Partida Rol por web

(NOVATOS) Bajo el Cerro de los Buitres

Escena 10 - La Torre del Mago

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19/11/2007, 04:15
Director

Notas de juego

Menzo: O las huellas fueron hechas en momentos distintos ;-)

Por las dudas.. las huellas de garras son pequeñas... muy pequeñas. Como algo del tamaño de un conejo ;-)

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19/11/2007, 07:37
Ecthelion Númenessë

El elfo se acerca a Menzo y mira las huellas que este le señala. -En realidad hay algún conjuro que hace que el receptor se mueva entre planos, lo que podría dar lugar a estas huellas, pero si tu mismo dices que son de garras, no creo que se trate de nuestro mago, ¿o si?

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+8
Motivo: conocimiento de conjuros
Resultado: 11+8=19

Notas de juego

tire conocimiento de conjuros por si tengo alguna información de algún conjuro que pudiera dar lugar a estas huellas, no por si se trata directamente de este conjuro, por lo que creo que seria CD=15+3(nivel de conjuro)

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19/11/2007, 08:21
Menzo Carabellota

Notas de juego

Cita:

Por las dudas.. las huellas de garras son pequeñas... muy pequeñas. Como algo del tamaño de un conejo ;-)

¿un mago transformado en conejo? UFFF jajajaE
Aunque el conjuro que dice Ecthelion bien pudiera haberlo utilizado con algún animal, eso sí.

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19/11/2007, 11:43
Rakas Krormar

Las palabras de Menzo no tenían ningún sentido, pero qué podría tenerlo en aquel lugar maldito, seguramente plagado de energías totalmente incomprensibles para el bárbaro.

Arza, Gliedel y Rakas se habían aproximado hacia los sonidos, quizás encontraran al mago moribundo, a la chiquilla, la serpiente o el extraño ser que había provocado aquellas peculiares huellas. Eran demasiadas posibilidades, todo resultaba demasiado confuso.

Casi con un susurro Rakas se dirigió a sus amigos.- Lo mejor será que rodeemos el montículo cada uno por un lado, Gliadel a la derecha, yo por la izquierda, Arza estate atento a cualquier movimiento para disparar.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+7
Motivo: Iniciativa
Resultado: 15+7=22

Notas de juego

Cita:

alejarse hacia el cadaver que decía haber visto.- Yo voy con Gliadel a ver si tenemos suerte y encontramos a la chiquilla cuanto antes y nos largamos.

Yo seguía a Gliadel en pos de los sonidos...

Sobre el conejo... um yo tendría cuidado, no se si habrán visto la película de los caballeros de la mesa cuadrada... si es así ya saben a que atenerse. Los que no que vean este link

http://www.youtube.com/watch?v=Sr04xARfctc

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19/11/2007, 14:06
Director

Notas de juego

Menzo: ojo los destinatarios. No hay problema, ahora dejalo, pero el resto no vio el mensaje que citás.

Rakas: Esto de los nombres parecidos confunda a cualquiera. Te moví en el tablero, pero si quieres ubicarte de otra manera, adelante (lo mismo a todos, muevanse a donde les parezca ue estarán cuando el clérigo "revise" las rocas con los "movimientos")

Ecthelion: SI. Hay conjuros para moverse entre planos, o de intermitencia, pero la tirada de Conocimiento de conjuros tiene sentido si ves el momento en que lo lanzan... no para interpretar unas huellas. Igualmente, les anticipo que es algo mucho más sencillo. No sean TAN paranoicos.

Al resto, espero que se ubiquen y que tiren iniciativa y me digan que tienen en la mano.

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19/11/2007, 15:56
Dramir

El joven viendo como se dividía el grupo decidió seguir al clérigo y al pícaro con la ballesta cargada en la mano presto a disparar por si hiciera falta un disparo rapido

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+3
Motivo: Iniciativa
Resultado: 20+3=23

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19/11/2007, 16:02
Ecthelion Númenessë

Esta situación no le gustaba lo mas mínimo, si el mago esta todabía vivo, el no saber el poder que tiene, es una clara desventaja, ya que no sabes lo que se te puede venir encima. Un monstruo pegará mas o menos fuerte pero todo esto no acababa de convencerle, incluso podría estar invisible mirándolos ahora.
Etchelion se puso a mirar en todas direcciones con la vaga esperanza de ver mover alguna piedra o hierva en el suelo y se detubo un momento a escuchar por si oía algo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20+4
Motivo: iniciativa
Resultado: 10+4=14

Tirada: 1d20+6
Motivo: escuchar
Resultado: 5+6=11

Notas de juego

arco en la mano.
Malkav, eso si que es un conejo asesino

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19/11/2007, 16:33
Arza - El
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+7
Motivo: Iniciativa
Resultado: 1+7=8

Notas de juego

Como dije llevo la ballesta.

