Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Creación de Personajes

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03/06/2012, 18:55
Director

Mi idea es, como creo que ya comenté en el hilo del foro, que cada uno se cree dos personajes, para que pueda tener uno metido en aventuras y otro "dedicarse a lo suyo", de manera que aunque se esté jugando en una partida hija, uno no se muera del aburrimiento en "casa", en la partida madre, mientras espera a que acaben la susodicha...

De momento os he asignado uno para ir comenzando y porque supongo que habrá alguien que prefiera esperar, así que ya me diréis cosas.

Notas de juego

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04/06/2012, 23:00
Wulf

Aja... por lo que leo (y me explicaron) en el juego se juega con magos, compañeros (y grogs?) los dos pjs serían esos compañeros/grogs?

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05/06/2012, 00:37

Normalmente cada jugador puede tener un mago y un compañero, los grogs son personajes secundarios que los usa el máster u los jugadores de forma complementaria.

 

 

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05/06/2012, 12:43
Bastian Klinsmann

Los grogs son como personajes comodín que no pertenecen a nadie y se puede usar para gente que viene a jugar, llevarlos como PNJs o incluso que los lleve alguien de nosotros. Pero eso es lo de menos.

Yo no tengo claro que hacerme, pensaba en un mago bonisagus y un escriba pero son muy similares por lo que tal vez me decida por un tytalus y un escriba aunque estoy dispuesto a cogerme otra cosa para cubrir las necesidades de la alianza. Lo que propongo es más una idea que no algo que me gustaría tener si o si xD

Respecto a los grogs no me importa echar una mano para crear unos cuantos en plan soltar ideas y tal pero respecto a reglas de quinta edición estoy muy perdido.

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05/06/2012, 13:55
Director

No os preocupéis con las reglas de 5ª edición. Si queréis hacer los personajes en 4ª, yo os los convierto. Ya lo hice con jugadores tanto en mesa como en Comunidad Umbría y no me supone ninguna molestia, sino más bien al contrario, así se sabe exactamente lo que quiere el jugador del personaje y se adapta mejor el contenido de la partida y el enfoque del máster.

Los grogs, como dicen, suelen ser comunitarios, aunque uno puede llegarles a coger mucho cariño a algunos. Sirven para que cuando un mago no va a algún sitio (porque movilizar más de 2 ó 3 magos para algo suele ser muy exagerado), ya sea porque estudia, porque tiene algún otro asunto o porque simplemente no le interesa (o no tiene la capacidad de ayudar adecuadamente), entonces aparece el grog para que no tengas que dejar de jugar y esperar a que resuelvan la aventura en curso.

El grog tipo es un soldado al servicio de la Alianza, aunque hay un poco de todo: taberneros, mozos de cuadra, rastreadores, bandidos, ladrones, damiselas de baja estofa, artesanos. Cuando un grog demuestra especial fidelidad y/o utilidad, puede ser recompensado conviertiéndolo en custos, algo así como un oficial/capitán, o escudo, un grog al servicio de un mago especialmente dotado para protegerlo (recordemos que la magia es poderosa, pero suele actuar a final de turno y hay que aguantar vivo hasta entonces para que funcione).

Un compañero, por contra, es un personaje generalmente independiente de la Alianza, como un caballero, dama, clérigo o comerciante, con medios propios de supervivencia o, en todo caso, no supeditado a los magos, de manera que aunque no tenga voto en la Alianza, su voz suele ser tenida en cuenta. Son eso, compañeros, casi iguales a los magos, aunque sin las grandes capacidades mágicas de estos (aunque alguna capacidad mágica sí pueden tener).

Entendería que un jugador no quisiera crearse un compañero, sino un grog, dado que supone mucho menos esfuerzo (los grogs tienen sólo 3 puntos de virtudes en vez de los 10 de magos y compañeros) y vidas simples que suelen reducirse a menos de media docena de habilidades... También entendería que un jugador no quisiera hacerse un mago, pero eso crea ciertas complicaciones, como que no tendría voz ni voto, o al menos voto, en las decisiones concernientes a la Alianza, que en este juego es en torno a lo que se mueve casi todo (el hogar del mago, donde hace sus investigaciones, crea sus objetos, lee y escribe... y todo lo necesario para que pueda hacer todo eso sin que le interrumpan continuamente, como la comida, el mantenimiento de los edificios, el trato con mundanos para obtener suministros, etc.).

