Partida Rol por web

Paris 2073

Sobre ceros y unos...

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20/02/2018, 20:08
Master_of_the_Dark_Arts

REGLAS

No explicaré las reglas del Sistema Genérico Hitos, sino que sólo escribiré las modificaciones que le hice. Sin embargo, para aquellos que no recuerden o no sepan sobre el sistema, puede encontrarse un resumen del mismo en el siguiente enlace (archivo PDF de 12 páginas):

https://www.nosolorol.com/es/index.php?controller=attachment&id_attachment=153

El mismo es proporcionado de forma gratuita en la página de NoSoloRol, y es más que suficiente para que los jugadores entiendan lo que haremos por aquí. Ahora procedo a explicar las modificaciones que haremos. Explicaré en cada parte las modificaciones que se hicieron.

 

TIRADAS

Para TODAS las tiradas de los personajes (PJs), se arrojarán 3 dados (Cantidad = 3). Los resultados serán 3 distintos (o no), por lo que hay que desglosar la tirada (en la opción de "Tirada de Dados") al momento de hacerla.

Dejo un ejemplo: el resultado de la tirada que hice es 5,7,10. El dado "5" será el menor ("m"); el 7 será el Central ("C"); y el 10 será el dado Mayor ("M"). Puse un modificador de "+6" que representa la suma de Característica + Habilidad. Generalmente (y siempre que no se denote lo contrario) se compara el dado Central ("C"), sumado al modificador, contra una dificultad (en este caso 15). El sistema nos arroja que el resultado (7+6) = 13, que es menor que 15, por lo tanto es un fallo. En este momento podría activarse un aspecto de la ficha del PJ (gastando un punto de Drama), que permita usar el 10 y obtener así un 16, que es mayor que la dificultad y entonces tener éxito en la tirada. Si no hubiera un éxito con el dado mayor, el jugador podrá hacer una nueva tirada con 1, 2 o los 3 dados nuevamente (a elección propia). Deberá detallar cuáles dados tirará nuevamente. Se toma finalmente el mayor valor obtenido en la nueva tirada y se compara con la dificultad. No se pueden re-rolear los dados dos veces en la misma tirada.

 

CARACTERÍSTICAS

Todos los personajes tienen "de gratis" 1 punto en cada una de las 4 Características (FOR; REF; VOL; INT). El promedio humano en circunstancias normales es 3, siendo 8 el máximo posible sin aumentos cibernéticos. Para aumentar las Características se deben invertir puntos de experiencia o "xp" (ver más abajo).

 

HABILIDADES

Los PJs tendrán (como mínimo) 8 habilidades (no 7 como en el sistema original). Inicialmente, los PJs tienen una puntuación de CERO en todas las habilidades. Para subirlas, se deben comprar con xp (ver más abajo). Las Habilidades son:

Forma Física: Uso en cualquier situación que exija rendimiento físico y que no requiera entrenamiento marcial.

Combate: Uso en combate mano a mano o con armas cuerpo a cuerpo o con armas a distancia o arrojando objetos... (puños, cuchillos, fusiles de asalto, lanzar granada, etc.)

Red: Esta es la nueva. Se usará para todo aquello relacionado con la red. Si quieres hacer algo mejor que buscar en Google,  ponte aquí puntos.

Percepción: Capacidad de advertir cambios en el entorno, buscar o atisbar las intenciones de otros.

Subterfugio: Uso en situaciones que requieran ocultar intenciones, mentir, fingir, ocultarse.

Interacción: Uso en situaciones sociales. Capacidad de influencia y manipulación.

Cultura: Conocimientos generales del personaje, acorde a su educación básica.

Profesión: Conocimientos específicos en relación a su profesión y experiencia laboral (hackeo, tácticas militares, ingeniero, médico, etc.)

Cada habilidad debe contener un aspecto que represente algo en el que el personaje es mejor. Estos aspectos sirven para mejorar tiradas en caso que fallen. Por ejemplo:

- Cultura: rumores callejeros.
- Subterfugio: esconderse a plena vista.
- Forma Física: parkour.
- Percepción: objetos escondidos.
- Interacción: mirada intimidante.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Modificadas la lista de habilidades.

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20/02/2018, 20:30
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PUNTUACIONES DE COMBATE

Los valores con decimales se redondean hacia abajo. Se calculan de la siguiente forma:

• Iniciativa: REF + (INT/2).

• Defensa Cuerpo a Cuerpo: 5 + REF + Combate. Es la dificultad de otros para atacar a tu PJ en combate CC (capacidad de hacer parada o bloqueo).

