Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Segunda Parte: Piratas del mar Febril

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06/05/2015, 13:49
Director

El capitán del Grindylow hiere de gravedad al marino chelaxiano con el que se enfrenta. Por su parte, éste replica con la desesperación del que se sabe a punto de cruzar al otro lado. Aún así, está claro que Feijud tiene los mimbres necesarios para convertirse en un auténtico pirata de leyenda.

Sin embargo, por los gritos de los que se están quemando en el barco en llamas, el combate está llevando demasiado tiempo a aquellos que se dirigen a "romper" la Roca de las mareas.

- Tiradas (3)

Motivo: Sablazo a Feijud

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+5)=24

Motivo: Sablazo a Feijud (¿Crítico?)

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+5)=9

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+3)=8

Notas de juego

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 7 (iniciativas)

Feijud 26 --- 20pg de daño
Marino (3) 23 --- 11pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 35 asaltos (en el agua)
Malickud 11 
Harper 9 --- 9pg de daño
Marino (5) 8 --- 12pg de daño
Sandara 8 --- acción preparada

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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06/05/2015, 19:04
Harper

Notas de juego

Vamos a sacar a los marinos ya, que se queman¡¡¡

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06/05/2015, 19:05
Sandara Quinn

Notas de juego

A mi se me habían olvidado por completo, la verdad..........sorry, porque me da que me voy al agua xD

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06/05/2015, 22:28
Feijud

Notas de juego

Sandara, no te vayas muy lejos que me quedan 13 puntos de golpe.

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06/05/2015, 23:03
Sandara Quinn

Notas de juego

Pues aguanta hasta que vuelva a subir XD

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07/05/2015, 16:42
Nicholas Grend

Nicholas podía escuchar los gritos de los prisioneros del otro barco, por lo que a pesar de que todavía quedaban un par de marineros chelaxianos imaginó que sus compañeros podrían encargarse de ellos.
Así que se acercó a la borda para tratar de buscar la mejor manera de pasar al otro bajel.
 

Notas de juego

Pues eso, que me muevo y busco un lugar para pasar donde no tenga que hacer ninguna tirada complicada. ;P

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08/05/2015, 23:08
Director

Nicholas baja a la cubierta principal y se aproxima a las sogas que mantienen amarradas ambas embarcaciones a menor distancia.

Notas de juego

Te quedan 30 pies de movimiento. Cruzar al otro lado requiere una tirada de Trepar a CD 10 y te consume el resto de movimiento.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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09/05/2015, 01:20
Nicholas Grend

Ni holas no se sentía muy seguro con las cuerdas. Ya en su "iniciación" le había pasado y se salió al acabar en las cocinas. Pero se tenía que arriesgar si quería salvar a la gente.

Por lo que decidido empezó a subir por las sogas hasta llegar al otro barco.

- Tiradas (1)

Motivo: trepar

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+1)=12

Notas de juego

Pues logro pasar la tirada. ;)

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09/05/2015, 10:00
Malickud

malickud mantiene la barandilla a su espalda y recibe al marinero con una sonrisa. La pequeña espada centellea haciendo un molinete y pillando desprevenido al marino que ve su corazón atravesado mientras una maldición muere en su garganta.

- Tiradas (4)

Motivo: estocada

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+6)=26

Motivo: estocada critico?

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+2)=3

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+2)=3

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09/05/2015, 11:37
Director

El convocador cruza a la nave en llamas, donde aún queda alguna refriega esporádica entre piratas y marinos chelaxianos. Aquí el humo que sale de la bodega dificulta un poco tanto la visión como incluso respirar adecuadamente.

Por su parte, la capitana trata de subir por el casco en un desesperado intento de alejarse de la negra pantera. Sin embargo, el resbaladizo moho que cubre la línea de flotación del Melena hambrienta y, sobre todo, la precipitación de la mujer la devuelven al agua. 

- Tiradas (2)

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 7(+1)=8 (Fracaso)

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 20(+8)=28 (Exito)

Notas de juego

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 7 (iniciativas)

Feijud 26 --- 20pg de daño
Marino (3) 23 --- 11pg de daño
Nicholas 21 --- desprevenido
Capitana 17 --- en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 34 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- *** (acción adelantada en el post anterior)
Harper 9 --- 9pg de daño
Marino (5) 8 --- 12pg de daño
Sandara 8 --- acción preparada

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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09/05/2015, 14:29
Alcaudon

La pantera estaba cerca de la capitana del barco, pero por suerte para ella tenía que mantenerse a flote. Por lo que sólo la alcanzó con un mordisco, aunque eso no significaba que no fuera peligroso.
El bocado se llevó un buen trozo, y Alcaudon gruñó dandole a entender que no era buena idea escapar.

