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Mareas Oscuras - Crónicas de Transilvania I

Creación de Personajes

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06/12/2009, 15:45
Director
Sólo para el director

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06/12/2009, 22:08
Director

 

==NATURALEZA Y CONDUCTA==

Aficionado

El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Cairsma y Manipulación. Particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo “Farsante”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.

Ansioso de Elogios

Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.

Ansioso de Emociones

Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de droga, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que “te lo pide el cuerpo”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.

Arquitecto

Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: sal, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezacas algo de importancia o valor duradero.

Autista

Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible (adopta una personalidad falsa, si te apetece) pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.

Autócrata

Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.

Bellaco

Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.

Bizarro

Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.

Bravucón

Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.

No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.

Bufón

Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.

Caballeroso

Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, cometes alguna vez un acto que sea contrario a ella, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.

Celebrante

Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por antusiasmo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.

Científico

Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.

El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.

Competidor

Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios (”Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma”; “come o serás comido”). Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.

Confabulador

¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.

Confidente

Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.

Conformista

Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.

Crítico

Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.

Director

Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: “Estás conmigo o contra mi”, “Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada”.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.

Fanático

Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.

Honesto

Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.

–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.

Hosco

En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.

Idealista

Los Idealistas creen (verdadera, loca y profundamente) en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de su bando o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia como guerrero, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.

Juez

Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.

Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.

Manipulador

Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones (experimentos, si así quieres llamarlos) para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.

Mártir

Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.

En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.

Masoquista

Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.

Mediador

El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.

Niño

Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.

Optimista

“Todo es siempre para bien”. Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).

Pedagogo

Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.

Penitente

Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada día, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.

Perfeccionista

No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.

Pervertido

Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).

Planificador

Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de las personas implicadas en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.

Protector

Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesiades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.

Pusilánime

Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.

Rebelde

Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.

Rutianrio

Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.

Sicofante

En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.

Soldado

El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.

–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.

Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
 

Solitario

Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.

Superviviente

Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.

Tradicionalista

Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.

Vanguardista

Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.

Visionario

Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previerte a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.

Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.

Vividor

Sabes que la vida es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.

–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad.

 

 

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06/12/2009, 22:10
Director

 

TRASFONDOS
 
ALIADOS
 
Los aliados son hombres y mujeres mortales que apoyan al personaje. Pueden ser miembros de su familia, amigos (de antes y después de su Abrazo), compañeros de una organización a la que esté afiliado, o relacionados con él de alguna otra forma. Cualquiera que sea el caso, le proporcionan ayuda voluntariamente y sin coacción. No siempre están disponibles (en los momentos cruciales el Narrador puede limitar su disponibilidad en diversos grados) y no están obligados a proporcionar ayuda hasta el punto del suicidio.
 
Los detalles de los aliados de tu personaje dependen de tu imaginación y de la aprobación del Narrador. Las autoridades temporales y religiosas, la gente destacada en el comercio o un profesional, figuras familiares y similares son todos posibles. Describe a los aliados de tu personaje antes de que comience el juego, de modo que tanto tú como el Narrador sepáis ambos de qué estáis hablando.
 
Un aliado de influencia y poder moderados en la comunidad inmediata.
Dos aliados, ambos de poder moderado localmente y de alguna influencia en el condado o región.
Tres aliados, uno de los cuales ejerce un poder significativo, oficial u otro.
Cuatro aliados, uno de los cuales es extremadamente influyente.
Cinco aliados, uno de los cuales es una fuerza mayor en una institución importante y puede proporcionar ayuda a gran distancia.
 
 
CONTACTOS
 
Los contactos son la gente que está dispuesta a proporcionar informa­ción al personaje, aunque no es probable que ofrezcan ningún servicio más allá de eso. Cada nivel de contactos incluye a un individuo, para quien deberías crear una descripción, y un "halo" que le rodea de contactos de menor nivel a través del estrato social. Por ejemplo, si tienes un contacto específico en la catedral del lugar, también puedes obtener al menos alguna información rudimentaria de algunos vicarios, diáconos y monaguillos en el área. Si tu contacto es el capitán del puerto, puedes contar con obtener información de los marineros, estibadores y taberneros cercanos. Sin embargo, la dificultad de las tiradas para extraer información de estos contactos secundarios siempre es mayor que la de aquellas que impliquen a los individuos con los que tu personaje trata más a menudo: al menos 7, y quizá mayor, dependiendo de cuan prontamente quieras la información o como de esotérica sea.
 