• Defensa a Distancia: 5 + REF + Forma Física. Es la dificultad de otros para atacar a tu PJ a distancia (capacidad de esquivar).

• Defensa Desprevenido: Cuando un PJ no se da cuenta que está por ser atacado, ambas defensas (CC y Dis) se reducen en 3 puntos.

• Bonificador de Daño (BD) Cuerpo a Cuerpo: (FOR + Combate)/4. Este valor se agrega al daño final del ataque CC.

Bonificador de Daño (BD) a Distancia: (Combate)/4. Este valor se agrega al daño final del ataque a distancia.

• Aguante: FOR + (VOL/2). Se utiliza para calcular los puntos de Resistencia y hacer tiradas para soportar daño masivo.

• Puntos de Resistencia: Aguante x 3. Puntos de vida del personaje. A medida que se recibe más daño, aumentan los penalizadores.

• Entereza: VOL + (INT/2). Se utiliza para soportar daño masivo psicológico, o resistir influencia social o mental.

 

DAÑO DE ARMAS

Dependiendo del tipo de arma que el PJ esté usando para atacar, se tiene un tipo de daño distinto, calculado según la misma tirada de ataque. Generalmente se utilizan uno, dos o los tres dados para calcular la puntuación de daño. A este dado se le sumará el bonificador de daño, aplicándolo a cada dado. Este será el daño base.

El "Daño final" que hará el arma será la mitad del daño base, redondeado hacia abajo y con mínimo de 1. La víctima de este daño luego reduce sus puntos de Resistencia en este valor. Ejemplo:

Blitz dispara con su pistola y acierta a su objetivo, con una tirada de 4, 6 y 9. El daño de la pistola es "dado m+M". Blitz tiene un Bonificador de Daño (BD) a Distancia de 1, por lo tanto el "Daño Base" es (4+1)+(9+1)=15. Dividiendo por 2 y redondeando hacia abajo, obtenemos un Daño final de 7. Considerando que a su objetivo le quedaban 11 Puntos de Resistencia, ahora resta estos 7 de daño recibido y le quedan finalmente 4.

Pequeña modificación a la tabla superior:

Tendremos un valor nuevo que sería DE (Daño explosivo)

Granadas y lanzacohetes: (DA-(fallo en la tirada*2)

DA sería el daño del arma, depende del arma. No es lo mismo una granada que 10kg de C4. Una granada tiene DA=6.

Ejemplo: Necesitamos un 15 en la tirada. Sacamos un 14. Hemos fallado pero no por mucho, solo 1. Como es un explosivo al estallar obtendremos un DE de 6-1*3.

Esto es para mostrar el efecto de una granada, que incluso fallando puede generar daños al oponente.

A este valor se le restará una cantidad si estamos tras cobertura. Por ejemplo una puerta de madera será un -2.

El daño final será el cuadrado del DE.

RESISTENCIA AL DAÑO

 

Los PJs pueden tener armaduras o implantes que aumenten su resistencia al daño recibido. Cuando esto suceda, a la puntuación de Daño Final se le restará la Resistencia al Daño (RD) de la armadura o implante de aquél quien recibe daño. Por ejemplo:

 

Blitz recibe un disparo de una escopeta de un policía corrupto que está tratando de no dejar testigos. La tirada de ataque tiene éxito, y el resultado es un 3,7,8. La escopeta hace daño CM, a esto le sumamos 2 puntos que tiene el policía como BD, en este caso (7+2)+(8+2) = 19. Dividido a la mitad obtenemos un 9 como Daño Reducido. Blitz tiene una armadura subcutánea que tiene una RD de 4, entonces recibe la diferencia como daño: 9-4 = 5 de daño, que se restan de sus Puntos de Resistencia.

Notas de juego

Modificaciones derivadas de la anterior. En construcción.

Modificada la forma de calcular el daño final.

Modificación a explosivos.

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21/02/2018, 03:43
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PUNTOS DE EXPERIENCIA

El sistema original de Hitos no posee un sistema de puntos de experiencia definido. Por eso, y porque me gusta que los PJs "avancen" a medida que se desarrolla la crónica, he agregado un sistema de experiencia. Esto servirá para recibir puntos de XP y para poder distribuir puntos de Características, Habilidades, Drama y otros al momento de la creación del PJ.

