Partida Rol por web

[Only War] Una vez más a la brecha I

Clases Avanzadas

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22/01/2020, 19:52
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- CLASES AVANZADAS -

Las Clases Avanzadas representan el crecimiento y mejora de un miembro de la Guardia como soldado y permiten a los soldados desarrollar nuevas habilidades y trucos que agregar a su arsenal.

En ciertos hitos en su eterna lucha por sobrevivir y (presumiblemente) aprender de sus desgarradoras experiencias en el campo de batalla, los jugadores tienen la oportunidad de cambiar la Clase de su personaje a una Clase Avanzada (con el permiso del Master, por supuesto). Cuando un Personaje Jugador alcanza los 2.500 puntos de experiencia, y cada vez que gana un total de 2.500 PX a partir de entonces (5.000px, 7.500px, 10.000px, 12.500px, 15.000px, etc.), tiene que elegir cómo desea progresar.

Cambiar a una Clase Avanzada

En cada uno de estos hitos de puntos de experiencia, un jugador puede seleccionar una Clase Avanzada para la que su personaje cumpla los requisitos que pide.

Si lo hace, la Clase Avanzada reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todos las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase Avanzada). También conserva el Bono de Característica que le otorgó su Clase original.

Cambiar a otra Clase elegible (Solo Clases de Guardia Imperial)

Alternativamente, en uno de estos hitos de experiencia, los personajes con Clase de Guardia Imperial (Sargento, Apoyo Pesado, Especialista en Armas, Medicae, Operador) puede optar por seleccionar una nueva Clase de entre estas, en lugar de una Clase Avanzada.

Si lo hace, la nueva Clase reemplaza todas las Aptitudes y el Equipo que le proporcionara su anterior Clase (aunque esto puede ser negociado con el Master). El personaje retiene todos las Habilidades, Talentos y Avances que le otorgaba su Clase original, además de cualquiera que comprara mientras estaba en esa Clase (incluidos los Avances de Camarada, que puede seguir usando en su nueva Clase). Sin embargo, no se beneficia del Bono de Característica que proporciona la nueva Clase, sino que mantiene la que le otorgó su Clase original.

Dedicación a la Clase actual

Finalmente, cualquier jugador puede elegir que su personaje se dedique a mejorar en su actual Clase cuando alcanza uno de estos hitos de experiencia, en lugar de cambiar a una Clase o Clase Avanada diferente.

Si lo hace, gana un +5 permanente a cualquier Característica con la que comparta una Aptitud (que no cuenta para el máximo de cuatro avances de +5 que pueden comprarse por Característica), pero no puede seleccionar una nueva Clase o Clase Avanzada en este hito.

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22/01/2020, 19:52
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Oficial de Pelotón -

Requisito: Clase de Sargento
Nuevas Aptitudes: Empatía, Inteligencia, Liderazgo, Social, Resistencia, HA.
Nuevos Talentos: Autoritario y Formación de combate o Inspiración heroica.
Equipo: Espada sierra de Calidad Óptima o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser de Calidad Óptima o Pistola bólter de Buena Calidad, Amplificador de voz.

Avances del Oficial de Pelotón

Escuadra de mando
Pasiva, 400px
El Oficial de Pelotón obtendrá un Camarada adicional por cada vez que compre este avance, hasta un máximo de cuatro. 

¡Fuego de apoyo!
Orden dramática (Acción libre), 400px
El Oficial de Pelotón ordena a tantos Camaradas suyos como elija apoyar a los demás jugadores. Por cada uno que mande, y hasta que el Oficial de Pelotón decida darles otra orden, proporcionará un +5 a HA o HP a esos jugadores siempre y cuando los camaradas de estos cumplan las órdenes Salva o Cerrad filas (sin contar el +5 que ya proporcionan estas órdenes).

¡Atrincherarse!
Orden dramática (Acción libre), 500px
Con una Tirada exitosa de Mando +0, los Camaradas se dedicarán a fortificar la posición con los materiales improvisados que encuentren. Hasta que se abandone esta posición fortificada, todos los jugadores en ella ganan +2 PB de cobertura y un +10 a resistir Supresión por cada Camarada que tenga el Oficial de Pelotón en cohesión. Además, los Camaradas de los jugadores recibirán los beneficios de la orden "¡A cubierto!" aunque esta no se les ordene.

