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(NOVATOS) Bajo el Cerro de los Buitres

Escena 13 - Un nuevo dia bajo tierra

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03/03/2009, 01:54
Director

Notas de juego

Jajajaja. Eso si quiero verlo... un mediano y un druida "disfrazados" de orcos, jaja.

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03/03/2009, 04:19
Gliriel el Druida

Se quedó mirando un rato el extraño y curioso resplandor, esperando ver una sombra en movimiento reflejada en la pared, o algo que les indique que había "cosas" esperando delante. Pero las palabras del mediano hicieron que sus ojos se posaran en el mismo. Lo que decía resultaba extremadamente inquietante. ¿Y si nos dormían, nos paralizaban, nos envenaban? ¿y si después nos ataban y nos torturaban lenta y dolorosamente?
Un bolo de saliva bajó por su garganta. Estaba un poco asustado. Antes estaba confiado porque pensó que solo había orcos estúpidos. Pero ya no. Ahora la cueva le parecía más oscura y tenebrosa que antes. Se acercó disimuladamente a sus compañeros, casi pegado a Gliadel. Volvió a mirar a Menzo.
¡je! excelente idea, compañero de estatura. Sería excelente poder evadir el combate de esa forma. Aunque claro, creo que nosotros dos somos demasiado pequeños para disfrazarnos de orcos. ¡al menos que nos disfracemos de un solo orco!
Umh.. sería complicado. Uno debería ir sobre los hombros del otro.
-de repente lo que hace un segundo le parecía una idea genial, se convirtió en una pésima idea.
Pero me temo que Kuznak arruinará todo.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: INI
Resultado: 1(+3)=4

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03/03/2009, 07:39
Menzo Carabellota

¿Eludir el combate? No, no, no creo que podamos eludir el combate...sólo ganar el factor sorpresa. Ellos nos esperan, no esperan un grupo de orcos; grupo que no debería ser extraño de ver en estos lares.
En cuanto al tamaño...un par de nosotros podemos pasar por prisioneros, incluso tu perro y la cabra serían un buen botín o una buena cena, según se mire.

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03/03/2009, 10:25
Ecthelion Númenessë

Miraba con cara de preocupación a las dos cabezas pensantes que intentaban tramar un plan, -ummm, yo creo que si son lo suficientemente inteligentes  y si no ellos por lo menos si su jefe, se habrán dado ya cuenta que los orcos no han venido por aquí a dar ningín tipo de parte, cosa que seguramente deberían hacer, a parte de que habrán visto los cadaveres que hemos dejado ahí atrás, así que no creo que sea buena idea intentar hacerse pasar por orcos-. el mago hablaba en voz baja e hizo una pequeña pausa - Glidiel, Tal vez si convocases algún bichejo y lo envíamos por delante será él el que haga saltar la trampa si la hay  y  si no, por lo menos se llevará el primer ataque-

Se hizo un poco de sitió - por si acaso será mejor prepararse- sacó un trozito de cuero que tras un par de movimientos de manos y unas palabras se deshizo en la mano del mago.

 

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: iniciativa
Resultado: 16(+4)=20

Notas de juego

Perdón se me había pasado tirar la iniciativa

Conjuro armadura de mago

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03/03/2009, 11:11
Arza - El

Arza pensaba en las palabras del mediano sobre los ataques que él mismo hacía. Así que atacan aprovechando la sorpresa, y probablemente con magia. Entonces mejor un arma cuerpo a cuerpo, no vaya a ser que estando varios juntos nos den a todos a la vez una buena tunda. Además así pruebo el estoque.
Con ese pensamiento Arza cogió su estoque nuevo y guardó la ballesta asegurándose que no se pudiera disparar.
Bueno, pues por si acaso me mantendré oculto. Susurró a sus compañeros.
Dicho y hecho se cerró la capucha de la capa y se movió hacia la pared para ocultarse lo máximo posible. Aunque no estaba seguro de su efectividad mientras estuviera cerca de las luces de sus compañeros.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Esconderse
Resultado: 1(+15)=16

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: Mov. Sigilosamente
Resultado: 14(+17)=31

Notas de juego

Maldita sea; esta tirada por la de avistar.
También tiro para cuando me tenga que mover.

