Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Y nació un día...

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26/01/2014, 20:37
Director

 

Y nació un día en ________  un niño(a) al que sus padres nombraron ______.  El día estaba ______ y había ______.

 

Notas de juego

Bien comencemos... los aprendices posteen siguiendo esta frase:

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26/01/2014, 20:57
Ansgmar Björnsson

Y nació un día en los fiordos de Noruega, durante la Primavera, un niño al que sus padres nombraron Ansgar.  El día estaba oscuro y había una torrencial lluvia de primavera abnegando el paisaje y desbordando los ríos.  Ese evento luego tendría importantes consecuencias para su vida, pero en este momento no platicaremos de ello.  Lo cierto es que fue un niño alegre y carente de maldad, creció delgado y ágil como un gato, e incansable, pero a los pocos años llegó uno de los ancianos, uno que vivía aislado en las montañas y reclamó la custodia del niño para educarle para ser su sucesor, pese al disgusto de su familia la tradición exigía que la voluntad del anciano se cumpliera, la noche de Walpurgis(noche del 30 abril - 1 Mayo) de ese mismo año se despidió de su familia y se fue con el anciano a vivir a las montañas

 

Notas de juego

El nombre sugiere alguien nórdico, cámbialo si no fuera así.

Edit del jugador: Es así por un error bastante tonto de poner nombres suecos en vez de suizo, pero un error afortunado, se me ha ocurrido algo al respecto que me parece interesante, si en este ejercicio no puedo representarlo, que imagino que si que pueda,  la comento.

Pon una imagen de un chavo (chaval), que es como arrancas.  De preferencia pintura al oleo o foto histórica. 

Edit del jugador:  Ok Buscando imagen.

Bien, me gustó el arranque.  

Ahora iremos poniendo sus características de chico.  Tendrás un máximo de puntos a asignar en habilidades básicas.  Glinaur nos ayudará con esto...

 

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27/01/2014, 01:07

 

Y nació un día en el seno de una familia humilde y cristiana,, al servicio de un noble local, en una granja arriba de las montañas que rodean a Frankfurt llamada apropiadamente Kalterwind, un niño al que sus padres nombraron Erik.   El viento soplaba aquel día, frío, emulando el nombre de la granja.   Era un día oscuro, con peligro de tormentas torrenciales que podrían destrozar todas las cosechas, con un viento ensordecedor, el cual, para asombro de todos se calmó cuando el niño que llamarían Erik echó su primer grito y lloró.  Ese día, los que saben, comenzaron a murmurar que un niño había nacido con el Don.   

 

Notas de juego

Ve leyendo esta sección, para que ubiques históricamente tu ciudad y familia...

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27/01/2014, 23:47
Vernemetton

Y nació un día en los bosques de Tintagel, un niño al que sus padres nombraron Vernemetton, en honor a un antiguo enclave druída.  El día comenzaba a quedar fresco y despejado después de toda una noche de tormenta y había un velo irisado en el cielo con las últimas gotas de la llovizna, formando el sutil espectro de un arco-iris entre los primeros rayos del alba.

Notas de juego

Y hasta aquí puedo leer hasta nuevas instrucciones (:

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28/01/2014, 12:24

Y nació.

Poco más pudo decirse del nacimiento de Ziegenbock. Bueno, poco más aparte de que las primeras palabras que escuchó de su padre fueron -¡¡¡HIDEPUTA BASTARDO!!! ¡¡¡Y ENCIMA ME LO PARES MALDITO!!!.- No era una gran muestra de cariño, pero en su defensa cabe decir que al menos no mató al crío al momento, aunque lo intentó a lo largo de los años a base de trabajo.

Ziegenbock, fue su nombre, elegido por su "amado" padre legal, pues de la madre estaban seguros, Wimgield, pero del padre bien podía ser cualquiera de los muchos soldados de los señores de Turingia que visitaban esa granja perdida de la mano de Dios cuando el padre estaba cazando. En consecuencia Bock (así era llamado afectuosamente por su padre. Algo así como "cabrón malnacido"), desde que pudo gatear se dedicó a las tareas más duras e innobles existentes. Pero eso lo curtió. Vaya si lo curtió.

Notas de juego

Google translator: Ziegenbock = cabrón, macho cabrío.