¡Flanqueadlos!
Orden dramática (Acción libre), 500px
Con una Tirada exitosa de Mando +0, los Camaradas se dispersan para apoyar a los jugadores y disparar desde diferentes ángulos, atacando al enemigo en un fuego cruzado. Durante ese turno, los jugadores impondrán a los enemigos a los que ataquen un -10 a Esquivar o Parar por cada Camarada tengan en cohesión, con un máximo de -30.

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22/01/2020, 19:53
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Artificiero -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Inteligencia, Tecnología, Resistencia, Voluntad
Nuevos Talentos: Resistencia (Miedo) y Toque mecánico o Carga modificada
Equipo: 1 carga de demolición, 2 granadas frag, 2 minas trampa, combi-herramienta y respirador.

Avances del Artificiero

Mano firme
Pasiva, 300px
Siempre que su Camarada esté en cohesión, el Artificiero reducirá sus grados de fracaso en cualquier tirada de relacionada con Demoliciones en un número igual a su Bono de Agilidad, hasta un mínimo de un grado de fracaso.

Sorpresa volátil
Media acción, 400px
El Artificiero puede enviar a su Camarada a plantar explosivos por él mientras este lidia con otros asuntos. Mientras el Camarada se mantenga dentro del rango de comunicaciones, el Artificiero podrá plantar explosivos a través de él con una tirada de Competencia tecnológica -10.

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22/01/2020, 19:54
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Matón -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Sutileza, Ataque, Fuerza, Resistencia, HA
Nuevos Talentos: Ambidiestro y Pelea callejera o Púgil
Equipo: Gran arma de Calidad Óptima o Espada sierra de Buena Calidad o Maza de energía de Calidad Común, Cuchillo monofilo de Calidad Óptima

Avances del matón

Dos contra el mundo
Pasiva, 400px
El Matón está acostumbrado enfrentarse a grandes adversidades tan solo con su Camarada. Mientras el Camarada del Matón esté en cohesión, los enemigos nunca se beneficiarán del bono de superioridad numérica, y el Matón podrá Reaccionar a ataques cuerpo a cuerpo incluso si es pillado por sorpresa.

¡Vigila mi espalda!
Media acción, 300px
El Matón ordenará a su camarada que cubra sus puntos ciegos mientras este se dispone a atacar. Hasta su próximo turno, todos los enemigos que ataquen al Matón tendrán un -10 a las tiradas de HA. Además, el Matón tendrá una Parada o Esquiva adicional hasta el siguiente turno. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.

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22/01/2020, 20:07
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Cirujano de Campo -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: HP, Defensa, Sutileza, Inteligencia, Trabajo de Campo, Voluntad.
Nuevos Talentos: Impávido y Meditación o Sutura rápida.
Equipo: Diagnosticador, Inyector, Medikit y 4 Suturas de campo. 

Avances del Cirujano de Campo

Intervención rápida
Orden (media acción), 300px
El Cirujano de Campo envía a su Camarada a estabilizar un herido hasta que pueda atenderlo él. Puede hacer una Tirada de Medicae +20 como parte de esta orden, y si tiene éxito y ni el Camarada ni el paciente se mueven ni sufren daño, el herido no tendrá que tirar por Desangramiento y su condición no emporará. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en rango de comunicación.

No estás tan mal después de todo...
Orden (acción completa), 600px
Con palabras tranquilizadoras y una calma y coordinación absolutas, el Cirujano de Campo y su Camarada se ponen a cerrar laceraciones, entablillar huesos rotos y recolocar intestinos en su sitio. El Cirujano de Campo elige a un personaje que haya sufrido Heridas Críticas y hace una Tirada de Medicae +0 como parte de esta orden. Si tiene éxito, el personaje ganará tantas heridas temporales como el Bono de Inteligencia del Cirujano más una extra por cada grado de éxito obtenido en la tirada.

Estas heridas temporales se cuentan aparte de las heridas que tenga, y ganarlas no elimina los efectos de las Heridas Críticas que está sufriendo ahora mismo. Sin embargo, cuando el personaje herido reciba daño, perderá primero estas heridas temporales antes de que el daño sea aplicado a sus heridas normales. Esta orden no se podrá volver a usar sobre el mismo paciente hasta que este no se haya curado de las Heridas Críticas. Para usar esta orden, el camarada deberá estar en cohesión.

