Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Creación de Personajes

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19/06/2012, 17:28

Erik dijo:

.....mmm vaya, había pensado como compañero a un caballero más bien errante, con un pasado maldito(o endemoniado segun viera defecto que encaje mejor) que realmente se siente rechazado por el mundo y evidentemente busca un lugar para su alma en su breve vida. Pero me parece que ya hay más de un personaje parecido ¿no?...

 

Justo hemos coincidido en lo del caballero con el pasado maldito y que busca un lugar para su alma, pero que yo haya puesto anteriormente el concepto aquel de "cruzado exiliado" no significa que tengas que renunciar a interpretar ese personaje, de hecho es posible que sean parecidos pero no iguales

La idea de mi companión es que ha sido bendecido por "poderes" infernales pero que a causa de un trasfondo algo duro y tormentoso ha sufrido una especie de catarsis que le ha invitado a abandonar todo cuanto conocía y todo cuanto era, por lo que no lo verás vestir armadura ni empuñar una espada salvo ocasiones muy contadas, de ello puedes estar seguro.

De hecho podrían haberse incluso conocido, yo tenía en mente un nexo con la alianza, pero podría ser que tu caballero fuese una amistad de mi cruzado y le hubiese invitado a venir a cierto lugar para refugiarse, podría ser él único que conociese su pasado real.

Que te parece Erik?

 

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19/06/2012, 18:27

El que yo tenía pensado posee más bien un trasfondo de que la familia o él habían caído en desgracia en plan excomunión o similar por un acto más bien vergonzoso e impío. y que si bien ha sido rechazado por Dios no por ello va a aceptar a las huestes infernales.

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19/06/2012, 18:42

El que yo tengo pensado, pese a que ha sido bendecido de esa forma impía, no desea saber nada de todo aquello que sea infernal, rehuye de todo lo relacionado con eso, de hecho hay alguien especialmente interesado en su alma.

A mi no me parecen iguales, yo te invito a que lo crees y si te parece bien y siempre que tu companión sea un hombre de bien independientemente de su pasado, podrían haberse conocido en alguna otra parte del mundo, tal vez en Jerusalem? defendiendola de los impuros? creo que por la fecha es posible.

Me gustaría que mi companión tuviese un nexo con la alianza, alguien que le hubiese invitado a unirse a este grupo y que no sea un PNJ, como lo ves? te haras finalmente ese personaje?

 

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19/06/2012, 18:50

No me parece mala idea. Respecto al mago que plantee ¿que opináis los demás?

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19/06/2012, 21:32

Para ambos que queréis un personaje con un trasfondo maldito o "endemoniado" os recomiendo que os miréis algunas vitudes/defectos generales del Realms of power: The Infernal, en el que hay algunas capacidades curiosas aunque mayormente relacionados con lo infernal, como el propio nombre del libro indica.

Notas de juego

De hecho yo había pensado que mi companion también tuviera alguno de estos atributos, pero como no tenía nada concretado, no me importa cambiar de idea, al ver que ya hay otros dos jugadores con la misma intención. No vaya a ser que la alianza acabe siendo el Asilo de los Amigos del Señor de las Tinieblas.

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19/06/2012, 22:10
Director

El seguidor de Guernicus es un personaje difícil y problemático. Preferiría que no lo llevara nadie, que sólo fueran PNJs. La razón: que mis conocimientos e interpretaciones de las leyes herméticas y las del jugador no tienen porqué ser siquiera similares y ese concepto en sí es sobre lo que se asienta toda la parte de personajes herméticos. Puede no tratarse apenas y en ese caso todo cuadra sólo, o puede tratarse en profundidad y surgir discrepancias, a parte de necesitar mucho más trasfondo.

