Partida Rol por web

Parva Doissetep

Flindi

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09/10/2011, 15:24
Director

Tu vida hasta la llegada de Tuilelaith había sido como la de tantos otros hijos de cazador, excepto por algunos detalles: huérfano de madre (como tantos otros), con un no-sé-qué que le hacía guapo (idem), curioso e inquieto (que niño no lo es) y con tendencia a correr intrépidas aventuras cada poco. Ummm, no, esto no es tan usual, ciertamente.

Siempre han pasado cosas a tu alrededor. Incluso la muerte de tu madre, en una noche de tormenta mientras te daba a luz, parece sacada de un cuento de hadas. Y hablando de hadas... Tuilelaith, ¿qué clase de nombre es ese? Bueno, según parece, irlandés, sea donde sea eso. Pues sí, hasta que ella vino, tenías una vida tranquila, casi aburrida. No la echarás de menos.

Los cazadores sólo son realmente apreciados cuando hay lobos, para que acaben con ellos, pero es algo muy arriesgado, los lobos son astutos y peligrosos, no van solos. Todos menos el de este invierno. Fuísteis tu padre y tú al bosque en busca de su rastro. Merodeaba cerca del pueblo y todos los vecinos os instaban a azuzarlo fuera de la zona. Nadie os lo exigía, pero digamos que lo pedían de forma muy insistente, así que tu padre se armó de valor y te llevó al bosque con él. Esto era algo que no se aprendía de otra manera. El lobo era un solitario, tal vez expulsado de alguna manada, por vete tú a saber qué razón. No tardaste apenas nada en encontrar su rastro, pero seguirlo bosque adentro fue otro cantar.

Se os hizo de noche y siendo ya invierno no fue nada raro que las nubes se posaran sobre vosotros y lo inundaran todo de niebla. Apenas conseguísteis encender una hogera. Pensabas que te congelarías cuando le viste el reflejo de los ojos el animal.

Te entró el pánico y corriste como alma que lleva el diablo, arreglándotelas para coger el arco y un par de flechas a la carrera. Perdiste a tu padre y te ocultaste. Crees que él murió, pues no volviste a oirle, pero tuviste suerte, cuando aquella enorme bestia negra dio contigo, sabiendo que tus flechas no acabarían con él, sin aliento como estabas, pensabas que todo acabaría rápido, pero no. Apareció Tuilelaith.

Notas de juego

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09/10/2011, 16:09
Tuilelaith

-¡Perdo Animal! -exclama la extraña al aparecer de la nada e interponerse entre el lobo y tú. Un quejido animal suena a continuación, en conjunción con el inconfundible sonido de un hueso al partirse. Escuchas un último gruñido feroz antes de ver cómo su oscuro pelaje se adentra de nuevo en el bosque.

La joven mujer se gira hacia ti, su capa de plumas de cuervo maniobrando con ella grácilmente.

-¿Estás bien, chico? -pregunta con una voz melodiosa y encandiladora.

Notas de juego

Te toca. Recuerda que Flindi tiene 11 añitos.

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09/10/2011, 17:19
Flindi

grraaacias, gracias.. me habeis salvado la vida...

y..

pero...

no es posible.. como habeis hecho para conseguir que se fuera el lobo...

no es posible..

magia..

pero, eso no existe.. no ?

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11/10/2011, 22:03
Tuilelaith

-No tientes tu suerte, ¡claro que existe la magia! Soy maga y he herido al lobo, pero no he acabado con él. Debemos irnos. Ven.

La joven mujer, de una increíble hermosura en la que realmente no habías reparado hasta ahora, te extiende su mano, ofreciéndote un futuro, sí, pero un futuro diferente de cualquier cosa que hubieras esperado. ¿Te atreverás a acompañarla?

Notas de juego

Si clickas en la imagen de la PNJ, aparecerá una imagen más grande de ella y una descripción.

Es un convencionalismo que se utiliza en esta web, pero muy útil: en negrita las conversaciones de viva voz, las descripciones de movimientos, reacciones, etc. en texto plano (sin resaltar) y en cursiva pensamientos (que aunque se suponga que no te están leyendo la mente, puede ser útil poner, porque al fin y al cabo tu PJ tiene 11 añitos y es un libro abierto del lenguaje corporal, así te puedes ahorrar describir posturas o reacciones).

