Comparando con otras ocasiones, el estoque de Alton no se ilumina tanto. Tan solo un leve chisporroteo donde el filo y la empuñadura se unen. Estas criaturas serán salvajes, primitivas y feas, pero no son malvadas.
¡Ug fenok ak-apuk! ¡Uok nook!-amenaza el arquero de la torre... o aconseja... o maldice... o ruega... El sonido gutural suena grotesco para aquellos que no entienden este idioma.
Motivo: Arquero vs Drassil
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 7(+6)=13 (Fracaso)
Motivo: Puños vs Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 19(+2)=21 (Exito)
Motivo: Daño a Lott
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+1)=2
-Atalaya (muerto), Arquero, Clava (muerto), Puños (2 daños, enmarañado).
-Alton (11 daños, enmarañado), Drassil (3 daños, -1 carga del anillo, enmarañado), Darius (11 daños, enmarañado), Jilokasina (19 daños, moribunda), Lott (10 daños), Wilbur (muerto)
Liberar ballesta de Drassil (recuerda que Drassil también tiene una honda).
¡NUEVO TURNO! ¡RECORDAD QUE NO SEGUIMOS NINGÚN ORDEN DE POSTEO!
Enmarañado: tirada de fuerza o escapismo CD 20 como acción de asalto completo para liberarte. Ataque -2, Destreza -4 (=-2 a la CA, a las tiradas de reflejos...) y pruebas de concentración CD 15+el nivel del conjuro. No puedes moverte de tu casilla si estás enmarañado.
Enmarañar 1 minuto +3 asaltos.
Drassil: Te quedan dos balas.
Darius: Te quedan dos virotes.
El arquero toma a Drassil como nuevo objetivo y el mediano deja las zarzas volver a crecer salvajemente mientras sin apenas menear la honda lanza una pedrada contra el bichejo... la intención inicial era darle entre ambos ojos y dejarle tieso, pero en vez de ello la bala pasa por encima de su cabeza... esperemos no la vea que aún le servirá de munición
Motivo: disparo a arquero
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: disparo a arquero
Tirada: 1d3
Resultado: 1(+1)=2
Buh no me he contado el -4 a des... ni el -2 a ataque... he sacado un... nada xD
El mediano vuelve a intentar clavar su estoque en el bicho, pero las ramas se adherían al mediano cada vez mas y mas, dificultándole los agiles movimientos marciales que solía aplicar normalmente en combate.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Motivo: Daño (?)
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Volvemos a intentarlo, ahora mismo, lo mejor que puede hacer Darius es molestar al arquero lo mas posible.
Fallando de nuevo, por menos esta vez pero fallando al fin y al cabo, un ultimo virote, el guerrero se lo queda mirando como preguntándose si servirá de algo.
Motivo: ataque arquero
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+1)=11
El combate es extenuante. Tan solo el arquero que había trepado montaña arriba, ahora libre de plantas, tiene la suficiente libertad como para hacer daño. Quiere ayudar a su compañero, pero es más importante para su propia seguridad acabar con el diminuto mediano del rincón. Dispara una nueva flecha, que silba y acomete un pequeño rasguño en el brazo de Drassil.
Motivo: Lott a Puños
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Motivo: Arquero vs Drassil
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 15(+6)=21 (Exito)
Motivo: Daño a Drassil
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Motivo: Puños vs Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 9(+2)=11 (Fracaso)
-Atalaya (muerto), Arquero, Clava (muerto), Puños (2 daños, enmarañado).
-Alton (11 daños, enmarañado), Drassil (6 daños, -1 carga del anillo, enmarañado), Darius (11 daños, enmarañado), Jilokasina (19 daños, moribunda), Lott (10 daños), Wilbur (muerto)
Liberar ballesta de Drassil (recuerda que Drassil también tiene una honda).
¡NUEVO TURNO! ¡RECORDAD QUE NO SEGUIMOS NINGÚN ORDEN DE POSTEO!