EbaN, los escribas son bienvenidos en cualquier Alianza que se precie (a veces no sólo entrenados por la propia Alianza, sino hasta criados en y para ellas) y el Bonisagus no tiene porqué ser una rata de biblioteca. Típicamente la experimentación con temas de Teoría Mágica transcurre en los laboratorios (esos simpáticos lugares que cada cierto tiempo hacen "bum"). Y hay una variedad menor de Bonisagus que son los descendientes de Trianoma, la verdadera fundadora de la Orden, que logró reunir a los magos más notables de Europa de la época para que hablaran con Bonisagus, el creador de la Parma Mágica y que dio forma a la Teoría Mágica general, la de las 15 Artes... Esos son expertos comunicadores, mucho más de campo que la media de los Bonisagus. A lo mejor te podría interesar esa variedad.

Y agradeceré ideas sobre los grogs, aunque de momento preferiría centrarme en la Alianza, que una vez creada necesita de los grogs, estos salen "solos".

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05/06/2012, 14:19

Primero debemos establecer límites sobre la creación de personajes, creo yo. Damos la opción de usar cualquier libro y regla aparecida en cualquiera de los suplementos de 5a, o hay alguien que tenga alguna restricción a proponer a eso?

Lo digo porque yo creeé dos personajes para la otra partida que me gustaría aprovechar aquí (una tytalus de terram y un cocinero medio duende) y uso algunas virtudes del RoP: Faeries, del RoP: Magic , del Ars & Academy y del HoH: Sociates, además de las del libro básico. Para mí no es problema pq tengo los libros, pero quizá debemos establecer algunos límites.

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05/06/2012, 14:22
Director

Para mi todo lo publicado es válido, pero sé que me he quedado un poco atrasado. Los libros de los Reinos de Poder no los tengo, pero me gusta mucho la variedad y riqueza que aportan los libros que han ido sacando. En general considero que están muy bien pensados y todos han invertido cierto tiempo en la ambientación.

A ver si los consigo y me pongo al día. En todo caso, añade la descripción de la virtud o defecto en la hoja y de qué libro sale y en cuanto tenga ocasión lo miro.

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06/06/2012, 13:52

Copio y pego a Osorio Recarediz, buhonero castellano que me hice para la partida El Fuego y que desgraciadamente no pude ni usar. Dime que te parerce, si valdria para aqui y que cambias tendria que hacer (aparte de la nacionalidad)

Descripción

Hombre alto y robusto con media melena y barba, vestido con ropas de vieja gastadas y siempre cargado con todo tipo de quincalla y artilugios, ademas de un cayado que tanto le sirve de apoyo para caminar como de protección en los caminos. A pesar de su aspecto su mirada y su forma de hablar denotan inteligencia y viveza.
Historia

