adhesión a las modas elaboradas. Una nueva moda de mucho éxito entre ellas es el llamado “griñón”, una toca que cubre cabeza, barbilla, cuello y lados de la cara. Otras prefieren la barbeta, una sencilla banda que mantiene el cabello en su lugar. La parte de la barbeta que va atada se cubre con un gorro, un velo corto o un sombrero con ala torcida. El cabello de las mujeres suele estar trenzado, pero este estilo está perdiendo popularidad últimamente, en favor de llevarlo simplemente en torno a la cabeza. Por supuesto, los estilos de peinado no son muy importantes cuando las cabezas de las mujeres están cubiertas por griñones o barbetas.
 
Siempre se lleva una prenda interior (camisa) bajo el vestido (faldilla), que puede ser vista si el vista si el borde de la faldilla es más corto. Estos vestidos son de diversos estilos y tejidos, pero los favoritos son los de seda, hilo o grana, o con recargados adornos. Los maestros tejedores son altamente apreciados por su habilidad para crear elaboradas y vistosas telas, y es un lujo para un noble tener a uno de ellos en la aldea o ciudad local. Es preferible que los adornos sean de oro, aunque se trata de un raro lujo, reservado a los miembros extremadamente adinerados de la clase alta. Bajo la prenda interior, las piernas van cubiertas además por calzas. Los zapatos son de cuero blando y llegan a la altura del tobillo.
 
Irónicamente, los hombres de la nobleza son esclavos de la moda; le dan mucha importancia a vestirse más a la última que las mujeres e incluso compiten entre ellos por ver quién luce los más opulentos cintos, túnicas y calzas. De nuevo se revela como un inmenso lujo el gozar de los servicios de un maestro hilandero o tejedor.
 
En esta época, a principios del siglo XIII, los hombres suelen llevar el pelo corto, y las barbas pobladas cortas y acabadas en punta, completadas con un bigote. La “cara romana” completamente afeitada sigue siendo aceptable. Los hombres llevan muchos tipos de sombrero, pero los más populares son las gorras pequeñas o los sombreros con ala retorcida.
 
Los guantes son un invento relativamente nuevo y la última moda. Llevan adornos en los bordes y, si el noble tiene el capricho, también al dorso.
 
Las calzas largas son la norma de la época, fijadas sobre la cintura de los calzones, o pantalones. Los calzones llegan a la rodilla y van acompañados por finas bandas cruzadas que recorren toda la pierna.
 
Las túnicas reciben la mayor parte de la atención en el diseño de vestuario. Cuanto más lujosos sean los adornos y tejidos (excepto en los puños, sólo los adecuados eran aceptables) mejor (o peor) fama tendrá el noble en materia de moda. Las túnicas pueden ser confeccionadas en una infinita variedad de estilos. Los cuellos altos y los bordes en pico son comunes, así como los escotes cuadrados y las hendiduras que bajan al centro del pecho. La prenda interior suele ir a juego con los dibujos y colores de la túnica.
 
El calzado masculino adopta tres formas principales: botas de cuero que llegan hasta la rodilla, los típicos zapatos a la altura del tobillo, y la todavía inusual, pero práctica, innovación de combinar las calzas con una suela de cuero, haciendo innecesarios los zapatos. Las punteras largas y puntiagudas son características.
 
Los colores más populares son el tostado, el canela, el púrpura, el amarillo, el rojo, el negro y el verde.
 
VIAJAR EN EL MEDIEVO OSCURO
 
Podría pensarse que los cientos de pueblos y aldeas de Europa Occidental facilitan los viajes. Al contrario, incluso un paseo de ocho kilómetros hasta la aldea de al lado es un raro acontecimiento. La gente teme a las bandas de salteadores y asesinos que plagan los bosques, muchos de los caminos son casi impracticables (aunque esto está comenzando a cambiar en esta época), y las pobres condiciones climatológicas suelen dificultar los viajes. Sólo nobles y clérigos disponen de los medios necesarios para viajar con cierta seguridad, con carruajes y escoltas armados.
 
Viajar es particularmente arriesgado para los vampiros, ya que no es fácil encontrar refugio de la luz solar. Los Cainitas adinerados suelen tener propiedades junto a los caminos frecuentados con pequeñas cabañas preparadas para protegerse del sol. Los vampiros menos prósperos tienen que buscar refugio en chozas de campesinos (lo que hacen con frecuencia Dominando o matando a sus ocupantes), cabañas junto al camino, establos o bajo tierra (si tienen la Disciplina de Protean).
 
Viajar a pie
 
Los campesinos y los miembros de ciertas órdenes monacales (como la de los Franciscanos) deben viajar a pie. En un camino bueno y llano, con un tiempo ideal, se podría llegar a recorrer hasta unos 38 kilómetros al día. Por supuesto, estas condiciones son extraordinariamente raras, y la media es de entre 15 y 18 kilómetros al día.
 
 
Viajar a caballo
 
Tener una montura es para un Cainita el billete para explorar y recorrer el mundo. En un buen camino, un jinete puede recorrer hasta 45 kilómetros al día. En un camino medio, la velocidad se reduce a unos 23 kilómetros al día. Por supuesto, los Cainitas deben tener en cuenta que la oscuridad reducirá la marcha de su cabalgadura. (Estos datos suponen un cabalgar a suave trote)
 
Algunos inteligentes Cainitas mezclan su sangre con el alimento de sus monturas, convirtiendo a los animales en ghouls. Esto supone varias ventajas: el caballo se acostumbra un poco más a la oscuridad, puede soportar un tremendo castigo por las malas condiciones del camino y de la marcha, y, en caso de tener Celeridad, puede doblar su velocidad de galope. El inconveniente es que los corceles ghoul requieren una tremenda cantidad de sustento llegando al punto de que los caballos se vuelvan carnívoros.

 

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11/12/2010, 22:19
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==FRENESÍ & RöTSCHRECK== 

Los Cainitas caminan por una línea muy delgada entre su naturaleza civilizada humana y las pasiones más bajas de su naturaleza vampírica. El lado oscuro de su personalidad, conocido como la Bestia, confía en la pasión y el instinto en vez de la razón. Esta parte del personaje suele salir a la luz en momentos de emociones intensas: hambre, humillación o miedo; algo que la mayoría de los Cainitas tratan desesperadamente de resistir. A veces tienen éxito y retienen el control completo de sus acciones. Otras veces, la Bestia les domina y el resultado es una orgía de violencia instintiva. Estos estallidos son conocidos como frenesí o Rötschreck o en conjunto como “sucumbir a la bestia”. Rötschreck difiere de otras manifestaciones de la Bestia en que es una respuesta primitiva al miedo (en vez de ser una de ira y pasión), de modo que se trata separado del frenesí.
 
FRENESÍ:  
 
El frenesí representa un estallido de emociones sin control, semejante en muchos aspectos a un acceso de cólera temperamental, pero mucho más primitivo y violento. El vampiro es consumido por la rabia, atacando a amigos y enemigos por igual e ignorando sus normas habituales de comportamiento y moralidad. La dificultad de resistir a la Bestia varía mucho, dependiendo de la personalidad y actitud del personaje. Los sucesos que empujarían al frenesí a un Cainita pueden no tener efecto sobre otro. La mayoría de los detonantes son emocionales, pero algunos son físicos, notablemente las heridas y el hambre. Las ocasiones cuando un personaje tenga que tirar frenesí quedan a discreción del Narrador, pero pueden ser: 
 
Deliberado: Algunos Cainitas, notablemente aquellos de la Via Bestiae o los einherjar escandinavos, buscan deliberadamente a la Bestia y tratan de sujetarla a sus propias necesidades. Se empujan a sí mismos al frenesí, confiando en sus instintos para controlar su manifestación de la Bestia. Esta práctica de provocar el frenesí deliberadamente es conocida por diversos nombres, pero “invocar a la Bestia” es el más común, mientras que “cabalgar a la Bestia” es el término aceptado para intentar dirigir el frenesí. Hay más detalles sobre esto más adelante.
 
