Partida Rol por web

Seda y Acero

El Dojo

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30/07/2010, 11:02
Director

La base del sistema:

 

Se tiran DADOS DE 6 CARAS (d6)

Los resultados se suman

Hay que obtener 10 o más para tener Privilegio

  

La Dificultad SIEMPRE es 10.

Consigues 10 o más, tienes Privilegio.

Consigues 9 o menos, el Narrador tiene Privilegio.

El Privilegio es el derecho a NARRAR EL RESULTADO DE LA ACCIÓN.
La tirada no determina si consigues o no lo que intentas: Determina quién narra el resultado. A veces es interesante narrar un fallo... a tu manera.

Los dados sólo se tiran cuando un Personaje asume un Riesgo. Un Riesgo es toda acción importante para al trama y/o que puede afectar a otros Personajes. Si no se cumplen estas premisas, entonces el Jugador puede narrar el resultado sin necesidad de tirar los dados.


Dados

Los dados para las tiradas vienen de varias fuentes diferentes:

- Virtud
Si una Virtud es apropiada para el Riesgo que estás tomando, consigues tantos dados como rangos tenga la Virtud. Sólo se puede aplicar una Virtud a cada tirada.

- Giri
Si tu Giri es apropiado, consigues 3 dados.

- Nombre
Si el Nombre de Clan de tu Samurai es apropiado, ganas 2 dados.
Si el Nombre Personal  del Samurai es apropiado, ganas 1 dado.

- Aspectos
Si tienes un Aspecto aplicable, ganas 3 dados. Sólo puedes aplicar un Aspecto por tirada.

- Otros
Consigues 2 dados si "marcas" un Aspecto de tu oponente
Consigues 4 dados si gastas 1 Punto de Honor
Consigues dados Extra por usar Equipo de Calidad
Consigues dados Extra por Gloria

 

Notas de juego

[Continuará]

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31/07/2010, 00:07
Director

Hay tres tipos de Riesgos:

RIESGOS SENCILLOS

Sólo afectan al personaje que los toma. Un Samurai intentando recordar algo. Un Samurai escalando un muro. Levantar algo pesado.
Se resuelven de forma simple: El Jugador tira, si consigue 10 o más, el Jugador Narra si tiene éxito o fracasa. Si saca 9 o menos, el Narrador narra si tiene éxito o si falla.

Y ya está.Veamos un ejemplo de Riesgo Sencillo:

Hitomi es llamado por su Daimyo. La concubina favorita de su señor ha aparecido muerta en sus habitaciones, y el señor desea averiguar qué ha sucedido. Hitomi, como Maestro de espías, tiene que averiguar qué ha sucedido. Entra en al escena del crimen y pregunta si hay alguna pista. El Narrador sonríe "No lo sé, dímelo tú: Tirada de Astucia"

Comprobando la Hoja de Personaje de Hitomi:

Astucia 4 -> 4 Dados

Tiene el Aspecto: "Si mi perro conoce mis planes...[Investigador]". El Narrador está de acuerdo en que es un aspecto apropiado -> 3 Dados

Hacen un total de 7 dados. La tirada queda como sigue:

6+4+4+3+2+1+1 = 21

Muy por encima de 10. El Jugador de Hitomi consigue el Privilegio y narra el resultado de su acción:

"Hitomi encuentra un rastro de veneno en los labios de la chica"

 Os habréis dado cuenta de que EL JUGADOR NARRA EL RESULTADO DE LA ACCIÓN. El Narrador no puede decir nada al respecto: El Jugador es libre de decidir el resultado y la forma en la que se lleva a cabo, siempre que no se salga de la lógica del Riesgo (Por ejemplo, "Hitomi descubre a un ninja y lo mata" hubiera estado fuera de lugar). Además, el Privilegio sólo da derecho a narrar el resultado inmediato del Riesgo (No podría narrar "Descubro el rastro de veneno y lo sigo hasta un comerciante local que me confiesa el nombre del asesino" ya que estaría narrando cosas que aún no han sucedido). Dentro de esos límites lógicos, el Jugador y el Narrador son libres de Narrar lo que deseen: "Hitomi encuentra un wakisazi ensangrentado bajo el cuerpo", "Descubro que la concubina estaba embarazada", "En una manga del kimono hay una carta sellada, pero Hitomi no la ve", "No hay ninguna pista del asesino en la habitación". Todos serían resultados perfectamente válidos.

 

Como podréis ver, conseguir un buen puñado de dados es bastante fácil, por lo que superar el 10 es también bastante sencillo.
Si te encuentras con un buen montón de dados, puede que te interese Apostar.


 

. . . : : : · : APUESTAS : · : : : . . .

Las Apuestas son el verdadero núcleo del sistema, lo que hace el sistema realmente interesante.

Cuando consigues superar el 10 en una Tirada, obtienes Privilegio y puedes narrar lo que sucede inmediatamente. A esto se le denomina Efecto de Rango 1, o Efecto. Pero con la Apuestas, puedes incrementar el Rango de los Efectos de tu tirada.

Imagina que tienes que hacer una tirada y tienes 7 dados. Conseguir un 10 o más con 4 dados es casi seguro. Con 5 dados, prácticamente seguro, y con 7, prácticamente seguro al 99%. ¿Qué puedes hacer con los demás dados?

Apostarlos.

Los dados Apostados se separan del resto y no se tiran

Si con el resto de dados consigues 10 o más, la tirada tiene Éxito, y consigues tantos Efectos como los dados Apostados+1 (1 Efecto por el Éxito y 1 por cada Apuesta)

Los Efectos extra pueden convertirse en Honor, pero además te pueden permitir ejercer mayor control narrativo. Si, eso quiere decir que los Jugadores podrán decidir sobre lo que ocurre con mayor libertad.

Volvamos al ejemplo anterior, pero con Apuestas:

 

Hitomi entra en la habitación de la concubina, buscando pistas sobre el asesinato.

Astucia 4 + Aspecto Apropiado 3 hacen 7 dados.

El Jugador Apuesta 3 Dados. Eso deja su tirada en 4 Dados contra Dificultad 10.

La tirada:

6+4+4+1 = 15

Consigue facilmente el Éxito, así que tiene Privilegio para Narrar:

Privilegio: "Hitmoni encuentra un resto de veneno en los labios de la concubina"

Ahora, sus 3 Apuestas le permiten narrar 3 descubrimientos más:

1ª Apuesta: "Encuentra un resto similar de veneno en un tazón de arroz caído en el suelo"

2ª Apuesta: "La cerradura de la ventana está en perfectas condiciones"

3ª Apuesta: "Pero la ventana está abierta"

 


 

. . . : : : : · : LA REGLA DE ORO DE LAS APUESTAS : · : : : : . . .

Esto es muy importante:

No puedes usar una Apuesta para contradecir un hecho establecido anteriormente. No puedes usar una Apuesta para decir "No". Puedes utilizarla para decir "Si, y además..." o "Si, pero...". No puedes utilizarlas para negar las Apuestas usadas por otros. Las Apuestas sirven para añadir elementos a la escena y definir lo que no haya sido definido previamente.

No puedes usar una Apuesta para superar un Riesgo. Cualquier acción que requiera una nueva tirada no puede ser superada con una Apuesta.

 

Apuestas Gratuitas

De vez en cuando, recibirás del Narrador Apuestas Gratuitas. El Narrador puede darlas por circunstancias, mecánica del sistema u otras razones. Las Apuestas Gratuitas son eso: Gratis. No se pueden usar como dados para al tirada.

