Partida Rol por web

Parva Doissetep

Margueritte du Montverte

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06/12/2011, 17:25
Director

 

Proveniente de la ilustre familia de los Montverte, nunca te hubieras imaginado que tuvieran una relación tan cercana con magos. Bien que se habla de magos y alquimistas cortesanos, aconsejando y tratando de fabricar oro para sus monarcas, pero eso era algo distante, como de cuento de hadas. Y sin embargo ahí estaban los sabios. Siempre han estado ahí. Y las fuentes y los jardines. Ciertamente tu casa no era como otras, conde un simple torreón amurallado, una o dos aldeas y algunas cabras constituyen un señorío...

En cualquier caso, llegado aquel fatídico momento, tanto hubiera dado ser de la señorial Montverte o no, un mago se había fijado en ti. Y tu padre, de alguna manera conocedor de las virtudes que tenía el Don de la magia, se mostró deseoso de entregarte como aprendiz allí mismo, de los sabios de Montverte. No obstante, algo salió mal, porque ahora te encuentras en lo que es para ti la otra punta del mundo. Pero no adelantemos acontecimientos.

Raudus de Casa Mercere, con su boina roja bien calada, vendría a hablar con los magos de Montverte y fruto de su conversación surgiría el traspaso de tu aprendizaje del que supuestamente iba a ser tu pater, Thormod seguidor Flambeau, a Lupus Mortus, un mago también seguidor de Flambeau residente en Doissetep, la más grande Alianza de la Orden, o al menos eso te dice. Es el propio Thormod, un hombre siniestro vestido de negro, al menos sexagenario, el que te lo dice, el Mercere corroborando sus palabras. Viajarás a Doissetep y te convertirás en una gran maga.

Tú, por supuesto, tienes poco que decir al respecto. Han decidido tu futuro, como lo habrían decidido de todas maneras si hubieras llegado a tener edad casadera. Las mujeres no pueden decidir nada en esta vida. Eso te enfurece, claro, aunque cualquiera se lo dice a los mayores...

Raudus se convierte en tu compañero de viaje durante cierto tiempo y no resulta ser mala persona, la verdad. Parece tenerte cierta simpatía y no has tenido un mal comienzo con él, para variar la tónica general. Te trata bien, te deja descansar cuando lo necesitas y te da conversación a menudo. Viajáis durante nada menos que una semana por tierra, a pie, sin más compañía que la suya, así como único guía y guardián. El viaje es fatigoso, pero finalmente llegáis a un pequeño puerto, Honfleur, en la parte sur del estuario del río Sena, donde Raudus en poco tiempo consigue pasaje en barco. De allí hasta Donibane Lohizune, en el reino de Navarra, tan sólo son 15 días. El viaje es incómodo por la humedad, el frío y la compañía de los marineros, pero Raudus (Rodolphus –Rudolf- entre los “mundanos”, como él llama a los no-magos) y su bolsa de monedas ejerce un efecto balsámico hacia unos y otros.

Curiosamente el viaje por mar, terriblemente largo en distancia, te resulta mucho más corto (y desde luego mucho menos fatigoso) que el largo ascenso hacia Doissetep. Hay que ascender por los Pirineos hasta su parte central, nada menos. 17 días os lleva, nada menos.

Notas de juego

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06/12/2011, 20:25
Raudus ex Mercere

Llegados a una curva en el ascenso de la montaña, momento en el que se huele el humo y la actividad humana (y de sus animales asociados) el experimentado Mercere se vuelve para hablar contigo:

-Estamos a punto de llegar a Osprey, el pueblo bajo Doissetep. Estos son los últimos momentos antes de llegar a tu destino, pequeña. ¿Tienes alguna duda? -por lo que has podido aprender de él durante este algo más de un mes de viaje, lo dice en serio, no es una pregunta retórica ni una que haga por compromiso. Y él siempre responde a tus preguntas, aunque a veces no entiendes muy bien lo que quiere decir.

