TIRADAS
Para las tiradas básicas, se tiran dados de diez caras (d10) y nos quedaremos con el valor del medio, es decir, ni el más bajo ni el más alto de los tres. Al dado medio se le llama un "dado objetivo". Para nombrar las tiradas del dado objetivo se hace de la siguiente forma: 1o3d10 (1 objetivo en 3d10).
Hay que tener en cuenta diversos facotres que pueden modificar la lectura del dado objetivo en una tirada. En una tirada normal se considera como dado objetivo al valor medio de los tres dados lanzados. Cuando hay un factor que favorece al personaje que realiza la tirada, el valor a elegir en los dados sube un rango, osea, se coge como dado objetivo el de mayor valor. En cambio, si hay algún factor que perjudica al personaje que realiza la tirada, como estar malherido o no tener la habilidad requerida, el valor baja un rango.
TIRADAS DE HABILIDAD
Para hacer una tirada de habilidad, se lanza 1o3d10 y al resultado le agregas la suma de la habilidad y el atributo pertinentes. Es decir:
Tirada = Atributo + Habilidad + 1o3d10
Para tener éxito en la tirada, el resultado final tiene que igualar o superar una dificultad impuesta por el Máster, de acuerdo a estos valroes:
-Fácil = 10
-Media = 15
-Difícil = 20
-Insólito = 25
-Imposible = 30
En aquellas habilidades donde el personaje no tenga ningún punto de habilidad, el dado objetivo de las tiradas baja un rango.
Un 1 natural (un 1 de resultado en el dado objetivo) siemrpe es fallo en tiradas de habilidad.
TIRADAS DE ATRIBUTO
La tirada de atributo se hace sólo sumando el atributo más 1o3d10, pero los niveles de dificultad a superar varian en este caso. Las tiradas de atributo se utilizan cuando, por sentido común, no haya una habilidad implicada. Resistir veneno, empujar una puerta encallada para abrirla, etc.
-Fácil = 9
-Media = 12
-Difícil = 15
-Insólito = 18
-Imposible = 21
TIRADAS ENFRENTADAS
Las tiradas enfrentadas se usan cuando dos o más personajes compiten. En las tiradas enfrentadas el jugador que saque el resultado más alto tiene éxito. Si hubiera empate, queda a discreción del máster si se acepta el resultado como empate o se hace una nueva tirada para resolverlo.
EXPLOTAR EL DADO
En tiradas de habilidad y enfrentadas, cuando sacas el máximo en el dado objetivo (10), éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
CRÍTICOS
Un crítico es un éxito impresionante, logrando lo que se quería hacer con la máxima eficacia y estilo. También puede ser un trabajo que te queda como el de un maestro en la materia o una suerte descomunal de cualquier tipo cuando hacías algo. Si además el Crítico se consigue en combate se multiplica el daño infligido por 2.
Se consigue un crítico si el resultado final iguala o supera 30.
PIFIAS
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de serte l ocontrario es posible.
Se obtiene al sacar un triple 1.
COMBATE
Al principio de cada combate, todo el mundo tira iniciativa, y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada. Un solo ataque por turno a cada pj o pnj a menos que se especifique lo contrario.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque o de técnica. En caso de que esto suceda, se tira el daño correspondiente al arma utilizada. En caso de utilizar Pelea el daño es de 1d6.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado. Esto se hace para dar letalidad a las armas, de manera que incluso un kunai o un shuriken puedan resultar mortales. Cualquier arma te puede matar, aunque algunas tengan más posibilidades que otras.
VALORES DE COMBATE
Puntos de vida = Resistencia x 4
Puntos de chakra = Inteligencia x 4 + 1o3D10 (Lanzado durante la creación del personaje)
Inicitiva = Destreza + Percepción + 1o3d10
Ataque = Fuerza + Armas CC / Pelea + 1o3d10
Técnica = Destreza + Inteligencia + 1o3d10
Distancia = Destreza + Armas a distancia + 1o3d10
Defensa = Destreza + Armas CC / Pelea + 5
En Ataque y Defensa se usa Armas Cuerpo a Cuerpo en la fórmula si el personaje va armado, y Pelea si va desarmado.
PERSONAJES MALHERIDOS
Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy malherido, y sus dado objetivo baja 1 nivel.
MUERTE E INCONSCIENCIA
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarl ohay que llegar a -20 PV.
LAS ARMAS
Las armas tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen dos valores: daño y precisión. El daño se tira en combate para restarle puntos de vida al contrario si se impacta, y la precisión se suma o se resta a la tirada de ataque.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo daño, precisión y alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.