Cuando tu personaje necesite información con la mayor urgencia, tira Astucia + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información relevante a la cuestión. No obstante, tu personaje necesita a gente potencialmente útil en el área para que esto funcione (incluso la mejor tirada no es probable que produzca nada si tu personaje está buscando consejo sobre las condiciones en el mar Mediterráneo entre campesinos escoceses, por ejemplo).
 
Para reunir información en el transcurso del tiempo, tu personaje puede pedir informes y esperar al goteo de resultados. Tira Carisma + Contactos contra una dificultad de 7. Cada éxito proporciona una pieza de información específico y tarda una semana en llegar. Puedes acortar este tiempo a tres días por pieza subiendo la dificultad a 8, o a un día por pieza subiendo la dificultad a 9.
 
Un contacto principal y dos o tres contactos secundarios.
Dos contactos principales y cerca de cinco contactos secundarios.
Tres contactos principales y de ocho a 10 contactos secundarios.
Cuatro contactos principales y de 10 a 15 contactos secundarios.
Cinco contactos principales y una gran cantidad contactos secundarios (casi cualquiera en el campo de experiencia general en el área puede proporcionar alguna información).
       
CRIADOS
 
Los criados son los sirvientes y compañeros con lazos personales de lealtad con tu personaje. Dependiendo del personaje, pueden ser sirvientes, camaradas veteranos de una cruzada, miembros de una secta monástica, amigos de la infancia y similares. Pueden ser ghouls, unidos al personaje por los lazos de la sangre, o no, dependiendo de las preferencias del personaje. Haz una descripción de estos criados y la naturaleza de su compromiso con tu personaje de modo que tú y el Narrador sepáis qué esperar durante el juego (y lo que pueden ser sorpresas interesantes).
 
Ten presente cuando diseñes criados que el feudalismo evolucionó en gran medida para limitar el poder de aquellos con autoridad. Los señores feudales no tienen una autoridad absoluta: hacen juramentos que les com­prometen a defender a sus vasallos y atender sus necesidades. Los criados tendrían que importar a los personajes, y si los personajes abusan de ellos, el Narrador puede y debería hacer esto un motivo de escándalo o incluso de llevar a cabo acciones legales por parte de los propios señores de los personajes.
 
Un criado.
Dos criados, o uno inusualmente competente (tres Atributos con tres círculos, la mayoría de las Habilidades profesionales con tres círculos, y una con cuatro).
Tres criados, o dos criados por encima de la media, o un criado notable (creado con el mismo total que un personaje inicial).
Cuatro criados, o dos por encima de la media y uno típico, o uno notable y dos típicos.
Cinco criados o tres por encima de la media o deis notables.
         
 
DOMINIO
 
Dominio es el territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, al que tu personaje controla el acceso para propósitos de alimentación. No puede impedir que los habitantes vivos vayan a sus ocupaciones, pero puede vigilarlo por sí mismo. También puede hacer que aliados o sirvientes busquen específicamente vampiros no familiares y que le alerten cuando encuentren a alguno. Dominio se refiere específicamente a la tierra y propie­dades en ella, y no a la gente que pueda habitar en ella (que es el énfasis de Rebaño). El dominio juega una importante parte en la sociedad Cainita, los vampiros que carezcan de un dominio significativo rara vez obtienen respeto, pero no apareja automáticamente posición entre los Cainitas.
 
Cada nivel de Dominio reduce en uno la dificultad de las tiradas de alimentación para tu personaje y aquellos a los que el personaje permita entrar. Si usa la opción de seguridad del dominio, cada circulo de seguridad de dominio sube en uno la dificultad de las tiradas de alimentación de vampiros que no han sido invitados.
 
Un hogar familiar o una granja y sus propiedades colindantes: lo suficiente para un refugio básico.
Una iglesia u otra estructura grande, un embarcadero y almacén adyacente o un puente y vado: algún lugar con acceso conveniente pero fácilmente controlable al mundo exterior.
Una manzana de casas o los edificios en torno a un cruce de caminos en el campo un lugar con más oportunidades de oculta­ción pero con una seguridad menos completa.
Un laberinto, red de cisternas, las tierras en una colina que domine un pueblo o las posadas y puestos de guardia en cada lado de un paso montañoso: un lugar con tanto perspectivas como seguridad.
Un arrabal, guarnición fronteriza autosuficiente o granjas multifamiliares.
 