Bueno, pues aquí tenéis a un pequeño bastardo, futuro Verditius a ser posible. La vida en el campo y las leches de su padre seguro que hacen de él un buen chicarrón del norte.

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28/01/2014, 15:49
Director mundano (glinaur)
Sólo para el director

Angsmar Björnsson: tenemos un problema con él, Noruega y el resto de países escandinavos queda fuera del control de la Orden de Hermes, está bajo el influjo de la Orden de Odín (que no es verdaderamente una Orden en el mismo sentido que la de Hermes, pero que sí está de acuerdo en oponerse a la intrusión hermética en su zona y que la ha estado defendiendo con sorprendente eficacia durante los últimos 300 años o así (no hay ninguna Alianza en su zona, ni siquiera en Dinamarca).

Se me ocurre que su primer maestro podría ser de la Orden de Odín y viajar por algún motivo (que el PJ no tiene por qué saber) hacia el sur y encontrarse con otro mago, esta vez un Bjornaer (los más dados a poder viajar por esos lugares sin peligro y que podrían interesarse en un niño con el Don de esas latitudes), un Merinita (invernal, interesado en los duendes del norte), un Tytalus (que haya conseguido que uno de los suyos se convierta en un traidor de alguna manera), un Bonisagus (interesado en ampliar la Teoría Mágica con los conocimientos de un aprendiz de la Orden de Odín y que de alguna manera consigue interesar al mago en cuestión, tal vez con un inmenso pago en peones de vis) o incluso un Jerbiton noble de origen vikingo... O, a las malas, ser asaltado por un Flambeau en un viaje hacia el Sur y éste perdonarle la vida a cambio de convertirse en su fiel aprendiz.

Erik: OK. Podría tener cualquier orientación.

Vernemetton: Tintagel es un lugar muy interesante, yo le empujaría a lo Merinita (por la intensa relación de este lugar con los duendes).

Ziegenbock: planteamiento correcto. Conozco al jugador personalmente y me ha preguntado sobre cómo plantear el concepto de personaje, dado que sabe cómo hacer la ficha y yo mismo le he dirigido a Ars Magica durante años. No domina la 5ª ed., pero sí el ambiente y sistema de juego (dentro de lo posible). Él hubiera saltado directamente a las virtudes y defectos (que son cosas que marcan el personaje desde el principio, como teniendo Sangre de Gigantes, por ejemplo).

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28/01/2014, 16:07
Director
Sólo para el director

Bien, de escandinavo se me ocurre presentarle las opciones "in-game" para ver que elige.  Digamos que su parens de la tradición de Odin sabe que morirá pronto y apenas va a la mitad del entrenamiento.  Lo lleva a observar y luego conocer a los magos correspondientes, y sus tradiciones, y deja al chamaco elegir.  

Con Gladius, adelante, si ya sabe ArsMágica que se pase directo a ser un solicitante.

Y de los demás, todo bien. 

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28/01/2014, 16:15
Director mundano (glinaur)
Sólo para el director

Creo que me he expresado mal: los magos de la Orden de Odín y los de Hermes no se juntan. Si lo hacen, será en secreto y contra lo que sus compañeros de Orden entenderían. Normalmente un encuentro entre miembros de ambas órdenes acabará en la muerte de uno de los dos lados (hasta el momento siempre los del lado hermético son los que desaparecen). Repito que no hay Alianzas herméticas en los países escandinavos. No se lleva a conocer a magos del sur, no es una opción. Por plantearlo de otra forma, es como si un sacerdote cristiano y un imán musulmán de la época fueran a charlar... con cruzados y jihadistas a sus espaldas, respirándoles en el cogote.

Lo que sí podría pasar es que el maestro tuviera una visión del destino y decidiera entregarlo a los herméticos (o a un hermético en particular). En cualquier caso podría ser motivo de defectos y virtudes bastante variado: enemigo, extranjero, defectos mágicos, secreto oscuro (en caso de que no sea público)...

En cualquier caso, creo que lo más apropiado sería que planteases la cuestión "en abierto", para todos los jugadores, supongo que en el off-topic de aprendices, off-rol.