Hambre: Después de la ira, el hambre es la causa más probable de frenesí en un Cainita. La necesidad de sustento de un vampiro, no es meramente el dolor sordo que experimentan los mortales sino más bien una adicción que lo engloba todo. Siente la necesidad en cada fibra de su cuerpo, por lo que cuando la reserva de sangre se reduce, se siente obligado a alimentarse de cualquier fuente. Cualquiera que sea y esté a mano. Cuando la reserva de sangre de un personaje cae por debajo de un cuarto de su nivel total, empieza a ansiar sangre y debe tirar para resistir el frenesí cuando quiera que se vea tentado por un recipiente. A medida que disminuye la reserva de sangre del vampiro, este deseo aumenta (incrementa la dificultad de resistir en uno por cada punto de sangre por debajo de la cuarta parte). Si esta tirada falla, el personaje ataca inmediatamente a la fuente más cercana de alimento con el objeto de beber de ella. Continúa bebiendo hasta que o sea restablecida su reserva de sangre o la víctima muera. Si ocurre lo primero, puede intentar poner fin al frenesí. Si esto falla o su reserva de sangre no está al completo, atacará a otra víctima, y así hasta que el frenesí termine o quede saciado.
 
Ira o Frustración: Cuando algo haga enfadar al personaje, debe luchar para mantener sus emociones dentro de lo normal. No conseguir esto puede resultar en un frenesí en el que el Cainita se esfuerza por destruir la causa de su ira. Durante la parte inicial de este frenesí, las acciones del Cainita están muy enfocadas, pero incluso matar o expulsar a la fuete de la ira puede ser insuficiente para saciar a la Bestia, teniendo como consecuencia que otros se conviertan en víctimas de la furia descontrolada. 
 
Peligro: Un gran peligro puede provocar el frenesí a un Cainita, apremiándole a lanzar un ataque preventivo. El frenesí es sistemático en su elección de amenazas como objetivos, aunque la definición de “amenaza” cuando se es presa de la Bestia, está abierta a una interpretación amplia. Un vampiro en frenesí provocado por el peligro casi seguro que atacará a la mayor amenaza primero, y luego seguirá con las amenazas menores. Sin embargo, su naturaleza subconsciente y bestial también puede considerar a los aliados y espectadores como “amenaza” y dar como resultado que sean atacados. El frenesí provocado por el peligro no es una manifestación del terror (eso es el Rötschreck), sino un esfuerzo para eliminar amenazas, reales o presuntas.
 
Humillación: La humillación es otra emoción poderosa que puede conducir al frenesí. La gravedad de la humillación requerida para provocar un frenesí varía de personaje a personaje. Aquellos con una naturaleza segura de sí misma habitualmente pueden resistir cualquier insulto excepto los más graves. Aquellos para los que la opinión de otros es importante pueden estallar por provocaciones relativamente menores. Una vez que sobreviene el frenesí, nadie está a salvo en las cercanías. La primera víctima del Cainita es probable que sea la persona que le humilló, o la que le diera las noticias, pero la bestia también puede intentar matar a todos los testigos de la humillación del vampiro.
Tentación: Algunos Cainitas se esfuerzan duro en seguir un camino de rectitud, permaneciendo fieles a su código mortal y a su naturaleza humana. Sin embargo, la tentación siempre está presente susurrando en su oído e incitándoles a cometer actos pecaminosos. En ocasiones estas voces son demasiado fuertes y el Cainita debe luchar contra la Bestia o entrar en frenesí.
 
BENEFICIOS DEL FRENESÍ
 
Aunque reducidos a un estado bestial, los vampiros en frenesí ganan varios beneficios temporales:
 
+ Pueden ignorar todas las penalizaciones a la reserva de dados producidas por heridas (aunque las penalizaciones por movimiento permanecen en efecto).
 
+ La bestia lucha contra las influencias exteriores, de modo que cualquier personaje que intente dominar al vampiro en frenesí sufre una penalización de +2 a la dificultad.
 
+ Un personaje frenético que emplee Dominación sobre otros reduce su dificultad en dos, representando el poder de su naturaleza bestial para abrumar a otros.
 
+ Un personaje frenético no necesita Fuerza de Voluntad para intentar una proeza de fuerza. Su bestia es suficiente para darle la fortaleza de ánimo.
 
+ Es inmune al Rötschreck.
 
El Narrador debería decidir cuándo exactamente debe el jugador comprobar si su personaje entra en frenesí, para lo cual se aplican las siguientes reglas: cuando sen enfrente a una puede luchar contra la Bestia o intentar trabajar con ella. Lo primero le permite intentar mantener el control, haciendo que prevalezca su humanidad, pero si no tiene éxito, permite a la Bestia rugir sin control. “Cabalgar a la Bestia”, trabajar con el frenesí, permite al Cainita retener algún control sobre sus acciones pero garantiza en gran medida que el estallido tenga lugar. El cómo reaccione un vampiro depende de su moralidad. Aquellos que sigan caminos que enseñen Autocontrol resisten a la Bestia, aquellos que aprenden Instinto la abrazan.
 
LUCHAR CONTRA LA BESTIA:
 
El jugador hace una tirada de Autocontrol contra una dificultad que depende de la provocación (ver la tabla). Si el vampiro está intentando resistir la tentación de cometer un acto odioso y malvado, el jugador puede tirar contra dificultad de 9 – Conciencia en su lugar (si es mas baja).
 
El vampiro debe sacar cinco éxitos para dominar por completo a la Bestia. Un número menor de éxitos aplaza el frenesí un turno por éxito (aunque cada turno que pase “gasta” un éxito), durante ese tiempo puede continuar resistiendo. Cada nuevo éxito sigue postergando el frenesí (aunque un fracaso significa que cada turno de retraso cuesta dos éxitos) y si acumula cinco éxitos sin usarlos durante este tiempo, la Bestia se repliega hasta que se presente una nueva provocación. Si el número de éxitos no usados decrece hasta cero, o si el jugador no obtuvo ninguno inicialmente, el personaje cae en frenesí. Un fracaso en la tirada inicial indica que no sólo se vuelve frenético, sino que además el personaje puede sufrir alguna forma de trastorno mental, a discreción del Narrador.
 
Un jugador cuyo personaje sea presa del frenesí puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para recobrar el control del personaje durante un turno. Puede hacer esto para intentar huir, pronunciar una disculpa (o recibir una) o alejarse de su víctima. Sin embargo, este breve esfuerzo de voluntad no pone fin al frenesí. Eso ocurre sólo cuando desaparece (o se elimina) la provocación y se ha consumido la furia del Cainita.
 
 
CABALGAR A LA BESTIA
 
 En este caso, el personaje entra automáticamente en frenesí a menos que la dificultad sea menor que su rasgo de Instinto (en cuyo caso la decisión de entrar o no en frenesí depende del jugador). Si lo desea, el jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar su valor de Instinto en uno, permitiéndole resistir tentaciones menores. Sin embargo, una vez en frenesí no puede usar Fuerza de Voluntad para razonar con la Bestia. En vez de eso, el jugador puede intentar dirigir las acciones del personaje haciendo una tirada de Instinto contra la dificultad de la provocación (ver tabla). Cada éxito permite al personaje resistir (o mejor dicho, redirigir) el frenesí durante un turno, aunque no le pone fin.
 
TABLA:
 
Provocación
Dificultad
 
 
Oler sangre (estando hambriento)
3+
Ver sangre (estando hambriento)
4+
Ser hostigado
4
Situación de peligro
4
Burlas maliciosas
4
Provocación física
6
Probar sangre (estando hambriento)
6+
Ser querido en peligro
7
Humillación declarada
8
Fuente apreciable de fuego cernana
1+

 

RöTSCHRECK:

El miedo es un importante factor motivador para todas las criaturas vivas y sin vida, mas la resistencia e inmortalidad efectiva de los Cainitas les libera de muchos de los temores sufridos por la humanidad. Sin embargo, mientras que esta libertad da como resultado personajes que se atreven a enfrentarse al mundo, también tiene como consecuencia una reacción más extrema hacia esas pocas causas de verdadero temor para los Cainitas. La primitiva respuesta de terror en los vampiros es conocida como Rötschreck, el Miedo Rojo. El fuego y la luz del sol son los principales detonantes de esta condición, que es tan inconsciente como el frenesí pero que lleva al vampiro a intentos desesperados de huir, utilizando la violencia y los poderes para acelerar su huída.
 
Todos los vampiros tienen algún control sobre la reacción y pueden suprimir en gran medida su instinto de evitar el fuego, lo que es una suerte dado que las llamas son la principal fuente de iluminación en el Medievo Oscuro. La llama tiene que suponer una amenaza real para el Cainita para que provoque una comprobación de Rötschreck, de modo que la presencia de una antorcha en un candelero de pared o una vela sobre una mesa no requiere una tirada. No obstante, si la misma antorcha es arrojada contra la cara del Cainita, puede pasar cualquier cosa. La presencia de grandes antorchas y braseros sí inquietan a los Cainitas. Los vampiros que intenten resistir el frenesí en esas condiciones, sufren una penalización de +1  a la dificultad. Para que se aplique esta penalización, tiene que haber llamas abiertas apreciables en las cercanías, una simple vela no basta.
 