Opción de Seguridad: puedes designar uno o más círculos en Dominio para incrementar la seguridad del territorio de tu personaje en vez de su tamaño. Esto debe ser debidamente detallado en la explicación del trasfondo. Cada círculo asignado a seguridad proporciona una penalización de +1 a la dificultad a los esfuerzos de entrometerse en tu dominio por parte de cualquiera al que tu personaje no haya dado permiso específicamente, y una bonificación de -1 a los esfuerzos de tu personaje para identificar y rastrear a los intrusos en el dominio. Por ejemplo, un Dominio con un círculo de tamaño y dos de seguridad es pequeño pero muy resistente a los intrusos, comparado con un valor de Dominio de tres círculos de tamaño sin seguridad extraordinaria. La seguridad del Dominio también puede ser usada con los puntos de Dominio compartidos, a discreción del Narrador.
 
FUERZA MILITAR
 
Has reunido cierta influencia sobre un grupo de soldados. Ya seas el líder de una banda o el dignatario de toda una nación, una fuerza armada obedece tus órdenes. Aunque las noches del señor de la guerra vampiro pasaron hace siglos, muchos antiguos cultivan cierto grado de poderío militar, aunque ahora lo hacen con discreción y sutileza para evitar la ira de sus congéneres.
 
Este Trasfondo no significa necesariamente que el vampiro tenga legiones armadas esperando sus órdenes. Es mucho más probable, sobre todo en las noches modernas, que el vampiro pueda sugerir “cursos de acción” o ejercer influencia sobre conflictos en ciertas naciones. Podría, en circunstancias extremas, imponer la ley marcial en un territorio, pero tal comportamiento llamaría la atención, y su influencia menguaría después.
 
GENERACIÓN
 
La Generación mide el número de vampiros en línea directa entre el personaje y Caín, el Primer Vampiro. La mayoría de los vampiros nuevos en la era Medieval Oscura son de la 12ª generación, y tener una generación más baja que esa significa que un antiguo (o un diabolista con éxito) eligió al personaje como chiquillo por razones propias. Ver la página 137 para los detalles de los beneficios que proporciona la generación.
 
11ª generación. Reserva de sangre de 12, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
10ª generación.  Reserva de sangre de 13, puedes gastar 1 punto de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
9ª generación.  Reserva de sangre de 14, puedes gastar 2 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
8ª generación.  Reserva de sangre de 15, puedes gastar 3 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 5.
7ª generación.  Reserva de sangre de 20, puedes gastar 4 puntos de sangre por turno. Rasgo máximo de 6.
 
INFLUENCIA
 
Influencia mide el grado hasta el cual tu personaje puede hacer que sus deseos cuenten en la sociedad mortal. En la mayoría de los casos, ha adquirido influencia gracias a múltiples medios, incluyendo persuasión» sobornos, intimida­ción, manipulación directa de mentes y emociones y hacerse pasar por mortal cuando sea necesario. Lleva tiempo acumular más de un círculo o dos de Influencia en una comunidad de cualquier tamaño, y los valores elevados de Influencia pertenecen al reino de los vampiros que están dispuestos a pasar años o incluso décadas labrando su posición.
 
La Influencia tampoco es una licencia para hacer lo que se le antoje a tu personaje. Siempre es más fácil que las instituciones hagan lo que ya están inclinadas a hacer. Los alguaciles no necesitan que les empujen mucho para arrestar a extranjeros sospechosos o clausurar operaciones ilícitas cuyos propietarios no hayan pagado sobornos últimamente, por ejemplo, pero requieren más incentivos para matar a espectadores en apariencia inocentes o intentar arrestar a las autoridades cívicas más importantes. Por lo tanto, la interpretación apoya a las simples declaraciones de uso de Influencia, y más aún cuando el vampiro altera el propósito de la institución y su actitud.
 
(El ejercicio del Trasfondo de Influencia contribuye en gran medida a la corrupción inevitable de las instituciones en el mundo Medieval Oscuro. Los vampiros se cuentan entre las legiones de las tinieblas contra las cuales advierten los predicadores y reformadores, royendo las entrañas de la sociedad para su propio provecho y placer. Lleva tiempo desacreditar o socavar a los creyentes en una causa y reemplazarlas con peones susceptibles y dirigentes que estén dispuestos a abandonar las restricciones morales a favor de sus diversos intere­ses, mas los vampiros que sobreviven a sus desafíos iniciales tienen ese tiempo. Los vampiros crean el Medievo Oscuro al igual que sufren en él).
 
