Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Peregrinos

Creación de PJs

Cargando editor
09/05/2008, 00:49
Director
Sólo para el director

Los detalles principales para los que quieran hacerse un personaje de Mago: La Ascensión.

Cargando editor
09/05/2008, 01:10
Director

Pasos para crear un personaje de Mago: La Ascensión:

1. Concepto del personaje:
Concepto (qué tipo de personaje es, a qué se dedica), Tradición, Naturaleza y Conducta.

2. Atributos: Se empieza automáticamente con un punto en cada uno de los 9 atributos. Se reparten, según preferencia, 7 (primarios), 5 (secundarios) y 3 (terciarios) puntos en cada grupo: Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación y Apariencia), Mentales (Percepción, Inteligencia y Astucia).

3. Habilidades: Se empieza con todas las habilidades a 0. Deben también dividirse entre primarios (13 puntos), secundarios (9 puntos) y terciarios (5 puntos). Se dividen, funcionalmente, en Talentos (habilidades naturales), Técnicas (habilidades conseguidas más por costumbre y práctica que por otra cosa) y Conocimientos (habilidades que necesitan que el PJ se haya informado y/o las haya estudiado).

4. Ventajas: Se reparten 7 puntos en Trasfondos.

5. Toques finales: Apuntar el Areté (1 punto, puede subirse a 3 con puntos gratuitos), la Fuerza de Voluntad (5 puntos, igualmente puede subirse hasta 10 con puntos gratuitos). Gastar los puntos gratuitos (15, aumentan o disminuyen según los méritos y/o defectos que se le asignen a PJ, oscilando entre 8 y 22 (± 7)).
Elegir las Esferas (se empieza automáticamente con 1 punto en la Esfera de la que la Tradición es especialista y se reparten 5 a gusto, teniendo en cuenta la puntuación de Areté).
Elegir los rasgos de Resonancia Dinámica, Entrópica y Estática.

Cargando editor
09/05/2008, 01:20
Director

Paso 1: CONCEPTO DE PERSONAJE

Concepto:
El concepto, propiamente dicho, describe de manera general al PJ. Muchas veces coincide con su profesión, pero suele también incluir algún detalle que lo particularice. Ejemplos: Músico, estrella de cine, pintor, adicto a las discotecas, modelo, diletante, anfitrión, playboy, adulador, soltero de oro, cabeza rapada, punk, borracho, adicto, fugado, mafioso, camello, proxeneta, ladrón de coches, matón, ratero, niño, proscrito, golfo, pandillero, mendigo, contrabandista, prostituta, peregrino, motorista, jugador, primitivo urbano, refugiado, teórico de la conspiración, escritor, estudiante, profesor, filósofo, científico, detective, policía de paisano, agente gubernamental, detective privado, cazador de brujas, camionero, granjero, mano de obra, albañil, juez, funcionario, consejero, asistente, escritor de discursos, ingeniero, médico, programador, abogado, periodista, reportero, paparazzi, presentador de talk-show, editor de revista, guardaespaldas, mercenario, Boina Verde...

Tradiciones / Convenciones (Las explicaré con más detalle en otra escena):
Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de la realidad, tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos renegados de Piratas y constructores de mundos virtuales. Esfera de Tradición: Correspondencia.
Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renovación del Uno original, restaurando la forma total y perfecta del mundo mediante su fe dogmática. Esfera de Tradición: Cardinal.
Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una conciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile, las drogas y la experiencia, buscan la liberación de la carne y el alma. Esfera de Tradición: Tiempo.
Eutánatos: inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al sufrimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la muerte al mal. Esfera de Tradición: Entropía.
Huecos: (no forman parte del Concilio de los Nueve) aprovechando las esquinas nihilistas de una cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el mundo se precipita hacia el Armagedón. Esfera de Tradición: Ninguna (tienen 6 puntos a repartir libremente en Esferas).
Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Hermes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica cuidadosamente refinada y transmitida a través de los siglos. Su poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas mediante la rigurosa aplicación de principios místicos. Esfera de Tradición: Fuerzas.
Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paganos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida, el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con poderosas fuerzas. Esfera de Tradición: Vida.

Nuevo Orden Mundial (Unión Tecnocrática): la televisión, Internet, los teléfonos móviles, detrás de todo aquello sin lo que seríamos ciudadanos de segunda está el Nuevo Orden Mundial (NOM), observando, recogiendo datos y creando la verdad para las Masas. Esta estrategia ha ayudado a todo ser humano sobre la Tierra, pues ha reforzado la Celosía, eliminado Anomalías y ayudado inmensamente a la Unión Tecnocrática en su hazaña de pastorear y proteger a la Humanidad. Esta Convención sumamente humanística, reniega un poco de la tecnología en favor de ciencias más sutiles como la sociología y la psicología. Esfera Especial: Mente.