Nacido en un pueblecito cercano a Leon en el seno de una familia de buhorenos y coemerciantes que se dedicaban a viajar de pueblo en pueblo y de feria en feria vendiendo todo tipo de pequeños utensilios de forja. A pequeña edad Osorio comenzo a ayudar a su padre Recaredo en estas labores de feirante y se fijo muy bien en como su padre desplegaba su encanto entre la gente de los pueblo para conseguir vender siempre mas que el resto de vendedores, ese encanto parecia sobrenatural, algo mal visto y que les acarreaba mas de un problema. En el futuro descubriria que ese encanto provenia de que tanto su familia como el tenian una parte de sangre Faerica en sus venas, pero mientras conocio el oficio y se gano esas ansias de ver constantemente sitios nuevos, conocer a gente y enterarse de los detalles de cada pueblo y región que visitaba.
Segun avanzaban los años cada vez se estrañaba de ciertos comportamientos y habilidades sorprendentes de su padre, y despariciones nocturnas en las que se adentraba en los bosques tenebrosos y volvia unos dias despues con cortes, nuevos ropajes y utensilios, ademas de una mirada febril y perdida en los ojos, como si hubiera visto cosas inexplicables y maravillosas. La curiosidad carcomia a Osorio pero a pesar de que unas cuantas veces siguio a su padre este siempre conseguia perderlo, su rastro dessparecia y era imposible volver a encontarlo, hasta una aciaga noche en que volviendo a casa de repente sufrio un fuerte dolor de cabeza y un desmayo, y vio una extraña escena: su padre se adentraba en un tocon de un arbol hueco y al salir aperecia en un claro que no estaba alli un momento antes, y una extraña luz iluminaba una escena en la que estraños seres bailaban, cantaban y saltaban, ademas a los lados habia tiendas dde maravillosos colores donde se vendian todo tipo de artefactos, pociones y cosas indescriptibles. Su padre se dirijia hacia un "hombre" de extraño aspecto, muy alto y de una delgadez extrema, con un tono de piel marfileño que hablaba con él y comenzaba a gesticualr como enfadado, haciendo grandes aspavientos hasta que sacaba de su chaqueta un largo estilete y se lo clavaba a su padre.
Horrorizado y con un fuerte dolor de cabeza Osorio desperto en ese momento y se dirijio corriendo hacia ese tocón que habia visto varias veces durante sus excursiones por el bosque, y cuando lo vio a lo lejos de forma inexplicable su padre estaba entrando en el. ¡Lo que habia visto no habia pasado todavia!, asi que corrio con todas sus fuerzas deseando evitar aquello que habia visto en sueños. Tras pasar por el tronco se encontro con la escena que habia visto en sueños, y a su padre hablando con ese der con aspecto de noble, al acercarse evito que sucediera el asesinato pero Osorio sello su destino, ya que su padre era un sirviente de ese noble Sidhe y le habia fallado en su servicio. A cambio de su vida Osorio le prometio lealtad y servidumbre, y al noble esto le resulto grato ya que tambien la sagre de las hadas corria por sus venas.

A partir de ese momento Osorio viajaria por las tierras mundanas siguiendo sus visiones que le conducian a sitios cada vez mas extraños realizando misiones para su señor y conociendo a todo tipo de gente, tanto nobles como plebellos e incluso a alguno de esos magos que caminaban dejando firmes pisadas en las tierras de la reconquista.
Notas

NOMBRE: Osorio Recarediz
SEXO: Hombre
EDAD: 22 años
TIPO PERSONAJE: Compañero

DEFORMIDAD:
PUNTOS DE CONFIANZA:

CARACTERÍSTICAS:

- Inteligencia +1
- Percepción +1
- Fuerza +1
- Vitalidad +1
- Presencia +3
- Comunicación +1
- Destreza +1
- Rapidez +1

VIRTUDES Y DEFECTOS:

Virtudes
FAERIE BLOOD - Minor, Supernatural
- Sidhe Blood: +1 Presence.
GOSSIP - Minor, General
LUCK - Minor, General
IMPROVED CHARACTERISTICS - Minor, General
LIGHT TOUCH - Minor, General

Defectos
FAERI FRIEND - Minor, Story
FAVORS - Major, Story
VISIONS - Minor, Story, Supernatural

ESTATUS SOCIAL: Wanderer (Vagabundo)

RASGOS DE PERSONALIDAD:
Curioso +2
Extrovertido +1
Avaricioso -1

REPUTACIONES:

- Puntuación:
TIPO/OBJETIVO:

HABILIDADES

- Habilidades Generales:

PX
Infancia Viajera: 45
Edad 22 - 17*15= 255

(Area) Lore. Galicia 1
Leyendas

(Area) Lore. Leon 2

Personalidades

Animal handling. 1
Mulas

Athletics. 2
Acrobatics

Awareness. 2
Searching

Bargain. 4
Forja

Brawl. 2
Puños

Carouse. 2
Canciones de borracho

Charm. 2
Primera impresion

Chirurgy.

