TÉCNICAS BÁSICAS
Nombre: Modelar chakra
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: Ninguno
Efecto: El usuario moldea la energía de su cuerpo para recuperar puntos de chakra. Recupera 1d6 de puntos de chakra.
Nombre: Bunshin no Jutsu / Técnica de replicación
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantánea
Coste: 2 puntos de chakra por clon
Efecto: El personaje crea una copia de sí mismo que no puede atacar, pero tiene movimiento propio. En un combate, las posibilidades que tiene un enemigo de darte se reparten según los clones que haya. Por ejemplo, si hay 3 clones el contrincante tiene un 25% de acertar al verdadero, a no ser que posea alguna forma de saber cuál es el verdadero. Un clon desaparece si recibe un punto de daño.
Nombre: Henge no jutsu / Técnica de transformación
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Hasta que el jugador lo anule, pase a estar malherido o se quede sin chakra
Coste: 2 puntos de chakra + 1 punto por cada minuto que permanezca transformado
Efecto: El personaje se transforma en la persona u objeto que elija. El objeto no puede tener un tamaño mayor al del usuario del jutsu.
Nombre: Kawarimi no jutsu / Técnica del cambiazo
Requisitos: Ninguno
Tipo: Refleja
Duración: Instantánea
Coste: 2 puntos de chakra por cada 25% de probabilidad
Efecto: El personaje se intercambia por un objeto cercano para esquivar un ataque (por lo tanto, si no hay nada cerca no se puede realizar). Para realizar esta técnica, el usuario debe indicarlo al máster justo después de recibir un ataque, en un mensaje solo al director, indicando cuánto chakra quiere gastar y lanzando un dado de 100 (1d100), aunque no sea su turno. Por cada 2 puntos de chakra que gaste el usuario, tendrá un 25% más de probabilidad de tener éxito en esta técnica, es decir, con 2 puntos tendrá un 25%, con 4 puntos tendrá un 50%, con 6 puntos tendrá un 75% y con 8 puntos tendrá un 100% de probabilidad de esquivar. Para realizar la esquiva con éxito, el dado deberá indicar una puntuación igual o menor a las probabilidades de esquivar (por ejemplo, si el usuario gasta 4 puntos de chakra para esquivar un ataque, para realizar la esquiva tendrá que sacar un 50 o menos en su dado de esquiva).
TAIJUTSU NEUTRO
Nombre: Sennen Goroshi / Mil años de dolor
Requisitos: Enemigo de espaldas y sin protección trasera
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 punto de chakra
Efecto: Jutsu secreto de la Villa de la Hoja, no demasiado poderoso pero sí bastante humillante. Causa en el enemigo un daño igual a la mitad de la Fuerza del personaje.
Nombre: Inicio dinámico
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 punto de chakra
Efecto: El personaje hace fluir rápidamente el chakra por todo su cuerpo. En un combate, añade 1o3d10 a la iniciativa del personaje.
Nombre: Entrada dinámica
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra
Efecto: El personaje golpea al enemigo con una patada voladora mientras está distraído. Solo se puede usar al principio de un combate contra un enemigo con una puntuación en iniciativa menor a la del usuario. Causa en el enemigo un daño igual a la puntuación en Fuerza del usuario.
Nombre: Konoha Reppu / Golpe de la Hoja
Requisitos: Ninguno
Tipo: Reflejo
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por cada 25% de probabilidad
Efecto: Cuando alguien ataque al personaje a corta distancia, éste puede usar este jutsu para contraatacar dando una patada giratoria. Para realizar esta técnica, el usuario debe indicarlo al máster justo después de recibir un ataque, en un mensaje solo al director, indicando cuánto chakra quiere gastar y lanzando un dado de 100 (1d100), aunque no sea su turno. Por cada 2 puntos de chakra que gaste el usuario, tendrá un 25% más de probabilidad de tener éxito en esta técnica, es decir, con 2 puntos tendrá un 25%, con 4 puntos tendrá un 50%, con 6 puntos tendrá un 75% y con 8 puntos tendrá un 100% de probabilidad de golpear al enemigo. Para realizar la contra con éxito, el dado deberá indicar una puntuación igual o menor a las probabilidades de esquivar (por ejemplo, si el usuario gasta 4 puntos de chakra en esta técnica, para realizarla tendrá que sacar un 50 o menos en la puntuación del dado). Si esta técnica tiene éxito, el usuario no recibirá el ataque que iba a llegarle, y el enemigo recibirá un daño igual a la puntuación de Fuerza del usuario.
