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Piratas: El precio de la libertad

Foro de reglas y sistema

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03/08/2007, 09:36

Os dejo la ficha que TODOS debéis poneros en vuestro apartado de Notas Personales.

Cita:

CARACTERÍSTICAS
********************************

Músculo:
Maña:
Ingenio:
Brío:
Donaire:

HABILIDADES
********************************

EQUIPO
********************************

VENTAJAS
********************************

Defensa Armada:
Desfensa Desarmada
Defensa vs armas de Fuego:

Ataque en abordajes:
Defensa en abordajes:

Heridas: X / Y
Dados dramáticos:

Nota: En principio es la definitiva, pero puede que se cambie alguna cosilla

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03/08/2007, 20:08

Una buena ficha del buque pódria ser como a continuación:

(recuerden, cuando tengan el buque listo, crearemos un PJ para él y se lo asignaremos a todos los jugadores que lo tripulan). Esto permitirá por ejemplo, que si un jugador se ausenta, otro pueda hacer la tirada correspodiente sabiendo los valores adecuados.

------------------------------------------------------

Nombre:

Señas: (bandera, decoración, velas, máscarón de proa, etc).

Afilicación: (pirata, corsario, armada)

Atributos:

Músculo / Cañones
Maña / Tripulación
Ingenio / Timón
Brío / Casco
Donaire / Velamen

Carga:
Calado:

Capacidades:

Estrategia naval del Capitan:
Aparejos del Maestro de alturas:
Artilleria del Maestro Artillero:
Carpintería del Carpintero:
Pilotaje del Timonel:
etc

Mejoras y Defectos:

Cargamento: (X puntos de suministros, etc)

Notas:

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04/08/2007, 02:06
Darkcrypt

Saludos,

No sé si va aquí, pero en ningun sitio de la Creación del Heroe decís cuanto vale comprar las habilidades Avanzadas.
Indicáis que se comienza a nivel 1 las básicas, y que subir las avanzadas es 3xnivel pero si el nivel es cero, será cero? lo dudo.

Notas de juego

Por cierto, a mí particularmente me parece un poco caro las habilidades de Esgrima, sobre todo porque el coste es por nivel y no por comprar la habilidad como sucede con las habilidades de pirata.

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04/08/2007, 02:20
Darkcrypt

Otra cosa, tampoco he visto la habilidad de Artesano: ya sea carpinteria, herrería, uso de la cuerda, costurero... o algo similar.

Supongo que será civil, pero estaría bien saber si existe o no.

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04/08/2007, 02:22

(Pabloj)

Comprar un nivel de capacidades avanzadas cuesta 3 puntos cada nivel. Por lo tanto comprar un nivel cuesta 3 puntos, comprar 2 niveles 6 y comprar 3 niveles 9. Igual he corregido la redacciòn para dejarlo mas claro.

Las habilidades de esgrima son más caras para que cada uno pueda elegir solo unas pocas y elija como quiere pelear mejor.

Todo lo que pones como artesano estan bajo la Habilidad Mercader.

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04/08/2007, 03:36
Darkcrypt

Me parece bastante caro, sobre todo comprar el primer nivel de avanzado que cueste 3 puntos de heroe mientras que las básicas son gratuitas...

Por otro lado, ¿cuantos px cuesta comprar una habilidad avanzada? no lo pone en ninguna parte, tambien se deja un poco en el aire el coste de los trucos de pirata y del primer nivel de los ataques de esgrima.

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04/08/2007, 03:40
Darkcrypt

Por ultimo, el coste de las ventajas de Profesión, que supongo es obligatorio en cuanto al rango profesional dentro del barco... ¿reporta alguna ventaja?

Lo digo, porque aparte de trasfondo, el rango te da una serie de responsabilidades, con lo que tienes que gastar (o deberías gastar) más puntos en habilidades que otros rangos no tienen o en todo caso, mientras que un capitan gasta 8 puntos, un cirujano gasta solo 4.

No estoy seguro, pero me parece que es un gasto demasiado caro si lo unes al coste de habilidades que vas a necesitar para el cargo.

Notas de juego

Por supuesto, todo son apreciaciones mías. Lo que vosotros digáis es lo que se hace.

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04/08/2007, 20:58

(Pabloj)

Las capacidades avanzadas y de esgrima son deliberadamente caras para que solo puedan elegir unas pocas durante el armado. Luego, a nivel de compra con puntos de experiencia, valen lo mismo.