Además, si tiras 9 menos, pierdes todas las Apuestas. Todas.


 

RIESGOS DISPUTADOS

Ahora que ya conoces cómo funcionan las Apuestas, sigamos con los otros tipos de Riesgos. Los Riesgos Disputados suceden cuando dos Personajes persiguen el mismo objetivo (Incluso aunque estén trabajando juntos) pero sólo uno de los dos puede lograrlo. Ambos Personajes tiran, el que consiga el resultado más alto por encima de 10 es el Vencedor. El otro será el Derrotado.

Ambos Jugadores escriben en las Notas de su post cuántos dados van a tirar y de dónde vienen.

En un mensaje aparte y "Sólo para el director", cada jugador hace sus Apuestas y su Tirada. Se determina el Vencedor y el Derrotado.

  • El Vencedor tiene Privilegio, mantiene todas sus Apuestas y decide quién comienza a utilizar sus Apuestas.
     
  • El Derrotado no tiene Privilegio y sólo conserva la mitad de sus Apuestas, redondeando hacia arriba.

Tras la Narración del Privilegio, el Vencedor decide, en las notas de su Post, quién va a usar la primera Apuesta. Tras esa apuesta, se sigue el orden de resultados de las tiradas, de mayor a menor. Cuando todos los Jugadores implicados hayan gastado una Apuesta, vuelve el turno al Vencedor y se sigue el orden de tiradas hasta que todos hayan empleado todas sus Apuestas¹.

Un jugador puede "Pasar" cuando le corresponda su turno. Conserva la Apuesta que no haya utilizado y podrá utilizarla cuando le llegue de nuevo su turno. Sólo se permite "Pasar" una vez por tirada.

Menos de 10
Si cualquier Jugador consigue menos de 10 en su tirada durante un Riesgo Disputado, no obtiene nada. Ni Privilegio, ni Apuestas, ni Nada. Para conservar Apuestas y poder participar en la resolución, tienes que superar 10 en tu tirada. Tenlo en cuenta.

Veamos cómo funciona con un elegante ejemplo:

 

Hitomi, siguiendo con sus pesquisas sobre la muerte de la concubina, interroga a Asukai, personaje de otro Jugador, sobre sus acciones durante la noche en la que murió la mujer. Tras interpretar el interrogatorio, Hitomi quiere saber si Asukai dice la verdad. Asukai quiere que Hitomi le crea.

Hitomi tiene que hacer una Tirada de Astucia (Separar la verdad de la mentira), más su Aspecto: "Investigador". Suman 7 dados.

Asukai hace una Tirada de Belleza (Comunicar, sea mentir o no). El Rango de Belleza de Asukai es 3. Además, tiene el Aspecto: "Ojos Honestos", que le dan 3 dados. En total, 6 dados.

Ambos hacen sus apuestas y sus tiradas en un post "Sólo para el director".

Hitomi hace 3 Apuestas y tira: 4+3+2+1= 10 (Éxito justito...)
Asukai hace 1 Apuesta y tira: 5+4+4+3+2=18

El Jugador de Asukai consigue el Privilegio, así que decide el resultado de la escena. Además, como Vencedor conserva todas sus Apuestas (En este caso, 1).

El Jugador de Hitomi no tiene Privilegio. Además, sólo conserva la mitad de sus Apuestas (3/2 = 1,5 redondeado al alza, 2).

Asukai (Privilegio): "Hitomi me cree..."
Además, como Vencedor, decide quién empieza a gastar sus Apuestas. Decide empezar él.

Asukai (1ª Apuesta): "...y, además, sospecha de otra persona."

Ahora es el turno del Jugador de Hitomi:

Hitomi (1ª Apuesta): "Si, pero hay un agujero en tu historia del que aún no he percatado"

Como Asukai ya no tiene más apuestas, volvería a ser turno de Hitomi:

Hitomi (2ª Apuesta): "Y ahora el Daimyo sospecha de Asukai"²

 


 

RIESGOS COOPERATIVOS

Si dos o más Samurais están trabajando juntos para conseguir un mismo objetivo, pueden hacer una tirada por Riesgo Cooperativo. Este tipo de Riesgo permite que todos puedan participar y lograr el objetivo común. sigue unos pasos muy parecidos al anterior:

Se declaran cuantos dados se vana tirar y de dónde provienen.

Se hacen las Apuestas y la tirada en el mismo mensaje, de forma abierta.

Todos los que obtengan 10 o más, consiguen Privilegio. El que obtenga el resultado más alto declara quien Narra en primer lugar y conserva todas sus apuestas. Los demás, mantienen el Privilegio y la mitad de sus Apuestas. Los turnos siguen el orden de las tiradas, de Mayor a menor, y de Virtud Mayor a Menor en caso de empate.

Eso quiere decir que todos los que superen su tirada podrán añadir la mitad de sus Apuestas más el Privilegio, a la narración.

 

Notas de juego

 .

¹ Si un Jugador pasa 48 horas sin usar una Apuesta cuando le corresponda, perderá 1 Apuesta y se saltará su turno al siguiente jugador. Si durante la misma ronda vuelve a tardar más de 48 horas en responder, perderá TODAS LAS APUESTAS que le queden. Un jugador que haya perdido su turno tendrá que esperar a que le vuelva a tocar. El tiempo se mide según la Fecha del último post y la Hora Local del Servidor.

² Si os habéis fijado bien, ninguno de los dos jugadores ha determinado si Asukai mentía o no mentía. Narrar el resultado de un Riesgo tiene mucho más que ver con las Consecuencias de dicho Riesgo que con el mero hecho de conseguir o no el objetivo.


Continuará...

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31/07/2010, 20:59
Director

 .

Quizás alguno esté esperando saber cómo funcionan las reglas de Combate.

Así:

Notas de juego

 Continuará...

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01/08/2010, 01:02
Director

Ya sólo nos faltan un par de detalles para poder empezar a crear el Clan y los Personajes.
Uno de esos detalles son los Aspectos.

 

ASPECTOS

Los Aspectos son rasgos que definen. Las personas tienen Aspectos. Los lugares tienen Aspectos. Incluso las cosas tienen Aspectos. Los Aspectos representan las cualidades de una persona, lugar o cosa. Por ejemplo, un Samurai con el Aspecto: "Uno de nosotros no es tan grande como Todos Nosotros", refleja una cualidad de dicho personaje: Reconoce la fuerza de la unidad de propósito, que muchas manos son mejores que dos. Otros Aspectos reflejarán otras cualidades diferentes. Si un Samurai tiene el Aspecto: "Si un hombre te alaba..." sabrá cómo llamar la atención en cualquier circunstancia.

Los Aspectos no sólo reflejan conocimiento, si no también destreza. Son habilidades amplias y abiertas a pequeñas interpretaciones. Eso si, no puedes ir por ahí con algo como Aspecto: "¡Soy genial!". Es estúpido.
Los Aspectos están abiertos a que los Personajes los usen, pero un Aspecto no puede ser útil en todas las situaciones.
 

Invocado y Forzado
Los Aspectos constan de dos partes: El Invocado y el Forzado.

Un Jugador puede Invocar un Aspecto y conseguir 3 dados para una tirada

Sólo se puede Invocar un Aspecto por Riesgo. El Aspecto, lógicamente, tiene que estar relacionado con el Riesgo. Sólo el Jugador puede Invocar un Aspecto de su Personaje.

Los Aspectos tiene además un Forzado.