Concentration.

Craft (Type)

Etiquette.

Folk ken. 2
Pueblerinos

Guile. 2
Hablar rapido

Hunt. 2

Intrigue.

Leadership.

Legerdemain.

Gallego. 1

Castellano 5

Music. 2
Flauta

(Organization) Lore.

Profession (Type).

Ride.

Stealth. 2
Areas naturales

Survival. 3

Swim. 1

Teaching.

- Habilidades Académicas:

Artes liberales.

Civil and canon law.

Common law.

(Dead language)

Medicine.

Philosophiae.

Theology.

- Habilidades Marciales:

Bows.

Great weapon.

Single weapon. 2

Thrown weapon.

- Habilidades Sobrenaturales:

Animal ken.

Dowsing.

Enchanting music.

Entrancement.

Magic sensitivity.

Premonitions.

Second sight.

Sense holiness and unholiness.

Sapeshifter.

Wilderness sense.

- Otros:

Faeire Lore 3

Confianza:

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07/06/2012, 00:30

He encontrado una especie de resumen/ejemplo de creacción de personajes para la 5 Ed. Ademas se que tenia por algun lado un resumen de todas las virtudes y defectos pero ahora mismo no encuentro el archivo.

Copio/pego por si es de utilidad:

Las caracteristicas las tienes todas a 0, que es lo normal en la época.
Con 0 no eres ni malo ni bueno, eres normal :D
Después cuando creas el personaje, tienes 7 puntos a repartir entre ellas.
El máximo es +3.
Pero también puedes poner algunas en negativo, para ganar más puntos, y lo mínimo que puedes poner es -3.
Los valores son:
+3 6 puntos
+2 3 puntos.
+1 1 punto.
0 Nada.
-1 Ganas 1 punto.
-2 Ganas 3 puntos.
-3 Ganas 3 puntos.
Al principio puedes ponerte, por ejemplo:
Una a +3 y una a +1.
Dos a +2 y una a +1.
Siete a +1.
si quieres subir alguna característica por encima de +3 debes coger una virtud que aumenta el valor de esa característica en +1. De esta forma puedes tener una característica extraordinaria con un +4, o +5, que sería lo máximo.

En cuanto a Virtudes y Defectos:
- Un compañero puede elegir un máximo de 10 puntos de Defectos y equilibrarlos con 10 puntos de Virtudes como máximo (la puntuación neta debe ser cero, salvo en determinadas circunstancias que se desarrollan durante el juego)
- No puede tener más de cinco Defectos Menores (tienen una puntuación de un punto negativo, por lo que cada uno equivale a una Virtud Menor o tres a una Virtud Mayor).
- Debe tener por lo menos una Virtud o Defecto de Estatus Social (aquellos que marcan tu posicón dentro de la Sociedad Medieval).
- No puedes tener más de dos Defectos de Personalidad y como mucho uno de ambos puede ser un Defecto Mayor.
- Salvo que tengas la Virtud gratuita "El Don", no puedes tener acceso a Virtudes y Defectos Herméticos (aunque tener el Don y no ser mago hermético es TREMENDAMENTE inusual).
- Las virtudes y defectos menores valen un punto.
- Las virtudes y defectos mayores valen tres puntos.
En principio virtudes y defectos deben estar compensados. Es decir, si tienes diez puntos en defectos debes tener también diez en virtudes.

Los grogs solo tienen 3 puntos para coger defectos. Por ejemplo un grog podría tener un defecto mayor (-3) o tres menores (-1-1-1=-3) y tres virtudes menores (+1+1+1=+3) o solo una virtud mayor (+3). También si quiere solo se puede coger dos defectos menores, porque no le interesa tener más, o solo uno.