Notas de juego

Puedes hacer tanto preguntas como Margueritte como sobre el viaje, la historia hasta este momento o lo que consideres oportuno. Las de Margueritte van arriba, las tuyas abajo, contestaré ambas :-)

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10/12/2011, 22:09
Margueritte du Montverte

- No se muy bien como comportarme, no he salido mucho y si me supiese dar algunos consejos seguro que me serían de gran ayuda - sonrío con la mayor sinceridad posible.

- ¿Cuánto dura el aprendizaje?

Notas de juego

¿Qué se de la orden?, ¿se con precisión dónde me han metido y a que voy?, ¿tengo instrucciones o me las van a dar allí?

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10/12/2011, 23:27
Raudus ex Mercere

-Buenas preguntas. Los magos son poderosos y muchos son viejos, realmente viejos. ¿Sabes esos viejos quisquillosos y metomentodos que creen saberlo todo y que creen merecer respeto, lo merezcan realmente o no? Pues los magos son así, sólo que cuanto más viejos son más poderosos son. Se educada, seguramente no te gustaría la experiencia de ser convertida en sapo -dice con una sonrisa pícara, difícil de determinar sin cómplice o juguetona.

-El aprendizaje, normalmente, dura 15 años. Sólo en casos excepcionales dura menos, cuando el aprendiz demuestra antes de tiempo su valía para la Casa a la que pertenece.

Notas de juego

¿La qué? Apenas si te han dicho el nombre y poco más. Realmente vas con los ojos tapados. Como quien dice acabas de descubrir que los magos realmente existen y que viven en el castillo de tu familia. Es más, que posiblemente (aunque esto no lo sabes con seguridad, casi te resistirías a creerlo) son los verdaderos amos de Motverte.

Te han dicho que los "sabios" de Montverte son magos pertenecientes a la Orden de Hermes, que ésta está formada por cientos de magos por toda Europa y que tienen aprendices con el Don, que parece ser algo muy raro y valioso, que tienen que ser entrenados en lugares llamados Alianzas, a una de las cuales vas (la más poderosa, te han dicho).

Tu padre te había dicho que ibas a ser entrenada como aprendiza en Montverte y que debías obedecer todo lo que te dijeran, estar atenta y aprender todo lo que pudieras. Cuando cambió el destino las instrucciones no variaron, sólo cambiaba la ubicación.

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10/12/2011, 23:41
Margueritte du Montverte

Gracias, por contestar a mis preguntas, estudiaré arduamente para convertirme en lo mejor de mi misma.

Notas de juego

Ok, pues nada, seguimos.

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10/12/2011, 23:47
Director

Dicho esto, el Mercere, habiendo satisfecho tu curiosidad, procede a conducirte camino arriba, todavía ascendiendo por la empinada senda que lleva hacia Doissetep.

Antes de llegar a Doissetep, a medio camino del pie de Celidar, hay una pequeña aldea de montañeses, llamado Osprey, con algunos huertos pedregosos y unos pocos animales (sobre todo cabras) pastando a su alrededor. El lugar en sí es un pobre y maloliente núcleo de servicios para los poderosos y ricos magos de Doissetep.

DOISSETEP

Localizada en el interior de la cordillera de los Pirineos, está lejos de la civilización. Surge grotesca y melancólica en lo alto de una oscura y fría montaña, e inspira miedo y sorpresa en la mayoría de los que la contemplan, especialmente cuando el viento glacial azota la cima de la montaña. Construida en lo alto de una pequeña meseta, en una de las más altas y aisladas montañas de los Pirineos Occidentales, Doissetep se alza enorme y laberíntica. Sólo un camino sube la montaña Celidar, serpenteando hacia arriba a través de innumerables zigzags y precipicios.