Para evitar el Rötschreck, el vampiro debe hacer una tirada de Coraje; la dificultad varía dependiendo del grado de peligro. Igual que con el frenesí, se requieren cinco éxitos para calmar por completo a la Bestia, y menos éxitos permiten al Cainita resistir durante un periodo de tiempo. Cada éxito contiene el Miedo Rojo durante un turno, pero cada turno de aplazamiento reduce el número neto de éxitos en uno. Si el total cae a cero, el Cainita es presa del Rötschreck. Un fracaso durante este periodo incrementa el “coste” de postergar los efectos a dos éxitos por turno, pero si el personaje consigue cinco éxitos sin usar, el riesgo de Rötschreck desaparece.
 

El fallo en la tirada inicial o quedarse con cero éxitos en la tirada extendida, significa que el vampiro huye alocadamente del peligro, tomando el camino más corto hacia la seguridad y atacando a cualquiera que se interponga en su camino. También se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener el control o (si el personaje ya es víctima del Rötschreck) para dirigir sus acciones, quizá evitando atacar a un compañero de confianza. Un fracaso en la tirada inicial da como resultado que el personaje entre en frenesí y ataque la fuente del peligro.

Provocación
Dif
 
 
Encender una vela
3
Visión de una antorcha
5
Hoguera
6
Luz solar velada
7
Ser quemado
7
Luz solar directa
8
Atrapado en un incendio
8
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11/12/2010, 22:23
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==JURAMENTO DE SANGRE==

Una de las propiedades más extrañas de la vitae Cainita es su capacidad para forjar un lazo entre el vampiro y el que la beba. Este poder se utiliza para crear criados ghoul, pero también puede ser empleado para sujetar a otros vampiros a la voluntad del Cainita.
 
La fuerza de este vínculo depende del número de veces que la víctima haya bebido de la sangre del mismo Cainita, pero después de tres sorbos, el bebedor está casi irrevocablemente vinculado. La persona (viva o no vida) que quede bajo este vínculo, llamado el juramento de sangre, es conocido como el siervo, mientras que el cainita que tenga poder sobre él es el regente.
 
Un siervo completamente vinculado está entregado absolutamente a su regente y no puede tomar acciones contra él. En muchos casos esto es como una adicción u obsesión mortal. Al siervo no tiene por qué gustarle su regente (aunque a muchos sí) y puede que incluso le aborrezca, pero pese a todo, sigue sus órdenes, incluso si está dominado de otra forma por agentes externos.
 
Muchos Cainitas han descrito el juramento como una fuerza que obliga pero no es necesariamente una compulsión a hacer exactamente lo que dice el regente. En vez de eso, el siervo está atado por el honor a demostrar lealtad, no desobedecer las órdenes o los deseos expresos del regente. Esta distinción entre obediencia forzada y lealtad es una línea tenue, pero permite al siervo mostrar alguna flexibilidad. Sin embargo, invariablemente el siervo sigue los deseos de su amo. La costumbre de la lealtad obligada por juramento en el mundo medieval Oscuro es seguida por mortales y Cainitas por igual: actuar contra los deseos del amo es simplemente impensable.
 
El poder del juramento no depende de la generación del regente. La sangre de un neonato de 12ª generación puede atar a un antiguo tan fácilmente como el antiguo vincula a otros para que hagan su voluntad. Este es el único poder Cainita que parece que no se degrada con la generación. Un Cainita puede estar completamente vinculado a un solo regente, pero puede tener a su vez varios siervos y vínculos menores (aquellos que constan de uno o dos tragos) con otros regentes. 
 
HACER EL JURAMENTO
 
El juramento es tanto una compulsión física como una expresión de los lazos en la sociedad Cainita. Aunque abundan los relatos aleccionadores sobre regentes que alimentan a la fuerza a sus siervos, muy pocos Cainitas llegan a quedar bajo los efectos plenos del juramento de sangre. La mayoría de los Cainitas son sencillamente demasiado independientes para entregarse tan permanentemente. Con todo, hay vampiros que fueron ghouls antes de su Abrazo (y por tanto acarrean su juramento de sangre), y las cadenas del feudalismo Cainita pueden ser reforzadas por el poder del juramento. Es bastante común que los juramentos de fidelidad sean acompañados de un sorbo de la sangre del señor, pero ir más allá de eso es excepcional. Los Usurpadores del clan Tremere utilizan una técnica similar para asegurar la lealtad de sus neonatos.
 
La forma más común de someterse al juramento completo o incluso de beber una sola vez es una ceremonia de declaración de fidelidad. Esto implica una reunión de una corte Cainita, en la cual el siervo bebe de un corte en la muñeca del regente y con sus labios aún manchados de escarlata, jura lealtad a su señor. El señor también jura proteger a su nuevo vasallo, como si fuera de su propia sangre. Es de esta práctica de la que el juramento obtiene su nombre.
 
El poder del juramento de sangre depende del número de tragos tomados del regente (las cuales deben estar separadas por al menos una noche). Uno o dos sorbos dejan al futuro siervo vinculado imperfectamente. Sólo tras el tercer sorbo está el siervo atado de forma plena por el juramento. 
 
PRIMER TRAGO
 
Después del sorbo inicial de la sangre del regente (que puede ser tan pequeño como una sola gota de sangre, dependiendo de su potencia), el bebedor se siente atraído hacia el Cainita. Este efecto se ha comparado con un enamoramiento mortal, sintiendo el vampiro cómo surgen pensamientos sobre el regente en sus pensamientos y sueños. Y su subconsciente le impulsa a encontrarse de nuevo con el regente, habitualmente de modo “fortuito”. No hay reglas de juego para esta fase del juramento, pero como un enamoramiento, el lazo entre ambos se desvanece con la separación. Los efectos sugeridos incluyen un -1 a la dificultad para el regente cuando emplee Dominación, Presencia y poderes similares que afecten a la mente sobre el siervo. El bebedor puede encontrarse a sí mismo sediento de la vital del regente (tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 6, para resistirlo).
 
SEGUNDO TRAGO
 
El segundo trago ata al bebedor más estrechamente al otro Cainita. Comienza a tomar acciones deliberadas a favor de su regente, y busca activamente nuevos encuentros. El bebedor puede encontrarse obsesionado con el regente, sufriendo una amplia gama de emociones a menudo conflictivas (los sentimientos de amor y odio no son tan raros). No está vinculado al regente pero puede encontrar difícil actuar contra él (requiriendo una tirada de Fuerza de Voluntad), y puede ser mandada fácilmente por el regente (reduce la dificultad de las acciones sociales del vampiro contra el bebedor en uno). El bebedor a menudo racionaliza sus acciones como “respeto” para con un señor digno o una disposición a obedecer a aquellos con poder. El futuro siervo sigue sediento de la sangre del regente, y debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para rechazar otro trago. 
 
TERCER TRAGO
 
El tercer trago concluye el juramento, atando al siervo a su regente. En muchos casos la intensa posición de los vínculos más débiles se desvanece, reemplazada por un fuerte sentido de lealtad y de pertenencia. Independientemente de si ama u odia al regente, tienen una sensación de que su lugar en el orden natural es correcto, de que está en armonía con su propio señor y sus vasallos. El agrado y el desagrado son irrelevantes, el respeto y la lealtad son el corazón de su existencia. Un siervo vinculado puede ser dominado por su regente sin la necesidad de contacto visual: basta con escuchar la voz de su amo. Más aún, la dificultad de cualquier intento de resistir las órdenes de Dominación del regente se incrementa en dos. Sin embargo, la generación representa un papel aquí. Un regente de generación más alta no puede dominar a un siervo de generación más baja.

 

 

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11/12/2010, 22:24
Director

 

==TRADICIONES==

Gran parte de la autoridad de un príncipe proviene de las Tradiciones de Caín, o más correctamente de las así llamadas Antiguas Costumbres: la tradición en gran medida oral de códigos de conducta vampíricos heredados fundados en las Tradiciones. Las Antiguas Costumbres apuntalan la sociedad Cainita y son el único pacto social auténtico entre los demonios de la noche. Los Cainitas se atienen a un estricto sentido de la tradición, motivados por el miedo al castigo divino. Las Antiguas Costumbres son los restos del gobierno de Caín en Enoch; de aquí que sean respetadas pero no siempre seguidas estrictamente.