Los compañeros y magos tienen diez puntos para repartir con ciertas restricciones generales (por ejemplo que solo se pueden tener cinco defectos menores) y otras específicas (por ejemplo los magos son los únicos que pueden coger virtudes y defectos herméticos).
La distribución que hagas puede ser de muchas maneras:
- Tres defectos mayores y uno menor.
- Dos mayores y cuatro menores.
- Uno mayor y cinco menores.

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07/06/2012, 00:37

Creo que es com, como cuarta, no?

Aguien sabe en que se diferencia realmente cuarta y quinta, supongo que habrán pulido cosas, pero solo por curiosidad y por si alguien tiene conocimiento de ello

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07/06/2012, 00:44
Wulf

Mmmhh a ver, tengo varias ideas en la cabeza... una de ellas (para descartarla o no), sería de hacerme un niño aprendiz con mucho potencial de unos 12 años (-1 a todas las características), eso querría decir:

1: Segun el libro, los primero 5 años de vida tienes X experiencia, y los siguientes 15 eres aprendiz, si no lo he entendido mal. Es decir, estaría en medio de mi aprendizaje.

2: Como no soy mago aun, pasaria a ser un compañero.

Todas esas suposiciones son ciertas? hay algun impedimento legal/moral o lo que sea? Tengo 3 ideas, y aunque esta es la que más me atrae (puede ser divertido), es la única que no seria mago, propiamente dicho...

Tampoco se si a efectos de la partida seria muy recomendable.

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07/06/2012, 01:33

Respondiendo a Lobisome1974:

es verdad la mayoría de lo que has encontrado, con algunas erratas, o de copiar o de la fuente. Expongo:

+3 6 puntos
+2 3 puntos.
+1 1 punto.
0 Nada.
-1 Ganas 1 punto.
-2 Ganas 3 puntos.
-3 Ganas 3 puntos.

 

En el caso de ponerte una característica a -3, ganarías 6 puntos y no 3. El sistema es Piramidal, por lo 1 vale 1 punto, 2 vale 1+2=3 puntos, etcétera. Esto también se usa para adquirir las artes, y sigue el mismo patrón:

1 = 1 punto
2 = 3 puntos
3 = 6 puntos
4 = 10 (1+2+3+4) puntos
5 = 15
6 = 21
7 = 28
8 = 36
9 = 45
10 = 55
etc....

Lo demás es correcto. Añadir que en http://www.atlas-games.com/pdf_storage/ArM5VFIndex.pdf hay una lista de las virtudes y defectos (sin explicar qué hacen) y en general, para los que no tengan el libro en http://www.atlas-games.com/arm5/index.php hay algunos pdf con la ficha, la descripción de cómo se hace un personaje, y otras ayudas interesantes (todas en inglés). Añadir también que tengo mucho de lo publicado en mano, por lo que si alguno tiene alguna duda o pregunta, puedo ayudar (con el consentimiento del máster XD) a responder cualquier problema.

 

Respondiendo a Diletante:

La principal diferencia en el momento de generar el personaje entre 4a y 5a es que las habilidades ya no son piramidales en base 1 como en 4a (lo que si son aún las artes y las características) sino que van en base 5. Por lo tanto, tenerlo a nivel 1 son 5 puntos, a nivel 2 15 puntos (5+10) y así con los siguientes. Pero como ha dicho Glinaur, si os sentís más cómodos haciendo la ficha en 4a, es bastante fácil la conversión. Aparte de eso cambian un poco las guías de hechizos (en la página de Atlas Games se pueden bajar las guías de 5a fácilmente) y algunos detalles más menos importantes en el momento de crear el personaje.

 

Respondiendo a Naein:

En principio depende de grupo, porque si te haces un aprendiz alguien tiene que ser el mago que te esté educando, pero si es la opción que te interesa, no veo ningún problema en hacerla factible. Y si nadie se atreve con un PNJ viejo como maestro, yo puedo encargarme. Lo que tienes que tener en cuenta es que quizá no todas las virtudes y defectos están estipulados aún, por lo que quizá dejaría unos 3 o más puntos, por ejemplo, de cada una de ellas sin estipular, para que se generen durante el juego.