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03/03/2009, 13:46
Director

Notas de juego

Mago con armadura de mago (5 horas) y Arza intentando esconderse (aunque ese 16... bueno, a veces hay cosas peores.

Menzo (17 - 13) - Arza (28 - 21)
Rakas (18 - 22) - Arianne (4 -3)
Ecthelión (16 - 20) - Dramir (5 - 5)
Gliadel (16) - Gliriel (11)

El mago tiene razón, siquieren intentarlo adelante, pero los derros ya vieron los cadáveres y nadie fue a avisarles, digamos que engañarlos será "complicadito", de cualquier manera espero un poco más, a ver si surge otro plan y sino asumo que se adelantan, con cuidado y pongo el tablero

Para no hacer chiquicientas tiradas, excepto las INI (que las tiraré por cada uno de los malos) las tiradas de esconderse, avistar, etc. las hago en conjunto, sino ver quien vio a quien será imposible de controlar.

Asumo que la cabra queda al fondo, "fuera" del tablero, así que si quieren buscar algo de sus alforjas (los contravenenos?) entiendo lo hacen antes de avanzar.

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03/03/2009, 15:35
Gliriel el Druida

Notas de juego

Entonces.. Si nadie tiene ninguna objeción o mejor idea... Uso Convocar I y convoco algún bichejo. Un lobo me parece bien.

Otra cosa. Me dijiste que puedo "cambiar" convocar aliado natural III por cualquiera de nivel 3. Y sin querer, de colgado que soy, elejí uno de mis dos conjuros de nivel 3, que sea convocar aliado natural III. ¿Lo puedo cambiar o ya es tu leit?

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03/03/2009, 15:42
Arza - El

Notas de juego

Sólo un detalle; yo aún tengo un vial con antidoto para veneno bien guardadito. Que cuando tuve que tomar uno me alguien me lo cedió (lo que no recuerdo es quien).

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03/03/2009, 15:40
Director

Notas de juego

Cambialo antes de que empiece el combate.

EL convocar dura 5 asaltos, entiendo que convocas antes de avanzar y lo mandas adelante del grupo, no? Como no sabes exactamente las distancias, digamos que asumo que pierde dos asaltos en "avanzar" y cuando empieza la cosa está unos 20' delante de uds. Solo te quedaría disponible por 3 asaltos más (el sorpresa y dos más... si sobrevive!) Te parece bien? Sino te hago convocar cuando veas a los malos, pero pierdes todo el asalto en eso (y si te hacen daño tendrías que hacer la tirada de concentración y quizas perderlo)

Arza: OK Lo tomas o solo lo tiene a mano por si hace falta?

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03/03/2009, 15:52
Menzo Carabellota

Notas de juego

Confirmo que cojo los contravenenos de las alforjas y Sí, la Sra. Restos se queda atrás. ;)

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03/03/2009, 17:41
Director

El druida convocó a un animal y este encabezó la marcha. Aparentemente fue una buena idea, dado que cuando se acercaron a la posición de los Derro, un disparo surgió de entre la luz azulada y se clavó en el torso del animal.

La luz azulada? Al acercarse vieron que era más que eso. En realidad, las paredes de la cueva, rusticas y naturales se transformaban en unas paredes trabajadas de un oscurísimo color negro. En estas paredes pudieron observar unos zigzagueantes rayos azulados que, aparentemente se movían a lo largo y a lo ancho de la misma pared. Estos "rayos" eran losque generaban la luminosidad, moviéndose a través de las paredes sin ningún tipo de orden aparente. Arriba, abajo, derecha e izquierda. Los "rayos" simplemente se movían por las paredes e iluminaban el lugar donde se escondían los extraños enanos oscuros

Sería peligroso? No lo sabían, solo que, poco a poco distinguieron unas siluetas que aprovechaban el curioso efecto optico para buscar posiciones. Y así atacarlos