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22/01/2020, 20:08
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Observador Avanzado -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Tecnología, Inteligencia, Trabajo de Campo, Percepción
Nuevos Talentos: Pasar por alto y Sentido de combate o Salva calculada
Equipo: Señalizador portátil, Magnoculares, Vocoemisor, Dispositivo de señalización con cinco bengalas

Avances del Observador Avanzado

Demarcación de objetivo
Orden (acción completa), 500px
El Observador Avanzado ordena a su camarada marcar a un objetivo visible al que asignar prioridad. Hasta el siguiente turno del Observador Avanzado, los Personajes que ataquen al objetivo marcado podrán repetir una vez sus tiradas fallidas de HP, quedándose el segundo resultado. El Camarada deberá estar en cohesión para poder usar esta orden.

Señalización de artillería
Orden (acción completa), 600px
Una vez por combate, el Observador Avanzado puede intentar pedir fuego de apoyo de la artillería local sobre una localización visible. Con una tirada de Navegación (Superfície) +0, el Camarada del Observador Avanzado designará las coordenadas del ataque mientras este las transmite por vocoemisor. Si la tirada tiene éxito, se producirá el ataque tras 1d5+3 rondas, -1 por grado de éxito, con el perfil de un Cañón Estremecedor (4d10+10X, PEN 8, explosión (10+1d10), shock (5)), impactando en una dirección aleatoria a 1d10 metros de la coordenada señalada. El Camarada deberá estar en cohesión para poder usar esta orden.

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22/01/2020, 20:11
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Centinela -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: HP, Sutileza, Inteligencia, Percepción, Ataque, Resistencia.
Nuevos Talentos: Sentido de combate y Entrenamiento con armas (Pesadas) o Vigilante
Equipo: Rifle automático de Calidad Óptima, Ametralladora pesada de Calidad Óptima o Bólter pesado de Buena Calidad o Multiláser M41 de Calidad Común

Avances del Centinela

Sin parpadear
Pasiva, 400px
Mientras el Centinela este en cohesión con su Camarada, las acciones de Fuego de Oportunidad y Fuego de Supresión cubrirán un arco de 90º al frente, en lugar de los habituales 45º.

Tormenta martilleadora
Orden (acción completa), 500px
Coordinando sus disparos para acabar con una particular parte de armadura o de cobertura, el Centinela y su Camarada pueden atravesar fuertes defensas mediante puro poder destructivo. En su próximo ataque en fuego semiautomático o automático, cada impacto adicional que cause su arma obtendrá +1 PEN adicional, hasta un máximo de +5. Para usar esta orden, el Camarada deberá estar en cohesión.

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22/01/2020, 20:12
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Francotirador -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, HP, Trabajo de Campo, Sutileza, Ataque, Percepción.
Nuevos Talentos: Sentidos agudizados (vista) y Disparo fijado o Descarga láser.
Equipo: Rifle láser modelo Triplex de Buena Calidad o Rifle láser largo de Buena Calidad o Lanzamisiles de Buena Calidad con 4 misiles krak.

Avances del Francotirador

Observador
Pasiva, 300px
El Camarada portará magnoculares y otras herramientas que puedan ayudar al Francotirador a lograr un tiro perfecto. Estando en cohesión, y mientras el Francotirador lleve un arma con la cualidad Precisa, podrá ordenar a su Camarada que haga la acción de Apuntar y de al Francotirador los beneficios de la misma.

Localización precisa
Orden (media acción), 500px
El Camarada del Francotirador utiliza su equipo para ayudarlo a lograr un tiro letal con cualquier arma que este lleve encima. Mientras estén en cohesión, en el próximo ataque normal que realice el Francotirador, su arma contará como si tuviera la cualidad Precisa, siempre que no tenga una de estas otras cualidades: Explosiva, Disruptora, Imprecisa, Indirecta, Spray, Asalto, Dispersión o Cañones gemelos, y no añade daño a armas que que no provoquen daños.