A pesar de todo, las Antiguas Costumbres forman el convenio en el cual se basan todos los príncipes (y señores) para legitimar sus pretensiones y derechos como príncipes. Las Tradiciones también figuran de forma prominente en la educación de los chiquillos. Muchos ancianos no consideran como vampiro a un chiquillo hasta que su sire le recita las Seis Tradiciones, sellando su pacto con Caín.

LA PRIMERA TRADICIÓN:  EL LEGADO

 “Vuestra sangre hace de vosotros mi prole, creados a mi imagen y semejanza. Mi maldición la vuestra, mi salvación la vuestra. Presente ante vosotros y sobre vosotros como dios-regente. Yo soy el camino, mis Tradiciones vuestro legado. Renunciad a mí y renunciaréis a toda esperanza”. Así habló Caín.
 
La noción de legado es fundamental para comprender las Antiguas Costumbres en el Medievo Oscuro. Es por medio de la Primera Tradición en particular, y todas las Tradiciones en general, que los Cainitas reconocen a Caín como monarca de la noche y afirman su linaje como seres sublimes, tanto malditos como bendecidos. Los Cainitas acuden a las Antiguas Costumbres y el legado de Caín para reconocer su lazo espiritual con este. Por medio de los dictados de las Antiguas Costumbres, Caín está presente y no un personaje mítico o legendario. Al atenerse a las tradiciones, los Cainitas confirman su fe en Caín y sus naturalezas condenadas, para bien o para mal.
 
Aquellos que aborrecen la maldición se vuelven hacia la Primera Tradición con la esperanza de hallar la salvación, que al seguir las costumbres de Caín hallarían la redención. Por otra parte, aquellos que buscan poder siguen el legado, creyendo en su promesa oculta de poder a cambio de servicio fiel. De igual modo, los príncipes y señores recurren a la Primera Tradición para legitimar su gobierno. Como los reyes mortales que reinan gracias a la investidura divina, los príncipes citan la Primera Tradición, y el legado de Caín, como prueba de su mandato para reinar tal como Caín está “presente ante y sobre” todos los Cainitas. 
 
LA SEGUNDA TRACICIÓN:  DOMINIO
 
“así como yo soy señor de Nod, así vuestro dominio es vuestra responsabilidad. Vosotros sois su señor, y todos respetarán esto o sufrirán mi cólera. Todos se presentarán cuando entren en él, y por vuestra parte vosotros los protegeréis. Por derecho, se os permite cazar dentro de los límites de vuestro dominio, su sangre la vuestra propia. Aceptad sus responsabilidades, cuidad del vuestro dominio y mostrad a otros el mismo respeto que vosotros esperáis”. Así Habló Caín.
 
La Tradición del Dominio siempre ha sido primordial para los Cainitas, y eso es especialmente cierto en estos tiempos de relaciones feudales y superpoblación vampírica. Durante los últimos 200 años Cainitas de toda condición y clan han estado luchando desesperadamente por dominios cada vez más reducidos, alcanzando un frenesí asesino en las últimas pocas décadas. El dominio a menudo significa más que influencia y protección, pues otorga al Cainita derechos exclusivos de alimentación dentro de sus fronteras. Afirmar el dominio sobre una posada significa un suministro casi sin límite de víctimas, mientras que una aldea aislada a duras penas podría sustentar más de un solo vampiro. Un Cainita nunca pasará sin sangre en tanto que posea un dominio (sin importar su tamaño) y pueda protegerlo manteniendo a otros Cainitas fuera de él.
 
La posesión de un dominio también requiere que el Cainita, ya sea príncipe o neonato, ofrezca hospitalidad a aquellos vampiros que entren en él y se presenten. Cuando se encuentre el dominio de otro, un Cainita puede esperar ser tratado con respeto. El propietario del dominio es responsable de la seguridad y bienestar de sus huéspedes, y debe compartir sus terrenos de caza con ellos. No obstante, los huéspedes que abusen de su estancia pueden afrontar estrictas sanciones. Recientemente, al encenderse las tensiones entre príncipes y antiguos, algunos han cerrado sus dominios a los visitantes, aislándose y sentenciando a la Muerte Definitiva a todos y cada uno de los que entren en su dominio sin ser invitados.
 
El dominio es también la piedra angular del gobierno feudal de los príncipes. En esta era de señores y monarcas Cainitas, el dominio ha cobrado una importancia primordial. Un príncipe extiende su influencia al adquirir más dominios. Al hacerlo, le permite otorgar porciones de los territorios conquistados a sus vasallos leales, fortaleciendo aún más su poder y atrayendo a cada vez más Cainitas bajo su bandera. Tal como los regentes mortales afirman su propiedad sobre sus caballeros, algunos señores Cainitas han ido tan lejos como para afirmar su dominio sobre los mismos Cainitas individuales y esperan de sus vasallos que les provean con diezmos de sangre y víctimas a cambio de su “protección” real o concesiones de dominio. 
 
LA TERCERA TRADICIÓN:  PROGENIE 
 
“Sólo serás sire de otros con el permiso y bendición de tu antiguo. La creación es la providencia de aquellos más próximos a mí, pues ellos rendirán cuentas. Incumple esto, y tú y tu progenie seréis exterminados”. Así habló Caín.
 
De acuerdo con la Tercera Tradición, sólo el vampiro más antiguo puede conceder permiso para crear un chiquillo. No obstante, durante tanto tiempo como pueden recordar la mayoría de los Cainitas, los príncipes han poseído el privilegio de la Tercera Tradición. La razón es simple: la necesidad de controlar y limitar la población Cainita en sus dominios. Cuantos más chiquillos Abracen sus súbditos, más alta es la demanda de sangre y más escasos se vuelven los terrenos de alimentación, abrumando la capacidad del príncipe de proveer a sus vasallos. Los príncipes también son celosos del derecho de crear progenie para limitar la capacidad de sus rivales de amasar legiones de vampiros recién creados como tropa de choque. El príncipe también puede prometer el permiso bajo la Tercera Tradición como un regalo para obtener favores de otro Cainita, o como recompensa por leales servicios.
 
Aquellos vampiros que Abrazan sin permiso suelen sufrir la destrucción de su chiquillo, y si la transgresión es lo bastante grave, la suya propia. Pocos príncipes vacilan sobre este punto. En verdad, el acto de vigilar quién Abraza y a quién es imposible. Con frecuencia es fácil para un sire enviar a su chiquillo lejos y mantenerlo en secreto hasta que sea el momento adecuado. Por tanto, cualquier príncipe que desee mantener su feudo necesita castigar severamente a aquellos que son cogidos. Deben servir de ejemplo, o los otros súbditos del príncipe empezarán a poner en duda su poder y autoridad. 
 
LA CUARTA TRADICIÓN:  RENDICIÓN DE CUENTAS
 
“Aquellos que vosotros creáis son de vuestra propia sangre hasta que sean liberados de vuestra custodia. Hasta ese momento, su sangre y sus castigos serán vuestros”. Así habló Caín.
 
Un príncipe nunca concede a la ligera el derecho de creación. Una vez otorgado, el sire se hace el único responsable de las acciones de su chiquillo. Esta Tradición previene a todos los Cainitas que elijan sabiamente su progenie. La Cuarta Tradición requiere que el sire tanto eduque como proteja a su chiquillo, siendo el castigo de no hacerlo así de sencillo: el sire paga por las indiscreciones y crímenes de su chiquillo. Aquellos que sean irresponsables en sus deberes como sires, y que den demasiada libertad a su chiquillo, acabarán por afrontar la ira y condena de su príncipe. Temerosos de las consecuencias, algunos sires fuerzan a sus retoños a hacer varios juramentos de sangre. Estos juramentos, que implican beber repetidamente la sangre del sire, hacen del chiquillo un esclavo atado sobrenaturalmente, garantizando de este modo su lealtad. La mayoría de los vampiros se abstienen de esta práctica porque también tiende a hacer del chiquillo un perro faldero.
 
Las costumbre de la Cuarta Tradición también requiere que el sire presente a su chiquillo al príncipe para su aprobación. El príncipe decide si el chiquillo es digno de unirse a las filas de los Cainitas como neonato, o si debe ser destruido. Muchos príncipes utilizan esta costumbre para mantener a raya a sus vasallos; ofreciendo el derecho al Abrazo, para luego destruir al chiquillo con la justificación de tutela inapropiada.
 
LA QUINTA TRADICIÓN:  DESTRUCCIÓN 
 
“Tenéis vedado derramar la sangre de otro de vuestra raza que sea más antiguo. Este derecho pertenece sólo a los más próximos a mí y a ningún otro. Está vedado a aquellos de sangre más débil alzarse contra sus antiguos. Este es mi último legado”. Así habló Caín.
 
