Partida Rol por web

Saqueadores del Mar Febril

Segunda Parte: Piratas del mar Febril

Cargando editor
14/05/2015, 13:55
Director

Notas de juego

Turno del capi. Sé que andas liado, pero sólo era para recordarlo. ;D

Cargando editor
15/05/2015, 10:22
Feijud

Nuevamente, Feijud usa su sable para distraer (o así disimula un mal ataque) y su hacha para herir al marinero que tiene enfrente.

- Tiradas (3)

Motivo: Sablazo derecho a marinero 3

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+7)=11

Motivo: Hachazo izquierdo a marinero 3

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

Motivo: Daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+4)=5

Notas de juego

Ups. Se me había pasado totalmente. Gracias.

Mismo mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=119957

Cargando editor
16/05/2015, 12:34
Director

El capitán del Grindylow Embrujado tumba al penúltimo de los marinos chelaxianos. Mientras tanto, Nicholas se interna en solitario entre el espeso humo que cubre al Colmillo con la intención de ayudar a los piratas que gritan desesperados desde la incendiada bodega. 

Notas de juego

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21 
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 34 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
16/05/2015, 12:40
Director

Apenas vislumbras nada por la humareda. Tienes los ojos irritados y te cuesta respirar. No obstante, colocándote un pañuelo en el rostro, consigues avanzar con esfuerzo entre varios cadáveres hasta que das con una trampilla cerrada. Una barra de hierro cruzada sobre el portón impide salir a aquellos que están golpeando insistentemente desde abajo.

Notas de juego

Puedes quitar la barra si quieres en este asalto. 

Cargando editor
17/05/2015, 15:32
Nicholas Grend

Desde luego no es la idea más brillante que he tenido. Eso está claro.

El humo era sofocante, y no podía aguantar mucho más. Por fortuna pareció encontrar la trapilla que retenía a los hombres. Lo único que tenia que hacer era quitarla.
Estaba bien sujeta, por lo que tuvo que hacer varios esfuerzos, pero al final lo consiguió.

Notas de juego

Pues abro, y me pongo a un lateral para que no me arrollen al salir.

Cargando editor
18/05/2015, 13:31
Director

Nada más quitar la barra, un último golpe brusco abre la trampilla de par en par. Enseguida comienzan a salir piratas con el rostro ennegrecido y feas heridas de lucha. Por suerte, los primeros que emergen de la bodega te ven con la pieza de hierro todavía en las manos y asienten agradecidos para luego descender a ayudar a aquellos que tienen dificultad en ascender.

Cargando editor
18/05/2015, 13:35
Director

Nicholas se pierde de vuestra vista bajo la espesa humareda del Colmillo. Mientras tanto, la capitana del Melena hambrienta pide auxilio con desesperación a la vez que trata de trepar en balde por el casco para alejarse de la negra pantera.

- Tiradas (2)

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 20(+8)=28 (Exito)

Notas de juego

Alcaudon puede hacer un AdO contra la capitana cuando ésta comienza a trepar.

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21 
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
18/05/2015, 21:21
Alcaudon

Cuando la capitana intenta huir nuevamente, la pantera lanza un mordisco. Aunque va sin demasiada fuerza, ya que tiene que mantenerse a flote.

 

- Tiradas (1)

Motivo: AdO Alcaudon

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+7)=14

Notas de juego

Pues hago el ataque, pero imagino que no le doy.

Cargando editor
19/05/2015, 18:01
Malickud
Sólo para el director
Cargando editor
19/05/2015, 21:33
Director

Notas de juego

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21 
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
19/05/2015, 22:49
Alcaudon

Para asegurarse de que no volvía a moverse, la pantera lanzó un nuevo mordisco a la capitana del barco. Si eso no le hacia estarse quieta sólo lo haría cuando Alcaudon la matase. Y no estaba en una posición donde elegir.

La sangre de la mujer empezaba a teñir el mar, lo cual podía llegar a ser peligroso si venían sus depredadores.

 

- Tiradas (3)

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 18(+6)=24 (Exito)

Motivo: Mordisco

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+7)=19

Motivo: Daño Mordisco

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+2)=8

Notas de juego

Perdón, que no había visto que le tocaba a Al, sólo había hecho el AdO. Sorry, sorry.