No hace falta que te mates a interpretar, con lo que estás haciendo me vale, aunque se note un huevo que eres de ciencias y lo tuyo no es escribir :-P Tal vez pudieras coger de guía lo que te escriben los PNJs 0:-)

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12/10/2011, 18:05
Flindi

Si, claro que ire contigo... ya no me queda nadie... al menos contigo, tengo una esperanza, una vida.. una ilusion..

por favor, llevame contigo...

Mientras alargo mi mano hacia ella, con gesto suplicante....

( ha dicho magia... ha dicho magia.... ha dicho magia... )

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13/10/2011, 17:15
Tuilelaith

Tuilelaith toma tu mano mirándote fugazmente a los ojos. Sus ojos son plateados, brillantes, no como de plata, sino con su misma cualidad. Este, eres consciente, es el principio de una larga relación.

Los siguientes días son simplemente un viaje acompañando a la maga, un viaje por los caminos del norte de los Pirineos, esquivando lugares poblados y gentes. Al fin y al cabo ella es extraña, maga... tal vez quisieran quemarla en una hoguera si la consiguieran atrapar. Por el día ella te guía, casi siempre hacia arriba, preocupándose de que estés bien y que puedas continuar el camino. Cada noche ella prepara un campamento con su magia, ahora un cálido y mullido lecho entre las rocas, ahora un cómodo hueco entre las raíces de un alto árbol. Destellos de plata, como polvo de hadas, riegan aquello que afecta, desapareciendo al instante. Un efecto de lo más curioso. ¿Toda la magia será así?

Entre tanto ella te habla, te cuenta que eres un elfo, aunque no lo sabías. Cierto es que eres hijo de padres humanos, pero tu alma inmortal un día se desembarazará de tu triste envoltura humana y alcanzarás un estado sublime... No alcanzas a comprender las implicaciones y complicaciones de todo ello, pero la maga está convencida de ello y está claro que tiene amplios conocimientos al respecto.

Y el lugar al que os dirigís: Doissetep, la gran Alianza de los Pirineos, tal vez de toda la Orden (de nuevo no sabes muy bien a qué se refiere). Te dice que es un lugar donde conviven más magos de los que sabes contar y muchas, muchísimas personas (guardias, artesanos, sirvientes y demás mundanos). Allí se encuentra un nudo de coyunturalidades (esto lo dice en latín, claro, pues el gascón no es muy dado a palabras así) y bla, bla, bla (esta mujer a veces habla para sí misma, o no es consciente de que casi todo lo que dice es como si fuera otro idioma, aunque hable gascón).

Finalmente llegáis a vuestro destino.

Notas de juego

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13/10/2011, 17:16
Director

DOISSETEP

Localizada en el interior de la cordillera de los Pirineos, está lejos de la civilización. Surge grotesca y melancólica en lo alto de una oscura y fría montaña, e inspira miedo y sorpresa en la mayoría de los que la contemplan, especialmente cuando el viento glacial azota la cima de la montaña. Construida en lo alto de una pequeña meseta, en una de las más altas y aisladas montañas de los Pirineos Occidentales, Doissetep se alza enorme y laberíntica. Sólo un camino sube la montaña Celidar, serpenteando hacia arriba a través de innumerables zigzags y precipicios.

Enmarcada entre dos paredes de roca de una sima a través del cual sube el sendero, se levanta la legendaria fortaleza. Pocas personas han olvidado la primera visión de Doissetep.

Construida gradualmente a lo largo de los siglos, Doissetep es ahora tan grande que nadie ha podido dibujar un plano detallado o al menos aproximado de ella desde hace décadas. Es un lugar laberíntico, de estilo exótico, de confusa organización o lógica. Una veintena de torres cubren la cima de la montaña, cada una de un diseño y apariencia diferente, mezclándose en un bosque de roca. La arquitectura es extremadamente ecléctica, y contiene elementos románicos, musulmanes e incluso góticos, así como otros estilos de origen desconocido. La Alianza es por tanto un batiburrillo de estilos, sin ningún intento de mantener un estándar arquitectónico. Mientras que algunos constructores han sido ostentosos y se han preocupado por la apariencia, la preocupación más habitual ha sido la practicidad. Hay torres rechonchas de basalto, pabellones románicos floreados, claustros con pilares, todo rodeado por unas enormes muradas almenadas (que también son una cacofonía de diferentes estilos).