Los príncipes sostienen celosamente la Quinta Tradición, utilizándola como un amortiguador para mantener a raya a sus vasallos y eliminar a cualquier rebelde en potencia. El derecho a destruir a otro Cainita es la piedra angular definitiva de la autoridad del príncipe. No sólo puede el príncipe crear libremente y ejercer dominio, también puede decidir quién debe hallar la Muerte Definitiva. El príncipe puede usar la Quinta Tradición para castigar cualquier crimen, no importa cuán trivial o menor, sea bajo la Lextaliones: la versión Cainita de la justicia bíblica.
 
En el ambiente feudal del mundo Medieval Oscuro, el derecho de un príncipe a destruir a otro Cainita es a menudo concedido como un regalo. A los Cainitas de alto rango, como el mariscal o el alguacil, se les suele otorgar carta de privilegio respecto a la Quinta Tradición para impartir justicia e imponer la autoridad del príncipe. No obstante, muchos príncipes son cautos cuando ordenan la destrucción de Cainitas que son los vasallos de otros señor o príncipe. Aunque algunos príncipes no vacilan, otros que son más cautelosos envían al Cainita ofensor de regureso a su príncipe para que sea castigado. Si el acusado no es castigado luego, esto puede ser motivo de guerra. 
 
LA SEXTA TRADICIÓN:  SILENCIO DE LA SANGRE 
 
“Nunca revelaréis vuestra verdadera naturaleza a los que no sean de la Sangre. Al hacerlo, renunciáis a vuestros derechos sobre mi legado”. Así habló Caín.
 
Los Cainitas pueden ser cazadores supremos, pero ser descuidado y alertar a los mortales sobre su auténtica naturaleza nunca promete nada bueno. Los vampiros dependen de una cierta cantidad de secreto y engaño para mantener su reino de la noche a salvo de las masas de mortales durmientes que les rodean. La mayoría de los mortales medievales saben que hay cosas que acechan en la noche, pero no tienen claro como tratar con estas cosas (aparte de evitarlas). Si los humanos llegaran a comprender las debilidades y costumbres de la raza de Caín, una gran purga se haría posible.
 
Por lo tanto, los príncipes hacen cumplir la Sexta Tradición en diversa medicina. Algunos, especialmente los príncipes de grandes ciudades, mantienen el Silencio sacrosanto porque desean que los mortales se engañen a sí mismos creyendo que las ciudades amuralladas son de aluna forma más seguras que las aldeas dispersas (de hecho, la alimentación es mucho más fácil con los mortales todos juntos en un sitio). En otros principados, el Silencio se observa de boquilla e ignorando en gran medida. Hay lugares donde los Cainitas atienden abiertamente y a cara descubierta las cortes mortales, gobernando por medio del terror y confiados en su dominación. A menos que estén apartados y a leguas de distancia de otras poblaciones humanas, tales feudos rara vez duran más de unas pocas décadas antes de que sean pasto de las llamas por obra de la Iglesia u otros Cainitas. Generalmente, los Cainitas permiten (e incluso animan) las manifestaciones de su condenación que es probable que mantengan temerosos e intimidados a los mortales, y prohíben aquellos que puedan acarrear una resistencia organizada. Ver la diferencia es el sello de un príncipe verdaderamente hábil.

 

 

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11/12/2010, 22:24
Director

 

==LEXTALIONIS==

El príncipe impone su autoridad por medio de la Lextalionis, el cuerpo de leyes vampíricas expuesto por Caín y expresado en las Antiguas Costumbres.

La Lextalionis no está codificada o contenida en pergaminos polvorientos. En vez de eso es un código de justa retribución, esbozando los derechos y poderes de un príncipe, supuestamente creado por Caín.
 
Este código sigue un sencillo precepto: Aquellos que rompen la ley de un príncipe son exterminados. La Lextalionis tiene sus raíces en la justicia bíblica; “Ojo por ojo, diente por diente”; y le otorga al príncipe un inmenso poder para castigar a cualquiera que desobedezca sus leyes. Por medio de la Lextalionis, el príncipe puede despojar a un Cainita de su dominio, exiliarlo o, para aquellos delitos realmente odiosos, ordenar su destrucción. La Lextalionis no es sólo la providencia del príncipe. Cualquier Cainita puede invocar la Lextalionis para saldar agravios, pero sólo el príncipe tiene poder para ejecutarla.
 
Los príncipes que abusan de la Lextalionis pronto se hallan a sí mismos víctimas de sus propios castigos. El príncipe nunca puede esperar imponer la Lextalionis sin el apoyo de sus súbditos, así que debe encontrar un punto medio entre la justicia de mano dura y la indulgencia. El príncipe puede elegir cuán estricta o liberalmente aplica la Lextalionis, y es libre de determinar la forma y severidad de los castigos o qué constituye un delito. 
 
Cazas de sangre
 
Las cazas de sangre son a la vez frecuentes y violentas, una sentencia de muerte de las que pocos Cainitas escapan. El príncipe debe anunciar formalmente la caza, permitiendo al acusado una oportunidad de escapar de la ciudad antes de medianoche. Una vez que se proclama la caza de sangre, cualquier vampiro es libre de cazar y destruir al delincuente Cainita, aunque suelen ser el alguacil y sus ayudantes los que dirigen la caza.
 
Algunos príncipes incluso ofrecen una recompensa al Cainita que destruya al vampiro renegado, tal como el dominio del vampiro perseguido, desatando de ese modo un linchamiento a manos de una turba homicida y sedienta de sangre. Si un Cainita es lo bastante desafortunado como para ser el blanco de una caza de sangre, está muerto para el resto de los Cainitas, a todos los efectos. Cualquiera que sea cogido ayudando al fugitivo es considerado cómplice y suele convertirse en el blanco de la propia caza de sangre.
 
Tradicionalmente, sólo se proclama una caza de sangre en casos extremos, pero a medida que los dominios se hacen escasos y se avivan las tensiones entre príncipes, nadie está a salvo. Los enemigos políticos suelen ser los objetivos de la caza, pero cualquiera lo bastante desafortunado como para enojar al príncipe puede encontrarse corriendo por su no vida. No obstante, incluso en las violentas noches del siglo XIII, pocos príncipes ordenan una caza de sangre a la ligera. 
 
Marca a fuego
 
Los Cainitas pueden resistir fácilmente casi todas las heridas físicas, pero las quemaduras no. Por consiguiente, aquellos que cometen infracciones menores suelen ser marcados, haciendo que sus crímenes sean visibles para todos. Las infracciones del dominio y el robo son los motivos más comunes para la marca. Una vez hallado culpable (a menudo al capricho del príncipe o alguacil), se quema una marca en la frente o brazos del Cainita, frotándola con sal luego para hacer la curación más lenta. Dependiendo de la gravedad del crimen, la marca puede ser aplicada cada pocas semanas para impedir que se cure del todo. 
 
Exilio
 
Algunos crímenes no son tan graves como para merecer una caza de sangre, pero sí lo bastante serios como para desterrar al Cainita. Considerados Autarkis, estos Cainitas son marcados y luego expulsados del dominio del príncipe. La suerte de esos infortunados rara vez es benigna. Sin derechos o la protección del príncipe, muchos son cazados. Aquellos que escapan a otras ciudades suelen ser rechazados y dejados para que se las arreglen por su cuenta en las tierras salvajes. Pocos sobreviven durante mucho tiempo, pero algunos forman bandas de bandidos y forajidos. En círculos Cainitas, a estos forajidos se les llama Furores.
 
Ordalías
 
Tomadas prestadas de la sociedad mortal, el príncipe puede ordenar una ordalía y permitir al Cainita acusado demostrar su inocencia por medio de un desafío. El desafío puede variar en severidad, aunque muchos están pensados más para servir de diversión (para el príncipe y la corte reunida) que para ser justos con el Cainita juzgado. Las ordalías más comunes incluyen el juicio por combate, la ordalía del fuego, la prueba de la Bestia, y la luz purificadora.
  
      Juicio por combate: La manera más común en la que un príncipe puede zanjar la cuestión de la inocencia de un súbdito es por medio de un juicio por combate, que enfrenta al acusado contra quienes le acusan. Tradicionalmente, a los príncipes y antiguos se les ofrece un juicio por combate para probar su inocencia. Los Cainitas menores rara vez tienen este privilegio, a menos que el príncipe esté aburrido y necesite un espectáculo. El príncipe fija las condiciones del juicio, determinando lugar, armas y reglas (aunque las luchas justas rara vez son la norma). Aunque el juicio no tiene por que ser hasta la Muerte Definitiva, la mayoría terminan sólo cuando uno de los dos combatientes ha bebido la sangre del otro.
 