Enmarañado: tirada de fuerza o escapismo CD 20 como acción de asalto completo para liberarte. Ataque -2, Destreza -4 (=-2 a la CA, a las tiradas de reflejos...) y pruebas de concentración CD 15+el nivel del conjuro. No puedes moverte de tu casilla si estás enmarañado.
Enmarañar 1 minuto +4 asaltos.
Drassil: Te queda 1 bala.
Darius: Te queda 1 virote.
Alton: utilizas sutileza con las armas. Atacas con un -2, porque enmarañado tienes -4 a la destreza.
¡¡¡ Darius, Alton, derribadle rápido o me terminará dando !! - Drassil se empezó a revolver, tal vez quisiera enredarse más... porque desde luego liberarse no iba a conseguir si seguía haciendo esos pasos de baile dejando trepar las lianas por sus piernas. Salir de ésta ya iba a ser complicado, pero si salía de aquí.... iba a confirmar sus teorías..... ¿Quién les recomendó a Parceo? ¿Porqué éste traicionaba así a su pueblo? ¿Cuan entrometido estaba? Drassil necesitaba salir de todo esto.... en Holmet habían huesos duros de roer... pero Parceo... sería muy fácil que hablara....
Motivo: liberarse
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+1)=4
Bueno, es el momento de la verdad... - piensa mientras coloca el virote en la acanaladura de la ballesta, levanta el arma y apunta hacia el arquero, parece que la trayectoria es acertada, pero el virote va escorándose a la izquierda y estalla contra la pared detrás del troglodita - maldita sea, que ha pasado...
Motivo: ataque a arquero
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+1)=8
El mediano aprovecha la distracción del troglodita cuando ataca a su compañero Lott y aprovecha para darle una estocada a la altura de su pierna; después de todo no mucho mas alto alcanzaba!!
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+4)=16
Drassil seguía intentando liberarse cuando una nueva flecha le alcanzó, acabando con su vida... hasta que de nuevo el anillo regalado por el párroco se ilumina y le devuelve a este mundo desde el más allá. No es una sensación agradable, y aguantar las acometidas no es plato de gusto cuando el dolor de dos flechas arde en tu tórax. ¡El mediano va a terminar convertido en un alfiletero!
¡Orschak!-maldice el arquero.
No puede malgastar su tiempo en alguien con poder de resurrección. Su camarada está sufriendo más de la cuenta con los extraños venidos de lejos. Lott y Alton luchan una guerra sin cuartel con el humanoide mientras Darius malgasta su último virote en un mal tiro.
Motivo: Daño de Alton
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Lott a Puños
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 18(+3)=21 (Exito)
Motivo: Daño de Lott
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Arquero vs Drassil
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 10(+6)=16 (Exito)
Motivo: Daño a Drassil
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: Puños a Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito)
Motivo: Daño a Lott
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+1)=4
-Atalaya (muerto), Arquero, Clava (muerto), Puños (10 daños, enmarañado).
-Alton (11 daños, enmarañado), Drassil (-2 cargas del anillo, enmarañado), Darius (11 daños, enmarañado), Jilokasina (19 daños, moribunda), Lott (10 daños), Wilbur (muerto)
¡NUEVO TURNO! ¡RECORDAD QUE NO SEGUIMOS NINGÚN ORDEN DE POSTEO!
Enmarañado: tirada de fuerza o escapismo CD 20 como acción de asalto completo para liberarte. Ataque -2, Destreza -4 (=-2 a la CA, a las tiradas de reflejos...) y pruebas de concentración CD 15+el nivel del conjuro. No puedes moverte de tu casilla si estás enmarañado.
Enmarañar 1 minuto +6 asaltos.
Drassil: Te queda 1 bala.
Darius: ¡SIN MUNICIÓN! Tienes al lado a Jilokasina. Puedes hacer una tirada de buscar cd 15 para recuperar el arco y las flechas de la elfa, entre toda la maleza.