Para crear la ficha del PJ desde cero, se debe considerar lo siguiente (y teniendo en cuenta todo lo antes explicado):

• Los PJs comienzan con lo siguiente:

- 160 puntos de experiencia (xp) para comprar Características, Habilidades, Puntos de Drama y otros elementos.
- 1 punto en cada una de las Características;
- 1 Punto de Drama que no puede cambiarse por puntos de xp;
- 0 puntos en las Habilidades. NO PERMITO que los PJs tengan más de UNA habilidad en 0, así que deberán comprar al menos 1 punto en todas las habilidades (a menos que quieran tener una sola en 0 para tener el aspecto que deben escribir en ella).

 

COSTES DE EXPERIENCIA

• Aumentar un punto de Características cuesta 4xp. Máximo permitido de 8 en cualquiera.

• Aumentar un punto de Habilidades cuesta 2xp. Máximo permitido de 8 en cualquiera.

• Añadir un aspecto a una habilidad, el primer no cuenta, cuesta 4xp.

• Aumentar un punto de Drama cuesta 8xp.

• Comprar Dispositivos/Equipamiento/Armas:
- Arma de Daño m+M = 1xp
- +1 Categoría Daño = 2xp --> Ej: Daño m+M a C+M
- +1 Daño Base = 1xp --> Ej: Daño m+M a m+M+1
- Armadura +1 RD = 1xp
- Aspecto específico = 1xp
Ej.: Permite hackear.
Visión nocturna/infrarroja.
Permite comunicación encriptada.
Puede almacenar información encriptada.
Gran capacidad de energía o almacenamiento.
Sólo funciona con un usuario específico (ADN, clave, huellas).

• Implantes. Elementos artificiales añadidos al propio cuerpo que generaran efectos positivos al usuario pero que, con el tiempo, pueden tener repercusiones negativas. Estáis avisados.

Efectos permanentes:
+1 RD = 4xp
+1 Característica = 4xp. Puede superar 8, hasta máx. 10 --> 11 y 12 cuestan doble.
+1 Habilidad = 4xp. Puede superar 8, hasta máx 10 --> 11 y 12 cuestan doble.
+1 Aspecto = 4xp --> Ej: Saltar alto, trepar con garras, reserva ilimitada de aire.
+1 Categoría de Daño = 6xp --> Ej: Puños hacen daño "C" en lugar de "m".
+1 Tiradas de Aguante = 4xp

Efectos específicos (no siempre activados): 1/2 coste a lo anterior.
Ejemplos:
+1 RD sólo contra balas = 2xp
+1 FOR sólo p/ levantar cosas = 2xp

+ F.Física para correr = 2xp
+1 Aspecto: No necesita respirar por una hora = 2xp
+1 Categoría Daño por una escena. Luego recarga/reparación ó aspecto negativo = 3xp
+1 Tiradas Aguante sólo p/ venenos = 2xp

Notas de juego

Modificaciones:

- Algunos costes han sido modificados.

- Ya no existe la multiplicidad de habilidades iguales. Una sola habilidad puede tener más de un aspecto pagando el equivalente a 2 puntos de habilidad.

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21/02/2018, 05:02
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HITOS, VENTAJAS Y COMPLICACIONES

• Los Hitos son situaciones que el PJ vivió a lo largo de toda su vida, y que lo marcaron de alguna forma u otra. Ellos ayudaron a que se convierta en lo que hoy es. No tienen por qué ser 100% positivos hacia el personaje... Después de todo, a todos nos sucedieron cosas malas en nuestras vidas. Los Hitos sirven para activarse con puntos de Drama y permitir rehacer tiradas cuando se aplique su descripción.

Elige 3 hitos para el personaje, situaciones de vida que en general están presente en su mente o que recuerda cada tanto.

Ejemplos: 
- Estudió en una secundaria pública, donde aprendió a defenderse de los bullys.
- Fue contratado de joven por Z-Tray, una corporación inclinada a desarrollos tecnológicos espaciales.
- Trabajó muchos años para Novel Mund, trabajando como contacto de negocios en varias partes del mundo.
- Su esposa lo dejó hace 5 años por sus problemas financieros y carácter tóxico.
- Hace poco se enteró que su ex-novia resultó ser una espía de QRad Global.

 

• Las VENTAJAS son aptitudes descriptivas del PJ que aprendió durante su vida (o quizás fueron impuestas accidentalmente sobre el PJ). De cualquier manera, son Aspectos que ayudan al PJ en las tiradas de las acciones que es particularmente bueno. Generalmente siempre están activas, y tienen beneficios mecánicos en el juego. La idea sería crear aptitudes o situaciones especiales en donde el personaje destaque especialmente (además de los puntos que tenga en Habilidades).