El Forzado obliga a tu Personaje a comportarse de una manera determinada

Otros Personajes pueden utilizar tu Forzado si la situación es adecuada. Cuando tu Personaje actúe de acuerdo a su Forzado, ganarás un Punto de Honor. Si rechazas actuar según tu Forzado cuando surja la oportunidad, tendrás que quitar 3 Puntos de Honor de la reserva.

 

MARCAS

Puedes imponerle un Aspecto temporal a una persona, lugar u objeto. Estos Aspectos temporales se llaman Marcas. Las Marcas funcionan como los Aspectos. Por ejemplo si alguien arroja una lámpara encendida en una habitación con objetos inflamables, puedes darle a la habitación la Marca: "¡Ardiendo!". Un Samurai que sirva a un Daimyo Ambicioso tendrá la Marca: "Ambicioso". Un guerrero que haya perdido un ojo en la batalla puede tener la Marca: "Tuerto".

Si tienes una Marca, es como un aspecto que tu no puedes aprovechar, pero los demás si. "Marcar" no cuesta nada, sólo tienes que saber que la Marca existe.

Aprovechar una Marca (o "Marcar") te da 2 dados extra, en lugar de 3. Sólo 2 dados

Aquí viene el truco: Las Marcas NO son Aspectos, por lo que no cuentan a la hora del límite de Un Aspecto por Riesgo. Puedes utilizar tantas Marcas como tu Personaje conozca.

Las Heridas como Marca
El Aspecto más común que se puede "Marcar" son las Heridas. Si te enfrentas a un oponente en un Riesgo físico (Violencia o Fuerza), puedes Marcar sus heridas para conseguir dados extra. El nivel de la Herida determina cuántos dados consigues.

Ejemplo:

Hitomi se enfrenta a un adversario herido en combate. El adversario tiene una Herida de Rango 2 y dos Heridas de Rango 3. Hitomi puede Marcar las tres heridas, y conseguir 2 + 3 + 3 = 8 Dados extra.

Cuando alguien Marque tus heridas, ganas Puntos de Honor para añadir a la reserva. Ganas 1 Punto de Honor por Herida Marcada, sin importar el Rango de la Herida.

Las Marcas de los Daimyos
Cada Clan tiene su propia Marca: Un Aspecto que sólo los demás pueden usar contra los miembros del Clan. Para Marcarlo, tienen que gastar un Punto de Honor, que pasa a la Reserva de Honor del Clan.

Y ya que estamos hablando tanto de ello...


 

. . . : : : · : HONOR : · : : : : . . .

Para un Samurai, el Honor ("Yo", en Japonés) lo es todo. Para los Jugadores, el Honor es el combustible para hacer funcionar el sistema. Sin Honor, las mecánicas no funcionan. Sin Honor, tu Samurai es menos que nada.
Pero, ¿qué es el Honor? Los Samurais escribieron largos tratados sobre esta cuestión. Refinados y filosóficos argumentos. ¿Cual es la mejor vida? ¿Cual es la acción correcta? ¿Qué significa exactamente el Honor?

En "Blood & Honor", el Honor no es una respuesta, es una pregunta. Tu Clan cree conocer la respuesta. Y tu Samurai, para bien o para mal, tendrá que lidiar con esa respuesta a su propia manera.

Dependiendo de la Virtud que tu Clan reverencie, el Honor significará una cosa diferente. Tu Samurai puede estar en desacuerdo, pero si no acepta la definición de Honor de su Clan y actúa en consecuencia, saldrá perdiendo. Siempre.

LA RESERVA DE HONOR

El Honor ganado va a parar a una Reserva común a todos los Jugadores. Al principio de la partida, se suman todos los Rangos de Honor de todos los Samurais: Esa es la Reserva de Honor inicial.

El Honor se puede utilizar de dos maneras:

Dados Extra
Antes de una Tirada, un Jugador puede gastar un Punto de Honor (Y sólo uno) y añadir 4 Dados a su Tirada. El punto gastado se pierde.

Añadir Detalles
Durante el juego, los Jugadores pueden gastar un Punto de Honor de la Reserva y añadir detalles a la Narración. Estos Puntos gastados funcionan como las Apuestas: Puedes definir cualquier cosa no especificada, crear trasfondos, establecer relaciones, etc. Al igual que con las Apuestas, no puedes emplear un Punto de Honor para negar un hecho ya narrado.

CONSEGUIR HONOR

Para conseguir Puntos de Honor, los Samurais tienen que correr Riesgos, y estos deben cumplir una serie de condiciones. Esta mecánica es muy específica: Tienen que ser Riesgos, tiene que haber Tirada.
Las acciones simples, por mucho que cumplan las condiciones, no cuentan a la hora de ganar Honor como norma general. Es posible que en ocasiones, una acción sencilla (sin tirada) pueda reportar Honor, pero serán casos muy específicos y excepcionales.

Las Condiciones son acumulativas. Si un Samurai realiza un Riesgo que cumpla una Condición, ganará 1 Punto de Honor. Si realiza un Riesgo que cumpla 3 Condiciones, conseguirá 3 Puntos de Honor.

Condiciones:

- Toma un Riesgo que beneficie directamente los intereses del Clan (Y no los tuyos propios)
- Toma un Riesgo que eleve la Dignidad y el Honor del Clan
- Toma un Riesgo que ponga a tu Samurai en peligro mientras realiza sus obligaciones (Los Samurais son hombres de acción y se espera que vivan vidas peligrosas. Ser temerario no es Honorable)
- Sigue la visión del Bushido de tu Clan

PERDER HONOR

Cuando un Samurai realice una acción vergonzosa, insulte la dignidad del Clan o se avergüence a si mismo,
eliminaré 3 Puntos de Honor de la Reserva

 

Seppuku
El Seppuku es una forma ritual de suicidio por evisceración. Se realiza de manera ritual por un Samurai que desea restaurar su dignidad o la dignidad de su Clan tras cometer un acto de gran vergüenza. Si un Oficial quiere realizar el Seppuku, tiene que correr un riesgo sencillo de [CORAJE+Giri]. Si consigue Privilegio, restaura 4 Puntos de Honor de la Reserva y un Punto de Honor adicional por cada Apuesta.

Y, por supuesto, el Personaje muere.


. . . : : : · : GLORIA Y REPUTACIÓN : · : : : . . .

La Gloria indica lo conocido y respetado que es un Samurai. Cuanta más Gloria, más conocido. Al igual que el Honor, la Gloria tiene Rango y Puntos, pero al contrario que este, los Puntos de Gloria no se gastan. Tu Rango de Gloria es igual al número de Reputaciones diferentes que tiene tu Samurai.

REPUTACIONES

Todos los Samurais tienen varias Reputaciones: Los actos por los que el Samurai es conocido. Los Puntos de Gloria se utilizan para determinar las Reputaciones. Cuando recibes un Punto de Gloria por hacer algo espectacular y notorio, puedes usar ese punto para añadirlo a tus Reputaciones. Sólo puedes añadir puntos a las Reputaciones apropiadas: Si escribes un gran poema, no puedes añadir Puntos de Gloria a tu Reputación: Duelista, al igual que si vences un Duelo, no puedes añadir Puntos de Gloria a tu Reputación: Maestro del Ikebana.

Todos los Samurais empiezan con una Reputación de Rango 1. Cada Reputación tiene un nombre o una frase asociada. Si durante el juego se consiguen Puntos de Gloria por otras acciones no relacionadas, se pueden utilizar para crear nuevas Reputaciones.