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19/11/2007, 17:01
Menzo Carabellota

Menzo desenrosa su honda de su muñeca y coloca su primera bala en el cuero verdoso. Respira profundamente intentando concentrarse en cualquier movimiento, sonido, sombra o indicio de peligro alrededor. Al mismo tiempo observa a sus compañeros uno por uno por si denota algún comportamiento diferente al normal...algún hechizo que les pudiera afectar inapreciable para los demás.

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19/11/2007, 18:11
Gliriel el Druida

Gliriel había estado muy tranquilo antes, pero dejó de estarlo al ver el estado de alerta de sus compañeros. Si sus compañeros olían peligro, era porque había peligro.
Mientras desenfunda la cimitarra y el escudo llama a Kuznak para que se le acerque, y al mismo tiempo caminaba hacia el cadáver.

Notas de juego

Reviso el cadáver, y si es hombre, mujer, etc etc.

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19/11/2007, 18:38
Director

El druida, acompañado por su perro se acercó finalmente al cadaver. Era un hombre, no parecía la doncella que buscaban, lo curioso era que, pese a estar totalmente vestido no tenía armas, ni armadura, ni equipamiento. De hecho no parecía tener heridas, solo un par de curiosos pinchazos en el cuello y en uno de los brazos.

Erán fáciles de ver, la piel, enrojecida alrededor de la picadura hacía que esta fuera claramente visible.

Notas de juego

Esperá que el resto reaccione a lo que van a encontrar y luego les avisas (o no)

Estás montado ó al lado de Kuznac?

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19/11/2007, 18:39
Director

Mientras el druida partía, solitario, en su investigación el resto prestaba especial atención a las piedras. Pronto vieron el motivo de los movimientos.

Solo eran unas hormigas, claro que no eran unos simples insectos. Medían algo menos de un metro de alto y casi dos metros de largo. Detectaron seis de estos insectos, dos de ellos levemente distintos, más... eh... más "agresivos" que los otros cuatro.

Los insectos los miraron y comenzaron a rebullir nerviosos, parecía que no les había gustado que los interrumpieran en lo que estaban haciendo.

- Tiradas (9)

Tirada: 1d20+3
Motivo: INI MENZO
Resultado: 20+3=23

Tirada: 1d20+1
Motivo: INI Gliadel
Resultado: 16+1=17

Tirada: 1d20
Motivo: Ini hormiguitas (1/4)
Resultado: 14

Tirada: 1d20
Motivo: Ini hormiguitas (2/4)
Resultado: 14

Tirada: 1d20
Motivo: Ini hormiguitas (3/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d20
Motivo: Ini hormiguitas (4/4)
Resultado: 1

Tirada: 2d20
Motivo: Ini más hormigas
Resultado: 29

Tirada: 1d20
Motivo: Ini más hormigas (bien tirado) (1/2)
Resultado: 15

Tirada: 1d20
Motivo: Ini más hormigas (bien tirado) (2/2)
Resultado: 18

Notas de juego

Tiro por los que faltan. Explorador y Clérigo: 23 y 17

Hormiguitas. Las 4: 14-14-3-1 Y las otras 2: 15 y 18

Entramos en modo combate. Van Menzo y Dramir (los primeros) cualquiera puede hablar, pero las acciones van por orden. Si prefieren tirar acá, no tengo problema, pero indiquen los movimientos en el tablero.

Los que tienen Saber (naturaleza) tiradita para tratar de "acordarse" algo sobre las hormigas gigantes.

Ecthelion: Buen intento, pero no escuchas, ni ves, nada extraño

Para no demorarlo demasiado: Si alguien demora más de 24 hs desde que le "toca" le retraso la iniciativa.

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19/11/2007, 19:04
Rakas Krormar

Rakas jamás había visto hormigas de semejante tamaño, sin duda su imponente longitud se debía a las artes mágicas que debían haberse desatado allí, un motivo más para desconfiar de estas. Al menos aquello significaba algo contra lo que poder luchar y dejar que sus sombríos pensamientos se diluyeran en el placer del combate.

Antes de lanzarse contra los insectos gigantes recordó algunas historias, Arkrum pies peludos había recorrido bastante mundo, y disfrutaba contando lo que había encontrado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+5
Motivo: Saber Naturaleza
Resultado: 20+5=25

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19/11/2007, 19:35
Hormiga Gigante - Soldado

Hasta donde recuerdas, Arkrum alguna vez te habló de estas hormigas gigantes. El decía que no necesariamente eran mágicas, sino animales, ó más bien, sabandijas, que habían crecido demasiado.

Sobre las hormigas, recuerdas que te comentó que si bien no eran muy ágiles para esquivar, si eran rápidas para moverse y que tenían un caparazón mas fuerte que muchas armaduras.

Además recuerdas que te comentó que cuando conseguian morder a alguien intentaban retenerlo para seguir haciendole daño con sus dientes.

Incluso que algunas hormigas, si conseguían apresar a su víctima, además del mordisco le clavaban un aguijón, que les producía un gran dolor tanto por la herida como por el ácido que le inyectaban

Notas de juego

Ese 20!