Pero como digo, es un personaje peculiar (será mucho menos poderoso que el resto de magos, te aviso) y quizá el resto de jugadores y el máster tienen que acceder.

 

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07/06/2012, 09:37
Director

Muchísimas gracias, Lobisome y Desheret, por todas las aportaciones y aclaraciones. Efectivamente, es importante el apunte sobre el sistema piramidal, 3 son 6 puntos acumulados...

Respecto al aprendiz, por mi parte ningún problema, pero hay que tener en cuenta que es un personaje que no tendría voz ni voto en los asuntos de los magos, sino a través de su pater/mater, si es que le consiente algo con sus 12 añitos. El personaje, además, no será ni mago ni grog y eso conlleva muchas dificultades (¿te llevas a tu aprendiz de aventuras, para que te lo maten o incordie porque te tienes que hacer cargo? ¿dejas que vaya solo? ¿lo retienes en la Alianza y lo metes en una "burbuja"?...). Y el principal problema sería quién es el mago que te está adiestrando. Si es un PJ, debería tener todas las Artes a 5, lo que siendo un mago recién creado supondría prácticamente todo su gasto en puntos para Artes y casi hechizos, o eso o ser un mago con algunos años de experiencia después del aprendizaje. En caso contrario tendría que ser un PNJ, lo que supondría que el grupo tendría que aceptar a un externo dentro de la Alianza.
Mi propuesta para el aprendiz: Flindebrand el Afortunado, artífice de la reunión de magos jugadores, tiene un aprendiz y demasiada actividad como para darle un aprendizaje en condiciones, así que decide endosar el crío a la Alianza en ciernes, para que colabore en su creación y esté al cuidado de los magos de la Alianza, que deberán darle una estación de adiestramiento al año... ¿Qué os parece?

Por cierto, un apunte respecto del formato de la hoja: Dado que supongo que todo el mundo se encontrará más cómo manejándose en castellano, os pondré a todos en la hoja una hoja "estándar" simple, sin formatos especiales, para que se pueda copiar cómodamente a las partidas hijas. De todas maneras, como trataré de que todos los personajes tengan una cierta coherencia con el ambiente (además de cumplir con las reglas del juego), seguramente habremos discutido y traducido todo lo necesario. En cuanto tenga un momento en casa la subiré. Bueno, si alguien tiene una hoja tipo en castellano para 5ª ed. también se agradecería (y visto el nivel de los jugadores, no me extrañaría que fuera el caso).

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07/06/2012, 10:13
Director

El concepto de personaje no sólo me gusta, es uno de tantos frustrados que tengo, que nunca llegó a jugar (un personaje parecido ha viajado a menudo a una u otra Alianza como PNJ, algunas veces con resultados funestos, muajajaja).

No he podido calcular los puntos gastados en habilidades, pero parece que está todo bien. Se me hace extraño que no hayas puesto más puntos en virtudes y defectos, dado que siendo compañero tiene hasta 10, no 5 como en el 4ªed., pero bueno, como veas. Personalmente le añadiría al menos Well-Travelled, el Trotamundos de toda la vida. Por otro lado, el Defecto de Favores creo que sería más bien Juramento de Fidelidad.

También trataría de sacar puntos para conocimientos de Área, un 1 es bastante limitado, aunque si acabas de comenzar todavía sería comprensible. El conocimiento Feérico a 3, en cambio, me parece bastante elevado, es una de tus principales habilidades y eso marcaría bastante. Significaría que has pasado más tiempo casi con las hadas o aprendiendo sobre ellas que haciendo otras cosas... En otras circunstancias lo prohibiría, pero el historial lo justifica. Tenemos un "sirviente" de las hadas. Magnífico, muajaja. No obstante, no hablas de tu amigo feérico, a ver si puede ahondar un poco sobre él.

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07/06/2012, 19:01

coste de habilidades en base a 5? cuestan mas caras que las caracyerísticas y las artes? supongo entonces que los pntos no se cojeran del mismo cazo, no? por que si es asi como se compensa o que sentido tiene que las habilidades cuesten tan caras?