Elige 3 Ventajas para el personaje, donde cada una debe responder a una de las siguiente consignas:

- Escoger una acción o aptitud concreta en donde el personaje tome de forma gratuita el dado M en vez del C en sus tiradas.
- El gasto de un punto de drama conlleva que el personaje reciba un beneficio importante a discreción del jugador (y siempre que el Director esté de acuerdo). Por ej.: aumentar el bonificador de daño con cierto tipo de arma; reducir la dificultad de un tipo de tirada específica; añadir un aspecto favorable a la escena; etc.
- Recuperar un punto de drama cuando se produzca una situación que tenga que ver con la naturaleza del personaje, al margen por supuesto de la reglas habituales de conseguir puntos de drama activando la complicación.

 

• Las COMPLICACIONES son aspectos que sólo pueden afectar negativamente al PJ. Cada vez que entran en juego y afectan la escena significativamente, el PJ cuya complicación fue activada recibe un punto de Drama. Adicciones, fobias, actitudes hacia ciertas situaciones, problemas familiares, malos recuerdos... Todo aquello que atormenta de alguna forma al personaje.

Elige 1 Complicación para el personaje, la cual deberá ser conocida por los demás jugadores (no necesariamente por los PJs). Un jugador puede activar la complicación de otro personaje si siente que esto mejora el roleo o la situación de la escena.

Ejemplos:

- Padre soltero,
- Código de honor: no puede matar,
- Buscado por la ley,
- Perseguido por un asesino,
- Fama de maleante,
- Racista,
- Fanático,
- Despistado,
- Repulsivo,
- Sádico,
- Cobarde,
- Demasida ira contenida,
- Temerario,
- Adicción (elige una sustancia a la que sea adicto),
- Afección mental (paranoico, psicópata, bipolar, etc.),
- Grandes remordimientos,
- Múltiples enemigos,
- Tartamudo,
- Siempre tiene que tener la última palabra,
- No acepta ninguna autoridad,
- Crédulo,
- No sabe mentir,
- Casado,
- Hermano propenso a meterse en líos,
- Experiencia traumática en su pasado (habría que especificar cuál fue esa experiencia),
- Actúa demasiadas veces sin pensar.
- Implante cibernético fallado/mal instalado,
- Debe mucho dinero y lo están buscando.

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21/02/2018, 19:41
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MODELO DE FICHA

Les dejo una imagen de la ficha del PJ, y más abajo en forma de texto para que copien y peguen en sus propios "folios".

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21/02/2018, 19:44
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Nombre del Personaje:

Edad:

Alias:

Cita:

Ocupación:

 

DRAMA: 

PUNTOS DRAMÁTICOS: 

 

CARACTERÍSTICAS

FOR
REF
VOL
INT

HABILIDADES

Forma Física
Combate CC
Red
Percepción
Subterfugio
Interacción
Cultura
Profesión

PUNTUACIONES DE COMBATE

Iniciativa = REF + (INT/2)
Defensa CC = 5+REF+Combate
Defensa Dis = 5+REF+Forma Física

Bonif. Daño CC = (FOR+Combate CC)/4
Bonif. Daño Dis = (Combate)/4

Aguante = FOR + (VOL/2)
Entereza = VOL + (INT/2)

Puntos de Resistencia (PR) = Aguante x 3
RD Total = (Según implantes y armadura)

IMPLANTES

-
-

EQUIPAMIENTO

- Pistola (m+M) - gratis
- Cuchillo (C) - gratis (puede ser alguna otra arma de Daño "C")

HITOS

-
-
-

VENTAJAS

-
-
-

COMPLICACIÓN

-

 

EXPERIENCIA: 160px

Notas de juego

Modificado para adaptarlo a las nuevas normas.

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21/02/2018, 20:34
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FICHA EN EXCEL

Para aquellos que quieran, pueden bajar una ficha digital que armé 100% yo mismo en MS Excel. El jugador sólo tiene que escribir los aspectos en cada Característica y Habilidad, y "comprar" los puntos escribiendo los números que desea, y la hoja de cálculo entrega los valores de combate. Sólo se puede escribir en las celdas pintadas de gris. Los valores de Características y Habilidades en la tabla de la derecha (Protagonistas, Gente Común, Héroes, Titanes) son sugerencias de los puntos que más o menos deberían tener sus personajes, para tener una pequeña guía. Sin embargo, pueden distribuir sus xp como quieran, respetando las pautas antes descriptas.

Les dejo la ficha en Excel (link a Mega):

Ficha Hitos Modificada

Notas de juego

Ficha de excel no tenemos.