Cada nivel de Influencia reduce la dificultad de las tiradas sociales relevantes en uno. Ten presente que esto se aplica al campo y zona en los cuales tu personaje tenga influencia: Influencia entre el clero de Provenza no i .cuenta para nada cuando se trata con los cerveceros de Viena).
 
Moderadamente influyente: significativa en los asuntos de una villa o parroquia.
Bien relacionado: significativa en los asuntos de un condado o diócesis.
Posición influyente: una fuerza con la que contar en varios condados o en una archidiócesis.
Gran poder personal: una fuerza en la vida de una nación o en una orden internacional.
Vasta influencia: el poder tras el trono de la Iglesia, o detrás de más de un trono nacional.
         
MENTOR
 
A la mayoría de los Cainitas prácticamente se les abandona a su suerte después de ser liberados por sus sires. Mentor refleja la presencia continuada de un vampiro más viejo que se interesa por el personaje proporcionando consejo, ayuda y recursos (dependiendo de los intereses del mentor). El mentor no es una cura mágica para todos los problemas del personaje; si el mentor se convence de que es un necio, retirará su apoyo. Ni tampoco es el recadero del personaje, puesto que presumiblemente tendrá asuntos propios de los que ocuparse. Es una buena fuente de cartas de presentación, perspectivas históricas sobre los problemas actuales y otra asistencia específica y relativamente discreta.
 
El mentor es a menudo el sire de tu personaje, manteniendo lazos sociales después de la liberación. No obstante, puede ser cualquier otro antiguo que el personaje encuentre por el camino, o incluso un grupo de vampiros de mentalidad similar como los miembros de la capilla Tremeré local o los moradores vampíricos de un monasterio cercano.
 
Un ancilla con poca influencia, aunque buena sabiduría.
Un antiguo respetado.
Un Cainita influyente y bien relacionado de la zona.
Un antiguo con un poder significativo en la sociedad mortal circundante, y fuertes conexiones con otras comunidades Cainitas.
Uno de los vampiros destacados de la época (es probable que aún no te hayas dado cuenta de su plena importancia).
         
POSICIÓN
 
Posición marca la reputación y posición del personaje entre los Cainitas. Al principio, la posición de los neonatos refleja el prestigio que el sire ha ganado y te ha legado. En las zonas donde la afiliación de clan sea fuerte, pertenecer al clan “correcto” (o "equivocado") puede contribuir a la posición del personaje, y también profesiones en particular o Trasfondos mortales, dependiendo de las opiniones de los Cainitas en torno al personaje. Los personajes que han ascendido hasta llegar a ser maestros o Sacerdotes de su camino suelen tener una gran posición.
 
Advierte que la tradición obliga a una cierta cantidad de quid pro quo cuando se acomoda la posición de extranjeros, de modo que cuando un personaje deja el área en el que ganó su posición y llega a un lugar que usa otros patrones, al menos parte de su reputación viaja con él.
 
Los filósofos Cainitas pasan una gran cantidad de tiempo discutiendo cuestiones como "¿Qué significa dar honor por motivos que uno rechaza?", y todos los demás simplemente se dedican a sus asuntos.
  
Conocido: un neonato ejemplar o un ancilla típico.
Respetado: uno de los más notables neonatos de la zona, o un ancilla de logros significativos,
Honrado: Un ancilla de éxito excepcional o un antiguo típico.
Poderoso: Un antiguo con posición además de logros tal como un consejero del príncipe o un participante importante en la socie­dad mortal a gran escala.
Reverenciado: Un príncipe de éxito u otro caudillo dentro de la sociedad Cainita.

REBAÑO
 
Rebaño es el término deliberadamente despreciativo entre los Cainitas para los mortales que voluntariamente dejan beber de su sangre al personaje (y a los vampiros a los que permita unírsele). Los motivos para esta sumisión varían ampliamente, desde creyentes que están convencidos que el personaje es un ángel oscuro al que se le ha otorgado autoridad divina sobre ellos a ambiciosos intrigantes que consideran la humillación y fatiga como el precio de admisión para conseguir el favor del vampiro para negociaciones y poder sobre los rivales.
 