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28/01/2014, 22:02
Director

Bienvenidos los nuevos.  Para que sea más fácil manejar las escenas les limitaré los lugares de nacimiento para que coincidan con al menos uno de los demás.  Las opciones son:

  • Frankfurt
  • Worms
  • Tintagel
  • Amberes o Brabante
  • Cualquier lugar por el río Mosa (Maas)
  • Los fiordos noruegos.
  • (lugar al este por definir, quizá Constantinopla)
  • (lugar al oeste por definir, quizá Toledo)

Su tarea es encontrar la historia de ese lugar a finales de los 1100s y ponernos la historia del nacimiento de niño o niña que se convertirá en mago o mundano.  Pueden elegir la esfera divina, que tengo trama con ello, así que monje o sacerdote aplicaría.

 

 

 

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28/01/2014, 22:11
Director

Bien, ya tengo la idea para conectar a Angsmar con Triamore, parte de la trama de esta estación será.

Así que tu parens, mago maestro, vendrá de otra tradición, otra Orden, la de Odín.  Y rolearemos esa parte.  

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28/01/2014, 22:26
Director

Comencemos con las características innatas que tiene el chamaco que llevarán, estas son:

  • Inteligencia
  • Percepción
  • Presencia
  • Comunicación
  • Fuerza
  • Vitalidad
  • Destreza
  • Rapidez

Asignen puntos entre ellas, entre -3 y +3.  La suma total debe ser 7 puntos.

----------------

Bien, ahora las habilidades.  Asignen 5 puntos a su idioma nativo.  Revisen la historia de su región para saber el idioma.  Si no, nuestro director histórico, osease Glinaur, les dirá.  Después, asignen 45 puntos entre las siguientes habilidades (5, 15 o 30, son las opciones que pueden escoger).  La suma total debe ser 45 y no hay opciones negativas.  Con este resultado, describan en unos 2-3 párrafos algo que el chico o chica hubiera hecho que hable de estas sus habilidades.  Recuerden que estamos juzgando su estilo de escritura, imaginación y conocimiento de la época.  

  • Conocimiento de su región.
  • Conocimiento de cierto tipo de gente (de un lugar, una profesión, origen, creencias, etc)
  • Atletismo
  • Percepción (Awareness)
  • Pelea
  • Carisma
  • Engaño
  • Otro idioma
  • Supervivencia
  • Nado
  • Sigilo

 

Notas de juego

APUNTE DE GLINAUR: perdón, he editado el mensaje para modificar las características. En las ediciones en castellano siempre se ha utilizado esta nomenclatura, no la anterior.

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28/01/2014, 22:54
Ansgmar Björnsson
Sólo para el director

Notas de juego

Bueno, siendo un mago celta, tenía pensado hacerme un exmiscelanea con lo de magia diendica. Pero bueno, si dices que ya tienes tu una idea ya veré :D
Todos los celtas que encuentro son hiper mazaos, este dibujo te convence más? mmhhh.... no sé, seguiré buscando

APUNTE DE GLINAUR: los escandinavos no son celtas, son nórdicos, germánicos para más señas. Aunque tienen muchos puntos en común, no funcionan igual y su magia tampoco, ni históricamente ni a nivel de reglas.

Supongo que te refieres a magia druídica, diedne, la de los magos de la Casa de la Orden de Hermes que fue exterminada  por el resto de Casas de la Orden hacia el año 1.000. No soy partidario de que los PJs usen sus reglas por varias razones, la principal de las cuales es que se necesita bastante control de las mismas para hacer las cosas bien, además del Secreto oscuro (defecto) que conlleva y que si te descubren automáticamente se iniciará una "caza de brujas" para acabar contigo... (cosa nada difícil de descubrir, la magia de lectura mental no es tan complicada).

Como último apunte, hacerse un Ex-miscelanea nórdico no sería nada descabellado, pero eso tenéis que acordarlo vosotros dos ;-)

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28/01/2014, 23:29
Ansgmar Björnsson

Comencemos con las características innatas que tiene el chamaco que llevarán, estas son:

  • Inteligencia +1
  • Percepción +1
  • Presencia +1
  • Comunicación +0
  • Fuerza +0 
  • Stamina  +2
  • Destreza +2
  • Velocidad +0

Asignen puntos entre ellas, entre -3 y +3.  La suma total debe ser 7 puntos.