- Tiradas (8)

Tirada: 1d20
Motivo: Ini Druida - Clerigo
Resultado: 7

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Ini Clerigo
Resultado: 13(+1)=14

Tirada: 6d20(+6)
Motivo: Ini derros
Resultados: 14(+6)=20, 16(+6)=22, 8(+6)=14, 3(+6)=9, 5(+6)=11, 4(+6)=10

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: Esconderse derros (todos)
Resultado: 12(+10)=22

Tirada: 1d20(+4)
Motivo: Avistar lobo
Dificultad: 22+
Resultado: 15(+4)=19 (Fracaso)

Tirada: 1d20
Motivo: Derro disparar a 1-8 avatares, 9 perro, 10-20 lobo
Resultado: 15

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Ballestazo a lobo sorprendido
Dificultad: 12+
Resultado: 17(+6)=23 (Exito)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Ballestazo a lobo sorprendido
Resultado: 3

Notas de juego

Arza, entendido, entonces no podrás golpear a dos manos... si quieres dejarlo en el cinturon te permito tomarla como acción de movimiento ;-)

las Ini que faltan. El Druida: 7+3 = 10 / El clerigo: 13+1 = 14

Veamos. 6 bichos que se intentaron esconder, INIS de los bichos 20-22-14-9-11-10
Tiradas de Esconderse de los bichos = 22, solo los ve Arza (el lobo tampoco los ve) , así que es el unico que actúa en el asalto sorpresa... además de los malos.

Lo bueno es que solo llega a disparar un bicho antes de que le toque a el. Lo malo, hasta que actuen por primera vez están sorprendidos, lo que significa que no tienen el MOD DES a la CA y, lo peor, corre el furtivo de mis enanitos

Como el lobo va de carnada, entiendo que hay más posibilidades que le disparen a el que al resto. Son 9 (contando al perro). Tiro 1d20, 1-8 avatares, 9- Kuznak - 10-20 al lobo. Y va contra el lobo. Disparo del enanito con su ballesta de repetición con +6 y la CA sorprendido del lobo es 12. Le dan. 3 de daño y posible envenenamiento. Gliriel, tira la TS FOR del lobo (+5) con CD 14. Daño registrado en el tablero (no va el furtivo por la distancia... en cuanto se acerquen, jejeje)

Va Arza y luego completo el asalto sorpresa con los otros 5 derros. Luego, en el nuevo asalto comienza Rakas. Arza: Si quieres esconderte te mueves a media velocidad y tomo tu tirada anterior (16) quizás hay suerte ;-)

Lobo convocado 10/13 - Desaparece en momento 10 del asalto 3
Derro ini 22 (1 disparo)

No se preocupen por la iluminación, lo bueno del "resplandor azulado" es que ilumina lo suficiente como para que vean a los enanos (despu´pes que disparen). Lo malo... no tienen ni idea que es (y por ahora no hay tirada que valga, recién cuando vean los efectos las permitiré ;-)

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03/03/2009, 17:41
Arza - El

Notas de juego

Simplemente lo cogo en la mano por si acaso; después de todo es muy probable que ataquen con veneno según el mediano.

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03/03/2009, 18:39
Arza - El

Arza vió el virote lanzado desde el pasillo y se lanzó a cubrirse, adelantándose al resto del grupo pero manteniéndose lo más alejado posible de la línea de tiro de los derros así como de la luz de sus propios compañeros.
Está complicado, parece un túnel estrecho con lo que será muy dificil intentar rodear a algunos sin quedar atrapado entre dos de ellos.
Como muchas veces, Arza a pesar de sus rápidos reflejos no puede hacer gran cosa más que esperar su oportunidad para poder atacar con la máxima efectividad posible.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Esconderse
Resultado: 16(+15)=31

Notas de juego

Antes nos cruzamos. La tengo en el cinturón entonces.

Avanzo y trato de volver a esconderme (aunque no sé si se puede).