Utilizando las Reputaciones
Si vas a afrontar un Riesgo y alguno de tus Rangos de Gloria es apropiado, puedes añadir un dado por nivel de tu Reputación.

Ejemplo:

Hitomi tiene 3 Rangos de Gloria:

- Duelista Consumado 2
- Etiqueta Exquisita 2
- Devoto 1

Si se enfrentase a un Duelo, podría utilizar los Rangos de su Reputación: Duelista Consumado y sumar 2 dados a su tirada.

 

Mejorando las Reputaciones
Cada vez que consigas Puntos de Gloria, puedes asignarlos a las Reputaciones apropiadas. Cuando una Reputación acumula 10 Puntos de Gloria, sube un Nivel.

Cambiar de Reputación
Una vez alcanzado el límite de Reputaciones (Ver más abajo), puedes decidir cambiar alguna de las Reputaciones existentes por otra nueva. Simplemente, borra la antigua. Para iniciar una nueva Reputación, sólo tienes que conseguir 1 Punto de Gloria apropiado.

El Límite de la Gloria
Sólo puedes tener un número de Reputaciones igual a tu Rango de Giri más uno. Así, un Yojimbo de Rango 1 sólo puede tener 2 Reputaciones, mientras que un Maestro de Espías de Rango 3 puede tener hasta 4 Reputaciones.

GANANDO GLORIA

Hay dos maneras de conseguir Puntos de Gloria.

La primera, cuando lleves a cabo un riesgo, puedes convertir 2 Apuestas en 1 Punto de Gloria. La grandeza de tus actos alimenta la historia de tu vida.

Segundo, puedes ganar Gloria cada vez que realices una acción notable (A discreción del Narrador). Los Jugadores pueden recomendar cuando recompensar a alguien con un Punto de Gloria. Si 2 Jugadores y 2 VIPs solicitan que se recompense una acción de otro Jugador con Gloria, se tendrá en cuenta.

DAÑANDO TU REPUTACIÓN

Un Samurai puede dañar su Reputación mediante acciones indignas. Si esto ocurre, el Narrador declarará que esa Reputación está Manchada, y debe ser limpiada antes de poder ser utilizada de nuevo. No se pueden emplear los dados extra de una Reputación Manchada hasta que se repare.

Para limpiar la Reputación, tienes que conseguir 10 Puntos de Gloria apropiados para dicha Reputación.

Ejemplo:

Hitomi tiene la Reputación: Etiqueta Exquisita. En un momento dado, rompe el protocolo durante una Ceremonia del Té. El Narrador dictamina que su Reputación ha quedado Manchada.

Hitomi tendrá que conseguir 10 Puntos de Gloria relacionados con la etiqueta social para poder limpiar su Reputación y volver a disponer de sus dados extra.

Notas de juego

 

 [Continuará... ¡Con al Creación del Clan!]

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01/08/2010, 17:37
Director

. . . : : : : · : EL CLAN : · : : : : . . .

El Clan es más importante que el Individuo.

Lo repetiré, en grande:

EL CLAN ES MÁS IMPORTANTE QUE EL INDIVIDUO.

Una vez más, en negrita y subrayado:

EL CLAN ES MÁS IMPORTANTE QUE EL INDIVIDUO

El Clan permanece. Los Samurais van y vienen. Luchan batallas, pero las guerras las vencen los Clanes. Los Daimyos controlan las Tierras, pero los Clanes son los que Gobiernan. Los Samurais mueren. Los Clanes perduran.

Bien, una vez tenemos esto claro, podemos empezar a crear nuestro Clan. Es un proceso en 7 sencillos pasos:

 

1º- EL DAIMYO

El Daimyo es el Señor del Clan. El Rango de vuestro Daimyo viene determinado por la extensión de sus posesiones. Inicialmente, sólo posee una Provincia, por lo que será de Rango 1.

Cada Daimyo tiene sus particularidades y sus excentricidades. Y estas se reflejan en todo el Clan.

Hay que elegir la personalidad del Daimyo:

- Ambicioso
El corazón del Daimyo está dedicado a conseguir más poder y gloria para su Clan. El Daimyo gana una Acción de Dominio extra cada Estación. La desventaja es que sus Samurais reciben la Marca: Ambicioso, por lo que los demás desconfiarán de ellos.

- Inteligente
El Daimyo inteligente se mantiene informado y aprovecha las innovaciones y experimenta nuevas ideas. La ventaja de tener un Daimyo Inteligente es que todo el equipo de sus Samurais se considera de Buena Calidad. La desventaja es que un Daimyo Inteligente es considerado un clavo que sobresale, y que por lo tanto debe ser martilleado en su sitio de nuevo. sus Samurais ganan la Marca: No Tradicionalistas.

- Cruel
El Daimyo Cruel no soporta a los estúpidos. Es rápido en enfurecerse y juzgar, y su ira es temida en todas sus tierras... así como sus Samurais. La ventaja es que sus Samurais ganan 2 dados de Bonificación en cualquier tirada de Intimidar. La desventaja de servir a un Daimyo Cruel es la Marca: Cruel que portan sus sirvientes.

- Astuto
El Daimyo Astuto emplea espías e informadores para conseguir información de sus enemigos... y de sus aliados también. La Ventaja del Daimyo Astuto es que ganas una Acción de Dominio de Espionaje cada Estación. La desventaja es que sus Samurais portan la Marca: Indigno de Confianza.

- Peligroso
El Daimyo Peligroso toma decisiones arriesgadas y recompensa a los Samurais que hacen lo mismo. Es impredecible, mortífero y letal. Los Samurais bajo su mando consiguen dos dados extra de Bonificación cuando afrontan un Riesgo que pueda costarles la vida. La desventaja es que el Narrador retirará Cuatro (En vez de tres) Puntos de Honor de la Reserva si algún Samurai rechaza tomar un riesgo peligroso.

- Amable
El Daimyo Amable trata a sus campesinos con justicia. Es conocido por su corazón generoso y por meditar las decisiones antes de tomarlas. La ventaja es que los Samurais que sirven a un Daimyo Amable es que sus Samurais consiguen dos dados de Bonificación en cualquier situación social que implique confianza. La desventaja es que portan la Marca: Confiado.

- Loco
El Daimyo está completamente loco. Pero es tan poderoso que nadie puede hacer nada para quitarle del trono. Al principio de cada Estación, se tira un dado y se escoge aleatoriamente cómo se comportará el Daimyo esta Estación.

 

2º- LA VIRTUD

Cada Clan reverencia una de las seis Virtudes. Qué Virtud elijais determinará la personalidad del Clan y la perspectiva del mismo sobre el Honor y el Bushido. Además, todos los Samurais del Clan recibirán un +1 a esa Virtud.

- Belleza
La Belleza es la Virtud de comunicarse con otros. Puede ser mediante retórica, poesía o incluso jardinería. Belleza es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes comunicar tus ideas a los demás.

- Coraje
El Coraje es la capacidad de decir "No". No a la tentación. No al dolor. No al miedo. Coraje es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes resistir las tentaciones.

- Astucia
Astucia es la habilidad de ver el plan dentro del plan dentro del plan. Astucia es la Virtud más importante, porque sin ella no podrás anticipar los movimientos de tus enemigos.

- Violencia
Violencia es la capacidad de empuñar armas. Violencia es la Virtud más importante, porque sin ella no podrás defenderte de los ataques.

- Fuerza
Fuerza es la capacidad de realizar acciones físicas. Sin un cuerpo poderoso y formado, no podrás salvarte cuendo estés sólo en medio del peligro. Fuerza es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes realizar proezas físicas en momentos de peligro.