----------------

Bien, ahora las habilidades.  Asignen 5 puntos a su idioma nativo.  Revisen la historia de su región para saber el idioma.  Si no, nuestro director histórico, osease Glinaur, les dirá.  Después, asignen 45 puntos entre las siguientes habilidades (5, 15 o 30, son las opciones que pueden escoger).  La suma total debe ser 45 y no hay opciones negativas.  Con este resultado, describan en unos 2-3 párrafos algo que el chico o chica hubiera hecho que hable de estas sus habilidades.  Recuerden que estamos juzgando su estilo de escritura, imaginación y conocimiento de la época.  

  • Conocimiento de su región.
  • Conocimiento de cierto tipo de gente (de un lugar, una profesión, origen, creencias, etc)
  • Atletismo 2 (10)
  • Percepción (Awareness) 2 (10)
  • Pelea
  • Carisma 1(5)
  • Engaño 
  • Otro idioma 
  • Supervivencia 2(10)
  • Nado
  • Sigilo 2(10)
  • Idioma Natal 5

Notas de juego

Bien, puesto el ejemplo de Angsmar para comparar.

APUNTE DE GLINAUR: revisa las puntuaciones por favor, el coste no es 1-1, sino que es piramidal (1-1, 2-3, 3-6), como explico en otro post. En tu caso bastaría que cambiaras un +2 por un +1, dado que te pasas de 2 puntos en costes.

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29/01/2014, 00:13
Director

Pensaba en algo como esto o como el de Ziegenbock. 

Bien los números, ahora a hacer la historia.

 

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29/01/2014, 00:24
Ansgmar Björnsson

Ahora caigo de la burra, niño, niño. ¿Así?

 

Notas de juego

Perfecto, quizá un poco más de close-up.  

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29/01/2014, 00:40
Director

 

Por cierto, todos los que ya se sepan hacer su personaje y manejen bien las reglas, ignoren esta sección.  Pasarán a la escena de "Peticionarios", donde llegan a Triamore, enviados por sus parens, respondiendo a un llamado buscando nuevos miembros. 

 

Notas de juego

APUNTE DE GLINAUR: es decir, los que sepan hacerse el PJ en 5ª edición, que lo hagan, como mago recién salido del Reto del aprendiz. Cualquier duda, no dudéis en preguntar.

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29/01/2014, 00:48
Nemain, de Tintagel

Y nació un día tormentoso de invierno en las costas de Tintagel una pequeña niña de nombre Nemain, La lluvia y el viento azotaban las ventanas cuando la pequeña lloró por primera vez, justo en el momento en que su madre dio su ultimo respiro.

Su niñez y adolecensia  fue tranquila y alegre con su padre, mientras el cazaba para mantenerles ,la pequeña se encargaba de la pequeña granja, en aquella época nada le hacía pensar de las aventuras que viviría al morir su padre

Notas de juego

Bien Luwi, ahora necesitamos una foto o dibujo al oleo de niña, tipo 10 años.  En cuanto a historia, sigue esta liga para inspirarte en el contexto.

Ya puedes empezar a repartir los puntos, como pongo más arriba. 

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29/01/2014, 08:30
Noah ben Liebhart

 

Y nació un día de invierno, en plena tormenta de nieve, en el barrio judío de Worms, un niño al que sus padres nombraron Noah en honor de aquel hombre santo que tuvo que soportar un diluvio para poder ver la luz de nuevo, como ahora parecía hacer aquel pequeño. 

El día estaba sumamente oscuro y la noche helada.  La tormenta había caído sobre ellos para el tiempo en que la madre estaba dando a luz al pequeño.  Había en el barrio un aire de lúgubre misterio aquella noche, haciendo eco a las inclemencias del tiempo y al hecho de que habían encontrado muerto a un hombre desconocido en las afueras de Worms, justo al caer el sol.  Nadie sabía quien era ni porqué lo habían matado, pero esto, combinado con la extraña tormenta y el hecho de que el pequeño era judío, hizo que los ignorantes lo consideraran como un mal presagio para el niño.  Ignorantes, porque realmente Dios había vertido sus bendiciones para con esa casa.  Un niño sano, que ayudaría tanto a su familia.  Como Noé lo hizo, a su modo y manera, y con toda proporción guardada.  Tormentas vendían, si, pero en la forma de fanáticos con tabardos blancos y cruces rojas.  

Pero esa noche no, no llegarían.  Noah podría dormir en paz.  El que habría sido el agitador había muerto a la entrada de la ciudad.  Una quemadura como de rayo en su pecho, ahí donde debía estar su corazón.