Arquetipos de Naturaleza y Conducta:
La Naturaleza es la veradera personalidad del personaje, aquello que lo motiva incluso sin que él termine de ser consciente de ello; mientras que la conducta es la fachada que todos mostramos al mundo, quizás para esconder nuestras verdaderas pasiones y motivaciones, quizás para conseguir cumplir nuestras ansias escondidas de manera óptima.
Ansioso de emociones: la vida sólo merece la pena vivirla en el filo.
Arquitecto: quieres dejar un legado eterno.
Autócrata: necesitas tener el control.
Bellaco: tratas de acabar por encima mediante los métodos que sean necesarios.
Bizarro: eres el centro de atención, necesitas serlo.
Bravucón: la fuerza impone las reglas.
Bufón: la risa es la mejor medicina.
Celebrante: algunas causas encienden tu pasión.
Competidor: tratas siempre de vencer a los demás.
Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por ti?
Conformista: eres el corazón del grupo, dices sí a todo por no romper la unidad.
Director: tú organizas.
Fanático: una causa te consume.
Hosco: nada te complace y no dejas de recordarlo.
Juez: el equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda.
Mártir: mediante tu sacrificio, otros viven.
Masoquista: sólo el dolor te permite conocer tus límites.
Monstruo: la Magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno.
Niño: nunca llegaste a madurar.
Pedagogo: el conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se debe transmitir a los que lo merecen.
Penitente: hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación.
Perfeccionista: nunca estás satisfecho con tus logros.
Pervertido: desafías todo concepto de "normalidad".
Protector: eres un pozo de compasión.
Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas?
Solitario: abres tu propio camino, sin ayuda de nadie.
Superviviente: nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista: las viejas costumbres siempre son buenos.
Visionario: el mundo es mayor de lo que todos creen.
Vividor: vives para el placer y la diversión.

Esencias del Avatar:
Dinámica: Los magos cuyo Avatar tiene una esencia Dinámica se ven movidos por la fuerza del cambio, con o sin razón. Buscan siempre nuevas ideas, desechando lo que tienen entre manos por algo que de pronto les parece más atractivo. Suelen desafiar lo convencional, convirtiéndose así en heraldos de la aleatoriedad y la inspiración. Sus Avatares, cuando se presentan ante ellos, suelen ser informes y cambiar constantemente (luces rodantes, humo circunvolucionando constantemente, etc), o quizás tomar la forma de algo que represente claramente la esencia del Dinamismo que lo caracteriza (un animal o una persona que cambie de lugar cada segundo, o de aspecto). Las Esencias Dinámicas no descansan, y muchos magos no están a la altura.
Ordenada (Patrón): Rigurosos, seguros en la comodidad de lo que han practicado durante toda su vida, así suelen ser los magos cuyo Avatar inspirador posee esta esencia. Los lleva por un camino de rectitud cuadriculada, conduciéndolos al progreso de una forma ordenada y metódica. Estos Avatares se manifiestan como formas autoritarias, o quizás incluso de máquinas cuyo funcionamiento inspire la perfección de lo ordenado.
Primordial: Las fuerzas primitivas de la naturaleza y del cosmos laten junto al corazón de estos magos. Buscando el crecimiento místico a través de la comunión con las raíces, entran en armonía con la esencia de su Avatar. Quizás inspiren crecimiento y vida, o la decadencia de la muerte, pero su esencia nace desde lo más profundo del Universo. Al manifestarse, toman generalmente la forma de elementos naturales, reconocibles (árboles, animales, agua, etc...).
Buscadora: Heraldos del conocimiento y el aprendizaje. Más dados a las Búsquedas interiores, siempre persiguiendo las razones de todo, entenderse a sí mismos y a lo que los rodea en pos de alcanzar la Ascensión. Así son los magos de Avatar Buscador. Suelen presentarse ante ellos como un reflejo de sí mismos, o como algo que los inspira a ir más allá.

Cargando editor
09/05/2008, 23:15
Director

Paso 2: Elegir Atributos

Empiezan con 1 punto automático en cada uno de ellos. Deben destinar a cada grupo (Físicos, Sociales y Mentales) 7, 5 ó 3 puntos, según la preferencia. Podrán aumentarse con Puntos Gratuitos, invirtiendo 5 de ellos por punto que se gaste en Atributos. El máximo de puntos en un Atributo en la creación de personaje son 5.

FÍSICOS
Fuerza: Describe, valga la redundancia, la fuerza física del personaje.
• Puedes levantar 30 kg. Un enclenque.
•• Puedes levantar 50 kg. Un tipo normal.
••• Puedes levantar 125 kg. Eres recio.
•••• Puedes levantar 200 kg. ¿Levantas pesas?
••••• Puedes levantar 325 kg. Eres como una locomotora.

Destreza: Se refiere a la agilidad y la maña del personaje.
• Patoso, te tropiezas con tu propia sombra.
•• No está mal, no sueles quedar en ridículo.
••• Ágil, tienes potencial atlético.
•••• Increíble, impresionas.
••••• Líquido, inspiras.

Resistencia: La capacidad del personaje para soportar el cansancio y el daño.
• Endeble, te cansas al lavarte los dientes.
•• Teleadicto, puedes correr un kilómetro si es necesario.
••• En forma, te ejercitas con regularidad.
•••• Duro, podrías andar en el Ártico.
••••• Formidable, ni siquiera la tortura puede contigo.