Enmarcada entre dos paredes de roca de una sima a través del cual sube el sendero, se levanta la legendaria fortaleza. Pocas personas han olvidado la primera visión de Doissetep: Construida gradualmente a lo largo de los siglos, Doissetep es ahora tan grande que nadie ha podido dibujar un plano detallado o al menos aproximado de ella desde hace décadas. Es un lugar laberíntico, de estilo exótico, de confusa organización o lógica. Una veintena de torres cubren la cima de la montaña, cada una de un diseño y apariencia diferente, mezclándose en un bosque de roca. La arquitectura es extremadamente ecléctica y contiene elementos románicos, musulmanes e incluso góticos, así como otros estilos de origen desconocido. La Alianza es por tanto un batiburrillo de estilos, sin ningún intento de mantener un estándar arquitectónico. Mientras que algunos constructores han sido ostentosos y preocupados por la apariencia, la preocupación más habitual ha sido la practicidad. Hay torres rechonchas de basalto, pabellones románicos floreados, claustros con pilares, todo rodeado por unas enormes muradas almenadas (que también son una cacofonía de diferentes estilos).

A día de hoy la Alianza ha cubierto completamente la cima de la montaña y cada nueva construcción estará a partir de ahora precedida por la demolición de uno de los edificios viejos. Tal es la falta de espacio y lo laberíntico de la Alianza, que entre varios edificios hay pasillos de madera cerrados suspendidos por encima del suelo, construidos para proveer conductos rápidos y calientes entre las varias torres y edificios para los magos y sus aprendices.

Notas de juego

Por hoy ya paro, mañana más.

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11/12/2011, 09:09
Margueritte du Montverte

Camino lentamente contemplando anonadada el paisaje, sorprendida por el caos pero embelesada con la gran cantidad de gente que allí debe albergarse y un poco emocionada por la gran aventura que me espera a partir de ahora. Intento retener en las retinas y en la memoria la primera impresión causada por la visión. Y empiezo a percibir el gran poder que puedo llegar a alcanzar si me aplico correctamente en mi aprendizaje.

<<¿Así que quieren que aprenda a ser un mago?, ¡pues seré uno de los grandes!>> pienso para mis adentros.

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11/12/2011, 10:13
Director

Tras atravesar las enormes puertas de la Alianza, Raudus te conduce a través de calles empedradas seguro del camino a tomar a pesar de lo laberíntico del lugar. Te sorprende el estruendo de las decenas, sino cientos de personas que deambulan por las calles, trabajan en los ruidosos talleres o se gritan órdenes y respuestas. Doissetep hierve de actividad. Finalmente alcanzáis vuestro objetivo, una torre chata de grandes dimensiones. El Mercere llama a la puerta y rápidamente aparece un sirviente con el que intercambia unas breves palabras en latín. Te hacen pasar a la primera sala, de hecho un recibidor que hace también las veces de almacén, mientras Raudus sube unas escaleras internas a la planta noble del edificio. Sólo pasa un minuto o dos cuando desciende por las escaleras el que será tu maestro, Lupus Mortus.

Notas de juego

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11/12/2011, 10:55
Lupus Mortus

-Hola, hola, hola -dice en un francés de lo más curioso, profundamente afectado por su acento eslavo- Así que erres tú Margueritte, ¿eh? El bueno de Thorrmod me lo comentó todo. Déjame que te vea -y gira alrededor de ti para observarte mejor- Una bella damisela, perro con carrácter oculto, ¿verrdad? Trrabajarremos ese carrácter, no se ha visto nunca un Flambeau que no plante carra a sus enemigos. Tú harrás eso y más -añade con una amplia sonrisa- Perro no perrdamos el tiempo, he mandado ya a Rraudus a avisarr a los mandamases, podemos irr ya al Templo de Merrcurrio.

Notas de juego

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11/12/2011, 11:04
Director

De nuevo navegáis por las calles de Doissetep sin dificultad, el alto mago precedido de un bruto y sucio soldado que aparta a los que tienen la osadía de cruzarse en vuestro camino. No tardáius nada en llegar a vuestro destino, el templo de Mercurio, que ya habías podido vislumbrar alzándose entre los edificios. Sus dimensiones son colosales. O quizás es al efecto por el arracimado de los edificios a su alrededor.