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22/01/2020, 20:13
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Explorador -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Trabajo de campo, Fuerza, Percepción, Ataque, HA.
Nuevos Talentos: Ataque quirúrgico y Desenfundado rápido o Emboscada.
Equipo: 4 granadas de humo, Capa de camaleonina, Magnoculares, Cuchillo monofilo de Calidad Óptima.

Avances del explorador

Experto del terreno
Pasiva, 300 px
Siempre que este en cohesión con su Camarada, el Explorador tendrá un +10 a sigilo y supervivencia, y además impondrá un -20 a cualquier intento de rastrearlo usando la habilidad de Supervivencia.

Emboscada silenciosa
Orden (media acción), 400px
Atacando conjuntamente, el Explorador y su Camarada pueden eliminar a cualquier enemigo solitario y desprevenido antes de que pueda emitir un grito siquiera. Siempre que este en cohesión con su Camarada, cada vez que el Explorador haga un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo desprevenido, sumará 1d10 adicional al daño y el ataque contará como Shock (2).

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22/01/2020, 20:14
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Ingeniero de Combate -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Defensa, HP, Trabajo de Campo, Inteligencia, Empatía, Tecnología
Nuevos Talentos: Iniciado en mantenimiento y Carga modificada o Predicción
Equipo: 1 coraza de caparazón, 1 respirador, 1 auspex, 2 granadas krak, 4 cargas de demolición de 1kg.

Avances del Ingeniero de Combate

Reforzar posición
Pasiva, 300px
Trabajando sin descanso junto a su Camarada, y siempre que disponga del suficiente tiempo de preparación, el Ingeniero de Combate podrá aumentar la protección de cualquier cobertura existente tanto como su BI/2. Cada cobertura solo podrá recibir el beneficio una única vez, y podrá reforzar tantas coberturas como su BI.

Romper las defensas
Acción completa, 400px
El Ingeniero de Combate y su Camarada buscan vulnerabilidades en los vehículos y las fortificaciones o estructuras del enemigo, incluyendo la cobertura. Con una tirada exitosa de Competencia Tecnológica +0, el Ingeniero de Combate señalará estos puntos débiles a los demás, reduciendo sus Puntos de Blindaje tanto como los grados de éxito sacados en la tirada. Para usar esta orden, el Camarada deberá estar en cohesión.

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22/01/2020, 20:16
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- As de Blindados -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Liderazgo, Tecnología, Percepción, Voluntad.
Nuevos Talentos: Reflejos rápidos y Toque mecánico o Al límite.
Equipo: Auspex, Combi-herramienta, Placa de datos, Pistola láser de Buena Calidad. 

Avances del As de Blindados

Maniobra desesperada
Pasiva, 400 px
El As de Blindados y su Camarada trabajan con la complicidad de la práctica, uno advirtiendo de las amenazas detectadas y el otro maniobrando para evitarlas. Mientras ambos estén en el mismo vehículo, el operador (que puede ser el As de Blindados) podrá realizar una Tirada de Operar -20 cuando sea objetivo de ataques enemigos. Si tiene éxito, podrá elegir la localización en la que le da el ataque, en vez de en la que este hubiera dado.

Alinear el tiro
Orden (media acción), 400px
El As de Blindados y su Camarada  comparten información constantemente, dando al conductor del vehículo información clave para ayudarlo a llevar el vehículo a la posición idónea para acabar con un objetivo de una certera salva. El As de Blindados elige un único objetivo, y como acción gratuita, el conductor (que puede ser el As de Blindados) hace una Tirada de Operar +0. Si el vehículo ha hecho alguna acción de movimiento que no sea la básica, la Tirada será de -30.

Si el conductor tiene éxito en la tirada, las armas del vehículo ganarán +2 PEN por cada grado de éxito, siempre y cuando se dispare al objetivo designado. Este bono se mantiene hasta uno de los dos, o el vehículo o el objetivo, vuelvan a moverse. Para poder usar esta acción, el As de Blindados y su Camarada deberán estar en el mismo vehículo.

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22/01/2020, 20:17
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Apañador -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Agilidad, Empatía, Saber, Social, Trabajo de Campo, Sutileza
Nuevos Talentos: Anodino y Protocolo (Administratum) o Atención cuidadosa
Equipo: Autopluma, Placa de datos, Pistola láser Compacta o Pistola automática con Silenciador

Avances del Apañador

Bravatas y fanfarronerias
Pasiva, 300px
Cuando el Apañador realiza una tirada de Carisma, Engaño o Intimidación, gana un +10 a las mismas si su Camarada está en Cohesión y lo ayuda en el intento.