Por simplicidad para mi y el resto de másters, así como para evitarnos malentendidos, preferiría que no se jugaran Quaesitors. Si tenéis muchas ganas, se puede mirar, pero necesitaremos dejar una serie de puntos claros, dar trasfondo, repasar derecho hermético... A mi, la verdad sea dicha, no me apetece. Otra cosa es que alguien se haga cargo de la parte hermética y asuma esa carga, pero cada mago tiene sus trapos sucios y tener un quaesitor en el grupo multiplica el trabajo, lo digo por experiencia.

Diletante, sí, ya había planteado yo mismo un caballero errante (sin hache, que con hache pondría herraduras) y hay otro más, como han expuesto, pero no por ello deja de ser válido tu concepto. Inicialmente la partida comenzará en la Alianza de Triamore, que tiene sede en un castillo y es básicamente un feudo medieval, así que los tres tendrían cabida...

Respecto a lo de conocerse en Jerusalén... va a ser que no. Os explico: La tercera cruzada acaba de comenzar (1189), a nadie le ha dado tiempo a volver. La segunda fue hace 40 años (1147-1148) y a los alemanes que participaron les fue francamente mal. Las dos mitades de su ejército fueron masacradas por los turcos. Y no estoy hablando de unas pocas bajas. No llegaron a Jerusalén, como sí harían los franceses. Para haber participado, además de Veterano (Warrior) el PJ tendría que tener unos 60 años.

Notas de juego

No tengo nada en contra de los amigos de las tinieblas, pero alguien tendrá que hacerse cargo de la dirección de lo infernal y preferiría no ser yo, que ya me hago cargo de la Alianza y lo mundano.

Y nuevamente se me ha hecho super-tarde, que yo madrugo. Mal día y tarde ocupada. Mañana vuelvo a intentar postear en condiciones.

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19/06/2012, 22:44
Wulf
Sólo para el director

Ok. Yo te recuerdo a mi mago merinita-gardabosques-lobo y a mi mercenario con ganas de venganza.

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19/06/2012, 23:16

Oina ex Bonisagus:

De hecho yo había pensado que mi companion también tuviera alguno de estos atributos, pero como no tenía nada concretado, no me importa cambiar de idea, al ver que ya hay otros dos jugadores con la misma intención. No vaya a ser que la alianza acabe siendo el Asilo de los Amigos del Señor de las Tinieblas.

jajajaja

Oina, no te preocupes, tengo otro concepto de personaje sin ese pasado "endemoniado", así que en aras de la salud de la alianza descuelgo a mi personaje de ese pasado, que sino va a ser como tu bien dices, un "Asilo de los Amigos del Señor de las Tinieblas" y la verdad es que aunque me hace gracia (no he parado de reirme al leer esa expresión), es mejor para todos que no sea así.

Master, cierto es que en la 2ª cruzada sería muy dificil haber participado, pero...podríamos haber visto la caída de Jerusalén? la verdad es que no tengo ni idea de como se desarrolló ese acontecimiento, no se si participaron caballeros cristianos en la defensa, si fue entregada sin más o si hubieron escaramuzas previas, solo se que fue poco antes de la tercera cruzada y aunque técnicamente no sería un cruzado, me valdría para el trasfonod bélico quele estoy buscando al personaje.

Buscaré algo de información para saber si podrían haber participado caballeros en dicha defensa de Jerusalén, aunque si alguno conoce algo sobre esa época, agradecería la info.

 

 

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20/06/2012, 00:48

Yo estoy con Glinaur respecto al tema del derecho hermético. Y no seré yo quien lo lleve, ya os lo digo ahora. Con cariño.

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20/06/2012, 08:55
Director

Bueno, entonces dejaremos la Alianza de momento como Asilo a secas (que es una alianza invierno, jejeje).