      Ordalías del fuego: Otra alternativa popular a la caza de sangre es la ordalía del fuego. En ésta, al acusado se le fuerza a caminar sobre carbones encendidos, o se le ata a un poste de madera al que se le prende fuego. Si el acusado sobrevive, se le considera inocente y se le libera. Sin embargo, pocos Cainitas sobreviven. Para trasgresiones menos graves, el príncipe podría ordenar al acusado sostener un carbón ardiente, o meter la mano en un fuego para sacar un anillo u otro objeto para probar su inocencia. Aunque no son mortales, tales ordalías requieren una gran voluntad por parte del acusado; tanta que la inocencia rara vez toma parte en el resultado.
 
      Prueba de la Bestia: Inspirada por relatos de Cainitas bizantinos, la prueba de la Bestia consiste en enjaular al acusado, habitualmente en jaulas de hierro suspendidas en el aire, o en celdas húmedas y malsanas, negándoles cualquier sustento. Los Cainitas que entren en frenesí son destruidos sumariamente, mientras que aquellos que resisten a sus Bestias son perdonados. No obstante, aunque sean perdonados, hay pocas garantías que el acusado sea puesto en libertad. Muchos son condenados a pasar el resto de sus no vidas o enjaulados como animales, o en letargo. 
 
      Luz purificadora: como la ordalía del fuego, pocos Cainitas sobreviven a la luz purificadora. Aquellos que son condenados a la luz purificadora son encerrados en tejados, áticos abiertos, o patios minutos antes del alba. Si el Cainita sobrevive durante un período de tiempo fijado por el príncipe, ha probado su inocencia y es liberado. Si no, la Muerte Definitiva proclama su culpa.

 

 

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15/11/2011, 00:07
Beckett

 Transcripción de las Tablillas encontradas en Tihuta:

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01/12/2011, 17:44
Director

Notas de juego

La transcripción de aquella copia en la Biblia de Monçada, no hay referencias en ninguna parte hacia ella, pero es una página bien integrada en el conjunto. La inscripción no parece original ahora que conoces las tablillas, y además, es incompleta.

 Tu personaje nada puede haber oído de Lilith salvo quizás que dentro de los rituales ocultistas nocturnos y aquelarres de brujas en ocasiones se invoca su nombre como una divinidad oscura o un demonio. Para los cristianos dice poco en esta época. No tendrías constancia de su relación con el vampirismo.

 Recuerdo también, que Razvan ha hablado de Lilith hace poco en un comentario referido a las tablillas.

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19/02/2012, 02:09
Beckett

-  Es posible que alguno de vosotros haya oído hablar de mí, pero eso no es importante. Estoy aquí para reforzar vuestra memoria. No queremos que el paso del tiempo erosione vuestra concepción de lo que es real y lo que no. ¿Cómo? ¿Qué cual es mi nombre?

 Me llamo Beckett, y esta es vuestra historia:

  Iniciasteis vuestro viaje en algún momento del año 1190, en el mes de Diciembre. Algunos de vosotros tuvo que hacer frente a las inclemencias del tiempo para sobrevivir, otros, con menos suerte, tuvieron que zafarse de sus cadenas volviendose contra su sire, enlazando mentiras que duraban años o ganandose su favor. Todos hemos sido chiquillos, todos hemos vivido la esclavitud de la sangre, pero no todos hemos tenido la misma suerte ni existido en las mismas circunstancias. No, no todos hemos tenido las mismas oportunidades.

  En el año 1191 todo cambió para vosotros. Impulsados por beber de la dulce miel de la independencia aceptasteis embarcaros en una empresa lejos de las comodidades de vuestros hogares, si es que eran realmente vuestros. La oportunidad llegaba en forma de carta, algo parecido a...esto:

 

 La carta debería de haber pasado por numerosas inclemencias, pero había llegado, y lo había hecho desde las lejanas tierras de Transilvania, aunque en realidad, no. En realidad venía directamente desde Budapest, y allí se os instaba a ir. Puede que alguno tuviese sus dudas, pero cualquier cosa era mejor o más provechosa que estar al cuidado de vuestro sire, puede que os hubieseis ganado cierto reconocimiento, en cualquiera de los casos, nadie había oído hablar de vosotros antes, o no de una forma pública.

 El Patrón era un cainita muy meticuloso y guardaba su identidad en secreto, no supisteis quien era hasta que aceptasteis su proposición.

 Pero me estoy adelantando, de hecho, muchos aceptasteis embarcaros en el viaje y en la empresa en manos de este mecenas mucho antes de contemplar su rostro.

  El viaje a Budapest, en el mejor de los casos, fue largo, pero sin contratiempos. Pronto la tierra rojiza con ese poder del que estaba impregnada debió de entumeceros el alma, o lo que quedase de ella. Eran otros tiempos. Viajasteis en carruajes, nada que ver con las comodidades actuales, pero por entonces era todo un lujo. Todo corría a cargo de ese misterioso patrón. Era realmente generoso.

 Budapest era una ciudad impresionante, nada que ver con Paris, el ejemplo de la Europa más occidentalizada ¿o debería decir...civilizada? ...Es igual, seguramente recordeis el hedor a ganado de la plaza del mercado. Allí visteis por primera vez a una esclava que cambiaría mínimamente vuestros planes:

"¡Virgen e intacta, obediente y deseable! ¿Cuánto ofreceis por esta mujer?"

Fueron las palabras, quizás no exactas, de aquellos que la trataban como esclava, y quizás Sherazhina no era más que eso, una vulgar mercancía en un mundo oscuro y tenebroso.

Cabello como el ébano resbalando por sus hombros y su espalda, enmarañado y descuidado por el maltrato de sus opresores. Ojos profundos, de aspecto oscuro, embrujados mas con un brillo inquietante, deseable, como las arenas de los desiertos de las tierras orientales, plácidos pero peligrosos.

 Su nombre era Sherazhina y la salvasteis de algo peor que la muerte. Pero aquella muchachuela que logró zafarse de los vendedores de esclavos y se las ingenió para que os fijarais en ella, era una caja de sorpresas. Pronto descubriríais, pero no por entonces, que era una Basarab, una familia de la zona cuya sangre valía mucho más que la de cualquier otro mortal. Los tzimisce aprovechaban la fuerza de aquella línea de sangre para crear ghouls fieles, disciplinados, ghouls capaces de darlo todo sin pedir nada a cambio, atados más allá del tiempo y más allá de la sangre.

 Junto a ella, os adentrasteis en el distrito del Castillo de Buda, pero antes de llegar un loco os asaltó, os  advirtió de que "él" estaba a punto de despertar y además profetizó:


-Ocho signos de las noches venideras brillan en mi visión. Os veo en cada uno de ellos. Aunque nada puede ser impedido, si es posible transformarlo mediante los actos de unos pocos.

¡Id, hijos míos, y recordad mis palabras cuando se os pida un esquema. Zolot...miente. ¡Huid de sus visiones!

Prosperad y quizás entonces...

Pero aquello sólo fue entonces de tratar de echaros encima una turba de campesinos furiosos con antorchas. Aquel loco era Havnor, o así hacía llamarse, el Dios del rayo y el trueno. Pero no erais tan ingenuos...sabíais que se trataba de un malkavian, uno muy trastornado me temo.

 Una vez en el lugar en el que habiais quedado de encontraros con vuestro futuro Patrón, muchos encontrasteis a vuestros sires allí o a sus enviados, todo estaba dispuesto para que aceptaseis esa oferta. Pero el patrón no se presentó, en cambio, encontrasteis a un vástago llamado Tiberu. Él os informó de todo, se os encargaba la responsabilidad de alzar una antigua torre. Sabríais más tarde que allí donde se alzara la que ibais a construir yacía una más antigua propiedad de la familia Basarab y bajo su cuidado. Era, antaño, una torre de madera y un incendio la había echado completamente a perder. Se encontraba en el paso de Tihuta, un paso fronterizo por el que a lo largo de la historia toda clase de bárbaros orientales habían tratado de penetrar en la tranquila Transilvania. Era la primera y quizás única defensa fronteriza en aquel paso natural, ahora...indefenso.

 Tiberu no era un hombre civilizado, bueno, ya no era un hombre. Sus ropajes se describen como propios de nobles, pero su alma era inexistente y su cuerpo era o almenos olería como el de una bestia. No me gusta hablar mal de los que comparten la maldición conmigo, pero aquel gangrel trataba de aparentar algo que no era. No era una persona civilizada. Pero se comportó con vosotros.

