Turno del capi. Sé que andas liado, pero sólo era para recordarlo. ;D
Nuevamente, Feijud usa su sable para distraer (o así disimula un mal ataque) y su hacha para herir al marinero que tiene enfrente.
Motivo: Sablazo derecho a marinero 3
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+7)=11
Motivo: Hachazo izquierdo a marinero 3
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+8)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+4)=5
Ups. Se me había pasado totalmente. Gracias.
Mismo mapa: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=119957
El capitán del Grindylow Embrujado tumba al penúltimo de los marinos chelaxianos. Mientras tanto, Nicholas se interna en solitario entre el espeso humo que cubre al Colmillo con la intención de ayudar a los piratas que gritan desesperados desde la incendiada bodega.
Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas
Asalto 8 (iniciativas)
Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 34 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8
Apenas vislumbras nada por la humareda. Tienes los ojos irritados y te cuesta respirar. No obstante, colocándote un pañuelo en el rostro, consigues avanzar con esfuerzo entre varios cadáveres hasta que das con una trampilla cerrada. Una barra de hierro cruzada sobre el portón impide salir a aquellos que están golpeando insistentemente desde abajo.
Puedes quitar la barra si quieres en este asalto.
Desde luego no es la idea más brillante que he tenido. Eso está claro.
El humo era sofocante, y no podía aguantar mucho más. Por fortuna pareció encontrar la trapilla que retenía a los hombres. Lo único que tenia que hacer era quitarla.
Estaba bien sujeta, por lo que tuvo que hacer varios esfuerzos, pero al final lo consiguió.
Pues abro, y me pongo a un lateral para que no me arrollen al salir.
Nada más quitar la barra, un último golpe brusco abre la trampilla de par en par. Enseguida comienzan a salir piratas con el rostro ennegrecido y feas heridas de lucha. Por suerte, los primeros que emergen de la bodega te ven con la pieza de hierro todavía en las manos y asienten agradecidos para luego descender a ayudar a aquellos que tienen dificultad en ascender.
Nicholas se pierde de vuestra vista bajo la espesa humareda del Colmillo. Mientras tanto, la capitana del Melena hambrienta pide auxilio con desesperación a la vez que trata de trepar en balde por el casco para alejarse de la negra pantera.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 5(+1)=6 (Fracaso)
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 20(+8)=28 (Exito)
Alcaudon puede hacer un AdO contra la capitana cuando ésta comienza a trepar.
Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas
Asalto 8 (iniciativas)
Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8
Cuando la capitana intenta huir nuevamente, la pantera lanza un mordisco. Aunque va sin demasiada fuerza, ya que tiene que mantenerse a flote.
Motivo: AdO Alcaudon
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+7)=14
Pues hago el ataque, pero imagino que no le doy.
Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas
Asalto 8 (iniciativas)
Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- 4pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8
Para asegurarse de que no volvía a moverse, la pantera lanzó un nuevo mordisco a la capitana del barco. Si eso no le hacia estarse quieta sólo lo haría cuando Alcaudon la matase. Y no estaba en una posición donde elegir.
La sangre de la mujer empezaba a teñir el mar, lo cual podía llegar a ser peligroso si venían sus depredadores.
Motivo: Nadar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito)
Motivo: Mordisco
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Daño Mordisco
Tirada: 1d6
Resultado: 6(+2)=8
Perdón, que no había visto que le tocaba a Al, sólo había hecho el AdO. Sorry, sorry.
Malickud acusa el golpe y lanza una estocada a la defensiva, más pensada para aprtar a su oponente que para hacer daño real.
Motivo: espada larga
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: espada larga daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Harper da un paso y ataca al pirata que queda en pie.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+7)=16
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Gritando a pleno pulmón más por el miedo al felino que por el daño sufrido, que tampoco es baladí, la capitana sigue solicitando socorro, ahora incluso a los dioses más diabólicos:
-¡Ay, Asmodeo, asiste a tus siervos en sus peores momentos!
Al otro lado de la cubierta, viéndose sobrepasado y a punto de morir, el marino chelaxiano tira las armas y sale disparado para saltar por la borda.
Harper tiene un AdO.
Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas
Asalto 8 (iniciativas)
Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- 12pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Marino (5) 8 --- 18pg de daño
Sandara 8
Harper asesta otra estocada al pirata que trata huir.
Motivo: AO
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+7)=26
Motivo: critico?
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+7)=23
Motivo: daño
Tirada: 3d6
Resultado: 5(+2)=7, 4(+2)=6, 2(+2)=4 (Suma: 17)
7 normal y critico 6
Mirando alternativamente el combate que se está produciendo en cubierta y el esfuerzo de la capitana Chelaxiana por subir a cubierta, dudo en rematarla, capturarla o acudir en ayuda del resto.
Cuando el último de los marineros cae, sonrío para mi antes de preguntar Capitán ¿qué hacemos con la capitana? quizás fuera un buen rehén y podamos pedir algún tipo de rescate, pero también tenemos que ir a ayudar a la otra tripulación digo dejando en el aire a qué lugar acudir en función de la decisión del capitán
Para saber que hacer con la capitana
¿lleva armas que se vean?
¿a qué distancia está?
¿La pantera puede llegar hasta arriba a través de los cabos que estén sueltos o los remos?
Entendería que, uno de los que deberíamos de ir al otro barco deberíamos de ser o Malic o yo por si hay que curar, pero alguien se tiene que quedar con la capitana ¿no?
El pícaro demuestra sus reflejos atravesando por la espalda al tipo que trataba de huir. Éste se detiene en seco y, después de que Harper le suelte una patada para liberar el arma, cae muerto por la borda.
Harper, el daño del crítico son 2d6+4. De todos modos, da igual.
Para saber que hacer con la capitana
¿lleva armas que se vean?
Nop.
¿a qué distancia está?
A unos 10 pies, 10 hacia abajo y a 5 del casco.
¿La pantera puede llegar hasta arriba a través de los cabos que estén sueltos o los remos?
Con una prueba de Trepar a CD 10.
Todos: +1 de moral a las TS vs efectos de encantamiento y miedo, y +1 de competencia al ataque y al daño con armas
Asalto 8 (iniciativas)
Feijud 26 --- 15pg de daño
Nicholas 21
Capitana 17 --- 12pg de daño, en el agua
Alcaudon 16 --- +4 shield to CA, 33 asaltos (en el agua)
Malickud 11 --- 2pg de daño
Harper 9 --- 4pg de daño
Sandara 8
Hay que liberar a los que esten vivos todavia...
Sí, Sandara. Cógela y luego pensaremos qué hacemos con ella. Mientras, vamos rápido a rescatar a los otros.
Asiento al capitan pues id rápido a ayudar a esa gente. Cuando volváis hablaremos con la capitana
acto seguido miro hacia abajo con la pica en la mano sube y ríndete, o habrás preferido quedarte en el agua.
Al, sube a la cubierta digo haciendo un gesto a Alcaudon sin saber si será capaz de entenderme o haberme caso.