- Sabiduría
La Sabiduría es la capacidad de conocer el mundo que te rodea. Sabiduría es la Virtud más importante, porque sin ella nunca sabrás que hay más allá del horizonte.

 

3ª- EDIFICACIONES

La Provincia de vuestro Clan dispone de diferentes edificaciones, castillos y pueblos. Entre ellos, algunos destacan especialmente, y además otorgan ciertas ventajas a la Provincia, a los Samurais o al Clan. Cada Jugador puede elegir 1 Edificación de la siguiente lista (Esta es la lista inicial. A medida que pasen las Estaciones, se podrán añadir otros Edificios o mejorar los que ya existen). Como casi todo, los Edificios tienen Rangos, y comienzan con Rango 1.

- Forja
Durante milenios, los hombres han extraído metal de la tierra y lo han convertido en útiles. El pináculo de este arte es, por supuesto, la Forja de Espadas. La calidad de las armas de tu Clan depende de la Forja.

- Templo Budista
Un lugar donde los Samurais pueden retirarse a meditar y reflexionar sobre la naturaleza de su alma.

- Dojo
Donde los Samurais se entrenan en las artes de la Guerra.

- Local de Juego
Donde los Samurais pueden ganar (o perder) mucho dinero en juegos de cartas y azar.

- Guarnición
Una Guarnición permite alojar un retén de Ashigaru (soldados de a pie) en la Provincia. Cada Rango de Guarnición permite mantener un Rango de Ashigaru.

- Casa de Geishas
Un lugar donde los Samurais pueden retirarse a disfrutar de la belleza y el arte.

- Campos de Arroz
Donde los campesinos se esfuerzan para producir la verdadera llave de la riqueza de una Provincia.

- Destilería de Sake
Donde el arroz se convierte en Coraje líquido. Literalmente.

- Altar Shintoista
Un lugar donde reverenciar a los Kami y los Espíritus Antepasados.

- Establos
Donde se cuidan y crían los caballos de guerra.

- Escuela de Sumo

Donde los Samurais entrenan su cuerpo para ser más fuertes y duros.

- Cantera
Para construir Edificios, necesitas Piedra. Y de aquí es de donde la obtendrás.

- Aserradero
Para construir Edificios, también necesitarás Madera.

 

4º- ASPECTOS

Cada Clan está definido por 4 Aspectos. Estos Aspectos serán los que sus Samurais puedan escoger. El primer Aspecto es fijo:

-"Uno de Nosotros no es tan Grande como Todos Nosotros"

Invocar: El Clan es conocido por su capacidad de trabajar juntos por el bien del Clan. Consigues 3 dados cuando ayudas a otro Samurai de tu Clan a conseguir un objetivo común.
Forzar: Crees firmemente que el trabajo en equipo es la manera de alcanzar la Gloria. Ayudarás a tus compañeros de Clan, sin importar que esto te ponga en peligro.

Debéis escoger otros 3 aspectos de la siguiente lista:

-"Un Compañero Alegre es tan Bueno como un Caballo"

Invocar: Tu Clan es conocido por el ingenio de sus Samurais. Ganas 3 dados cuando utilices el humor para resolver una situación delicada.
Forzar: A veces, el bufón olvida que es sólo un bufón. En ocasiones acabas metiéndote en situaciones en las que no habrías acabado si hubieras mantenido tu boca cerrada.

-"No Todas las Mujeres Casadas son Esposas"

Invocar: Las Mujeres de tu Clan son hermosas, inteligentes y mortales. Los hombres son gallardos, peligrosos y astutos. Ganas 3 dados en cualquier Riesgo que implique Seducción (Sin importar si eres hombre o mujer).
Forzar: El seductor siempre es tentado por la seducción. Muchas veces, sucumbes ante los encantos de otros.

-"La Mejor Espada Permanece en la Vaina"

Invocar: Existe la espada que otorga Vida y la espada que otorga Muerte. El espadachín ha alcanzado un punto en el que la mera amenaza de violencia es suficiente para mantener la paz. Ganas 3 dados cuando intentes intimidar mediante la amenaza de violencia.
Forzar: Tienes fe en el camino de la paz. Noa empuñas tu arma si otro no la alza primero contra ti.

-"El Cazador de Ciervos no piensa en las Liebres"

Invocar: Los Samurais son reputados hombres de acción capaces de sobrevivir por sus propios medios. Consigues 3 dados en cualquier Riesgo que implique cazar o sobrevivir en los bosques.
Forzar: Los Cazadores son conocidos por no ser especialmente educados en las sutilezas de la Corte.

-"Cava Dos Tumbas"

Invocar: "Cuando te prepares para al Venganza, cava siempre dos tumbas". Los Samuráis del Clan son conocidos por ser raudos y despiadados en la Venganza. Ganas 3 dados cuando te enfrentes directamente con asuntos relacionados con al Venganza.
Forzar: Desgraciadamente, los Samurais son de sangre caliente y rápidos en juzgar, pocas veces se paran a escuchar razones o disculpas cuando se sienten ofendidos.

-"Incluso un Ladrón debe aprender su Oficio"

Invocar: Los Samurais del Clan tienen conocimientos de artesanía, como forja, tejido, etc. Ganas 3 dados en cualquier Riesgo que implique habilidades artesanales.
Forzar: Tu Clan también es conocido por su trato justo a los Campesinos y Mercaderes. Les muestras compasión y buena voluntad.

-"Primero, el hombre se toma una bebida..."

Invocar: "...después, la bebida se toma una bebida, y después, la bebida se toma al hombre". Los Samurais del Clan son conocidos por sus excesos. Ganas 3 dados en los Riesgos cuando estés Borracho.
Forzar: Un Samurai borracho puede hacer cualquier cosa y decir cualquier cosa. Se cuidadoso: La embriaguez no siempre es perdonada...

-"La Niebla no puede ser dispersada por un Abanico"

Invocar: Tu Clan es excepcionalmente bueno engañando a otros. Recibes 3 dados cuando trates de mentir.
Forzar: Mentir es como cualquier otra fuente de Poder: Terriblemente adictiva. Tienes que mentir cuando tengas oportunidad.

-"Si mi Perro conocía mis Planes..."

Invocar: "...también está muerto". Tu Clan es increiblemente bueno descubriendo y guardando secretos. Ganas 3 dados en cualquier Riesgo que trate de descubrir o retener secretos.
Forzar: Te encantan los secretos, y estás dispuesto a desviarte de tu camino para descubrirlos.

-"Si un Hombre te Alaba..."

Invocar: "...un millar repetirá su Alabanza". Los miembros de tu Clan saben exactamente cómo llamar la atención. Ganas 3 dados en cualquier Riesgo que realices frente a una multitud y que pueda traer Honor y Gloria a tu Clan.
Forzar: Eres un cazador de Gloria. No puedes dejar de hablar de ti mismo y siempre quieres ser el centro de atención.

-"La Risa es el Hipo de los Tontos"

Invocar: Tu Samurai es mortalmente serio. Todo. El. Tiempo. Consigues 3 dados para resistir cualquier intento de hacerte cambiar de opinión una vez has tomado una decisión.
Forzar: Eres cortante, desconsiderado y no te preocupan las convenciones sociales.

-"Una Palabra puede Calentar el Invierno"

Invocar: Los Samurais de tu Clan son famosos por su elocuencia. Consigues 3 dados cuando das discursos o interpretas.
Forzar: Tiendes a hablar cuando no te hablan.