Alton: le das. 12 +2 ataque base +1 destreza (enmarañado) +1 tamaño -2 ataque (enmarañado) = 14. Los humanoides tienen CA 16-2 de destreza (enmarañado) 14. Justo.
Sin virotes, el guerrero mira a su alrededor, eso que ve es una rama o el arco de Jilokasina....
Motivo: buscar arco
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 16(+1)=17 (Exito)
no teniendo name mejor que hacer, es mas facil buscar a cd 15 que sacar un 20 en el dado para desnmarañarme...
El mediano lanzó un grito de espanto al ver como su amigo mediano caía por un flechazo, pero sus ánimos se calmaron cuando observó como magicamente se levantaba de nuevo para seguir luchando.
Se concentró en su rival, y aunque las marañas de plantas lo estorbaban, logró aprovechar el agarrón a Lott para clavar su estoque entre uno de los pliegues de la barriga del troglodita -Suelta a mi amigo o muere alimaña!!.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Motivo: Critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+4)=8
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Los ojos se van hacia arriba, la dama Yondalla vestida de blanco vuelve a tender su mano, el banquete está listo, y de nuevo una mano aferra a Drassil por el cuello de la camisa devolviéndole a la vida. El mediano gruñe disgustado poniendo cara de repulsión cuando arranca la segunda flecha de su pecho. ¡Maldito seas! Baja aquí y nos batiremos en justo duelo, si pudiera coger mi ballesta...
El mediano intenta alcanzarla pero no le es posible, y lanza una pedrada al arquero dejando que la bala se pierda entre el montón de piedras que hay alrededor...
Motivo: honda al arquero cuento un -4 en total al ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+2)=10
Esta vez, los trogloditas centrar sus esfuerzos en Lott, pero la dura armadura le protege de las puntas afiladas de las flechas y de unos nudillos malencarados.
Suerte dispar para los medianos. El estoque de Alton se clava como una exhalación en el abdomen del que fue durante un minuto su captor, y Drassil malgasta su última bala en un tiro fallido. ¡En buena hora se le ocurrió tirar su munición para ir más ligero, unos días atrás!
Darius, por su parte, hace un descubrimiento: el arco y el carcaj de su compañera elfa... Después de tanto tiempo sangrando, si Jilokasina sigue viva será un milagro.
Motivo: Lott a Puños
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 4(+3)=7 (Fracaso)
Motivo: Arquero a Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+6)=16 (Fracaso)
Motivo: Puños a Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 10(+2)=12 (Fracaso)
-Atalaya (muerto), Arquero, Clava (muerto), Puños (13 daños, enmarañado).
-Alton (11 daños, enmarañado), Drassil (-2 cargas del anillo, enmarañado), Darius (11 daños, enmarañado), Jilokasina (19 daños, moribunda), Lott (10 daños), Wilbur (muerto)
¡NUEVO TURNO! ¡RECORDAD QUE NO SEGUIMOS NINGÚN ORDEN DE POSTEO!
Enmarañado: tirada de fuerza o escapismo CD 20 como acción de asalto completo para liberarte. Ataque -2, Destreza -4 (=-2 a la CA, a las tiradas de reflejos...) y pruebas de concentración CD 15+el nivel del conjuro. No puedes moverte de tu casilla si estás enmarañado.
Enmarañar 1 minuto +7 asaltos.
Drassil: ¡SIN MUNICIÓN (para la honda)! La ballesta la puedes desenmarañar con fuerza CD 15.
Darius: lleva el arco de Jilokasina = 20 flechas.
Jilokasina ha pasado el plazo de recibir primeros auxilios. Si han tenido éxito o no las tiradas de estabilizar lo descubriréis a su debido tiempo.
¡¡Vaya!! En qué mal momento se me ocurrió desprenderme del resto de balas - Comentó Drassil por casualidad mientras volteaba su bolsa vacía. Intentó alcanzar la ballesta pero al ver que ésta estaba fuera de su alcance comenzó a patalear tratando de salir de los brezos con tan mala suerte que el pie quedó enganchado y cayó de bruces... desapareciendo por completo bajo la masa vegetal
Motivo: escapismo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
*No recuerdo qué había que tirar
El mediano ya jadeaba del cansancio, tratar de maniobrar y alzar su espada con todas esas ramas atizonándolo, suponían un esfuerzo extra, un consumo de energía que agotaba rápidamente el mediano.