A día de hoy la Alianza ha cubierto completamente la cima de la montaña y cada nueva construcción estará a partir de ahora precedida por la demolición de uno de los edificios viejos. Tal es la falta de espacio y lo laberíntico de la Alianza, que entre varios edificios hay pasillos de madera cerrados suspendidos por encima del suelo, construidos para proveer conductos rápidos y calientes entre las varias torres y edificios para los magos y sus aprendices.

Entre todos los edificios sobresale por su estilo uno construido en mármol blanco, quizá el más importante de la Alianza, un muy antiguo templo romano dedicado al dios Mercurio. Es un enorme edificio rectangular con un enorme tejado inclinado sustentada por hileras de pilares. Un friso corrido inundado de imágenes de piedra cuenta la historia de Mercurio. Sus muros están dentro de la primera hilera de columnas, dejando suficiente espacio para un pequeño deambulatorio abierto que rodea completamente el templo.

Bajo Doissetep, a medio camino del pie de Celidar, hay una pequeña aldea de montañeses, llamado Osprey, con algunos huertos pedregosos y unos pocos animales (sobre todo cabras) pastando a su alrededor. El lugar en sí es un pobre y maloliente núcleo de servicios para los poderosos y ricos magos de Doissetep.

Notas de juego

¿reacciones, preguntas, ruegos?

Por cierto, muy bien ahí con los formatos de texto :-)

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15/10/2011, 14:40
Director

No habiendo estado en ningún núcleo habitado de relevancia, incluso la paupérrima Osprey te hubiera podido impresionar (aunque fuera negativamente), pero tienes ante ti nada menos que Doissetep. Dos fornidos guardias os vigilan mientras os aproximáis a las colosales puertas y, sin mediar palabra, se retiran de las murallas. Al cabo de un momento las puertas se abren. El choque cultural es brutal: decenas, sino centenares de personas deambulan por las calles de la laberíntica alianza, trabajando en los ruidosos talleres o gritándose órdenes y respuestas en una variedad de lenguas (aunque predomina el latín). Doissetep bulle de actividad.

Navegáis por sus calles con cierta dificultad, abriéndoseos paso sólo por el miedo y/o respeto que genera Tuilelaith. Algunas personas al verla incluso murmuran algo entre dientes mientras se pierden entre el gentío.

Sólo unos minutos después de haber entrado en Doissetep alcanzáis vuestro destino último, el templo de Mercurio. Por descontado parecía mucho más cercano de lo que en realidad estaba. Sus dimensiones son colosales. O tal vez es el efecto del arracimamiento de edificios a su alrededor -por encima de los cuales sobresale, a excepción, claro, de las torres-.

Dos guardias se ponen firmes ante la llegada de la joven maga, mostrando cierta reticencia a dejaros pasar. Un breve intercambio de miradas y gestos acompañado sólo de la palabra "Nysaken" hace que uno de los guardias salga corriendo por las calles, como accionado por un resorte invisible. El otro guardia asiente y os deja pasar al interior del edificio. Y vaya interior: hay mosaicos allá donde quieras mirar, tanto en suelos como en paredes, y una estatua de Mercurio recubierta de oro os observa desde el otro extremo de la enorme sala. 

Notas de juego

Sigo, dado que no pareces tener nada que comentar.

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15/10/2011, 15:04
Tuilelaith

-He mandado llamar a los tres encargados de la recepción y aprobación de los aprendices. Debes referirte a ellos como señor o señora, no faltarles al respeto y ser sincero. Tu futuro depende de ello, ¿entendido? -dice la maga con el ceño fruncido por la preocupación- Oh, bueno, todo irá bien, ¿verdad? Luego te llevaré a la que será tu habitación y haré que te traigan algo de comer, hay que poner un poco de carne en esos huesos... -añade, ahora permitiéndose una sonrisa.