-"Diez Hombres, Diez Colores"

Invocar: Tu Clan conoce la importancia de la compasión. Cuando intentas convencer a otros de que simpatizas con su causa, ganas 3 dados.
Forzar: Realmente crees en al compasión, y simpatizas con los que pasan auténticas necesidades.

-"La Montaña Nunca Cae"

Invocar: Los Samurais del Clan son conocidos por su disciplina y estoicismo. Ganas 3 dados cuando intentes resistir el dolor o circunstancias adversas.
Forzado: Te niegas a pedir ayuda o a ofrecerla, aunque haya vidas en juego.

-"Clavo y Martillo"

Invocar: "El Clavo que más sobresale es el primero en ser amartillado". Tu Clan conoce el itual y la etiqueta apropiada para cada situación. Ganas 3 dados en los Riesgos relacionados con la etiqueta.
Forzar: Tienes que ahcer las cosas de forma correcta. Hacerlo de otra manera es vergonzoso y deshonroso.

-"Esperar por la Suerte es Esperar a la Muerte"

Invocar: Los Samurais no dudan. Ganas 3 dados cuando tomes decisiones espontáneas, inmediatas e instintivas.
Forzar: Actúas sin pensar. Saltas en medio de las situaciones sin conocer lo que ocurre, exponiéndote al peligro.

 

5º- MEIBUTSU

Cada Provincia del Antiguo Japón produce el mejor... algo: Cerámica. Fideos de arroz. Cangrejo. Seda. Pintura. Máscaras. Espadas.
La gente viaja de Provincia en Provincia buscando la especialidad de cada lugar, comerciando con ellas. Meibutsu: El Orgullo de la Provincia.

Vuestra provincia produce el mejor "algo" del Antiguo Japón. En ningún sitio es mejor que aquí. Decidid cual es el Meibutsu de la Provincia.

 

6º- NOMBRE Y HERÁLDICA

Elegid el nombre y la heráldica del Clan (Colores y Mon). Elegid un nombre que tenga significado: Si el Nombre del Clan es apropiado para un Riesgo, ganas 2 dados extra.

[Nota: He elegido el Mon del Clan, es el que se ve en las cabeceras de cada escena. Podéis elegir un Mon para cada uno de los Personajes, como símbolo de su Familia]

 

7º- VERDADES

Cada Jugador puede decir una cosa que sea verdad (Igual que con las Apuestas y los Puntos de Honor). Podéis establecer un hecho sobre el Daimyo, Clan, la Provincia o lo que queráis, excepto sobre los otros PJs. Se siguen las mismas reglas que en el gasto de Apuestas  demás: No podéis negar nada establecido anteriormente.

[Nota: Algunas historias de Personaje han establecido datos sobre el Clan. ¿Las conservamos o queréis crear nuevas Verdades?]

 

Y ya está, habéis creado vuestro Clan.

Cuando hayamos terminado el Clan, pasaremos a crear los personajes (Es más fácil incluso que crear un Clan).

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07/08/2010, 16:20
Director

  . . . : : : : · : EL SAMURAI : · : : : : . . .

Crear un Personaje es un proceso de 7 pasos sencillos:

 

1º CONCEPTO

Elije el concepto del personaje. Esto ya lo tenéis hecho, en realidad.

 

2º NOMBRE

Elije el nombre del Personaje. Elige también el significado de su nombre. Cuando sea aplicable a un Riesgo, conseguirás 1 Dado Extra.

 

3º GIRI

Giri se puede traducir como "Deber" u "Obligación". Vuestros Samurais serán Oficiales, personas con responsabilidades nombrados por el Daimyo del Clan. El Giri es el cargo que desempeñáis. El Giri os da un modificador de 3 dados cuando sea aplicable, una Habilidad especial y un Beneficio. También tiene Rangos, que afectan a dichos Beneficios y Habilidades.

Puede haber más de un Oficial con el mismo cargo dentro de un Clan.

 

  • Hatamoto (General)

Función: Eres el señor de los Ejércitos del Clan. Tu deber es dirigirlos a la batalla, planificar estrategias y liderar las campañas de conquista para mayor Gloria del Daimyo y el Clan.
Habilidad: Puedes utilizar tu capacidad estratégica para analizar un lugar y sacar ventaja. Haz una tirada de [ASTUCIA+Giri]. Si consigues Privilegio, cada Samurai a tus ordenes consigue 1 dado extra en su siguiente Riesgo si aprovecha las ventajas que has descubierto. Además, las Apuestas que hagas se convierten en dados extras que puedes repartir entre tu bando mientras dure la escena.
Beneficio: Tienes a tu mando una unidad de Ashigaru igual a tu Rango. Estos hombres no necesitan ser pagados con Koku y son completamente leales a ti. Nunca te traicionarán y ninguna mecánica puede obligarles a ello. Son tus hombres de confianza y siempre harán lo que les ordenes.

  • Karo (Senescal)

Función: Eres el administrador de las tierras, las finanzas y el castillo de tu señor. Tu deber es hacer que todo funcione, que se se aprovechen los recursos del Han de manera eficiente y que todo esté dispuesto acorde a los deseos del Daimyo.
Habilidad: Eres la mano derecha del Daimyo, por lo que tienes su autoridad. El Takumi puede ser la voz del Daimyo, pero cuando él no está presente, tú estás al mando. Tu rango social se considera“Daimyo” cuando el señor no está presente. Puedes añadir tantos dados extra a cualquier situación social como tu Rango o el de tu Daimyo (Lo que sea mayor).
Beneficio: Dispones de un séquito de sirvientes del mismo Rango que tu Giri, que te acompañan dondequiera que vas. Tu personal incluye varios sirvientes dedicados a realizar tus recados, llevar mensajes y en general, realizar todas las tareas poco dignas para un Karo.

  • Kaishaku (Ejecutor)

Función: Eres la espada personal del Daimyo. Cuando el señor quiere a alguien muerto, te envía a ti. Tu deber es cumplir con la voluntad de tu señor, llevando la muerte a aquellos que él señale, y asistiendo a tus camaradas Samurais cuando deban realizar el Seppuku.
Habilidad: Portas la Espada del Clan, una reliquia ancestral que pasa de padres a hijos desde la fundación del Clan. La espada tiene un número de Cualidades igual a tu Rango de Kaishaku, elegidas por tu Daimyo.
Beneficio: Tu reputación te precede. Si te encuentras en una posición enfrentada a otro Personaje, este deberá retirar de su tirada tantos dados como tu Rango de Kaishaku.

  • Oniwaban (Maestro de Espías)

Función: Eres el centro de la red de espionaje del Clan. Tu deber es mantenerte informado de la acciones de otros señores y evitar que los extraños descubran secretos de tu Clan.
Habilidad: Tienes una red de espionaje: una serie de agentes que recogen información para ti. Tus agentes averiguan cosas de la gente y te mantienen informado. Cada Capítulo, puedes determinar un número de Verdades sobre cualquier Personaje No Jugador igual a tu Rango de Giri (Si tienes Rango 3, puedes determinar 3 Verdades cada Capítulo, no 3 Verdades de cada PNJ). No puedes utilizar esta Habilidad sobre un Personaje Jugador.
Beneficio: Tus Agentes te permiten ver o escuchar cualquier conversación o evento durante la partida en la que tu Personaje no esté presente. Puedes hacer esto tantas veces como tu Rango de Onibawan.