Dos guardias se cuadran ante la llegada de Lupus y en vez de dejaros pasar al interior inmediatamente, como pensabas que pasaría por lo decididos de los pasos del mago, os detienen allí. Lupus exhala un bufido de enfado que hace que los guardias se pongan todavía más tensos. Esperáis. Lupus comienza a pasearse de un lado a otro de las escaleras de acceso hasta que repara en que no te ha explicado apenas nada de todo esto, si es que te ha explicado algo.

Notas de juego

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11/12/2011, 11:09
Lupus Mortus

-Dentrro del edificio, cuando lleguen -el mago entorna los ojos- encontrrarremos a trres magos. Son los que superrvisan la entrrada de los aprrendices a la Alianza. No te asustes, ¿de acuerrdo? Muestrra la decisión de los miembrros de nuestrra Casa, hazme sentirr orrgulloso -dice, acabando la frase acuclillándose frente a ti para ponerse a tu altura y apretarte el hombro para infundirte ánimos.

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¿Reacción?

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12/12/2011, 11:00
Margueritte du Montverte

Me estiro todo lo posible para aparentar más altura y firmeza, pongo cara de convicción y asiento enérgicamente con la cabeza. Camino con los puños apretados y los brazos y piernas rígidos, intentando transmitir decisión y energía.

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12/12/2011, 16:42
Director

Pasan unos minutos y por fin se abren las puertas del templo, apartándose los guardas que os cerraban el paso, desvelándose por fin su interior: hay mosaicos e imágenes donde quieras mirar, tanto en suelos como en paredes, y una estatua de Mercurio recubierta en oro os observa desde el otro extremo de la enorme sala.

Sin embargo, tres figuras destacan dentro de la sala, centradas como están bajo la estatua. Ellos son:

-Protantus, Pontifex de Doissetep, Quaesitor del Tribunal Provenzal, alto, señorial, Su Presencia anuncia su importancia y la calma con la que aborda cualquier tema, por importante o inquietante que sea. Templado sería una palabra que le definiría muy bien.
-Nysaken, Pontifex de Doissetep, Tytalus vieja y malcarada la mirada de la cual da a entender que está buscando permanentemente tus debilidades para así poderte hacer el mayor daño posible de una sola estocada.
-Alarmon, Flamen de Doissetep, Tytalus de aspecto en torno a la cincuentena de años, cara redondeada y bajito, de clara ascendencia catalana. Viste de negro, con sombrero bajo y suele mirar inquisitivamente antes de elegir cuidadosamente sus palabras.

Notas de juego

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12/12/2011, 16:49
Nysaken

Empieza a hablar la que, por edad y estatus, corresponde, Nysaken.

-Me han informado que te llamas Margueritte, pero eso ya no tiene importancia. Cuando seas maga cambiarás tu nombre y escogerás uno nuevo. Me han dicho que vienes de la Alianza de Montverte. Esto tampoco importa, aquí todos somos de Doissetep. Lo que sí me importa, lo que sí quiero que quede claro, es que aquí tienes la oportunidad de convertirte en una de las más grandes magas que nunca haya tenido la Orden de Hermes. Tu futuro, si atiendes a nuestra educación, será portentoso. Pero hemos depositado mucho esfuerzo y esperanzas en vuestra educación. No todos estábamos de acuerdo en daros cabida entre nosotros. Si nos defraudas, yo misma me encargaré de arrancarte la piel a tiras. ¿Entendido?

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12/12/2011, 16:53
Margueritte du Montverte

- No les defraudaré. Tengo la intención de convertirme en una gran maga. - intento decirlo con convicción, sin titubear. Son las frases que venía repitíendome por el camino. - Agradezco la oportunidad que me están dando y la aprovecharé. 

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12/12/2011, 17:33
Protantus

-Bueno -dice el tercero de los magos, el de porte más regia- entonces ya sólo queda una formalidad por cumplir... Intellego Mentem -pronuncia sonoramente a la vez que realiza unos gestos suaves con las manos. Sientes como el frío se apodera de tu alma y por un momento crees que vas a morir congelada allí mismo, pero la temperatura de la sala no ha variado lo más mínimo y nadie tiembla o exhala vapor... ni siquiera tú.