Hurto descarado
Orden (Media acción), 300px
Estando en Cohesión con el Apañador, su Camarada choca con un objetivo designado, provocando una distracción, y permitiendo al Apañador acercarse para realizar una tirada enfrentada de Juego de Manos +0, o +30 si no ha sido detectado por nadie, contra la Perspicacia del objetivo. Si la tirada es exitosa, el Apañador puede robar un objeto, de Tamaño 2 como máximo, del equipo del objetivo. Si supera la tirada por tres grados de éxito o más, el Apañador podrá apartarse del objetivo inmediatamente y sin llamar la atención.

Ratero manifiesto
Orden (Acción completa), 400px
Tantas veces como su BE por Escena, el Apañador puede hacer que su Camarada haga aparecer un único objeto, de hasta Tamaño 2 y con una Disponibilidad Media como máximo, de su alijo de cosas "prestadas". El Apañador solo puede producir objetos consensuados con el GM, y necesitará que su Camarada esté en Cohesión para hacerlo.

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22/01/2020, 20:18
Manual de Perfeccionamiento para la Infantería Imperial

- Insigne -

Requisito: Clase de Guardia Imperial
Nuevas Aptitudes: Liderazgo, Empatía, Resistencia, Defensa, Fuerza, Voluntad
Nuevos Talentos: Resorte y Presencia radiante o Objeto Característico
Equipo: Pisola láser pesada de Buena Calidad o Pistola Pesada de Calidad Óptima o Espada Sierra de Calidad Óptima, Instrumento musical del regimiento o Estandarte de batalla

Avances del Insigne (Instrumento musical)

Avance entusiasta
Orden (media acción), 200px
El Insigne puede ordenar a su Camarada que toque o cante una vivaz, aunque algo obscena, canción popular que anima a aquellos cercanas a marchar rápidamente y coordinar sus pasos. Hasta el final del siguiente turno del Insigne, todos los aliados que puedan escuchar la canción aumentan en 1 su Bonificador de Agilidad en lo que a movimiento respecta.

El hogar es allá donde esté la música
Orden (acción completa), 400px
Mientras el Insigne y su Camarada estén en Cohesión, pueden tocar una melodía antigua y largamente recordada de su hogar que inspira incluso a los fatigados y heridos a luchar con renovado vigor. Si se supera una tirada de Oficio (Artista) +0, todos los aliados que puedan escuchar la canción ignoran los efectos de la Fatiga y el Aturdimiento durante 1d5+X turnos, siendo X la mitad del Bonificador de Empatía del Insigne. Se se supera la tirada por más de dos grados de éxito, todos los aliados que puedan escuchar la canción pueden repetir una tirada fallida por turno mientras esta dure.

Avances del Insigne (Estandarte de batalla)

¡El estandarte no debe caer!
Pasiva, 300px
Si el Insigne se ve trabado en Cuerpo a Cuerpo, todos los aliados en un radio de 20 metros obtienen el talento Odio contra el tipo de enemigo que esté atacando al Insigne en ese momento.

Plantar el estandarte
Orden (acción completa), 400px
Una vez por combate, mientras el Insigne y su Camarada estén en Cohesión, pueden plantar el Estandarte para que los aliados se agrupen en torno él y lo defiendan del enemigo. El Insigne y todos los aliados en un radio de 20 metros obtienen el rasgo Resistencia Sobrenatural (X), siendo X la mitad del Bonificador de Empatía del Insigne. El efecto se pierde si el Insigne se mueve por cualquier razón o lleva a cabo una Esquiva.

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22/01/2020, 20:21
Tactica Imperialis

- Lord Comisario -

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Social, Inteligencia, Saber, Percepción, Trabajo de Campo
Nuevos Talentos: Inspiración heroica y Presencia radiante o Intrépido
Equipo: Campo Refractor de Buena Calidad, Arma sierra de Calidad Óptima o Arma de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola bólter de Calidad Óptima o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Lord Comisario

Aura de disciplina
Pasiva, 500px
Los aliados a menos de 30 metros del Lord Comisario pueden usar la característica de Empatía de este a la hora de resistir Miedo o Supresión, en vez de su Voluntad.