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03/03/2009, 18:48
Director

El movimiento del semielfo fue rápido y eficaz, de alguna manera consiguió esconderse de los enanos oscuros que aprovecharon su posición para dispararle a todos los rivales posibles. Uno le disparó a la espadachina, otro al hechicero y tres más le apuntaron al lobo que, sin saberlo, hacía de "carnada".

Estaba claro que los derro sabían usar sus extrañas ballestas de repetición, tanto Arianne, como Dramir sufrieron el daño en sus cuerpos y notaron una leve debilidad que implicaba que, quizás, estaban envenenados. El lobo que el druida había convocado, en tanto recibió tres disparos adicionales que lo conviertieron en una especie de alfiletero

Sin embargo, parecía que el truco había funcionado, los compañeros se dieron cuenta que los virotes que había recibido el lobo los podrían haber recibido ellos, y la situación sería mucho peor.

- Tiradas (9)

Tirada: 5d20
Motivo: A ver los objetivos de los Derro
Resultados: 1, 16, 3, 17, 2

Tirada: 1d20(-3)
Motivo: Avistar a Arza
Dificultad: 16+
Resultado: 3(-3)=0 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Disparo a Arianne
Dificultad: 15+
Resultado: 15(+6)=21 (Exito)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño a Arianne
Resultado: 4

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Disparo a Dramir
Dificultad: 10+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)

Tirada: 1d6
Motivo: Daño a Dramir
Resultado: 2

Tirada: 3d20(+6)
Motivo: Disparos al lobo
Dificultad: 12+
Resultados: 10(+6)=16, 12(+6)=18, 19(+6)=25
Exitos: 3

Tirada: 3d6
Motivo: Daños al lobo
Resultados: 3, 1, 3

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Critico con la Ballesta al lobo
Dificultad: 12+
Resultado: 3(+6)=9 (Fracaso)

Notas de juego

Arza, te había puesto que la tirada era la de antes (16), de cualquier manera actuaste, tu CA la tienes completa (por ahora eres el único) pero antes de preocuparnos veamos a quien le disparan

Igual que antes, pero 5 veces. Tiro 1d20, 1-8 avatares, 9- Kuznak - 10-20 al lobo. 1: Arianne, 3 Dramir, 2 Arza (ver), 16 y 17 a los lobos. El "posible Arza"... veamos si lo ven... Con la SAB que tienen los bichitos (5) tienen un -3 a Avistar. Veamos, si no lo ven, van contra el lobo. No lo ven (y puede hacer furtivos). Entonces Arianne, Dramir y 3 al lobo

Arianne, uno del os derros se mueve 15 y dispara a la espadachina que, sorprendida, tiene CA 15. Veamos... le da. 4 de daño (ya están en el tablero) y posible daño de veneno. Tira TS FOR CD 14.

Dramir, el bicho se mueve 20' y dispara. La CA del hechicero (sorprendido) es 10. Veamos... Otro que acierta para 2 de daño. También está en el tablero. Y otro que debe hacer su TS FOR Cd 14.

Disparos al lobo. Los tres aciertan, 3+1+3 = 7 de daño y tres TS FOR CD 14 adicionales (son 4 en total). Perdón, el ultimo disparo es posible crítico... a ver si lo confirma... no, así que no hay doble daño.

Cambio de asalto y va Rakas

Lobo convocado 3/13 - Desaparece en momento 10 del asalto 3... si llega! (Faltan 4 TS FOR Cd 14 asalto 0)
Arianne 38/42 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)
Dramir 25/27 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)

Derro ini 22 (1 disparo)
Derro ini 20 (1 disparo)
Derro ini 14 (1 disparo)
Derro ini 11 (1 disparo)
Derro ini 10 (1 disparo)
Derro ini 9 (1 disparo)

Excepto Arza y Rakas, el resto sigue sorprendido, hasta que actúen.