En otro orden de cosas, sí, podríais haber asistido a la toma de Jerusalén por las tropas de Saladino, a finales del 1187, pero hay que tener en cuenta que la presencia alemana debía ser muy reducida y, en cierta manera, inexistente. Los caballeros que quedaban allí eran de Jerusalén, llevaban más de una generación allí. La mayoría eran franceses, en el reino los caballeros hablaban francés y, además, los caballeros alemanes en la anterior cruzada ni siquiera llegaron a Tierra Santa (fueron exterminados antes). Y, a diferencia de lo que pasó en la toma cristiana de la ciudad, no hubo un baño de sangre. Los cristianos habían "limpiado" la ciudad de musulmanes y la sangre había corrido por las calles como ríos (un incidente curiosamente demoníaco en medio de una cruzada), mientras que los musulmanes recuperaban la ciudad para los suyos, los únicos que querían matar era a los caballeros cristianos. Y, de hecho, las hostilidades fueron como una forma de represalia a los actos vandálicos de un cabecilla cristiano, un bestia que no supo ver las consecuencias a suficiente escala (en el fondo un necio).

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20/06/2012, 12:06
Director

Soldado:

Defectos ok
Virtudes: ok, aunque tendrías que concretar qué tipo de contactos sociales tienes.
Habilidades: las sumas son correctas, pero dado que es un caballero, debería tener más montar, que sólo se lo has puesto a 1 (un aprendiz). Yo se lo subiría mínimo a 2, mejor 3. Una buena opción sería deshacerte de las Artesanías (crafts), que no les veo mucho sentido y aprovechar los puntos para eso.

Detalles: con esa historia no sé dónde encaja el Amor Perdido (Lost Love) y, contado así, creo que le pegaría mejor Infancia Privilegiada (Priveleged Upbringing), que justificaría una infancia fácil. Las riquezas en manos de un niño en esa época dudo que hubieran quedado en sus manos mucho rato... Así, además, ganas 2 puntos de virtud, aunque pierdes algunos px (25 para ser exactos), que podrías compensar volviendo a coger Veterano (Warrior), que se puede.

Mago:

Magia Cíclica: yo, por su nocturno, casi le hubiera puesto noche y día, pero como veas.
Rasgos correctos.
Sí, alemán y latín ya te suman 100, fallo mío.
En Herbam, por favor, remarca en la hoja de alguna manera que tienes la afinidad, para que no me vuelva a despistar.
Me confunde el tema de la artesanía (madera), que un mago puede tener las aficiones que quiera, no me meto, pero qué es, ¿un mago o un artesano? En cualquier caso, dejo constancia de que no siendo Verditius, no vas ha conseguir bono alguno por tener esa competencia, excepto para evaluar calidades de madera, por ejemplo.

Notas de juego

Siento lo escueto del comentario, justo he conseguido un rato en el trabajo y te lo he puesto "a las bravas".

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20/06/2012, 12:50
Director

Oina: Para el capitán de turba parece que habrá oposiciones, ya hay algunos candidatos. Lo que, en realidad, no es malo, la competencia sana es positiva.

Ultramontano: el comentario de que los magos son muy de escuela privada... pues sí, para empezar viven como Rico por defecto, salvo alguna rara excepción (y sólo eso ya son 5px extra al año). Es de suponer que sus aprendices también. Y con los 5px que se gana con la virtud Buen Maestro (Good Teacher), en 15 años de aprendizaje, también sale mejor que otras virtudes, claro.

Kalonymus ben Shalom: está muy bien lo de querer cambiar la historia, pero hay una figura de la que te olvidas, el pater. No es uno el que elige la vida de aprendiz, es el mago el que escoge al mismo. Hay paters civilizados que pactan con los padres una salida razonable para todos, o incluso los Jerbiton acogen a sobrinos u otros familiares en el seno de su casa, convirtiéndoles en magos, pero es mucho más común el simple secuestro. Pensadlo: llegas invisible, duermes al niño y te lo llevas levitando tras de ti, ninguno de esos hechizos es superior a la tercera magnitud... La opción más sencilla que veo es un Criamon de origen judío y filo-judío. Incluso podría mantener Contactos con la comunidad. También podría ser un Jerbiton y tratar de buscar la mejora de las 2 comunidades, ya siendo judío o sin serlo. Yo preferiría huir de reglas especiales que ocuparan más del párrafo o dos que ocupan las Virtudes, por cuestión de sencillez y facilidad para todos (que no sólo dirigiré yo).