Reputación terrorífica
Pasiva, 400px
El Lord Comisario adquiere el Rasgo Miedo (1) tanto para amigos como para enemigos. Si el Lord Comisario ya tenía el avance Presencia galvanizante, entonces cuenta como Miedo (1) para enemigos y miedo (3) para aliados.

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22/01/2020, 20:22
Tactica Imperialis

- Campeón del Imperio -

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: HA, Resistencia, HP, Fuerza, Empatía, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Ataque quirúrigo y Disparo fijado o Maestría de Combate
Equipo: Coraza, Grebas y Guanteletes de Caparazón Ligero, Arma de energía de Calidad Común o Arma sierra de Calidad Óptima, Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común o Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima, Gorra de Comisario.

Avances del Campeón del Imperio

Pavor
Reacción, 500px
Cualquier enemigo a 10 metros del Campeón del Imperio siente que su intimidante presencia lo distrae de su objetivo. Si el Campeón del Imperio supera una tirada de Intimidar+0, los enemigos sufren un -10 a sus tiradas de ataque salvo que ataquen al Campeón del Imperio. Pavor se activa automáticamente en el primer turno de cualquier combate.

Desafío
Acción Completa, 400px
Durante un combate, el Campeón del Imperio puede lanzar un desafío a un individuo enemigo de rango Élite o superior. Si supera una tirada de Mando enfrentada a la Voluntad del objetivo, este se verá obligado a enfrentarse al Campeón del Imperio. Este enemigo solo podrá atacar al Campeón del Imperio mientras dure el duelo, y durante su duración, los aliados que lo contemplen recibirán un +10 a sus tiradas de ataque. Si el duelo se interrumpe, se pierden los efectos de Desafío. Algunos enemigos como los Tiránidos pueden no aceptar el desafío, a discreción del GM.

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22/01/2020, 20:22
Tactica Imperialis

- Comisario de Primera Línea -

Requisito: Comisario
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, Sutileza, HA, Percepción, Saber.
Nuevos Talentos: Desenfundado rápido y Aturdir o Reacción rápida.
Equipo: Coraza de Caparazón de Buena Calidad, Espada sierra de Calidad Óptima o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Calidad Óptima o Pistola láser "Voluntad del Emperador" de Calidad Óptima o Pistola bólter de Buena Calidad o Pistola de plasma de Calidad Común, Abrigo y gorra de Comisario (Cuenta como Abrigo antifrag).

Avances del Comisario de Primera Línea

¡Paso ligero!
Orden dramática (Acción libre), 300 px
Liderando a los hombres en la carga, el Comisario de Primera Línea dará a estos el rasgo Agilidad Sobrenatural (3) en lo que a movimiento respecta, durante un turno de combate o cinco minutos de tiempo narrativo. Este esfuerzo, no obstante, deja exhaustos a los soldados, imponiendo un -10 a las tiradas en el turno siguiente, o un nivel de Fatiga si se ha usado en tiempo narrativo.

Táctico
Pasiva, 300px
Antes de realizar un ataque por sorpresa, el Comisario de Primera Línea puede hacer una tirada de Saber Académico (Tactica Imperialis), sumando los grados de éxito que saque en la tirada al daño de todos los aliados que participen en el ataque.

Comisario Junior
Pasiva, 400px
El Comisario de Primera Línea consigue un comisario junior al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.

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22/01/2020, 20:24
Scholastica Psykana

- Psíquico Primaris -

Requisito: Psíquico Autorizado
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, Ataque, Inteligencia, Sutileza, Percepción
Nuevos Talentos : Favor de la Disformidad o Impávido y Resistencia (Miedo)
Equipo: Foco Psy, Capucha Psíquica, Bastón de Fuerza

Avances del Psíquico Primaris

Magnitud
Pasiva, 500 px
El Psíquico Primaris es capaz de Forzar el poder que saca de la Disformidad por encima de sus limitaciones, aunque esto significa un mayor riesgo al hacerlo. El Psíquico Primaris puede Forzar un poder hasta +5 en vez de hasta +3, pero cuando Fuerza un poder con un Rango Psíquico de 4 o más, doblando el bono a sumar en la tirada de Fenómenos Psíquicos.