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04/08/2007, 21:30
Darkcrypt

Cita:

Por ultimo, el coste de las ventajas de Profesión, que supongo es obligatorio en cuanto al rango profesional dentro del barco... ¿reporta alguna ventaja?

Lo digo, porque aparte de trasfondo, el rango te da una serie de responsabilidades, con lo que tienes que gastar (o deberías gastar) más puntos en habilidades que otros rangos no tienen o en todo caso, mientras que un capitan gasta 8 puntos, un cirujano gasta solo 4.

Yo es que esos 8 puntos se me hace muy caro, y ya digo que los capitanes usan más habilidades (o eso me parece a mi) que el resto de pjs.

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04/08/2007, 21:41
Amnaris

Depende, yo por ejemplo de marino he prescindido, pero he pillado habilidades de capitan. para lo primero ya tenemos marineros que obedezcan y saben como va.

Septimo mar es un poco asi, puedes elegir tener un tio con un pedazo de atributos y pocas habilidades, o un tipo con atributos normalitos (a 2) pero con un monton de habilidades. Aunque es de aventura es perfectamente posible hacerse un erudito totalmente inutil en combate, pero con unas habilidades del copon.

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04/08/2007, 23:09
Malarkeys

Cita:

Yo es que esos 8 puntos se me hace muy caro, y ya digo que los capitanes usan más habilidades (o eso me parece a mi) que el resto de pjs.

Estoy de acuerdo con el y eso que ami solo me cuestan 4 puntos... Si se tiene un rango por que comprarlo? anoser, que aporte algo en especial, pues para eso estan los grupos de habilidades para los cargos.

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04/08/2007, 23:15
Amnaris

Al parecer parece que si que aporta, acabo de ver esto en Reglas; Barcos y comabte naval:

Cita:

El Capitán es la persona más importante en un barco. Fuera de la Armada, su autoridad y como la ejerza depende mucho de cada embarcación. En los buques piratas, el Capitán es muchas veces elegido por la tripulación, quien le relevará por las buenas o las malas si no hace un buen papel. Una cosa si es universal: cuando un barco entra en combate u otra situación tensa, el Capitán es la autoridad máxima e indiscutible. El Capitán es quien da las órdenes de atacar, virar, o cualquier otra acción (los turnos en combate naval son bastante lentos, por lo que hay tiempo para coordinación y consulta con otros oficiales, pero la palabra final es suya). Cuenta con un número de dados sin guardar por turno igual a su capacidad en Estrategia Naval que puede usar en las tiradas en las que pueden participar otros Héroes (haya o no uno haciéndolo). Maneja los Dados Dramáticos y Reputación del barco.

El Maestre es el segundo al mando, es la voz del Capitán, quién comunica sus órdenes, su mano derecha y el sustituto inmediato en caso que éste se encuentre incapacitado. Suele ser el marinero más experimentado a bordo. El Maestre se ocupa de dirigir el buque y muchas veces es el Navegante, encargado de determinar la ruta que luego comunicará al Piloto o Timonel. Puede sumar la mitad (redondeado hacia abajo) de su Liderazgo como dados no guardados a cualquier tirada del barco, igual que el Capitán.

El Contramaestre es el responsable directo de la tripulación, de su eficacia y su disciplina. Es quien administra recompensas y castigos, lo que suelen hacerle la persona más despreciada a bordo. Cada vez que algo debe organizarse, es él quien designa a los marineros para la tarea y da las instrucciones adecuadas. También es quien tiene acceso al arsenal de espadas, pistolas y otras armas de mano del barco, usualmente guardadas bajo llave. Puede sumar la mitad (redondeado hacia abajo) de su Liderazgo como dados no guardados a cualquier tirada del barco, igual que el Capitán.

El Maestro Artillero es el responsable por el manejo y mantenimiento de los cañones del barco del barco. Solo él tiene acceso a la Santa Bárbara (donde se guarda la pólvora). Puede o no ser el herrero de a bordo. Cuando dispara sus cañones, puede sumar su capacidad de artillería como dados no guardados a la tirada de Maña o Tripulación.

El Maestro de las Alturas es el responsable por los aparejos, incluyendo los mástiles, cuerdas y velas que impulsan el barco. Es quien organiza y ordena a los marineros trabajando en ellos. Puede sumar su capacidad de aparejos como dados no guardados a la tirada de Donaire o Velamen.

El Piloto o Timonel es el responsable de seguir el rumbo trazado y maniobrar en situaciones tensas o de combate. También es crítico para la supervivencia de un barco en aguas bajas o en tempestades. Puede sumar su capacidad de aparejos como dados no guardados a la tirada de Ingenio o Timón para calcular la Defensa.