Cargando editor
19/05/2015, 22:55
Malickud

Malickud acusa el golpe y lanza una estocada a la defensiva, más pensada para aprtar a su oponente que para hacer daño real.

- Tiradas (2)

Motivo: espada larga

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+6)=16

Motivo: espada larga daño

Tirada: 1d6

Resultado: 1(+3)=4

Cargando editor
19/05/2015, 23:02
Harper

Harper da un paso y ataca al pirata que queda en pie.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Motivo: daño

Tirada: 1d6

Resultado: 3(+2)=5

Cargando editor
20/05/2015, 13:22
Director

Gritando a pleno pulmón más por el miedo al felino que por el daño sufrido, que tampoco es baladí, la capitana sigue solicitando socorro, ahora incluso a los dioses más diabólicos:

-¡Ay, Asmodeo, asiste a tus siervos en sus peores momentos!

Al otro lado de la cubierta, viéndose sobrepasado y a punto de morir, el marino chelaxiano tira las armas y sale disparado para saltar por la borda.

Notas de juego

Harper tiene un AdO.

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21 
Capitana 17 --- 12pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
20/05/2015, 16:39
Harper

Harper asesta otra estocada al pirata que trata huir.

- Tiradas (3)

Motivo: AO

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Motivo: critico?

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+7)=23

Motivo: daño

Tirada: 3d6

Resultado: 5(+2)=7, 4(+2)=6, 2(+2)=4 (Suma: 17)

Notas de juego

7 normal y critico 6

Cargando editor
20/05/2015, 19:53
Sandara Quinn

Mirando alternativamente el combate que se está produciendo en cubierta y el esfuerzo de la capitana Chelaxiana por subir a cubierta, dudo en rematarla, capturarla o acudir en ayuda del resto.

Cuando el último de los marineros cae, sonrío para mi antes de preguntar Capitán ¿qué hacemos con la capitana? quizás fuera un buen rehén y podamos pedir algún tipo de rescate, pero también tenemos que ir a ayudar a la otra tripulación digo dejando en el aire a qué lugar acudir en función de la decisión del capitán

Notas de juego

Para saber que hacer con la capitana

¿lleva armas que se vean?

¿a qué distancia está?

¿La pantera puede llegar hasta arriba a través de los cabos que estén sueltos o los remos?

Entendería que, uno de los que deberíamos de ir al otro barco deberíamos de ser o Malic o yo por si hay que curar, pero alguien se tiene que quedar con la capitana ¿no?

Cargando editor
20/05/2015, 20:53
Director

El pícaro demuestra sus reflejos atravesando por la espalda al tipo que trataba de huir. Éste se detiene en seco y, después de que Harper le suelte una patada para liberar el arma, cae muerto por la borda.

Notas de juego

Harper, el daño del crítico son 2d6+4. De todos modos, da igual.

Para saber que hacer con la capitana

¿lleva armas que se vean?

Nop.

¿a qué distancia está?

A unos 10 pies, 10 hacia abajo y a 5 del casco.

¿La pantera puede llegar hasta arriba a través de los cabos que estén sueltos o los remos?

Con una prueba de Trepar a CD 10.

Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas

Asalto 8 (iniciativas)

Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21 
Capitana 17 --- 12pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Sandara 8 

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

Cargando editor
20/05/2015, 22:40
Harper

Notas de juego

Hay que liberar a los que esten vivos todavia...

Cargando editor
21/05/2015, 23:57
Feijud

Sí, Sandara. Cógela y luego pensaremos qué hacemos con ella. Mientras, vamos rápido a rescatar a los otros.

Cargando editor
22/05/2015, 11:49
Sandara Quinn

Asiento al capitan pues id rápido a ayudar a esa gente. Cuando volváis hablaremos con la capitana

acto seguido miro hacia abajo con la pica en la mano sube y ríndete, o habrás preferido quedarte en el agua.

Al, sube a la cubierta digo haciendo un gesto a Alcaudon sin saber si será capaz de entenderme o haberme caso.