Es difícil dar órdenes detalladas al rebaño: Son adictos a la experiencia de la alimentación, no sirven de gran cosa como aliados o contactos (a menos que también compres esos Trasfondos para que se refieran a los mismos individuos). Y tampoco comparten automáticamente su territorio y bienes. Esos beneficios requieren adquisiciones por separado de Dominio y Recursos.
 
Algún factor común une al rebaño, ya sea que compartan la pertenencia a un monasterio u orden de caballería, ser miembros de una o unas pocas familias extendidas, residencia en una calle particular dada a los practicantes de un oficio o algún otro. Completa los detalles con tu Narrador puesto que los riesgos y las fortunas de tu rebaño son magníficas fuentes de historias una vez que comienza el juego.
 
Cada nivel del valor de Rebaño proporciona un punto de sangre automático la noche que tu personaje escoja para alimentarse, además de los azares de la caza regular.
 
3-5 recipientes fiables.
7-10 recipientes fiables.
15-25 recipientes fiables.
30-50 recipientes fiables.
75-100 recipientes fiables.
         
 
 
RECURSOS
 
Los Recursos son bienes de valor cuya disposición controla el personaje. En el mundo Medieval Oscuro la moneda es escasa, así que estos activos pueden ser dinero en efectivo, pero es más probable que sean propiedades de algún tipo: tierras, derechos de pasto, animales, reclamar tributos en especie así como en dinero y similares. Recuerda que los vampiros no tienen que encargarse de ninguna comida excepto sangre y que sus necesidades reales (no las deseadas) de cobijo y demás son satisfechas muy fácilmente.
 
Los recursos para los vampiros van en su mayor parte a pagar lujos y los gastos asociados de desarrollar y mantener Posición, Influencia y otros Trasfondos. Un personaje sin círculos en Recursos tiene suficiente ropa y suministros para ir tirando, pero muy poco margen para lujos,
 
 

Suficiente: Puedes mantener una residencia típica en el estilo de la clase social que elijas y no parecer pobre, aunque las muestras de liberalidad ocurran muy rara vez. Puedes mantener un sirviente o contratar ayuda específica cuando sea necesario.
Moderado: Puedes mostrarte como un miembro de buena posición en tu comunidad escogida, con el regalo ocasional y capricho decorosos para una persona de calidad.  Puedes mantener una pequeña plantilla de sirvientes. Una fracción de tus recursos están disponibles en forma de letras de crédito, joyería fácilmente transportable y otros medios que te permitan mantener un nivel de "vida" al nivel de un círculo dondequiera que te encuentres, hasta seis meses.
Acomodado: Eres un miembro destacado y de buena reputación de tu comunidad, con tierras y propiedades, y la reputación que te permite conseguir crédito en términos muy generosos. La confianza es un recurso clave tanto como pueda serlo cualquier bien valioso en este nivel. Puedes mantener una existencia de un círculo de calidad dondequiera que estés sin dificultad, durante tanto tiempo como quieras.
Rico: Los trovadores cuentan relatos de la riqueza de tus ropas, la salud de tu ganado y la belleza de tu hogar. Posees más riqueza que muchas de las autoridades locales (y tienes que tratar con su envidia de vez en cuando). Cuando viajas, puedes mantener una existencia de tres círculos hasta un año. Y una existencia de dos círculos indefinidamente.
Extremadamente rico: Midas, Creso y tú, al menos para la men­talidad popular Tienes vastos activos y muy diversificados, con gran cantidad de personal y contactos a todos los niveles de la sociedad por toda una región. Viajas con un mínimo de comodi­dades de tres círculos. Los reyes y cardenales a veces acuden a ti para pedirte préstamos.

 

 

Cargando editor
04/11/2010, 19:40
Director

 Costes de Experiencia

Nueva habilidad - 3

Nueva Disciplina - 10

Atributo - Valor actual x 4

Habilidad - Valor Actual x 2

Disciplina conocida - Valor Actual x 5

Otra disciplina - valor Actual x 7

 Virtud - Valor x 2

 Humanidad - Valor Actual x 2

 Fuerza de Voluntad - Valor Actual

 

Tablas de armas y armaduras:

 

http://img258.imageshack.us/img258/6757/armas1.jpg

http://img253.imageshack.us/img253/5536/armas2.jpg