 

Notas de juego

Bien, pulida la historia.  Ahora, del nombre: los judíos hombres llevaban un "ben" para indicar de quien eran hijos ("bat" si eran niñas).  No había apellidos como los conocemos hoy.  Así que sería Noah ben ____.  Su padre podría ser Herr Liebhart, como pones (los nombres alemanes son sus nombres también, como hoy), así que puedes dejarlo como Noah ben Liebhart, u otro que te guste.

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29/01/2014, 11:06
Director mundano (glinaur)

Notas de juego

A ver, os pongo ahora la primera entrada de reglas de creación de PJs de Ars Magica, que ayer no me dio tiempo y voy contra reloj.

CARACTERÍSTICAS

El sistema de puntos de Ars Magica es "piramidal", el primer punto cuesta un p., el segundo punto cuesta 2 p. más (en total 3), el tercero cuesta 3 p. más (para un total de 6)... La tabla resumen sería esta:

PUNTUACIÓN PTOS.
-3 6
-2 3
-1 1
0 0
+1 -1
+2 -3
+3 -6

Una puntuación de 0 es la media humana, un +1 sería buenecillo, +2 bueno, +3 muy bueno.

Las puntuaciones negativas significan lo mismo, pero en grado negativo (malillo, malo, muy malo) y aportan puntos extra para repartir en función de que tan malas son.

Las puntuaciones pueden ser más extremas, pero en el caso de los humanos ya tiene que ser a través de Virtudes y Defectos

Por ejemplo,

Inteligencia +3 (-6 puntos)
Percepción +1 (-1 punto)
Presencia 0 (0 puntos)
Comunicación +1 (-1 punto)
Fuerza -2 (+3 puntos)
Vitalidad +1 (-1 punto)
Destreza 0 (0 puntos)
Rapidez +1 (-1 punto)

Se comienza con 7 puntos positivos para comprar puntos de características, que pueden incrementarse si escoges características negativas, de manera que dispones de más puntos para comprar puntuaciones más altas...

HABILIDADES

Las habilidades funcionan de la misma manera que las características, pero los costes se multiplican por 5:

PUNTUACIÓN PTOS.
0 0
1 5
2 15
3 30
4 50
5 75

Si la habilidad fuera una profesional, dentro de un gremio, las puntuaciones significarían lo siguiente:

PUNTUACIÓN POSICIÓN
0 Ajeno
1 Aprendiz
2 Aprendiz senior
3 Oficial
4 Oficial senior
5 Maestro
6 Maestro reconocido
7 Gran maestro
8 Reconocimiento a nivel nacional
9 Sólo unos pocos en toda Europa
10 No hay nadie mejor

Aunque de momento no es significativo, dado que estáis en la etapa de la infancia, más adelante sí tendrá relevancia.


Un detalle más: los que conozcáis el sistema de juego, convendría que ya tuviérais en mente las virtudes y defectos (y ya puestos que los compartiérais con los directores para empezar a pensar en cómo encajarlos si hace falta); los que no lo conozcáis sería conveniente que pensárais en algo que caracterice a vuestros personajes, algo por lo que destaquen, para bien o para mal, ya sea físico, mental o mágico. Durante la infancia ya puede tener relevancia, como un niño con sangre de gigante (que ya sería excepcionalmente grande para su edad), o con el poder de ver fantasmas (con lo que eso conllevaría a nivel mental...).

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29/01/2014, 12:16
Sólo para el director

Inteligencia +3 -6P
Percepción +1 -1P
Presencia +2 (-3P)
Comunicación  +1 (-1P)

Fuerza -2 (+3P)

Vitalidad +2 (-3P)
Destreza -2 (+3P)
Rapidez -1 (+1P)

 

Conocimiento de su región.
Conocimiento de cierto tipo  de gente (de un lugar, una profesión, origen, creencias, etc)
Atletismo 2(10)
Percepción (Awareness)
Pelea 1(5)
Carisma 2(10)
Engaño

Idioma nativo 5
Otro idioma
Supervivencia 2(10)
Nado 1(5)
Sigilo 1(5)

 

Notas de juego

Nota: En cuanto pueda me pongo en seguida con la historietilla. Pero dudo que hasta esta noche pueda tenerla(Cosas que hacer en una cosa llamada Vida RealTM. Maldita sea esa tal vida real!