El Carpintero es el responsable del mantenimiento y reparaciones menores de todo el barco. En el medio de un combate, puede organizar rápidos remiendos y arreglos que minimicen el daño sufrido. Luego de una pelea, El Carpintero puede hacer una Tirada de Ingenio + Carpintería contra Impactos Dramáticas (menos de Maña/Tripulación) x10 (puede decidir tratar de arreglar menos para disminuir la dificultad).

El Cirujano del barco es el responsable de la sanidad y curación a bordo. Luego de una pelea, El Cirujano puede hacer una Tirada de Ingenio + Cirugía contra Impactos Dramáticas de Maña/Tripulación x10 (puede decidir tratar de arreglar menos para disminuir la dificultad).

El Vigía son los ojos del barco. Debe estar atento tanto al horizonte (la temprana alerta de mal tiempo, un barco desconocido o tierra firme deben saberse de inmediato), como de las aguas y su profundidad alrededor del buque para alertar de arrecifes, rocas sumergidas u otras amenazas.

Aparte de lo especial que da el cargo estará el sueldo en caso de la Armada, y el mayor acceso al reparto del botin, en caso de piratas y corsarios.

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04/08/2007, 23:27
Malarkeys

Sigo sin estar conforme xDDD
Sigo diciendo que para eso esta la compra del bloque de habilidades para tu puesto... Pero bueno, es mi punto de vista xD los Masters ya diran y se zanjara todo xD

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04/08/2007, 23:40
Amnaris

Yo creo que simplemente si no pillas la ventaja y dices que eres el capitan no tendras acceso a esas habilidades especiales, mandaras en el sentido que te hagas respectar por el resto de tripulantes, pero tendras desventaja frente a los capitanes que si se han gastado los puntos.

Viendolo desde esa optica creo que si compensa, si tienes el maximo de esgrima y navegación pero en la batalla te ganan el resto de capitanes (ya que estamos en competencia unos con otros), pues creo que si que sale a cuenta.

Lo mismo para el resto de puestos, si eres el carpintero y no tienes la ventaja no podras reparar en batalla, esperandote a que pase esta para empezar las reparaciones.

Claro que todo esto es mi opinión, lo mismo los masters me contradicen XD

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05/08/2007, 00:02
Malarkeys

Obviamente, si lo quitan, que es lo que veria mas correcto, nadie tendria la necesidad de pillarlo, y seria capitan por historia. Si lo dejan puesto, claramente pillare lo de mi puesto, y los demas igual. xD

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05/08/2007, 01:03

Atención: a pedido del público, hemos eliminado la ventaja "Comisión". La asignación de puestos será exclusivamente por roleo e historia.

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06/08/2007, 00:01
Darkcrypt

Buenas noches, siento ser tan pesado... pero me gustaría saber si No hay DEFECTOS:
1. Porque habéis preferido no complicaros.
2. Porque se os ha olvidado ponerlos.
3. Porque los estáis modificando o revisando y los pondréis tarde o temprano...

Si es cualquier opción salvo la primera, como sugerencia, poned un límite de puntos de defecto.
Y explicad cómo funcionan.

Un saludo.

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06/08/2007, 00:05
Malarkeys

Si :S ahora que me doy cuenta es cierto, hay defectos en 7º mar, pero son distintos a los habituales. Los pondreis? o los habeis elimnado para evitar complicaciones? xDDDD

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06/08/2007, 00:30
Gica

Bueno, mi opinio es que al ser una partida con tantos jugadores, debe primar la interpretacion sobre lo demas, si liamos mucho las reglas habrá gente que no se entere, yo creo que lo mejor es hacerlo sencillo y confiar en los directores.

Uhm, cuantos puntos me ibais a dar por decir lo de confiar en los directores??

No, en serio, mientras mas sencillo mejor.

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06/08/2007, 07:44

Notas de juego

(Pabloj)

En 7º Mar no hay desventajas, ni las abra. Existían los arcanos con sus contrapartes orgullo y virtud. Los arcanos, así como los trasfondos, escuelas de esgrima, hechicería y demás se eliminaron para simplificar el armado.

La ventaja educación superior costaba originalmente 10 puntos, pero era exclusiva para Castellanos (españoles). Ahora la hemos liberado para cualquiera, subiendo su coste a 15.

Y si, jamáis tendréis puntos para todo al principio.

AÑADO [VASH]

Y respecto a los defectos ... los héroes NO TIENEN DEFECTOS ;)