SOCIALES
Carisma: Muestra el encanto y lo agradable que es el personaje.
• Inepto, ofendes con regularidad.
•• Aceptable, no provocas rechazo.
••• Agradable, haces amigos con facilidad.
•••• Estupendo, impresionas inmediatamente.
••••• Irresistible, no puedes perder.

Manipulación: Es la capacidad del personaje para que otros sigan su voluntad.
• Transparente, no tienes cara de póker.
•• Inconsciente, puedes engañar a algunos durante algún tiempo.
••• Artero, conoces algunos métodos y frases eficaces.
•••• Convincente, juegas con la gente y normalmente ganas.
••••• Confabulador, siempre te sales con la tuya.

Apariencia: El atractivo del personaje. Tanto la belleza física, como la gracia y esas cualidades indefinibles que hacen atractiva a una persona.
• Feo, necesitas careta para conseguir una cita.
•• Vulgar, te fundes con las paredes.
••• Atractivo, a veces vuelves alguna cabeza.
•••• Hermoso, podrías trabajar como modelo.
••••• Exquisito, detienes el tráfico.

MENTALES
Percepción: La capacidad del personaje para ser consciente de su entorno.
• Despistado, apenas prestas atención a lo que te rodea.
•• Desatento, captas lo más evidente.
••• Sensible, eres consciente de ambientes y texturas.
•••• Alerta, tienes gran consciencia de lo que te rodea.
••••• Intuitivo, sientes cosas que los demás pasarían por alto.

Inteligencia: La capacidad para aprender y desarrollar nuevas ideas, así como para recordar con claridad y organizar la mente.
• Espesito, tienes problemas con las tapas a prueba de niños (CI: 80)
•• Resuelto, un estudiante de Bien (CI: 100)
••• Listo, haces los crucigamas difíciles para divertirte (CI: 120)
•••• Cerebrito, tu intelecto deja a la mayoría atrás (CI: 140)
••••• Genio, resuelves los misterios universales (CI: 160+)

Astucia: Define si el personaje es capaz de pensar con rapidez y de manera útil, sobre todo en situaciones que requieren de mala idea, así como su capacidad para defenderse de las manipulaciones de otros.
• Lento, eres un blanco fácil.
•• Calmado, al final te acabas enterando.
••• Rápido, sueles tener la respuesta apropiada.
•••• Agudo, puedes manejarlo casi todo.
••••• Instintivo, ni siquiera sudas en los tiroteos.

Cargando editor
11/05/2008, 12:48
Director

Las habilidades son aquellas capacidades naturales o adquiridas que el personaje ha ido aprendiendo a lo largo de su vida, y que podrá seguir desarrollando. Se dividen en talentos (habilidades naturales, lo cual no significa que no puedan desarrollarse), técnicas (adquiridas por la práctica, generalmente) y conocimientos (necesitan ser aprendidas por medio del estudio). Se deben destinar 13 puntos a las primarias, 9 a las secundarias y 5 a las terciarias. Con los puntos de creación, pueden subirse hasta 3, pero pueden llegar hasta 5 con puntos gratuitos. Cada punto en Habilidades fuera de los 27 por defecto consumirá 2 puntos gratuitos.

TALENTOS
Alerta: La intuición del personaje con respecto a su entorno.
• Percibes el coche que te va a atropellar cuando toca el claxon.
•• Cotilla ocasional.
••• Siempre tienes los ojos abiertos.
•••• No te pierdes casi nada.
••••• Sientes las variaciones de la presión barométrica.

Atletismo: La capacidad atlética que el PJ ha desarrollado mediante el ejercicio físico. Se usa para correr (rápidamente), para resistir esfuerzos prolongados, nadar, escalar y para lanzar armas arrojadizas.
• Se te da bien ver los deportes.
•• Jugaste al baloncesto en el instituto.
••• Aprendes nuevos movimientos con facilidad.
•••• Avergüenzas a la mayoría de los atletas.
••••• Desafías las leyes de la Física.

Callejeo: El talento del PJ para mezclarse en las calles y sumergirse en los intrincados submundos que hay por ahí.
• No confían en ti, pero puedes hablar con la gente.
•• Eres aceptado y acabas encontrando lo que necesitas.
••• Sabes cómo ganarte el respeto en las calles.
•••• Te confundes con las bandas y los camellos.
••••• Si no lo has oído es que no ha pasado.

Consciencia: La conexión del personaje con lo sobrenatural a su alrededor. Generalmente se usa para sentir aquellas cosas reservadas a la percepción extrasensorial de un mago.
• A veces notas vibraciones extrañas ante ciertas personas o lugares.
•• Has sentido lo sobrenatural a tu alrededor y sabes que hay algo “ahí fuera”.
••• Cuando te concentras, puedes sentir el flujo de la magia, y a veces llegas a captar Resonancias determinadas.
•••• El mismo mundo que te rodea zumba con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la clave de esas armonías.
••••• Has sentido y visto a todos los espíritus, desde el menor hasta el mayor. Sientes el tirón de la magia desde el otro lado de la ciudad, o detectas sabores sutiles en un objeto encantado con un mero roce.