Nombre: Konoha Senpu / Remolino de la Hoja
Requisitos: Conocer Konoha Reppu
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 puntos de chakra
Efecto: El personaje realiza una patada giratoria, concentrando su chakra en las piernas en el momento del ataque. El daño causado en el enemigo es 1d6+3.
Nombre: Konoha Shofu / Huracán inverso de la Hoja
Requisitos: Conocer Konoha Senpu
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 6 puntos de chakra
Efecto: El personaje realiza una patada ascendente para golpear al rival y de paso desarmarlo. Esta técnica tiene un 50% de posibilidades de desarmar al enemigo. El daño causado en el enemigo es 2d6.
Nombre: Iai
Requisitos: Katana equipada y envainada
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra
Efecto: Técnica de esgrima que consiste en desenvainar y cortar al oponente en un solo movimiento. Es un ataque a corta distancia que solo puede hacerse al principio del combate, contra un enemigo con menor iniciativa que el usuario. Causa 1.5 veces el daño del arma equipada.
Nombre: Golpe de chakra
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo equipada
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por cada +1
Efecto: El arma del personaje queda empapada por el chakra del usuario. Cada 2 puntos de chrakra, el daño causado por el arma aumenta en 1 durante ese turno. Por ejemplo, si el usuario gasta 4 puntos de chakra, el daño causado en el enemigo (si llega a dañarlo) será el daño del arma +2.
Nombre: Golpe poderoso de chakra
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo equipada, conocer Golpe de chakra
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: El usuario coge su arma y lanza un golpe mortífero a su oponente. Se realiza la tirada de ataque normal y, si tiene éxito, duplica el resultado de la tirada de daño. (Por ejemplo, si el daño del arma fuese 1o3d6+1 y sacasemos un 3, el daño final sería (3+1)*2=8)
Nombre: Doble golpe
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo equipada, conocer Golpe de chakra
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: El usuario golpea con su arma dos veces en un mismo turno. Se realiza la tirada de ataque normal y, si tiene éxito, realiza dos veces la tirada de daño del arma. (Por ejemplo, si el daño del arma fuese 1o3d6+1 y sacasemos un 3 y luego un 4, el daño final sería (3+1)+(4+1)=9)
Nombre: Ráfaga de golpes
Requisitos: Conocer Golpe de chakra
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: Variable
Efecto: El usuario realiza ataques múltiples, ya sea contra objetivos múltiples o bien contra un solo oponente. El personaje puede atacar tantas veces como lo desee en un mismo turno, siempre que disponga del chakra suficiente como para alimentar este jutsu. Cada golpe puede, a su vez, combinarse con la técnica Golpe de Chakra. Cada ataque costará tantos puntos de chakra como el doble del número del ataque en curso, exceptuando el primer ataque (el normal). Por ejemplo, un personaje que realice cinco ataques deberá gastar 28 puntos de chakra (4 + 6 + 8 + 10). El jugador debe declarar cuántos ataques realizará su personaje durante ese turno antes de que el personaje realice su primera acción.
Nombre: Arma digna
Requisitos: Arma atada a la mano del usuario mediante hilo
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 punto de chakra
Efecto: El usuario atrae el arma atada a su mano rápidamente. El arma volará por el aire hasta el personaje.
Nombre: Técnica del Filo Etéreo
Requisitos: Arma cuerpo a cuerpo equipada
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por Unidad de Distancia (Bocajarro - Cuerpo a Cuerpo - Distancia Media - Lejos - Inalcanzable)
Efecto: El personaje carga su arma con chakra elemental y lanza un golpe a un objetivo distante. Una cortante llamarada de fuerza y aire concentrados surge del arma y va directa al objetivo. Causa el daño del arma a un objetivo distante al que normalmente no alcanzaría el arma cuerpo a cuerpo.