  • Onmyōji (Consejero Espiritual)

Funciones: Eres el guía espiritual del Daimyo. Tienes una comprensión única de los poderes cósmicos que guían el mundo, y tu deber es asegurarte de que se siguen los rituales apropiados y se respetan las leyes celestiales en toda la Provincia.
Habilidad: Al principio de cada Capítulo, puedes hacer una predicción sobre un Riesgo que puede ocurrir en ese Capítulo (Basada en cartas astrológicas y otros signos y portentos). Puedes ser todo lo específico o vago que quieras. Si tu predicción se cumple, todos los Samurais que la conozcan y participen en ese Riesgo ganarán tantos dados extra como tu Rango.
Beneficio: Puedes concederles a los Oficiales de tu Daimyo un número de Bendiciones igual a tu Rango, cada Estación.

  • Takumi (Cortesano)

Función: Eres el artesano privado y consejero cultural del Daimyo. Tu deber es asegurarte de que la corte de tu señor sea elegante y refinada. Creas poemas, obras de teatro y obras de arte para conmemorar los grandes eventos de la historia de tu Daimyo y su familia.
Habilidad: Como cortesano, puedes redactar, re interpretar, alterar, editar y cambiar cualquier cosa dicha por un Samurai para hacer que suene más apropiada para al situación actual (“Lo que Tomoe-san ha querido decir, Honorable Saiko-Sama, no es que seáis un apestoso ladrón de Caballos. En realidad, quiso decir...”). Puedes hacerlo tantas veces por Capítulo como tu Rango.
Beneficio: Cada Capítulo, tus contactos dentro de la corte te garantizan un numero de favores igual a tu Rango. Un favor una deuda que otros personajes te deben y que debe ser devuelta antes del final de la partida.

  • Yojimbo (Guardaespaldas)

Función: Eres el protector personal del Daimyo. Tu deber es no abandonar nunca su lado. Si recibe algún daño y tu permanecieras con vida, se espera que respondas con tu vida a semejante deshonor.
Habilidad: Puedes recibir una herida en lugar de cualquier otro Samurai de tu Clan, salvándole de dicha herida. Reduces el Rango de la herida en tantos Rangos como tu Rango de Yojimbo.
Beneficio: Te acompañan un grupo de Guardias en toda ocasión, del mismo Rango que tu Rango de Yojimbo. No pueden ser sobornados o apartados de ti: Son tus hombres de confianza, y te servirán hasta la muerte.

 

4º VIRTUDES

Ahora hay que asignar Rangos a las 6 Virtudes del juego. Sin embargo, sólo podrás asignar Rangos a 5

de las 6: Una de las Virtudes será tu Debilidad, y nunca, bajo ningún concepto, podrás tener Rangos en

ella. Esa será tu Debilidad.

 

Tienes los siguientes Rangos:

  • Una Virtud de Rango 4

  • Dos Virtudes de Rango 3

  • Dos Virtudes de Rango 2

  • Una Virtud sin Rango, que será tu Debilidad

 

Tener na Debilidad no significa que no puedas tirar dados en los Riesgos relacionados con ella, sólo que

no consigues dados de tu Virtud. Puedes seguir consiguiendo dados de otras fuentes (Aspectos, Giri,

Marcas, etc...). Obviamente, no tener dados de Virtud es una desventaja.

 

Las Seis Virtudes son:

 

- Astucia
Astucia es la habilidad de ver el plan dentro del plan dentro del plan. Astucia es la Virtud más importante, porque sin ella no podrás anticipar los movimientos de tus enemigos.

- Belleza

La Belleza es la Virtud de comunicarse con otros. Puede ser mediante retórica, poesía o incluso

jardinería. Belleza es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes comunicar tus ideas a los

demás.

- Coraje
El Coraje es la capacidad de decir "No". No a la tentación. No al dolor. No al miedo. Coraje es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes resistir las tentaciones.

- Fuerza
Fuerza es la capacidad de realizar acciones físicas. Sin un cuerpo poderoso y formado, no podrás salvarte cuando estés sólo en medio del peligro. Fuerza es la Virtud más importante, porque sin ella no puedes realizar proezas físicas en momentos de peligro.

- Sabiduría
La Sabiduría es la capacidad de conocer el mundo que te rodea. Sabiduría es la Virtud más importante, porque sin ella nunca sabrás que hay más allá del horizonte.

- Violencia
Violencia es la capacidad de empuñar armas. Violencia es la Virtud más importante, porque sin ella no podrás defenderte de los ataques.

 

Todos los Personajes reciben un +1 a la Virtud de su Clan. Si esa Virtud es escogida como Debilidad, el +1 se pierde.

 

4º ASPECTOS

Escoge 3 de los Aspectos del Clan. Esos serán los Aspectos de tu Personaje.

 

5º HONOR Y GLORIA

Los Personajes comienzan con 2 Rangos de Honor, lo que añade 2 Puntos de Honor a la Reserva. Además, empiezan con 1 Rango de Gloria, por lo que puedes añadir una Reputación de Rango 1. Tu Samurai es poco conocido aún, y la historia de sus hazañas está por escribir.

 

6º VENTAJAS

Elije una de las ventajas:

 

Espada Milenaria

Portas la espada de tu familia, heredada de padres a hijos desde el principio de los tiempos. Quizás seas su legítimo heredero, o quizás la hayas robado. Lo único que importa es que ahora es tuya. Posees una Espada Exquisita de Rango 1

 

Virtud Bendecida

Si tienes una Virtud a Rango 5, puedes incrementarla a Rango 6 si bajas un Rango de otra Virtud.

 

Juramento de Sangre

Tu Personaje ha realizado un Juramento Sangrado, la promesa de cumplir una importante misión. No podrá morir hasta tener la oportunidad de hacerlo. Literalmente: No podrá morir hasta tener la oportunidad de cumplir su Juramento. Esto no significa que no pueda morir hasta no conseguirlo, sólo hasta que tenga la oportunidad. Puede fracasar o tener éxito en el intento, pero en cuanto lo lleve a cabo, el personaje morirá. El objetivo del Juramento no puede ser trivial, debe ser algo épico.

 

Aspecto Extra
El Samurai tiene un Aspecto extra, escogido de la lista general de Aspectos (Ver “Creación del Clan”) o creado por el Jugador, con aprobación del Narrador.

 

Nacido para la Espada
La espada es parte de ti. Tienes un don natural para su manejo, o quizás estudiaste con los grandes maestros. El Personaje obtiene una Apuesta Gratuita en todos sus Riesgos de VIOLENCIA.

 

Favor del Daimyo
Por razones que sólo tu Personaje y el Daimyo conocen, cuentas con el favor del Señor del Clan. Al final de cada Estación, siempre consigues una Acción de Estación. Esta Acción es adicional a las que el Daimyo tenga habitualmente

 

Curación Rápida
Te curas más rápido que otros Samurais. Al final del día, recuperas un Rango de Herida, sin importar tu condición actual.

 

Dedicación
Naciste para servir a tu Daimyo. Toda tu vida ha sido dirigida a este momento. Comienzas con 2 Rangos de Giri en lugar de 1.

 

Irreprochable
Eres conocido por tu sentido del honor y la fidelidad. Cualquier acción que tomas siempre debe ser por mayor gloria del Daimyo. Una vez por Capítulo, puedes negar una pérdida de Honor.

 

Grande
Eres de altura y corpulencia por encima de lo normal. Ganas una Apuesta Gratuita en todos los Riesgos de FUERZA.