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03/03/2009, 21:57
Gliriel el Druida
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: TS FOR LOBO
Dificultad: 14+
Resultado: 11(+5)=16 (Exito)

Notas de juego

En "la forja de un personaje" puse que elejía veneno y colmillo mágico. No sé por qué corchos puse Convocar III. Si me permitís, lo cambio, sino, no importa.
Bah, en realidad si. Pero bueno. xD
Ah, y ya tiré ini en la otra pagina, salió 4, aunque da igual supongo.

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03/03/2009, 22:05
Ecthelion Númenessë

Se quedó medio pasmado al ver los rayos azules recorrer las paredes de la cueva, sin embargo pronto volvió a la realidad al escuchar el incinfundible sonido de los virotes al surcar el aire.-¿que diablos será eso?, no me gusta nada-

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: conocimiento conjuros
Resultado: 7(+11)=18

Notas de juego

tiro conocimiento de conjuros por si se de que se trata., de todas forms mala tirada.

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04/03/2009, 00:06
Director

Notas de juego

Gliadel:
* Sobre la ini, tienes razón, me confundí yo. Pongo en el tablero el 4 que corresponde
* Sobre los conjuros , es cierto, cámbialo por veneno.
* Sobre las TS... te faltan 3 más ;-)

Ecthelión: Lo siento, solo es una pared con reflejos azules en forma de rayo ;-)

va Rakas

Lobo convocado 3/13 - Desaparece en momento 10 del asalto 3... si llega! (Faltan 3 TS FOR Cd 14 asalto 0)
Arianne 38/42 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)
Dramir 25/27 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)

Derro ini 22 (1 disparo)
Derro ini 20 (1 disparo)
Derro ini 14 (1 disparo)
Derro ini 11 (1 disparo)
Derro ini 10 (1 disparo)
Derro ini 9 (1 disparo)

Excepto Arza y Rakas, el resto sigue sorprendido, hasta que actúen.

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04/03/2009, 01:05
Gliriel el Druida
- Tiradas (1)

Tirada: 3d20(+5)
Motivo: TSs Lobo
Dificultad: 14+
Resultados: 19(+5)=24, 8(+5)=13, 7(+5)=12
Exitos: 1

Notas de juego

Pobre bicho. ):

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04/03/2009, 01:43
Director

Notas de juego

Pues, falló 2 TS, son 2 ptos de CON menos. Al pasar de con 15 a 13, pasa el MOD de +2 a +1. Con 2 DG son 2 pg menos... solo le queda 1 pg ;-)

va Rakas

Lobo convocado 1/13 - Desaparece en momento 10 del asalto 3... si llega!
Arianne 38/42 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)
Dramir 25/27 (Falta TS FOR CD 14, asaltos 0 y 10)

Derro ini 22 (1 disparo)
Derro ini 20 (1 disparo)
Derro ini 14 (1 disparo)
Derro ini 11 (1 disparo)
Derro ini 10 (1 disparo)
Derro ini 9 (1 disparo)

Excepto Arza y Rakas, el resto sigue sorprendido, hasta que actúen.

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04/03/2009, 09:35
Rakas Krormar

Rakas no lo dudó un instante, en cuanto uno de aquellos enanos de piel cetrina y gesto nervioso se puso a su alcance se lanzó contra él guja en mano, desgraciadamente sus movimientos no fueron lo suficientemente rápidos ni acertados, la hoja de su arma pasó lejos de su enemigo golpeando contra la dura pared rocosa, arrancando esquirlas y centelleantes chispas de ésta.

Pese a su ímpetu el bárbaro no se había jugado todo a un golpe y esperaba los ataques de aquellos enanos de mal aspecto dispuesto a evitar que aquellos virotes posiblemente envenenados se clavaran en su cuerpo. Activó el anillo que tan buen servicio le estaba prestando y aseguró sus pies dispuesto a volver a atacar en cuanto tuviera ocasión.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Ataque Derro 10/31
Resultado: 2(+8)=10

Notas de juego

+2 a la Ca por pericia de combate y +1 al daño por ataque poderoso (que con arma a dos manos es un +2).

CA 22 (+2 del Anillo +2 de pericia)

CA 23 contra el derro de 10/31 (+1 esquiva)