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07/06/2012, 19:09
Wulf

Creo entonces que será mejor que coja alguna de las otras dos, porque si no, veo que ese niño, más que un compañero, será una carga.

Pues estoy entre un mago que sería algo así como un jardinero para nuestro magnífico árbol de primavera (la idea es que sea de verditius) y un elementalista(Flambeau) con pasado diabolista XD

Estos eran los otros dos que me quedaban.

P.D.: Edad media de los magos?

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08/06/2012, 11:28
Sólo para el director

Ya he "conseguido" el manual de nuevo y en cuanto tenga un poco de tiempo me lo vuelvo a leer. En cuanto a los puntos puede ser que sea mas correcto poner un 2 en Conocimiento de Area y otro 2 en conocimiento Faeerico asi es un poco mas equilibrado.

Miro el coste de de juramento de Fidelidad para cambiarlo y tambien el de Trotamundos. En cuanto a lo de los 10 puntos ya lo sabia pero me parece una burrada que como cojas de mas el personaje se puede volver injugable (Aunque para el mago pueden ser interesantes los 10 pts).

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08/06/2012, 11:34

No se muy bien que tipo de mago crearme: Me tiran mucho los Tremere pero creo que es mas por el rollo de MdT que por otra cosa. Quizas por el transfondo del compañero deberia de optar por los un Merinita o quizas como es un buhonero sea una especie de espia y sea un buen sirviente para un Jerbiton.

¿Que opinais? ¿Hacemos un resumen de lo que tenemos pensado para ponernos un poco de acuerdo?

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08/06/2012, 11:44
Director

coste de habilidades en base a 5? cuestan mas caras que las caracyerísticas y las artes? supongo entonces que los pntos no se cojeran del mismo cazo, no? por que si es asi como se compensa o que sentido tiene que las habilidades cuesten tan caras?

Diletante, sí, base 5. Las habilidades cuestan 5 veces más que las características y las artes. No sé si recordarás que cuando uno practicaba o estudiaba para subir habilidades, el total de aprendizaje luego se dividía entre 5 y se tenía que redondear... Eso ya no es necesario. Y como máster siempre he dejado poner px a las Artes en las aventuras, de manera que ahora no queda estúpido el hacerlo, sino bastante más eficiente que antaño.

Y no, los puntos no se cogen igual. Pero vamos, que tú haz el personaje en 4ª si no tienes acceso al manual de 5ª y luego lo ajustamos.

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08/06/2012, 11:45
Director

Creo entonces que será mejor que coja alguna de las otras dos, porque si no, veo que ese niño, más que un compañero, será una carga.

Muchos padres piensan algo similar... Estooooo, quería decir, que sí, que tener un aprendiz es una carga, aunque se pueden utilizar legalmente 3 estaciones al año a ayudantes de laboratorio, lo que no está tan mal. Y hacen encargos y limpian el laboratorio y tal xD

Pues estoy entre un mago que sería algo así como un jardinero para nuestro magnífico árbol de primavera (la idea es que sea de verditius) y un elementalista(Flambeau) con pasado diabolista XD

¿Un jardinero? ¿Se llamará Sam(uel)? Coñas a parte, el tema es muy explotable, créeme. En cambio, los Elementalistas nunca me han caído muy bien, especialmente los Flambeaus. Un Flambeau hecho y derecho debe ser de Ignem, o, en su defecto, de Perdo, aunque en 5ª ed. pintan a la Casa más como encarada al combate y todo vale, pero eso son las nuevas tendencias :-P

P.D.: Edad media de los magos?

El aprendizaje de la Orden de Hermes dura 15 años y nunca se cogen niños de menos de 6 ó 7 años (tendrían que ser MUY listos para entender lo que les tienen que enseñar a esas edades). Lo normal es cogerlos en torno a los 10 años. Se empieza a envejecer a partir de los 35, así que entre los 21/22 y los 35 sería razonable. De media... 25 años.