Esquivar: La competencia para eludir los ataques.
• Te agachas y te cubres la cabeza de manera instintiva.
•• Has dado muchas clases de defensa personal.
••• Sabes esquivar con gracia.
•••• No es normal que te hagan daño.
••••• Esquivas las balas agachando la cabeza.

Expresión: La elocuencia y el manejo del lenguaje vienen reflejados en esta habilidad.
• Sabes expresarte.
•• Tienes un buen vocabulario.
••• Eliges bien las palabras y te haces entender.
•••• Conmueves con tus palabras.
••••• Podrías fundar una nueva religión.

Intimidación: Cuánto impone el personaje, su capacidad para causar inquietud e incluso miedo en los demás.
• Ladras más que muerdes, y se nota.
•• Intimidas a los que son más pequeños que tú.
••• La gente se lo piensa dos veces antes de actuar.
•••• No haces nada. La gente se limita a no tocarte las narices.
••••• Asustas a un pit bull salvaje.

Liderazgo: Una habilidad propia de quien quiera ser el que maneje siempre la situación. Propia de militares, líderes políticos y religiosos. Esencial también para que tus empleados no te odien.
• Podrías dirigir un grupo de boy scouts.
•• Has tenido cargos en organizaciones estudiantiles.
••• Exudas un aire de confianza.
•••• Inspiras lealtad y emoción en tus seguidores.
••••• Podrías liderar una nación.

Pelea: Capacidad en el combate cuerpo a cuerpo sin armas. Vamos, dar hostias a mansalva (XD).
• Sabes lanzar un puñetazo y meter un dedo en un ojo.
•• Sabes defenderte.
••• Has peleado mucho, normalmente ganando.
•••• Eres un serio peligro.
••••• Has convertido la lucha en un arte.

Subterfugio: El talento para ocultar la verdad a los demás.
• Puedes colar alguna mentira ocasional.
•• Ocultas bien tus verdaderos sentimientos.
••• Eres capaz de representar un buen papel.
•••• Tu actuación no tiene fisuras.
••••• Eres la última persona de la que se sospecharía.

TÉCNICAS
Armas Cuerpo a Cuerpo: La experiencia del PJ usando armas como cuchillos, espadas, bastones, etc…
• Sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Te has metido en alguna pelea callejera.
••• Espada, hacha, garrote, miembro amputado… Si es un arma, sabes utilizarla.
•••• Acabas con tus enemigos como si estuvieras trinchando el pavo de Nochebuena.
••••• Giras la muñeca y las cabezas ruedan.

Armas de Fuego: Define la familiaridad del personaje con pistolas, rifles. No incluye artillería pesada. Se utiliza también para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
• Las balas salen por ese extremo, volando muy rápido.
•• Pasas de vez en cuando por el club de tiro.
••• Has tenido que usar la pistola una o dos veces.
•••• El tiro es algo más que una afición; hasta los expertos te piden consejos. La pistola es una extensión de tu mano.
••••• Tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo ves, puedes acertarlo.

Conducir: Se necesita al menos un punto para suponer que el personaje tiene la formación necesaria para saber manejar cualquier vehículo, pero se utiliza en términos de juego a la hora de realizar maniobras más allá de lo normal, es decir, para demostrar su verdadera pericia al volante, bien sea haciendo piruetas o evitando el tráfico.
• Te manejas con la transmisión automática.
•• Sabes conducir un cambio manual y controlas el tráfico de Nueva York.
••• Chofer profesional.
•••• Podrías ser especialista de cine.
••••• Tú y tu Porsche comparten una sola mente.

Etiqueta: El entrenamiento del PJ en situaciones sociales, para saber cómo actuar en cada momento sin hacer el ridículo, respetando los diferentes protocolos. Se aplica no sólo a la “alta sociedad”, sino a cualquier grupo social que tenga un código de conducta.
• Consigues no ponerte en medio.
•• Sabes parte de la jerga y no insultas a nadie.
••• Impresionas a los demás con tu flexibilidad.
•••• Epitomas el tacto.
••••• Harías que los demás se sintieran idiotas en tu presencia, pero eres demasiado educado como para permitir que se enteren.

Interpretación: Se usa al intentar algo ante una audiencia, ya sea cantar, actuar, bailar o tocar algún instrumento. Sin duda, suele tenerse una Especialidad, pero generalmente, quien sabe hacer algo, suele tener mayor facilidad que otros para todo lo que esta habilidad engloba.
• No te abuchean cuando cantas.
•• Estás tranquilo sobre el escenario.
••• Tienes varios groupies.
•••• Impresionas a la gente con tu talento.
••••• Tus actuaciones reciben ovaciones asombradas.

Meditación: Saber concentrarse lo suficiente para llegar a un estado de comunicación entre el yo interior y el entorno requiere entrenamiento, y esta habilidad lo refleja.
• Los gurús esos de la calle hacen que parezca fácil.
•• La meditación te ayuda cuando estás nervioso.
••• La meditación forma parte de tu estilo de vida y mantiene limpia tu mente.
•••• Aún en las condiciones más adversas logras encontrar tu centro.
••••• Podrías practicar la arquería Zen en medio de una tormenta de fuego… disparando con los dientes.