En terminos de juego:

CA: 17 (+7 natural, toque 10, distraido 17)

VElocidad 50' (y 20' trepando)

Ataque (mordisco) +1 (las obreras) y +3 (las soldados) para 1d6 (obreras) ó 2d4+3 (las soldados) de daño.

Agarrón mejorado: Si "pega" en la tirada de ataque intenta ataque de presa sin generar AO (si lo gana y el apresado no se puede liberar, en el próximo asalto daño directo, sin tirada de ataque)

Las "soldados" tienen un segundo ataque (aguijón de ácido) que usan solo si apresan a alguien. Además del daño "directo" hacen una nueva tirada de ataque (con +3) para 1d4+1 de daño perforante y 1d4 de daño por ácido

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19/11/2007, 19:57
Rakas Krormar

- Tened cuidado con esas mandíbulas, creo recordar que estos bichos eran rápidos y, aunque no demasiado ágiles, si muy peligrosos sus mordiscos, sobretodo el de las dos diferentes, si os atrapan no os soltarán y pueden tener ácido. Espero que les deis fuerte porque con esos caparazones nos va a costar abrirnos paso para hacerlas daño.

Notas de juego

No os voy a decir todo pero hay van algunos datos.

CA: alta por encima de 15
Velocidad: alta más de 30'
Ataque: Malo, peor las obreras.
Daño: Normal obreras, alto Soldados.

Ya podemos aplicarnos.

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19/11/2007, 21:00
Menzo Carabellota

Menzo lanzó sus dos balas, la primera de manera precipitada y se perdió lejos de su objetivo, pero la segunda bala alcanzó de lleno a la primera de las hormigas(15-20) dándole en un punto vital. ¡Hormigas gigantes! Alteradas seguro por el pifiado hechido de ese mago.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+3
Motivo: saber naturaleza
Resultado: 3+3=6

Notas de juego

Disparo rápido: la primera falla. La segunda posibilidad de crítico. Fallo en la posibilidad. Daño total 10 puntos de daño a la hormiga 15/20.

¿Tienen la misma CA las hormigas obreras como las soldado?

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19/11/2007, 21:11
Dramir

El hechicero ve los disparos del mediano y apunta con su ballesta a la misma hormiga pero el virote sale desviado.
Maldita sea, que son esas cosas!!

Notas de juego

Disparo y me muevo a 7,15

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19/11/2007, 21:12
Director

El explorador comenzó a lanzar balas hacia las hormigas sin tener en claro cuales eran sus puntos fuertes... y los débiles. Sin embargo un poco de suerte y otro de puntería le permitieron acabar, con su honda mágica con una de las sabandijas.

El hechicero intentó ayudar, pero no tuvo tanta suerte como su compañero y simplemente aprovechó para reacomodarse en el terreno.

Notas de juego

Menzo:

Con 6... te das cuentas que son hormigas... y más grandes que las normales, no mucho más. jaja

A ver. Con un 1 fallas siempre, así que el primer disparo, no sirve de nada. Con el 27 pegas, lástima que con 13 no confirmas el crítico. OK los 10 de daño (4 contundente y 6 de frío). Una muerta, y quedan 5.

Sobre las CA... lastima la tirada, ahora tendrás que averiguarlo de la forma complicada ;-)

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Dramir: Igual fallaste, pero para la próxima esperá que te confirme si el bicho sigue vivo, sino le hubieras "pegado" al mismo.

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Va RAKAS

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19/11/2007, 22:34
Rakas Krormar

Durante un instante Rakas pensó soltar el espadón y, como sus amigos utilizar un arma a distancia, sin embargo conocía el peligro de aquellos bichos y que se les echarían encima de inmediato. De modo que con paso firme y seguro se lanzó al combate contra una de las hormigas soldado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+8
Motivo: Atacar Hormiga 17/20
Resultado: 7+8=15

Notas de juego

Mal empezamos.

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20/11/2007, 03:06
Hormiga Gigante - Soldado

El espadón del bárbaro resbaló en la dura caparazón de la hormiga que intentó atacar, con lo que no pudo hacerle el más mínimo daño.

Una de las hormigas, se lanzó a la carga contra el clérigo. Quizás al verlo tan cubierto de metal "pensó" que era el más peligroso. Sin embargo pese a la velocidad de su carga, su feroz mordisco solo araño la armadura del clerigo sin causarle ningún daño.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20+5
Motivo: Ataque a Gliadel
Dificultad: 21
Resultado: 3+5=8

Notas de juego

Las "sabandijas" no piensan... solo que al clerigo es al que tiene más fácil para cargar (el bicho tira ataque con un +2, y tiene un -2 a la CA hasta su próximo turno)

Todos lo que tiren a distancia, recuerden el -4 por atacar a alguien al lado de un compañero

Va el clérigo, y luego la otra hormiga soldado