- Tiradas (3)

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 14(+6)=20 (Exito)

Motivo: Mordisco

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 14(+7)=21 (Exito)

Motivo: Mordiscodaño

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+3)=9

Notas de juego

Imagino que como me tengo que mantener y nadar sólo haré un ataque. ¿Pero no genera AdO el escalar?

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09/05/2015, 16:02
Director

El aullido de la damisela en apuros al sentir el mordisco del eidolón deja petrificado a más de uno. Luego, Malickud demuestra que no hace falta ser grande y fuerte para manejarse bien en un combate marino dejando al rival con el que lucha prácticamente a su merced.

Notas de juego

Si te fijas en el plano, no estabas junto a ella. Ahora sí lo está. ;D

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 7 (iniciativas)

Feijud 26 --- 20pg de daño
Marino (3) 23 --- 11pg de daño
Nicholas 21 --- desprevenido
Capitana 17 --- 9pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 34 asaltos (en el agua)
Malickud 11 
Harper 9 --- 9pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 --- acción preparada

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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09/05/2015, 23:55
Harper

Harper consigue asestar un gran golpe al marinero que quedaba frente a él. Quería terminar pronto para acudir al otro barco lo antes posible.

- Tiradas (4)

Motivo: ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 20(+7)=27

Motivo: ataque critico?

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Motivo: daño furtivo

Tirada: 2d6

Resultado: 6

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11/05/2015, 08:21
Sandara Quinn
- Tiradas (1)

Motivo: Canalizar

Tirada: 2d6

Resultado: 5

Notas de juego

Para salvar a los del otro barco ¿cuántos necesitamos? Por ayudar a Al a acabar con la capitana, o ir con Nicho a ayudar al otro barco. O curar a los que estén heridos....

Si no hace falta mas gente, me movería y curaría al Capi y a Harper y luego ya volveria a por la otra.

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11/05/2015, 10:16
Director

El hábil pícaro clava el estoque en el marino que lucha contra Feijud. Luego el otro, ensangrentado y ya en las últimas, replica con fuerza al gnomo. No obstante, Sandara recurre a la diosa de los piratas para recuperar las fuerzas de sus compañeros mediante una plegaria.

- Tiradas (2)

Motivo: Sablazo a Malickud

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+5)=19

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+3)=7

Notas de juego

No estás flanqueando, Harper. 

Para salvar a los del otro barco ¿cuántos necesitamos?

No lo sabes, de momento. 

En este asalto canalizas, que has hecho la tirada. ;D
Y entiendo que eliges no curar a los dos que están luchando, pero sí a la capitana (porque tienes que escoger dos de los tres). Si no es así, dímelo y lo cambio.

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Marino (3) 23 --- 16pg de daño
Nicholas 21 --- desprevenido
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 34 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

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11/05/2015, 10:44
Sandara Quinn

Notas de juego

Yo puedo curar a Harper, Feijud y Malic, que tengo la canalización selectiva ;-P

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11/05/2015, 10:52
Malickud

Notas de juego

Sandara, ¿tu rollo ese de invocar olas no vale para apagar fuegos?

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11/05/2015, 11:00
Sandara Quinn

Notas de juego

Pues ni idea. Supongo que será interpretativo, porque las reglas solo hablan como de poder empujar........ahora bien, se debería de suponer que si puedo invocar una ola, debería de poder apagar fuegos, pero que lo diga el master

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11/05/2015, 13:32
Director

Notas de juego

Yo puedo curar a Harper, Feijud y Malic, que tengo la canalización selectiva ;-P

Selective Channeling

You can choose whom to affect when you channel energy.

Prerequisite: Cha 13, channel energy class feature.

Benefit: When you channel energy, you can choose a number of targets in the area up to your Charisma modifier. These targets are not affected by your channeled energy.

Normal: All targets in a 30-foot burst are affected when you channel energy. You can only choose whether or not you are affected.

Claro que puedes. De hecho, así ha sido. El tema es que, con +2 al Carisma, sólo puedes elegir no afectar a dos oponentes. Por eso lo digo. ;D

Sobre la ola, muuuuuu grande debería ser para apagar un barco. Me temo que queda fuera de tus posibilidades actuales. 

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11/05/2015, 13:43
Sandara Quinn

Notas de juego

Ok, no me había enterado bien de cómo funcionaba.........me parece un poco chusta con tanto poco carisma jajajajaja

curaré a la capitana, que total, es carne de cañon.........o sube al barco otra vez y la damos candela, o se la merienda la pantera.

y harper, aunque ya da igual, intentar atacar al más blandito para que vayan cayendo, que de nada sirve que los dos estén muy tocados. interesa más que caiga uno de una vez XDXD