Confundida, sin saber muy bien qué ha pasado, eres tomada por el brazo por Lupus, que devuelve un asentimiento cortés a los otros magos y te conduce hacia la salida. Hay que deducir que te han aceptado. O no. Tu futuro pater te saca de dudas.

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12/12/2011, 17:45
Margueritte du Montverte

- ¿Qué ha pasado?, ¿qué me han hecho?, he sentido algo muy extraño.

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12/12/2011, 17:54
Lupus Mortus

-Oh, nada, un hechizo parra leerrte la mente y alejarr el fantasma de la duda de sus cabezas de chorrlito. Trranquila, Marrguerritte, has estado estupenda, debes haberr sido la más decidida de todos los aprrendices. Te has ganado una buena comida y algo de descanso. Mañana empiezan las clases...

Lo curioso del caso es que a pesar de lo bien que lo hayas podido hacer, Lupus parece tener muchas cosas muy importantes que hacer, porque lo que sigue es que hace unas señas y al poco aparece un siervo suyo, el tipo grandote y rudo que antes os había abierto paso, y éste te hace las veces de niñera. El soldado resulta ser un tal Wulfrid, normando y de habla francesa (aunque desde tu perspectiva con un acento peculiar). Él te enseña un poco el lugar (lo que, a parte del hecho de conocer que tienen esto o aquello, cae en saco roto, pues el lugar es laberíntico y tu sentido de la orientación proverbialmente malo) y finalmente te conduce a la escuela de aprendices, un edificio de 2 plantas, alargado y lleno de ventanas, bien grande y de construcción reciente, con el último estilo constructivo, el francés [gótico]. Allí, en la segunda planta (que casi se inserta en el tejado), hay dormitorios. Uno de ellos es tuyo. En realidad se trata de celdas individuales como las de los monjes. Y una habitación es para ti...

Notas de juego

Por razones que desconoces Lupus dispone que estés en la Escuela internada, sin ir a dormir a su torre (excepto que tuvieras una enfermedad, probablemente), de modo que tu habitación en la escuela es tu hogar. Las habitaciones de tu futuro pater ni las has podido ver, ni qué hablar de su laboratorio.

Evidentemente puedes personalizar tu habitación a tu gusto (dentro de las limitaciones de material de que dispones).

Cuando comencéis a trabajar en el laboratorio de vuestros parens seguramente tendrás un lugar donde dormir dentro de su torre, pero de momento nada de nada.

Y con esto damos por finalizada la introducción. Se admiten dudas, ruegos, protestas... La escena de Escola d'aprenents imagino que ya te la has leído. Si está todo correcto paso a resumirte la estación de primavera en un mini-post (mini, de verdad) y podrás empezar a interactuar con el resto de jugadores como los dioses mandan.

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12/12/2011, 18:04
Margueritte du Montverte

Habilito la zona para que sea lo más cómoda posible para estudiar y me agencio alguna plantita colorida para dar un poco de calidez a la habitación. Ningún problema a que el otro esté lejos, al fin y al cabo casi no le conozco, no le doy más importancia me sentiría igual de sola en su torre.

Notas de juego

No he leído nada que no me afecte directamente, no se si te haces la idea de la cantidad de post que nos parece a los nuevos que tenemos pendientes de leer, así que ya te anticipo que a no ser que me hayas dicho específicamente que lo mire, no le he hechado ni un vistazo.

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13/12/2011, 09:11
Director

Notas de juego

Ok. Entonces necesito que me digas qué haces durante la primavera de 1185 cuando no estás dentro de clase (para asignarte los px "gratuitos"), cosa que puedes hacer por aquí, para no liar a los otros.

Las actividades fuera de clase de verano de 1185, ahora ya con una cierta capacidad de habla común con los demás aprendices, las puedes poner en la escena de Fora de classe.

Por último necesito una pequeña descripción de cómo te comportas en clase en la escena de Escola d'aprenents.

Nótese que en los 3 casos me basta con un pequeño párrafo, no necesito nada muy elaborado.