Pericias: La habilidad manual del personaje, ya sea artística, reparando aparatos o haciendo bricolaje. Lo habitual es elegir una especialidad aún sin haber alcanzado el cuarto punto, cuando se adquiere la bonificación al tirar para ejercer Pericias en esa especialidad.
• Puedes desarrollar proyectos sencillos.
•• Sabes algunos trucos para mejorar tu trabajo.
••• Puedes hacer cosas que los demás compren.
•••• Sorprendes a los demás con tu trabajo.
••••• Tu arte te separa de los corrientes mortales.

Sigilo: Determinan la capacidad del mago para desplazarse en silencio y no ser detectado. También se aplica sin necesidad de que se mueva, reflejando entonces la capacidad para confundirse con el entorno.
• Puedes ocultarte detrás de cosas grandes.
•• Te escabulles como un adolescente saliendo de casa.
••• Las sombras son tus amigas.
•••• Ni siquiera las hojas secas delatan tu paso.
••••• El ninja definitivo.

Supervivencia: La pericia del personaje al desenvolverse en ambientes hostiles (ya sean rurales o urbanos), aprovechando cosas que otros pasan por alto en situaciones de necesidad.
• Sabes que no debes beber agua estancada.
•• Has hecho varias acampadas y viajes de supervivencia.
••• Podrías dirigir a un grupo inexperto.
•••• Evitas fácilmente los problemas más graves.
••••• Conoces perfectamente tu entorno.

Tecnología: La afinidad del mago con la maquinaria.
• Fusibles, tostadoras rotas y cambios de aceite; no pasas de ahí.
•• Has hecho alguna reparación eléctrica y mecánica, y tienes todo tipo de cosas inútiles en el garaje.
••• La ingeniería eléctrica y mecánica se te da bien y puedes reparar muchos objetos, o hacer algunos nuevos.
•••• ¡Sabes programar el vídeo!
••••• Si utiliza principios tecnológicos, puedes romperlo, construirlo, repararlo o modificarlo.

CONOCIMIENTOS
Academicismo: El conocimiento en el ámbito de las letras: Arte, Historia, Literatura y cultura general son ejemplos.
• Has leído todos los libros básicos sobre Arte.
•• El discurso intelectual ocasional no te representa problema alguno.
••• Podrías publicar en un boletín académico.
•••• De tus estudios resultan nuevas técnicas y teorías.
••••• Eres reconocido como uno de los principales expertos en tu área de estudio.

Ciencia: Los conocimientos del personaje en las ciencias naturales como la Física, la Química, la Biología, la Geología y demás.
• Sobreviviste al instituto.
•• Tienes un conocimiento general y conoces las teorías principales, así como algunos procedimientos experimentales.
••• Eres capaz de supervisar o iniciar nuevos proyectos y experimentos.
•••• El descubrimiento es tu arma, el progreso es tu objetivo.
••••• Pronto desvelarás los grandes misterios de la ciencia.

Cosmología: Conocimiento sobre la Umbra, la Umbrole y todo lo relacionado con el mundo espiritual.
• Has oído que existe algo más que la Tierra.
•• Te sabes el nombre de algunos lugares y algunos espíritus Umbrales.
••• Has visitado la Umbra y no te sorprenden sus mundos y criaturas.
•••• Los espíritus viajan para charlar contigo.
••••• Los espíritus te piden consejo sobre la Umbra.

Enigmas: Los enigmas son el pan de cada día para un Mago, y hay quienes estudian a fondo los acertijos para lograr soluciones creativas una vez la mera lógica deja de parecer útil.
• ¿Cómo eran los acertijos de El Hobbit?
•• Tienes la cabeza llena de Torres de Hanoi, zorros, ocas y cosas así.
••• Puedes comprender los actos de los espíritus y los locos.
•••• Haces crucigramas con bolígrafo y en diez minutos.
••••• eres el enigma.

Informática: En el siglo XXI, quien no sepa utilizar un ordenador, poco puede hacer.
• Sabes jugar con el ordenador.
•• Con archivos de ayuda puedes instalar y manejar casi todos los programas.
••• La programación es uno de tus talentos, y elaboras unidades a medida de tus necesidades.
•••• No sólo escribes en código, sino que puedes romper o depurar el trabajo de otros, además de estar familiarizado con las innovaciones más recientes.
••••• has creado las innovaciones más recientes.

Investigación: Para emular a Sherlock Holmes, Poirot, Grissom o Jessica Fletcher.
• Has leído muchas novelas de detectives.
•• Estás a la altura de un patrullero o un acosador.
••• Conoces el trabajo avanzado de un detective.
•••• Podrías ganarte la vida haciendo perfiles criminales.
••••• Rivalizas con Sherlock Holmes.