PARA TODOS: La zona, para que podáis poner los conocimientos de Área que consideréis apropiados, es las Ardenas, extremo noroccidental del Sacro Imperio, relativamente cerca de Frisia y de Flandes, noreste de la actual Bélgica. La lengua de la zona, en esa época, es el Bajo Alemán y podéis poner como especialidad de la habilidad el dialecto o zona (por ejemplo, Flamenco, Bravantés...)

Límites a la edad de los personajes: respecto a la duda planteada por Naein sobre si hacía falta que todos los PJs no tengan más de 25 años, no, no tendría por qué ser así, pero preferiría que en el caso de los magos así fuera (o casi), para que no haya diferencias de poder notables y que todos tengáis objetivos y problemáticas generales similares (como independizarse, crear una Alianza...). No obstante, si alguien insiste, podría hacerse un mago más viejo si el resto de jugadores está de acuerdo, pero su papel está claro que sería diferente. Los compañeros, por otro lado, pueden ser viejos sin que me traumatice lo más mínimo. Eso sí, recordad que a partir de los 35 años hay que hacer tiradas de envejecimiento.

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20/06/2012, 15:00

De acuerdo, pondre mi mente a trabajar a ver que se me ocurre. Empezare viendo que tendréis los demás para ver si por ahi cae inspiración n_n

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20/06/2012, 16:52
Sólo para el director

Estoy escogiendo las virtudes y defectos y de paso ya he estado pendando la historia del mago. En principio he escogido Magia Elemental Terram con lo cual le gusta estar cerca de montañas, colinas y no le disgusta vivir en la naturaleza. Al ser un Tremere se supone que pertenezco a una comunidad controlada por ellos (por lo que todos pertenecen a una linea de "sangre") y he escogido Skilled Parens, asi que mi maestro es un tio reconocido y con influencia.

Y ahora viene lo complicado: En defectos estoy pensado un topicazo total Dark Secret (Major Story) en el que he visto como uno o varios miembros del concilio-familia tremere han tenido contactos con extraña gente embozada y muy palida a los que trataban como parientes o amigos de toda la vida. E incluso podria ser que hay visto como uno de ellos mostraba sus colmillos y bebia sangre de uno de los magos, enterandome tiempo despues de que ese mago habia muerto en extrañas circunstacias y desaparecido posteriormente.

¿Que te parece como base para escoger el resto?.

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20/06/2012, 17:08
Director

Estoy escogiendo las virtudes y defectos y de paso ya he estado pendando la historia del mago. En principio he escogido Magia Elemental Terram

Esto no es posible. Con esa virtud mayor no escoges un elemento, sino que vienen los 4 en pack (Aquam, Auram, Ignem y Terram). Para un sólo elemento mejor coge Afinidad con Terram. Un Foco Mágico tampoco funcionaría, a menos que quieras coger un foco menor en Montañas y esto sólo se aplique a magia ritual, porque Montaña sería un objetivo Límite.

con lo cual le gusta estar cerca de montañas, colinas y no le disgusta vivir en la naturaleza.

Otra opción es que tengas Requisitos de Estudio (Study Requirement, Defecto Hermético Mayor) o Bono de Estudio (Study Bonus, Virtud Hermética Menor), que hacen que o bien sea necesario un determinado entorno para poder aprender o bien estar en tal entorno ayuda a ello.

Al ser un Tremere se supone que pertenezco a una comunidad controlada por ellos (por lo que todos pertenecen a una linea de "sangre")

No mezclemos magos con vampiros... Todas las casas, excepto la Ex-Miscellanea, son bastante cerradas y bastante controladoras (a su manera), lo que pasa es que el caso Tremere es todavía más acusado.

y he escogido Skilled Parens, asi que mi maestro es un tio reconocido y con influencia.