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15/10/2011, 15:08
Director

La tríada de magos no tarda demasiado en aparecer y al hacerlo Tuilelaith recupera su semblante sombrío. Ellos son:

-Protantus, Pontifex de Doissetep, Quaesitor del Tribunal Provenzal, alto, señorial. Su Presencia anuncia su importancia y la calma con la que aborda cualquier tema, por importante o inquietantes que sea. Templado sería una palabra que le define muy bien.
-Nysaken, Pontifex de Doissetep, Tytalus vieja y malcarada la mirada de la cual da a entender que está buscando permanentemente tus debilidades para así poderte hacer el mayor daño posible de una sola estocada.
-Alarmon, Flamen de Doissetep, Tytalus de aspecto en torno a la cincuentena de años, cara redondeada y bajito, de clara ascendencia catalana. Viste de negro, con sombrero bajo y solo mirar inquisitivamente antes de elegir cuidadosamente sus palabras.

Comienza el interrogatorio -pues no puede ser llamado de otra manera- quien pertoca por edad, Nysaken.

Notas de juego

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15/10/2011, 15:12
Nysaken

-Bien, bien. ¿Qué tenemos aquí? ¿Otro pastor? Estupendo... -su tono no es precisamente de agrado, aunque sus palabras digan lo contrario- Bueno, que lo diga él mismo. Contesta, pequeño y contesta bien: tu nombre, de dónde eres, que ibas a ser en la vida y en qué crees que te convertirás aquí.

Notas de juego

Bueno, como ves, voy condensando posts a saco. Un esprint, digooo, post más y te meto con el resto de jugadores :-)

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18/10/2011, 21:02
Flindi

Mi nombre es Flindi, iba a ser pastor, como bien habeis dicho, pero unos acontecimientos desgraciados han ensombrecido parte de mi vida, aunque tambien parece que me han traido fortuna por poderme presentar aqui.

Desde que naci, he considerado que la magia no era algo ficticio, no era un cuento, sino que era algo vivo, que yo podia sentirlo.. que habia algo mas de lo que los curas se empenyaban en decir...

Ahora lo se, lo he podido combrobar, y nada mas alegra mi vida, mi ilusion, mis ganas de vivir que convertirme en un mago..

solo aspiro a que vos me considereis apropiado...

y digno de vuestro aprendizaje..

 

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19/10/2011, 19:16
Nysaken

-De acuerdo entonces, un voluntarioso y prometedor aprendiz. Sí, pero no mío, los dioses me guarden, que eres el futuro aprendiz de Tuilelaith, si los hados quieren y te adopta como tal cuando acabéis las clases de latín... Por cierto, ¿no empezaban hoy mismo? -añade para finalizar con un cierto tono de diversión traviesa.

Notas de juego

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19/10/2011, 19:23
Tuilelaith

La bella maga pone cara de alarma y extiende la mano rápidamente hacia ti, reclamándote sin voz que la tomes para echar a correr.

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19/10/2011, 20:04
Protantus

-No tan rápido, baja la parma que le has puesto y deja que lo sondee... -ordena Protantus, el majestuoso mago, en un tono imperativo muy difícil de ignorar. Tuilelaith obedece, ansiosa pero sabedora de que no hacerlo podría traer consecuencias funestas.

-Intellego Mentem -pronuncia sonoramente a la vez que realiza unos gestos suaves con las manos. Sientes como el frío se apodera de tu alma y por un momento crees que vas a morir congelado allí mismo, pero la temperatura de la sala no ha variado lo más mínimo y nadie tiembla o exhala vapor ... ni siquiera tú.

-De acuerdo, podéis marcharos -sentencia. No ha acabado de decir esto cuando Tuilelaith ya te está cogiendo la mano de nuevo y ahora sí, echáis a correr.

Notas de juego

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19/10/2011, 20:12
Tuilelaith

Corréis a través de las calles de Doissetep como alma que lleva el diablo, la gente extrañada de ver correr a una maga y a un nuevo aprendiz. En cierta manera tampoco desencaja tanto, dado que ella aparenta ser poco más que una jovenzuela y correr y jugar les es propio, ¿no?