 Os explicó todo, respondió a vuestras preguntas y os señaló una ruta a través de la cual no sólo llegaríais a Tihuta, sino que conoceriais finalmente a vuestro Patrón. Tiberu, servía a Radu, príncipe de Bistritz, un voivoda de la época. Para los que lo hayan olvidado, un voivoda es algo así como un príncipe, un soberano de su tierra, no hay que olvidar que los tzimisce dicen estar en aquella región desde el principio de los tiempos, antes que los Tremere, que los gangrel en aquellos maravillosos bosques o incluso que los nosferatu. Pero no es el momento de discutir sobre quien tiene derecho sobre quien en esas tierras, la historia apenas sí a comenzado, ya tendremos tiempo de saber como los ventrue trataban de borrar a todos de la región con su labor civilizadora, o de como los Tremere ascendieron como uno más entre los clanes que hoy en día conocemos, bueno...o decimos conocer.

 Tiberu os entregó carruajes para viajar, y en ellos cargó recursos suficientes como para cargar con todos los gastos que conllevara alzar una torre de roca sólida. Lamentablemente el itinerario no fue tan sencillo como esperabais. Una parada desafortunada os condenó a viajar con pocos efectivos durante el día y ser vulnerables ante una emboscada bien tendida. Mitru, el cazador, otro de mis hermanos, pero no tan civilizado como Tiberu, no admitía que pasaseis atravesando sus bosques sin permiso. Asaltó con ghouls vuestros carruajes y aquello estuvo a punto de costaros la no-vida.

 ¿Estais seguros de no recordar las quemaduras del sol en vuestra piel mientras los sirvientes de Radu luchaban por salvaros?

 Quizás algunos no tengais que recordarlo. Por ardides del destino sobrevivisteis, o quizás gracias a vuestra habilidad. No hay registros sobre lo sucedido, si lo habeis olvidado...realmente lo lamento, siempre me pareció una parte de la historia interesante, y me ha generado curiosidad. ¿Cómo huir con los carruajes a través de un camino completamente bloqueado? Por más que lo pienso no logro encontrar la solución.

 Supervivientes. Pero todos los recursos echados a perder. El fuego en los carruajes acabó con criados, soldados, madera, ropas y..por supuesto, los recursos. Aunque algunos acabaron en manos de Mitru, estaban en su territorio, ¿recordais? Eran suyos por derecho, además de un botín de guerra perfectamente justificado.

 Caminar no era una buena opción, pero no teníais muchas otras. Teníais heridos, se dice que no dejasteis a ninguno atrás. Pero el sol amenazaba con salir un día más, y ya habíais sobrevivido a la luz del día, pero no podíais seguir haciendolo si avanzabais. Afortunadamente, por casualidad, un aliado viajaba hacia Bistritz. Myca Vykos, un tzimisce de la región, viajaba para encontrarse con su amigo y aliado Radu, príncipe de Bistritz, vuestro Patrón. Os lo ofreció todo. Ropas de la mejor calidad que pudiese encontrarse en aquel recóndito lugar, transporte, todo a costa de sus recursos y de su propia comodidad, atención para los heridos...incluso se manchó su perfectas grebas en el barro por vosotros. Myca era un cainita inusual, era hermoso como humano no había visto jamás el mundo conocido, delicado, entregado pero inspiraba seguridad y fidelidad a los suyos.

 Os presentó ante Radu en su castillo y gracias a él incluso después de haber perdido todo lo que Radu os había dado, os recibieron con los brazos abiertos.

 Radu expuso que había mucho que hacer en Tihuta, había que construir una torre si, y esperaba que el primer piso estuviese levantado en menos de un año, pero no se conformaba con eso, deseaba construir una fortaleza, una como la que tenía en su principado, un ejemplo de defensa y solidez que ningún incendio pudiese quebrar.

 Os ofreció transporte, y os entregó provisionalmente unas tierras con sus gentes para que administraseis el terreno. Allí sufristeis vuestra primera baja, una traidora os abandonó, y Rosamund tendría que tomar medidas si quería recuperar su honor perdido.

 Al llegar a Tihuta encontrasteis que la soledad en lo alto de aquel risco, no era tal. Había una entorcha y su luz bañaba el cuerpo de un hombre maltrecho, despeinado y vestido como un soldado. Incluso tenía sangre en su armadura, sangre fresca...

 Cavaba con las manos y un tablón, cavaba como si no hubiese un mañana. Estaba sucio, pero no sudaba.

Cuando Anatole reparó en la presencia de los visitantes, dejó caer, de súbito, su imporvisada herramienta. La madera chocó desde la altura de su diestra con la dura piedra que obstruía el descenso de un par de escalones aislados. sonaba hueca, como una centella en la inmensidad de una calmada tormenta.

Sus ojos se clavaron en la que había tomado la iniciativa. Escrutando su semblante sin curiosidad, más bien con una devoción cercana...familiar...era igual que cuando dos amigos de la infancia se reencuentran. Anatole parecía entusiasmado, aunque se comportaba con movimientos pausados y controlados, fáciles de seguir con la vista para cualquiera de ellos, no quería suponer una amenaza.

Se acercó un paso, dejando atrás la antorcha y la imporvisada madera. Con las manos desnudas, algo llenas de barro. Las agitó exclamando:

- Benditos sean los que vienen en la gloria al lugar de las revelaciones.

Bienvenidos, hermanas y hermanos; soy Anatole, buscador de lo que se perdió y volverá de nuevo a las manos de los agentes escogidos de Dios.

Vuestra llegada es la señal que he estado esperando mucho tiempo. Aunque aún faltan dos de vosotros...

- El campo está en barbecho, aguardando a los que buscan la semilla de la sabiduría enterrada en sus lugares ocultos. Debemos apresurarnos, pues está próximo el tiempo en que todos necesitaremos palabras de consejo.

Juntos pondremos las señales en el camino de la salvación.

 Para el malkavian francés, Anatole, erais enviados de Dios, ¿no es así? Erais los elegidos del Altísimo. Pero Anatole no estaba solo, Lucita estaba con él. Siempre con él...jamás se separaba. Entre las sombras, en la oscuridad, observando sin decir nada. Ella creía ciegamente en Anatole, o quizás no tan ciegamente y sin embargo, le seguía y asentía.

 La pareja de cainitas no estaba interesada en la torre o en la fortaleza, sabían que la vieja estructura mordida por las lenguas de fuego hace tantos años, escondía secretos que Dios, el mismísimo Dios, había conservado allí para vosotros. Él sólo era quien debía guiaros hasta el mensaje del Altísimo, sabía que debajo de la torre se encontraba alguna clase de...pergamino, de escrito, algún mensaje para los elegidos de Dios.

 Sherazhina, la Basarab demostró entonces que el destino es caprichoso. Ella sabía como acceder a la biblioteca bajo la torre, había estado allí, cuando aún era una niña, había contemplado la biblioteca y su entrada entonces y la recordaba. Gracias a su ayuda, encontrasteis facilmente una entrada apartando tan solo unas maderas y algo de tierra acumulado bajo las cenizas.

 En el interior de la vieja biblioteca los libros estaban ajados, rotos o se convertían en polvo al tacto, pero en ella encontrasteis unas tablillas, unas tablillas que me intrigan. Lucita y Anatole os ayudaron con la traducción, eran cainitas capaces. Se ofrecieron a ser vuestros aliados, Anatole era servil como ninguno, erais los elegidos y el ayudaba a los elegidos del Señor.

 Pero pronto tuvieron que retirarse. Anatole tenía visiones profeticas que le eran enviadas directamente a su cabeza, decía que...por el Altísimo. Y Lucita lo acompañaba como un guardían vigilante. Nunca comprendí bien el razonar de esa cainita.

 Administrasteis vuestros recursos, congregasteis vuestra mano de obra y esperasteis al prometido arquitecto por parte de Radu. Zelios llegó una noche trágica en la que otros dos compañeros os abandonaron. Los lupinos habían visto una amenaza en los leñadores de vuestro campamento, en la civilización que llevabais a un lugar olvidado de la faz de la tierra. El coste fue...cuantioso.

 Y ahora, otros aliados llegan para suplir a aquellos que no fueron suficientemente fuertes. Pero esa, es una historia que me gustaría contar...más tarde.

 Zelios prepara una fortaleza sin igual, y a todos vosotros, os esperaba un esfuerzo tal que conllevaba mucho más de lo que imaginabais por entonces. Viejos conocidos...nuevos problemas...

 Vuestra no-vida es como un libro de historia.