No, puede ser un completo chiflado, haber hecho cualquier animalada o estar sumamente mal visto. Lo que pasa es que es bueno enseñando, ya sea porque es tremendamente poderoso, ya sea porque dedica más tiempo al aprendiz que la media de magos (que con una estación ya consideran que cumplen con su obligación como parens) o porque explica con gran claridad o capacidad. El reconocimiento e influencia y la capacidad como maestro no van necesariamente de la mano, aunque uno pueda ser reconocido e influenciar precisamente por esa razón.

Y ahora viene lo complicado: En defectos estoy pensado un topicazo total Dark Secret (Major Story) en el que he visto como uno o varios miembros del concilio-familia tremere han tenido contactos con extraña gente embozada y muy palida a los que trataban como parientes o amigos de toda la vida. E incluso podria ser que hay visto como uno de ellos mostraba sus colmillos y bebia sangre de uno de los magos, enterandome tiempo despues de que ese mago habia muerto en extrañas circunstacias y desaparecido posteriormente.

No, mejor que no por varias razones. Primero, un mago es MUCHO más poderoso que un vampiro, tanto en la Europa Mítica como en el Mundo de Tinieblas. Segundo, los magos de Ars Magica están interesados en los vampiros en cuanto a "vis con patas" y, tal vez, por el tema de mejorar la Poción de Longevidad, pero a menos que consiguieran hacer un descubrimiento mayor, no podrían integrar la sangre de vampiro en la poción excepto como ingrediente raro que diera un bono de +1, tal cual. Y, además, aún suponiendo que tal cosa se diera dentro de la casa, se llevaría con gran sigilo, incluso (o más especialmente) ante los aprendices (que, como jóvenes que son, son más propensos a no saber cerrar la boca), de manera que si tu maestro tuviera ese tipo de asunto entre manos, no tardaría en lanzarte un Intellego Mentem para saber qué has visto y, si se tercia, borrártelo de la memoria o cambiarte los recuerdos.

Mira, si quieres, vamos a hacer una cosa. Cógete el defecto Maldición Mayor (Greater Malediction) y lo jugamos como Secreto Oscuro, aunque en realidad serán más bien pesadillas sobre vampiros, rituales obscenos, ¿diabolismo?. Tu personaje huiría del Tribunal Transilvano tan rápido como se lo permitieran las piernas y las "cadenas" Tremere. En realidad no sabes nada, pero los restos de magia alterándote la mente durante años han hecho mella, de manera que tendrías algún defecto fruto de la Deformación (no le pondremos puntos todavía, pero sí un defecto menor apropiado, como algún rasgo de personalidad) y la vaga pero certera impresión de que tu pater no es "trigo limpio". 

¿Que te parece como base para escoger el resto?.

Suficiente para empezar, ¡¡pero queda mucho trabajo!! Ánimo.

Notas de juego

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20/06/2012, 19:57
Wulf
Sólo para el director

Merinita
Desventajas:
Feral Upbringing, Nocturnal, Magical animal Companion, Infamous, Driven, Incromprehensible, Motion sickness, Ciclic Magic (Major)

Ventajas:
(Gift, Hermetic Magi, Fairy Magic) Ways of the forest (Major), Animal Ken, Inoffensive to animals, Great INT, Great INT, Improved characteristics, Improved characteristics, Affinity with Herbam

INT 5, PER 0, PRE -2, COM -3, STR 0, STA 2, DEX 1, QIK 2

Rasgos: Salvaje(+2), Leal(+2), Calculador(+2)

Niño(120+15) 6 años
Animal Ken(lobos) 4, Pelea(esquivar) 3, Forest Lore 3, Animal Handling(lobos) 3, Athletics(correr) 2, Stealth(bosque)2, Hunt(Emboscar) 1, Survival 1, Swim 1