Talento Manifiesto
Pasiva, 500px
El Psíquico Primaris puede manifestar sus poderes de manera más segura, reduciendo las posiblidades de fallar automáticamente una manifestación con un 91+ a un 96+.

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22/01/2020, 20:25
Scholastica Psykana

- Psíquico Sapiente -

Requisito: Psíquico Autorizado
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, Inteligencia, Saber, Percepción, Empatía, Social
Nuevos Talentos: Sentir la Disofrmidad y Predicción o Saber inducido
Equipo: Foco Psy, Capucha psíquica, Bastón de Fuerza

Avances del Psíquico Sapiente

Escudo psíquico
Reacción, 250 px
En el campo de batalla, un psíquico es protegido por los soldados de los peligros físicos, y a su vez, este los protege a ellos de los peligros psíquicos. Como una Reacción, el Psíquico Sapiente puede interceptar un Poder Psíquico dirigido contra un aliado, realizando las Tiradas apropiadas para resistirlo. Si falla, él se convertirá en el objetivo del poder.

Concentración absoluta
Pasiva, 500px
El Psíquico Sapiente puede mantener varios poderes simultáneos sin ver su Rango Psíquico reducido debido a su maestría a la hora de concentrarse.

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22/01/2020, 20:26
Scholastica Psykana

- Psíquico Vanguardia -

Requisito: Psíquico Autorizado
Nuevas Aptitudes: Voluntad, Psíquico, HA, Fuerza, Ataque, Defensa
Nuevos Talentos: Sentido de combate y Meditación o Fuerte de Mente
Equipo: Foco Psy, Arma de Fuerza a elección

Avances del Psíquico Vanguardia

Clarividencia de combate
Reacción, 250 px
El Psíquico Vanguardia puede usar su Voluntad a la hora de hacer tiradas de Esquivar o Parada.

Onda psíquica
Acción completa, 500px
Tanta es la furia y el odio acumulados en el Psíquico Vanguardia que ha aprendido a canalizarla en una onda psíquica. Todos aquellos dentro de un radio en metros igual al Rango Psíquico del Psíquico Vanguardia son empujados fuera de esa área y sufren 1d10+Rango Psíquico de daño de Impacto que no puede ser absorbido por armadura. Esta habilidad puede ser utilizada en modo Desatado o Forzado como si fuera un poder psíquico normal, y para llevarla a cabo es necesario una Tirada de Concentración de Poder.

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22/01/2020, 20:29
Tactica Imperialis

- Tempestor -

Requisito: Soldado de Asalto
Nuevas Aptitudes: Empatía, Liderazgo, Agilidad, HA, Sutileza, Trabajo de Campo, Resistencia
Nuevos Talentos: Formación de Combate y Resistencia (Miedo) o Fe Inquebrantable
Equipo: Armadura de caparazón completa, Espada sierra de Buena Calidad o Espada de energía de Calidad Común, Pistola láser sobrecargada de Buena Calidad o Pistola bólter de Calidad Común o Pistola de plasma de Calidad Común

Avances del Tempestor

Tormenta de fuego dirigida
Orden dramática (Acción libre), 400px
El Tempestor ordena una lluvia de fuego sobre el enemigo. Los personajes con sus Camaradas en cohesión pueden atacar dos veces en este turno, al precio de no realizar ninguna otra acción. Esta orden solo puede usarse una vez por combate.

Doctrina de precisión
Orden dramática (Acción completa), 500px
El Tempestor ordena a sus hombres que elijan sus objetivos, apuntando a zonas vitales y obligando al enemigo a buscar cobertura. Cuando se da esta orden, todos los personajes con sus Camaradas en cohesión ganan la propiedad Precisa cuando disparan sus armas con un Ataque Simple, y los enemigos deben realizar una Tirada contra Supresión con -20. Tal es la concentración necesaria para llevar a cabo esta orden, que el Tempestor no puede hacer nada más en todo el turno, ya que está ocupado dirigiendo a sus hombres.

Novato
Pasiva, 400px
El Tempestor consigue un Soldado de Asalto novato al que instruir. A todos los efectos, funciona como un camarada normal. Este avance solo se puede adquirir una vez.