 

Notas de juego

Apuntes:

Tiberiu: Enviado de Radu, representante suyo en la primera reunión junto a nuestros sires u otras compañías.
Mitru "el cazador": Supuesto dueño de los bosques y los que nos han asaltado a traición.
Radu: Nuestro "patrón", el que da las órdenes e instrucciones sobre la construcción en Tihuta.
Tablillas: Así, dejo escritas las verdaderas visiones que puedo recordar y me ciño a la Senda que he escogido.

    Sólo yo de entre todos conoceré la verdad, y esto será mi escudo y mi lanza.

    Exaltado seré en el tiempo de los Días finales. Incluso el Padre se inclinará ante mi poder.

    Que los inferiores guerreen unos contra otros, escuchando las profecías que ya he visto.

    ¡Necios todos!

    Gracias a mi ardid, no conocen los verdaderos signos, sino meras sombras de lo que será.

    Que tiemble el mundo cuando llegue a mi poder y majestad, pues gobernaré sobre nuestro Padre, sobre la Madre que auxilió a nuestro Padre, sobre el reino de Seth y, si, sobre el mismo Dios.

    ¡Que comience el reinado de la sangre!

Anatole: Malkavian profeta. Cree que somos los elegidos de Dios, nos ayudó a encontrar las tablillas.

Lucita: Acompañante de Anatole, posible Lasombra. Misteriosa y silenciosa, parece "fiel" seguidora del Malkavian a pesar de no compartir sus creencias.

Havnor: Dios del rayo y del trueno. Malkavian profético. Le "conocimos" antes de la reunión con nuestros señores seguido por un buen grupo de gente que parecían adorarle. Nos advirtió de que "él" estaba a punto de despertar y además:
    -Ocho signos de las noches venideras brillan en mi visión. Os veo en cada uno de ellos. Aunque nada puede ser impedido, si es posible transformarlo mediante los actos de unos pocos.

    ¡Id, hijos míos, y recordad mis palabras cuando se os pida un esquema. Zolot...miente. ¡Huid de sus visiones!

    Prosperad y quizás entonces...

Zolot: Según Havnor no debemos confiar en él.

Zelios, "el maestro constructor": Es el arquitecto prometido por Radu, vuestro Patrón. Ha llegado a Tihuta con la intención de facilitaros vuestra labor, es un erudito y sabrá guiar vuestros pasos en la construcción de la fortaleza.

Aleksei: Uno de los ghouls al servicio de Radu, os sirve desde que os encontrarais con Tiberu en BudaPest, es fiel y terriblemente útil, sabe algo de construcción y es un buen capataz para los analfabetos campesinos que comanda a la hora de retirar escombros o comenzar a preparar las ideas de Zelios.

Sherazhina: Miembro de la familia Basarab, una humana que encontrasteis en Budapest, tiene sangre noble y está muy dispuesta a ayudar como pago por haberle facilitado la libertad. Fue clave para ayudaros, junto a Anatole, a encontrar las tablillas de la biblioteca de la torre de Tihuta.

Myca Vykos: Un apuesto tzimisce de la región al que debeis un importante favor, os ayudó cuando todo estaba perdido y ha sido muy amable con vosotros en todos los aspectos.

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18/10/2013, 22:05
Beckett

 - Me sorprendo nuevamente echando la vista atrás para tratar de comprender los hechos del presente. Hasta ahora no lo había entendido. ¿Era esa referencia a la marea algo importante? Sin duda...el agua les llegaba al cuello. Sus decisiones eran más importantes de lo que jamás pensaron.

 Oh...¿estais aquí de nuevo? Rememoraba los costes de vuestras equivocaciones y los alivios que trajeron vuestros aciertos:

 


 

  Radu no se había mostrado especialmente interesado en si habían encontrado algo en Tihuta...lo cierto es que estando bajo el control de Vilhelm, no tenía sentido preocuparse. Vilhelm estaba más atado que cualquier otro al tzimisce en ese momento, porque Radu mantenía cautivo a su sire y si el gangrel quería disponer de su no-vida como quisiera tendría que obedecer. Aunque empezase a cansarse de la sumisión y los favores. Vosotros no lo sabíais, pero Radu envio agentes para registrar la torre en busca de secretos. No era algo que se pudiese reprochar, Radu era un vampiro prudente y no estaba en la cima por cometer errores...aunque había cometido uno, subestimaros. Lucita y Anatole no mencionaron las tablillas, la clave quedó en manos de Sherazhina, como una especie de herencia no legítima de su hermano Razvan. Las copias originales ahora estaban repartidas por igual entre los vástagos que participaron en la construcción de Tihuta, incluidos ya Diana y Leo, tablillas antiguas con simbolos ininteligibles para alguien sin la clave tallada en la tablilla de oro. Debían tener siempre muy presente la traducción que Lucita e Isabella les habían facilitado...

 No se volvió a saber nada más de Havnor en ese periodo de tiempo, y aunque Lucita confirmó su naturaleza vampírica y también reconoció sus dones proféticos, le quitó importancia con sus palabras.

 Zelios revolucionó la arquitectura del lugar. Resumiremos la construcción de la torre, todos esos años en el primero. Sin fondos, era imposible alzar el primero de los pisos y en ese momento Myca Vykos, como en anteriores ocasiones llegó para ofreceros un respiro. Con nuevos fondos, aún cuando Zelios quería un pago que no fuese simple dinero, gracias a vuestro buen hacer lograsteis conformar al patrón y con él a todos aquellos que os protegían desde la sombra.

 Pero...¿A qué precio?

 Vykos os entregó la mitad de un anillo. Cuando recibieseis la otra mitad tendríais que devolver un favor, fuese este cual fuera. La ventaja clara era que si no llegaba a necesitar su ayuda nunca, los fondos habrían sido los más rentables de vuestra historia. Myca no era problemático, pero a uno le llega la muerte definitiva en el momento menos pensado. Algunos de vosotros confiabais en que algo así ocurriese y la deuda expirase finalmente. El futuro hablaría pronto sobre eso.

 En el caso de Zelios, a pesar de las frecuentes visitas, hubo un momento de paz. Fue tal que perdisteis la pista del arquitecto. De tratarse de un simple mortal ahora podría estar muerto y vuestra deuda con él, de nuevo, habría sido saldada sin problemas. Nunca es tan sencillo, pero lo que queda, como un hecho, es que cada uno de vosotros heredó un feudo, o más bien, se ganó a pulso un principado en aquellas hostiles tierras del occidente oriental.

 En el último año, y antes, tras la invasión de las hordas mongolas, vuestros feudos se ven atacados por una fuerza natural desmedida tanto como para suponer que no es un simple capricho de la naturaleza. Fuertes llucias y tormentas, inundaciones, la muerte del ganado y decenas de cultivos echados a perder. Para el fin de los tiempos y el nombre del responsable se oye entre susurros en los callejones nocturnos: Kupala.

 

...Svarog, Byelobog y, sobretodo, el dios-demonio Kupala,

cuya estirpe lleva la locura a la misma tierra. Con su oscuro corazón

desgarrado, se dice que el demonio descansa bajo los Cárpatos, embrujando

la tierra y extendiendo la corrupción entre todos a quienes alcanza su terror. Se susurra

que el demonio duerme, reuniendo fuerzas para alzarse en terrible cólera cuando despierte.

Su abrasadora maldad puede verse en la creación de la legendaria flor de fuego sagrada de Kupala,

de color rojo sangre, con la que los hechiceros pueden atar o liberar demonios.

El culto dedicado a este odioso espíritu ofrece sacrificios al demonio, asesinando niños por su sangre pura

e inocente, que el demonio consume. Así fortalecido, la corrupción

de Kupala se extiende todavía más, llevando la locura a su paso. Los temblores de tierra, las

tormentas que destruyen hogares y cosechas, los huracanes que arrasan campos y bosques,

todos hablan con la voz del mismo demonio. Quiera Dios que descubramos...

 rezaba un fragmento de un antiguo libro que Isabella encontró en su biblioteca. Teníais que hacer algo, teníais que actuar o perderiais todo aquello por lo que habeis luchado y puede...que algo más.

 Reunidos en el castillo de vuestra compañera Isabella debatiais sobre las posibilidades cuando el tablero de aquel juego se presentaba tan difuso que resultaba fácil perder las pistas encontradas en el pasado. Algo se agitaba en el mundo y más bajo la tierra de Rumania...

 Lucita y Anatole os visitaron en ocasiones, pero hace mucho tiempo que no sabeis de ellos, nada salvo los rumores que hablan de Anatole como un desquiciado diabolista que ha descendido en las generaciones cometiendo amaranto.

- ¿Qué hicisteis entonces? o más bien...¿por qué?