Llegáis por fin al edificio que era vuestro destino, un (para ti) gigantesco edificio de 2 plantas construido de forma tan grácil que parece que cualquier ráfaga de viento pudiera tumbarlo. Y sin embargo está hecho en piedra, con grandes ventanas cerradas con carísimo vidrio.

Tuilelaith asiente en un mudo gesto de que debes continuar tú sólo. Quiere la suerte que el maestro se haya entretenido hoy, de manera que entráis a la par, tú por la parte de atrás del aula y él por la parte delantera. Lo que ves te abruma:

Notas de juego

Pasamos a la escena de Escola d'aprenents. El primer post sobre los aprendices está ligeramente desfasado, la pelea ha terminado hace unos momentos y los 4 PJs y el pequeño Aitor se acaban de sentar en una misma fila. Te voy a dar acceso a toda la escena, incluyendo los posts que tu PJ no debería ver.

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20/10/2011, 09:32
Director

-Primavera 1185-

 

Esta ha sido una estación de aprendizaje en la "Escuela de aprendices", con mucho de latín hablado, un montón de otros aprendices, un nuevo grupo de amigos, exploraciones y juegos. Toda una nueva vida ...

Por su parte, Tuilelaith, la maga que te rescató del bosque, se perfila como una mujer buena y sabia, siempre dispuesta a escucharte y darte un buen consejo. Pronto te das cuenta de que te consiente y procura que puedas hacer lo que quieres, sin llegar a malcriarte seriamente, tal vez para compensar el poco tiempo que puede pasar contigo. De todas maneras ya eres todo un muchacho reclamando independencia y tiempo para tí, así que también te lo concede.

Notas de juego

22px a Hablar latín → 0/0 a 2/7
2px a Encanto, Socializar, otro idioma o Conocimiento de Área - Doissetep → siguiendo las instrucciones que puedes encontrar en Escola d'aprenents.

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14/11/2011, 14:10
Director

TU HABITACIÓN

Se encuentra dentro del edificio "bajo", de sólo 2 plantas pero alargado y lleno de ventanas al que en general la gente se refiere como "La Escuela". Allí, en la segunda planta (que casi se inserta en el tejado), hay dormitorios y uno de ellos es tuyo. En realidad se llaman celdas y son individuales, pero tienes una habitación sólo para ti.

Notas de juego

Tuilelaith te confiesa que los magos se han visto forzados a internar a sus futuros aprendices en la Escuela a instancia de los grandes poderes de la Alianza, que han decidido que es un entorno más adecuado para los planes que tienen sobre los aprendices. Así, debes dormir allí, pero no por ello tienes vetado el acceso a las habitaciones de la bella maga. De hecho, puedes ir siempre que quieras, te insta a ello.

Su torre está compartida con otro mago, también Merinita, al que es mejor evitar -"un hombre peligroso", te dice- Vosotros ocupáis la parte superior de la torre, mientras que él ocupa la parte inferior (los subterráneos). Esa parte inferior te está completamente vetada. Dentro de la torre Tuilelaith tiene a buena parte de la gente de confianza, a la que protege y que le sirven casi ciegamente. Hay una habitación para su laboratorio, que huele extraordinariamente extraño y está inundado de redomas, botes, hierbas, minerales y aparatos que no aciertas ni a imaginar para qué puedan servir. La habitación superior, con balconada, es la de su sancta (que hace también las veces de observatorio estelar) y allí se pueden ver unos lujos impresionantes: espejo de plata bruñida con motivos vegetales labrados, alfombra persa, bacín de bronce bruñido, copa de oro, tapiz con la representación de un unicornio -que jurarías que alguna vez se mueve-... Hay también una cocina, 1 pequeño almacén y el resto son habitaciones para el servicio y los miembros de su banda.

Cuando comencéis a trabajar en el laboratorio de vuestros parens seguramente tendréis un lugar donde dormir dentro de su torre, pero de momento, nada de nada, exiliados a la Escuela...