Leyes: El conocimiento sobre las legislaciones, locales o nacionales. Puede referirse también al conocimiento de las leyes de las Tradiciones y del Concilio.
• Has visto series de abogados.
•• Has realizado estudios de Derecho, o has leído mucho al respecto.
••• Podrías ser abogado.
•••• Tu reputación de ganador te precede en los tribunales.
••••• Serías capaz de encontrar fallos legales en un pacto con el Diablo.

Lingüística: Refleja cuántos idiomas sabe el personaje. Deben indicarse en la creación de personaje. En cualquier caso, cuantos más idiomas se sabe, más fácil es intentar entender algún otro, así como aprender. Puede referirse también a un conocimiento de la estructura de la propia lengua, lo cual contaría como un idioma adicional.
• Un idioma adicional.
•• Dos idiomas adicionales.
••• Cuatro idiomas adicionales.
•••• Ocho idiomas adicionales.
••••• Dieciséis idiomas adicionales.

Medicina: El conocimiento del personaje sobre la salud, la enfermedad y cómo manejar estos estados.
• Has dado un curso de RCP y primeros auxilios.
•• Puedes encargarte de traumas y diagnósticos básicos.
••• Puedes ejercer la Medicina General.
•••• Sabes operar en especialidades lucrativas.
••••• Te solicitan en todo el mundo y estás a la última en conocimientos médicos.

Ocultismo: El conocimiento sobre lo sobrenatural. Ayuda para conocer los intríngulis de la sociedad mágica, así como sobre las demás criaturas que habitan este Mundo de Tinieblas.
• Tienes un par de amigos con gustos raros.
•• La curiosidad te ha arrastrado al misticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías.
••• Sucesos extraños te acosan en sueños y sabes situar el significado de símbolos y artefactos.
•••• Eres todo un creyente, y sueles saber cómo separar el grano de la paja.
••••• Poco queda ya que te sorprenda.

Especialidades:
Para representar una dedicación extrema a un campo determinado, o simplemente para mostrar un interés o concentración especial en una materia, puedes elegir Especialidades en Atributos y Habilidades. Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje tiene 4 o más círculos en un rango, también recibirá un beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier 10 e incluir los nuevos resultados a la tirada. Un fracaso cancela un éxito, como siempre. Si vuelves a sacar un 10, puedes volver a tirar.

Cargando editor
11/05/2008, 14:05
Director

Paso 3: Elegir Trasfondos

A lo largo de su vida, el personaje debe haber adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen. Surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia personal. Se reparten 7 puntos. En principio, el máximo es 5. Podrán aumentarse con puntos gratuitos a razón de 1 punto gratuito por cada punto de Trasfondos. Una vez empezado el juego, estos rasgos sólo aumentarán según la historia y la interpretación.

Aliados: Gente dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores o cualquier persona a la que tu Mago haya ayudado anteriormente. Cada círculo proporciona un aliado o aumenta la utilidad de uno preexistente.
x Sin aliados
• Un aliado de poder moderado.
•• Dos aliados, o uno más poderoso.
••• Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos.
•••• Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos.
••••• Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos.

Arcano: Los Magos, como seres sobrenaturales, tienen capacidades curiosas. Arcano refleja una cierta facilidad para pasar desapercibido y que la gente obvie e incluso olvide su presencia. Generalmente se añade la puntuación a la reserva de dados en tiradas de Sigilo y otras destinadas a la ocultación.
x Se te percibe como a los demás.
• Te mezclas en las multitudes.
•• Eres fácil de olvidar.
••• No es fácil seguirte.
•••• Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone de acuerdo sobre tu aspecto.
••••• Para los demás, ni siquiera existes.

Avatar: Si un Mago puede practicar la Magia, es porque posee un Avatar Despertado. De ahí que este Trasfondo sea absolutamente fundamental para cualquier Mago, o se verá privado de la capacidad de hacer Magia, ya que la Quintaesencia que fluye y da forma al mundo no podrá ser canalizada por él.
x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia.
• Puedes reconstruir una reserva de / gastar un punto de Quintaesencia.
•• Puedes reconstruir una reserva de / gastar dos puntos de Quintaesencia.
••• Puedes reconstruir una reserva de / gastar tres puntos de Quintaesencia.
•••• Puedes reconstruir una reserva de / gastar cuatro puntos de Quintaesencia.
••••• Puedes reconstruir una reserva de / gastar cinco puntos de Quintaesencia.

Biblioteca: Quien tenga puntos en el Trasfondo Biblioteca poseerá acceso libre a una mayor o menor colección de tomos no sólo mundanos sino místicos.
x No tienes ninguna fuente particular de información.
• Algunas revistas de Nueva Era.
•• Un 90% de morralla y un 10% de “chicha”.
••• Tienes bastantes textos útiles.
•••• Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana.
••••• Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.

Contactos: Fuentes de información en forma de personas. Esta información puede ser de mayor o menor fiabilidad, pero siempre es más que nada.
x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo.
• Un contacto.
•• Dos contactos.
••• Tres contactos.
•••• Cuatro contactos.
••••• Cinco contactos.