TAIJUTSU ELEMENTO TIERRA
Nombre: Técnica de la Resistencia de la Roca
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra por persona
Efecto: El personaje concrentra chakra sobre él y/o sus compañeros para otorgarles parte de las propiedades del Elemento Tierra. El personaje conocedor del jutsu se pone rígido y realiza varios sellos mientras sus compañeros se colocan cerca de él agachándose para tocar la tierra alrededor de los pies del invocador. Cuando realizan los sellos, la piel de los personajes queda recubierta de una capa rocosa que los hace más duros y resistentes, provocando que la puntuación en Defensa de los usuarios se vea duplicada durante 1o3d4 turnos.
Nombre: Técnica del Derrumbe
Requisitos: Conocer Técnica de la Resistencia de la Roca
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: Con este jutsu, un personaje puede deshacer uniones físicas que hay entre las piedras, y provocar así deslizamientos de tierra, avalanchas o derrumbes. Los efectos de tal acción son a expensas del Máster pero, por ejemplo, si se derrumba el techo de una cueva sobre un enemigo, lo más seguro es que este muera o quede muy tocado.
Nombre: Técnica de la Fuerza de la Montaña
Requisitos: Ninguno
Tipo: Suplementario
Duración: Instantáneo
Coste: 5 puntos de chakra + 3 por cada turno que esté activado
Efecto: El personaje canaliza el chakra de su entorno y lo concentra en sus extremidades. El daño que causa por cada turno que esta técnica está activada se ve duplicado.
Nombre: Rugido de la Tierra
Requisitos: Terreno de elemento tierra
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 5 puntos de chakra
Efecto: El personaje da un pisotón cargado de chakra contra el suelo y la tierra ruge. El suelo comienza a templar y varias ondulaciones sísmicas golpean a todo aquel a menos de 3 Unidades de Distancia del usuario, causándole 2o3d10 de daño.
TAIJUTSU ELEMENTO AGUA
Nombre: Prisión acuática
Requisitos: Agua cercana (o entrenamiento para crear agua vía chakra)
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra
Efecto: El personaje agarra al oponente cercano y lo encierra en una esfera acuática, comenzando a ahogarlo lentamente. El usuario debe permanecer con una mano dentro de la esfera en todo momento o esta se deshará. Por cada turno que el enemigo permanezca apresado, la prisión hará +1 de daño acumulativo a cada turno (Es decir: el primer turno hará 1 de daño, el segundo 2, etc.)
Nombre: Golpe de la Ola
Requisitos: Agua cercana (o entrenamiento para crear agua vía chakra)
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 1 punto de chakra
Efecto: El personaje acompaña uno de sus ataques normales con el elemento agua, golpeando a su oponente con una pequeña ola, causando un daño adicional de 1o3d4 y cubriendo el suelo con agua.
Nombre: Golpe Onda Acuática
Requisitos: Agua cercana (o entrenamiento para crear agua vía chakra), Arma cuerpo a cuerpo equipada
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por Unidad de Distancia (Bocajarro - Cuerpo a Cuerpo - Distancia Media - Lejos - Inalcanzable)
Efecto: El personaje acompaña uno de sus ataques normales con el elemento agua y lanza una onda expansiva contra un objetivo distante. Una cortante ola de agua y aire concentrados surge del arma y va directa al objetivo. Causa el daño del arma a un objetivo distante al que normalmente no alcanzaría el arma cuerpo a cuerpo más 1o3d4. También cubre el suelo con agua.
TAIJUTSU ELEMENTO AIRE
Nombre: Agilidad del Dragón del Viento
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: El usuario moldea su chakra y adquiere una gran velocidad, lo que le permite actuar dos veces por turno, comenzando a partir del siguiente, durante 1o3d4 turnos.
Nombre: Técnica del Aire Fugitivo
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Puntuación en Resistencia del enemigo
Coste: 1 punto de chakra
Efecto: El ninja no quiere matar a su enemigo, sino dejarlo inconsciente. Con esta técnica lo consigue de fomra muy efectiva, golpeándolo y haciendo fluir el chakra hacia los pulmones y dejándolo sin respiración. Hace 1o3d6-2 de daño, y cuando el objetivo haya recibido tantos golpes como su puntuación en Resistencia, caerá inconsciente.