Aprendiz (140 hab,100 arts, 120lvls) 15(21) años.
Bajo Aleman 4, Latin 4, Artes Liberales 1, Magic Theory 3, Parma Magic 1
Creo 3, Intellego 1, Muto 7, Rego 6, Animal 5, Herbam(Affinity) 8, Mental 1, Vim 2, Terram 1
Faltan los hechizos

Después del aprendizaje(120) 4(25) años
Code of Hermes 1, Concentration 2, Finesse 2, Penetration 2, Profession(scribe) 1, Profession Guardabosques(Lobos) 3, Magic Theory(de 3 a) 5
 


Mercenario

Desventajas:
Outlaw(Major), Plagued by Supernatural entity(fantasma)(Major),Desfigurado(“Scar”, tiene un enorme y bien visible zarpazo en toda la cara que "le arranca la oreja"), Missing ear, Hatred (menor: nobles), Lost Love.

Ventajas:
Peasant(free), Great Sta, Improved characteristics, Affinity wih Brawl, Affinity with Single Weapon, Privileged upbringing, 2xWarrior, Well-traveled, tough, social contacts

INT 0, PER 0, PRE 1, COM -3, STR 2, STA 4, DEX 1, QIK 1

Rasgos: Vengativo(+3), Paciente(+2), Inconformista(+2)

Niño(45) 5 años
Bajo Alemán 5, Brawl 2, Charm 2, Stealth 1, Athletics 1, Awareness 1,

Aprendiz (225hab +50Privileged Upbringing + 100 Warrior + 50 Well-traveled) 15(20) años.

Brawl 2 a 6(Affinity 70 total px = 105), Charm 2 a 3, Bargain 2, Carouse 1, Guile 1, Folk ken 1, Living Language 3, Líving Language 2, Single Weapon(Affinity 70 total px = 105) 6, Stealth 1 a 3, Awareness 1 a 3, Athletics 1 a 2, Survival 1, Hunt 2, Bows 1, thrown Weapon 3, Great Weapon 2, Ride 3, leadership 2, Etiquette 1, Swim 1, (Area) Lore 2, (Area) Lore 1, Artes Liberales 1,

Notas de juego

Compro todas tus sugerencias ^^.

Del merinita: Cambios: me he dado cuenta que quería hacer que las plantas hiciesen cosas además de fortalecerlas y demás, por ej: hacer que un árbol se vuelva más resistente sería muto, pero hacer que con sus ramas golpease, sería rego, y no tenía nada en rego, así que he hecho algunos cambios de valores (simplemente los he movido de sitio, no he subido o bajado ninguno). Sobre magia cíclica: compro. Le dará además muchísimo más juego al personaje. Además, al quitar las craft... me da para subir teoria magica a 5 por ejemplo.

En cuanto al soldado/mercenario: No es realmente un caballero, pero si, es buena idea meterle más en montar. De True Love... la idea es el haber perdido a su familia. No es exactmente lo mismo, pero el concepto de no poder divertirse, estar hastiado y siempre decaido porque en cualquier lado recuerda a su padre, que ya no está porque se lo arrebataron, a sus hermanos, etc... No se si habría alguno más adecuado para esto... Una cosa está clara: ese amor sí que es irremplazable.

Más cosas, como me he deshecho de rico y he comprado privileged upbringing y veterano(otra vez), me falta una más. Que va hacia Affinitty with Brawl.

Así que eso me ha hecho recordar que tengo 2 afinidades que no he contado (Brawl y Single Weapon) y me he gastado 75 px en cada una... así que haciendo numeros, la mitad de 70 son 105(que es nivel 6) y me llevo 5px sobrantes por cada uno. Además, te he hecho caso y he quitado las craft, con lo que hay movimiento de px. vuelvelo a mirar que no me haya confundido.