Destino: El personaje con puntos en Destino tiene un lugar en la historia predeterminado. Puede o no conocer la naturaleza de su sino, aunque generalmente suele ser desconocido. En casos de muerte inmintente, es posible tirar Destino para que éste actúe a favor del PJ. En cualquier caso, una vez el destino del personaje se cumpla, o se vea imposibilitado de realizarlo, este Trasfondo desaparecerá.
x Eres un engranaje más de la rueda.
• Destino menor.
•• Destino importante.
••• Destino crucial.
•••• Destino que afecta al mundo.
••••• Destino cósmico.

Influencia: Algunos personajes manejan los hilos de ciertos sectores de la sociedad, generalmente sobre uno en concreto, como puede ser la policía, un determinado círculo empresarial, la política, etc.
x Nadie te presta demasiada atención.
• Tus iguales te reconocen.
•• Tienes muchos asociados locales y sabes a quién llamar.
••• Se te respeta en tu región, los demás quieren saber lo que piensas.
•••• Tu palabra es ley en tu país.
••••• Eres muy influyente en todo el planeta.

Maravilla: Las Maravillas son artefactos que posee el personaje y que tienen algún tipo de característica mágica. Ya sea un arma imbuida de poder mágico o una reserva relativamente útil de Quintaesencia fácil, debe acordarse con el Narrador qué tipo de Maravilla posee el personaje.
x No te has encontrado aún con ningún artefacto mágico.
• Una Maravilla con un Efecto sencillo o una pequeña reserva de Quintaesencia.
•• Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razonable de Quintaesencia.
••• Una Maravilla con un Efecto importante o un gran suministro de Quintaesencia.
•••• Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado muy a menudo, o una generosa dotación de Quintaesencia.
••••• Una Maravilla con un Efecto asociado potente o una fuente de poder legendaria.

Mentor: Hay Magos autodidactas, sí, pero generalmente, a no ser que se sea un Huérfano, siempre hay alguien que los guía en el Despertar y continúa siendo su mentor.
x Sin mentor o maestro, ¿cómo aprendiste a obrar Magia?
• Mentor lejano o poco importante.
•• Mentor útil, pero excéntrico.
••• Mentor bueno y notable.
•••• Mentor sabio y respetado.
••••• Mentor poderoso e influyente.

Nodo: Un nodo es un lugar donde la Quintaesencia no parece sujeta a patrones definidos, sino que mana libre como una fuente. Son muy codiciados por los Magos, ya que son importantes fuentes de poder. Este Trasfondo da acceso a un Nodo de mayor poder según la puntuación.
x Sin acceso a un Nodo. Como casi todos los Magos, sólo dispones del poder que puedas apañarte.
• Nodo menor, apenas digno de mención.
•• Nodo pequeño, con un caudal útil de energía.
••• Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos.
•••• Nodo grande y muy disputado.
••••• Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.

Recursos: Simple y llanamente el poder adquisitivo, el dinero (o las posesiones) del personaje.
x Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
• Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrías disponer de unos 1,000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
•• Clase media: un piso, coche. Si liquidaras tendrías al menos 8,000$ en metálico. Ingresos de 1,200$ mensuales.
••• Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50,000$ en metálico. Ingresos de 3,000$ mensuales.
•••• Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al menos 500,000$ en metálico. Ingresos de 9,000$ mensuales.
••••• Rico: mansión, limosina. Si liquidaras tendrías al menos 5,000,000$ en metálico. Ingresos de 30,000$ mensuales.

Sueño: La conexión con el subconsciente, una percepción etérea que suele llegar en sueños y/o trances.
x La intuición colectiva del cosmos te es ajena.
• Obtienes retazos confusos de información.
•• Logras datos útiles.
••• Puedes acceder a saberes valiosos.
•••• Vislumbras grandes cantidades de información.
••••• Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.

Cargando editor
14/05/2008, 01:26
Director

Paso 5: Toques Finales

Areté:
El Areté es, pura y llanamente, el grado de Iluminación del Mago, y por tanto, su poder mágico. Todas las tiradas para Efectos mágicos usan Areté como reserva de dados. Aquellos cuyo Despertar es sumamente reciente, adquieren su primer punto de Areté, que les permite llegar a una percepción más allá, una percepción Despertada de lo que les rodea, pero deberán seguir acercándose a la Ascensión para poder alcanzar mayor control sobre la Realidad. En términos de juego, el Areté limita los puntos que se pueden tener en las esferas. Esto quiere decir que, si se tiene Areté 2, no podrán tenerse conocimientos en las Esferas más allá del segundo nivel, y así sucesivamente para los demás niveles.
Una vez se alcance un nivel de Areté significativo, tal cosa implicará que el Mago alcanza una comprensión más profunda de la Realidad y la Magia y empieza a hacerse independiente de sus focos.