Nombre: Escudo del Remolino de Aire
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 puntos de chakra por 25% de probabilidad
Efecto: El usuario invoca un escudo de ráfagas de aire a su alrededor o alrededor de un enemigo cercano. Este escudo dura 1o3d4 turnos y tiene una probabilidad del 25% de desviar un ataque con armas a distancia o un jutsu de elemento aire por cada 3 puntos de chakra que el usuario gaste en él. Por ejemplo, si gasta 9 puntos de chakra, el escudo tendrá un 75% de probabilidades de repeler un ataque que cumpla las condiciones.
Nombre: Ráfaga Vengativa
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por cada 25% de probabilidad
Efecto: El personaje usa su chakra con las corrientes de aire que le envuelven y las usa a su favor para devolver un contra la persona que lo ha lanzado. Para realizar esta técnica, el usuario debe indicarlo al máster justo después de recibir un ataque con armas a distancia o proyectiles de cualquier tipo, en un mensaje solo al director, indicando cuánto chakra quiere gastar y lanzando un dado de 100 (1d100), aunque no sea su turno. Por cada 2 puntos de chakra que gaste el usuario, tendrá un 25% más de probabilidad de tener éxito en esta técnica, es decir, con 2 puntos tendrá un 25%, con 4 puntos tendrá un 50%, con 6 puntos tendrá un 75% y con 8 puntos tendrá un 100% de probabilidad de devolver el ataque. Para realizar la técnica con éxito, el dado deberá indicar una puntuación igual o menor a las probabilidades.
TAIJUTSU ELEMENTO FUEGO
Nombre: Fuego inicial
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra
Efecto: El personaje puede reaccionar ante una nueva situación a la velocidad de un fuego que acaba de prender, comenzando su danza ardiente. Después de tirar la iniciativa, el jugador puede gastar usar esta técnica para realizar una segunda tirada de iniciativa y quedarse con el resultado más alto.
NINJUTSU NEUTRO
Nombre: Chiyute no jutsu
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 puntos de chakra por punto de vida a recuperar
Efecto: El personaje puede usar su chakra para cerrar heridas leves y sanarlas, tanto a sí mism como a un compañero. Por cada 3 puntos de chakra que gaste el usuario, sanará un punto de vida del objetivo.
Nombre: Chiyute no jutsu Mejorado
Requisitos: Conocer Chiyute no jutsu
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 2 puntos de chakra por punto de vida a recuperar
Efecto: El personaje puede usar su chakra para cerrar heridas leves y sanarlas, tanto a sí mism como a un compañero. Por cada 2 puntos de chakra que gaste el usuario, sanará un punto de vida del objetivo.
Nombre: Bisturí de Chakra
Requisitos: Conocer Chiyute no jutsu, atacar con las manos desnudas
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 3 puntos de chakra
Efecto: El usuario rodea su mano de un chakra azulado capaz de cortar tendones y arterias sin necesidad de cortar la piel y ataca al enemigo con sus manos desnudas. Causa heridas internas al enemigo, las consecuencias de las cuales quedan a elección del máster y dependen de la zona que el usuario ataque.
Nombre: Biransei no jutsu
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: El personaje lanza una nube de gas venenoso por la boca. La nube tiene un área de efecto de 2 Unidades de Distancia frente al usuario y tiene un 50% de posibilidades de envenenar a aquellos que la inhalen. Un personaje envenenado perderá 1o3d10 de puntos de salud a cada turno que pase, hasta que se cure o hasta que muera.
Nombre: Kage Bunshin no jutsu
Requisitos: Ninguno
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra por copia
Efecto: El personaje crea una copia de si mismo que tiene libertad de acción. Al hacerlo, el usuario debe hacer una tirada de iniciativa por cada una de las copias que haga e indicar qué cantidad de chakra quiere repartir a cada una. Cada copia puede usar las mismas técnicas que el usuario, pero desaparecerá en cuanto recibe un punto de daño.
Nombre: Bunshin Daibahuka
Requisitos: Tener un Kage Bunshin creado
Tipo: Simple
Duración: Instantáneo
Coste: 4 puntos de chakra
Efecto: El personaje hace explotar un Bunshin que tenga creado, lo que causa 2o3d10 de daño a todo el que esté a una Unidad de Distancia del bunshin que explota. Para usar esta técnica, el usuario debe usar su cuerpo real (un bunshin no puede hacer explotar a otro, ni a sí mismo).