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20/06/2012, 21:08
Director

En el mago, en la vida después del aprendizaje, cuento 130px, no 120. Supongo que uno de esos doses era antes un 1...

En el guerrero sobran 15 px en Vida posterior (tú has puesto Aprendiz). Tendrían que ser 425px y salen 440px. Si te bajas Arrojadizas a 2 ya estará.

Ambos conceptos, virtudes y defectos y habilidades ya están bastante pulidos, no hay más problemas que las viles sumas estas que siempre traen problemas (yo uso un excel, jejeje).

Sólo recuerda que cuando subas la hoja tienes que especificar todo lo especificable en las virtudes (como lo de magia cíclica nocturna) y recuerda poner las especializaciones.

Buen trabajo.

 

Notas de juego

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20/06/2012, 21:42
Director

Continuamos con las Características:

Inteligencia +1 (Astuto)
Percepción +2 (Atento)
Fuerza +1 (Fibroso)
Vitalidad +1 (Buena salud)
Presencia 0
Comunicación -2 (Silencioso)
Destreza +2 (Felino)
Rapidez +1 (Estallido de actividad)

Ahora las Competencias:

Infancia Temprana (0-5 años): 45px
Sentido de las Tierras Salvajes 1 (0px, viene de una Virtud)
Atletismo 2 (15px)
Sigilo 2 (15px)
Pelea 2 (15px)
Hablar Bajo Alemán 5 (0px, el lenguaje materno es gratis)

Infancia (6-9 años): 4x15=60px
Cazar 2 (15px)
Supervivencia 2 (15px)
Atención 3 (30px)

Aprendizaje (10-24 años): 240px, 120 niveles de hechizos
Artes Liberales 1 (5px)
Hablar Latín 5 (75px)
Parma Mágica 1 (5px)
Teoría Mágica 3 (30px)
Penetración 1 (5px)
COMPETENCIAS: 120px gastados

Creo 0/0
Intellego 0/0
Muto 12/0 (78px)
Perdo 0/0
Rego 0/0
Animal 6/0 (21px)
Aquam 0/0
Auram 0/0
Corpus 6/0 (21px)
Herbam 0/0
Ignem 0/0
Imaginem 0/0
Mentem 0/0
Terram 0/0
Vim 0/0
ARTES 120px gastados

HECHIZOS
Bestia de Tamaño Descomunal MuAn15: aumenta el tamaño de un animal en un punto.
Bestia de Proporciones Minúsculas MuAn20: reduce el tamaño de un animal en 2 puntos.
La Bestia Transfigurada MuAn25 Req.Co: convierte a un animal en humano.
Aroma Oculto ReAn5: el objetivo no se interesa por ti.
Círculo de Protección contra Animales ReAn5: Mantiene a los animales mundanos fuera del círculo.
Apaciguar a la Bestia Enfurecida ReAn10: calma a un animal hasta que se le amenaza o excita de nuevo.
La Piel de los Adoradores de la Luna MuCo25: convierte al objetivo en lobo.
La Voz del Bjornaer MuAn15: permite hablar normalmente aún en forma animal.

Notas de juego

¿Dudas?

Cargando editor
20/06/2012, 22:10
Sólo para el director

¿No tengo ninguna habilidad para dominar a los animales?

Cargando editor
20/06/2012, 22:16
Director

Se me había pasado, perdona. Podríamos bajarte Atención de 3 a 2 y aprovechar esos puntos para ponerte Trato con Animales a 2. No obstante, si te refieres a conseguir que te hagan caso directamente, no, no hay ninguna habilidad, eso serían hechizos y un mago recién salido del aprendizaje lo tiene más bien complicado para conseguirlo. De momento he conseguido que puedas tener un hechizo para transformar a ti o a otros en un animal de tu elección. El animal base es un lobo, pero podría ser otro de hasta el peso aproximado de un humano.

Notas de juego