Con las últimas fuerzas, clavó su estoque en la alimaña que atacaba a su compañero, ya sin ánimos y con la moral sobre el suelo terroso del campo de batalla.
Motivo: Ataqeu
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+4)=15
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Drassil: Fuerza CD 15 para recuperar la ballesta. Fuerza o Escapismo CD 20 para liberarte.
Con el nuevo arco, darius intenta acertarle al troglodita del saliente... y parece que la flecha guiada por la furio justiciera de la paladina a la que pertenece por fin alcance el blanco
Motivo: arco contra up
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+3)=18
Motivo: daño si arco largo
Tirada: 1d8
Resultado: 2
Motivo: daño si arco corto
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Juraría que tienen cd 16 ¿? el daño es un arco largo??? 1d8, tiro os dos porsi aplica el que corresponda :)
La lucha se recrudece. Los trogloditas centran sus ataques en Lott, pero Alton y Darius contraatacan con igual ímpetu. El primitivo arquero se quita la flecha recién clavada en su hombro y lanza un bramido, a la vez por el dolor y a la vez suplicando ayuda de los suyos... ya sean sus dioses o más cómo él.
¡WhoaaaaaaaaaaaaAAAAANK!
Motivo: Lott a Puños
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)
Motivo: Arquero a Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 14(+6)=20 (Exito)
Motivo: Daño a Lott
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Puños a Lott
Tirada: 1d20
Dificultad: 18+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito)
Motivo: Daño a Lott
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+1)=4
-Atalaya (muerto), Arquero (6 daños), Clava (muerto), Puños (16 daños, enmarañado).
-Alton (11 daños, enmarañado), Drassil (-2 cargas del anillo, enmarañado), Darius (11 daños, enmarañado), Jilokasina (19 daños, moribunda), Lott (21 daños), Wilbur (muerto)
¡NUEVO TURNO! ¡RECORDAD QUE NO SEGUIMOS NINGÚN ORDEN DE POSTEO!
Enmarañado: tirada de fuerza o escapismo CD 20 como acción de asalto completo para liberarte. Ataque -2, Destreza -4 (=-2 a la CA, a las tiradas de reflejos...) y pruebas de concentración CD 15+el nivel del conjuro. No puedes moverte de tu casilla si estás enmarañado.
Enmarañar 1 minuto +8 asaltos.
Drassil: ¡SIN MUNICIÓN (para la honda)! La ballesta la puedes desenmarañar con fuerza CD 15.
Darius: lleva el arco de Jilokasina = 20 flechas. Perdón, se me olvidó mencionarlo: es un arco corto.
Efectivamente, tienen CA 16. El Puños, como está enmarañado, tiene solo CA 14.
Ya eres mio!! - Grita el guerrero cuando vuelve a apuntar contra el troglodita, la flecha vuelve a impactar, - dos de dos, tendré que pasarme al arco.... Darius vuelve a echar mano del carcaj, esperando que el troglodita decida huir, habida cuenta de el daño que esta haciendo en los miembros del grupo que siguen en pie...
Motivo: 1 ataque conta up
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 18(+3)=21 (Exito)
Motivo: 1 daño contra up
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Drassil se revolvió por el suelo - ¡Maldita sea! ¿Cuando desaparecerán estos hierbajos? - Justo frente a él, encontró su ballesta - Oh mira, un poco de suerte. La sujetó con su mano y trató de incorporarse, nada fácil la tarea de tan solo colocarse en cuclillas más la ballesta enmarañada impidió que pudiera erguirse más. Tirando de ella con la derecha, empezó a romper hierbas con la zurda con tal de liberarla
Motivo: coger ballesta
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+1)=11