En una escala:
x Durmiente
• No instruido
•• Talentoso
••• Novicio
•••• Disciplinado
••••• Imponente
•••••• Consciente
••••••• Sapiente
•••••••• Sabio
••••••••• Iluminado
•••••••••• Trascendente

Todos los personajes comienzan con 1 punto de Areté en su ficha, y podrán subirlo con puntos gratuitos (4 PG por punto de Areté) hasta 3. El Areté no puede subirse con experiencia, sino que aumenta según la trayectoria mística del Mago. Las Epifanías y Búsquedas Interiores, en las que el Mago entra en contacto directo con su Avatar, revisando su Paradigma y sus motivaciones, así como su concepción última de lo que le rodea, son las maneras de aumentar el Areté.

Fuerza de Voluntad:
Creo que esto no requiere demasiada explicación. Mide lo capaz que es un Mago de soportar los embates psíquicos externos y puede consumirse temporalmente para arrancar fuerzas desde donde no parece haberlas (gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad implica un éxito automático en la tirada en la que se esté utilizando, lo cual debe indicarse al Narrador). Así mismo, sirve para resistir los episodios de Silencio y muchos tipos de magia mental, ya sea Despertada, Disciplinas Vampíricas u otras cosas de las tantas posibles en el Mundo de Tinieblas.

En una escala:
x Gusano
• Débil
•• Tímido
••• Indeciso
•••• Vacilante
••••• Seguro
•••••• Confiado
••••••• Determinado
•••••••• Controlado
••••••••• Férreo
•••••••••• Impasible

Todos los personajes (Despertados) comienzan con 5 puntos automáticamente en Fuerza de Voluntad, y podrán aumentarla a razón de 1 Punto Gratuito por punto de FdV hasta un máximo de 10.

Esferas:
Las Esferas son 9 (las explicaré con más detalle en otro tema aparte), y son las puertas de acceso al control de la Realidad, y por tanto a la Ascensión. El Concilio de los Nueve ha dividido, teóricamente, la Magia en esas 9 Esferas de Influencia, que describen 9 tipos distintos de patrones. La coincidencia entre las Tradiciones reconocidas y las Esferas no es casual, dado que a cada Tradición se le asigna un Asiento en una Esfera, generalmente porque sus acólitos tienden a tener una especial inclinación natural por esa esfera.
Las Nueve Esferas son:

- Cardinal: el control sobre la materia prima de la Realidad, la Quintaesencia, cómo se reparte y expresa, y por tanto, el control sobre la misma base de la Magia (Paradigma, Quintaesencia pura, nodos, contramagia).
- Correspondencia: la Magia que actúa sobre el espacio, las distancias, las dimensiones y los tamaños (teletransporte, dimensiones alternativas, comunicación a distancia).
- Entropía: la Magia del Caos, y por tanto, también del Orden. Controlando estas variables, Entropía se convierte también en la Magia de las probabilidades, el azar, el decaimiento y la reordenación cósmica.
- Espíritu: la Magia de lo Efímero, los espíritus, el mundo espiritual (la Umbra). Son competencia de esta Esfera los exorcismos, el espiritismo y gran parte del chamanismo.
- Fuerzas: los Herméticos, que ocupan el asiento de Fuerzas, la llaman el Arte de la Esencia. Se ocupa de las fuerzas naturales y físicas, como el peso, la gravedad, la electricidad, el fuego, el sonido, el viento, las sombras, la luz, etc. Sus usos suelen ser generalmente espectaculares y, por tanto, vulgares.
- Materia: la Magia de lo Material, valga la redundancia. Las transmutaciones, la Alquimia y las reparaciones son las aplicaciones más directas de esta Esfera.
- Mente: el control mental, la exaltación de las propias facultades o las ajenas, los viajes astrales y la creación de inteligencias artificiales son ejemplos de usos de la Esfera de Mente.
- Tiempo: la Magia de lo Eterno, que ayuda a vislumbrar en las confusas brumas de la Historia y el Futuro, distorsionar el fluir de las horas y días, e incluso a viajar efectivamente hasta tiempos que no nos corresponden.
- Vida: trabaja con todo aquello que tiene el aliento de lo animado, desafiando el desorden habitual del cosmos para formar entes vivos y funcionantes. La curación, la alteración corporal e incluso la clonación son objetivos eminentes de los que estudian esta Esfera.

Se empieza con 1 punto en la esfera especial de cada Tradición, y se tienen 5 puntos para repartir como se quiera, atendiendo a las limitaciones por la puntuación en Areté. Pueden aumentarse, siempre dentro de lo permitido, usando 7 puntos gratuitos por punto en una Esfera.

Puntos gratuitos:
Se tienen 15, aunque pueden aumentar o disminuir según la combinación de Méritos y Defectos que se asignen al personaje. El máximo de puntos que pueden obtenerse por adición de Defectos son 7, y análogamente para los Méritos. El resultado final de Puntos gratuitos, en cualquier caso, no será mayor de 22 ni menor de 8 en ningún caso.
Los puntos gratuitos pueden gastarse en todos rasgos anteriormente descritos, siguiendo la siguiente tabla de costes para 1 punto en el rasgo deseado:

Atributos: 5 PG/punto
Habilidades: 2 PG/punto
Trasfondos: 1 PG/punto
Esferas: 7 PG/punto
Areté: 4 PG/punto
Fuerza de Voluntad: 1 PG/punto