 

Afortunado
Tres veces durante la partida, cuando estés realizando un Riesgo, podrás volver a tirar todos los dados que haya obtenido un 1.

 

Extraño
Aunque ahora formes parte de él, no perteneces por entero al Clan. Quizás fueses adoptado, quizás acabas de entrar en el Clan mediante un matrimonio político. Ganas un +1 a una Virtud que no sea la Virtud del Clan. (Esto no es acumulativo, sólo puedes ganar un +1: El del Clan o el de la Ventaja, no los dos).

 

Perceptivo
Te das cuenta de cosas que nadie más se fija. Quizás tienes una intuición más aguda de lo normal, o una entrenada capacidad de observación. Ganas una Apuesta Gratuita a los Riesgos de ASTUCIA.

 

Ancestro Guardián
El espíritu de uno de tus Ancestros cuida de ti. Tu Ancestro dispone de una Bendición que puedes solicitarle una vez por Estación.

 

Rápido
Te mueves con la velocidad del agua que corre. Ganas 2 Dados Extra en cualquier riesgo relacionado con la velocidad.

 

Estilo
Tienes un innato sentido de la belleza, el ritmo y la armonía. Ganas una Apuesta Gratuita en los Riesgos de BELLEZA.

 

Auténtica Belleza
Mientras que la mayoría de los personajes son dramáticamente hermosos o dramáticamente feos, la belleza de tu personaje eclipsa la de prácticamente todos los demás. Ganas 2 Dados Extra cuando hables con cualquier personaje que se sienta atraído por ti.

 

Inalterable
Tienes una sangre fría que muchos otros no poseen. Ganas una Apuesta Gratuita a los Riesgos de CORAJE.

 

Visiones
No sabes por qué, pero por alguna razón recibes vagas y crípticas visiones. En ocasiones aleatorias (Una vez por Capítulo), tu personaje caerá al suelo, indefenso y sufriendo violentas convulsiones. Cuando se recupere, podrás decir una Verdad sobre un evento futuro (Con el mismo efecto que si hubieses gastado una Apuesta).

 

El Camino de la Tierra
Siempre sabes la dirección correcta para llegar a tu destino. Sabes como llegar a cualquier parte de tu Provincia. Nunca tienes que realizar Riesgos para orientarte.

 

Bien Educado
Tus tutores y maestros se aplicaron contigo cuando eras joven, o quizás has dedicado tiempo por las noches a leer y conversar con gente más sabia que tú. Ganas una Apuesta Gratuita en los Riesgos de SABIDURÍA.

 

 

7º EDAD

Determina los Puntos de Edad de tu Personaje. Estos no representan la edad en años del personaje. Tira 1d6 y apunta el resultado.

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09/08/2010, 19:52
Director

 ..::·:A UN METRO Y MEDIO DE LA MUERTE:·::..

"Un Samurai vive a un metro y medio de la muerte"

Es un dicho antiguo, y se refiere, por supuesto, a la longitud de la hoja de una Katana. Un Samurai vive a un metro y medio de la muerte, en todo momento.

Se dice que cuando se forjaba una Katana, su hoja se probaba contra una pila de cuerpos, atados estómago con espalda. El número de cuerpos que la hoja atravesaba era escrito en la hoja: "Hoja de 4 Cuerpos", "Hoja de 5 Cuerpos".

Ahora, imagina que una hoja forjada 200 veces, afilada durante semanas, capaz de atravesar 5 cuerpos humanos, te golpea. ¿Cómo calculas los "Puntos de Daño"?

Hay 3 situaciones en las que harán falta usar estas mecánicas: El Ataque, el Duelo y la Masacre. Pero primero, hablemos de las Consecuencias:

 

HERIDAS

Las Heridas, como muchas cosas del juego, tienen Rangos.

- Heridas de Rango 1: Cortes o arañazos sin importancia, dolor molesto.
- Heridas de Rango 2: Heridas algo más serias, esguince en el codo o el tobillo, un corte sobre los ojos.
- Heridas de Rango 3: Cortes profundos o fracturas cerradas. Este Rango ya tarda tiempo en curarse.
- Heridas de Rango 4: Heridas serias, una fractura abierta, un miembro amputado, un ojo arrancado.
- Heridas de Rango 5: Herida devastadora. No esperes recuperarte de una de estas pronto.

Puedes acumular cualquier número de Heridas de rango 1 a 4: Dos Heridas de Rango 3 y una Herida de Rango 1. Cuatro Heridas de Rango 2, una Herida de Rango 3 y cinco Heridas de Rango 4...
Si alguna vez sufres una Herida de Rango 5, caerás indefenso (y probablemente estarás ocupado intentando sujetarte las entrañas en su sitio). Cualquier podrá matarte con sólo declararlo, sin necesidad de realizar ninguna tirada ni gasto. Cualquiera.

 

Marcar las Heridas
Las Heridas, como se explicó anteriormente, se pueden Marcar para conseguir dados extra. Se consigue el mismo números de dados extra que el Rango de la Herida Marcada. Si Marcan tus Heridas, recibirás 1 Punto de Honor (Sin importar ni el número ni el Rango de la Herida).

Curarse de las Heridas
- Heridas de Rango 1 y Rango 2: 1 Rango por día.
- Heridas de Rango 3 y Rango 4: 1 Rango por Estación.
- Heridas de Rango 5: 1 Rango por Año.

Otras Armas
Si eres golpeado por cualquier arma que no sea una Katana, sufrirás una Herida de Rango 1. El atacante podrá en ese momento utilizar Apuestas para aumentar el Rango de la Herida en ese mismo momento, pero sólo podrá aplicar tantas Apuestas como su Rango de Violencia.

Apuestas
Si todos tus enemigos han muerto y aún te quedan Apuestas por gastar, puedes convertirlos en Gloria. 2 Apuestas se convertirán en 1 Punto de Gloria que poder añadir a tus Reputaciones. Puedes hacerlo también si tu Personaje muere y te quedan Apuestas que gastar.

 


Una nota sobre las Katanas:

Si eres alcanzado por una Katana, mueres.

Repito:

 

SI ERES ALCANZADO POR UNA KATANA, MUERES

 

Sin tiradas. Sin Rangos. Mueres inmediatamente.
Sólo existe una forma de evitarlo: Gastando 1 Punto de Honor, evitas la muerte a cambio de recibir una Herida de Rango 5. 


 

ATAQUE

Un Ataque es una acción inmediata. Un Samurai desenvaina, otro responde. No es un ritual formalizado como el Duelo, sólo un hombre empuñando su espada y otro tratando de reaccionar lo más rápido posible.

Así comienza la Violencia, y así suele terminar: De forma rápida y sangrienta.

Para iniciar una pelea, basta con escribir en las Notas de su post "¡Ataco a.....!". Eso es todo, sin tiradas de iniciativa: Empuñas tu Katana y atacas a tu adversario. El Samurai que declara primero el Ataque consigue +2 Dados de Bonus por la sorpresa. No es una gran ventaja, pero la mayoría de las veces, es suficiente.

El primer intercambio de un Ataque siempre es entre el Samurai que declara el Ataque y el objetivo del mismo. Nadie más puede actuar en el primer ataque: Todo ocurre demasiado deprisa. Tras el primer ataque, cualquier otro Samurai presente podrá declarar su Ataque, pero el primer golpe sólo será entre el Atacante y su objetivo.

Tras declarar el Ataque, ambos combatientes se enfrentan a un Riesgo Disputado de Violencia. El que consiga el Privilegio declara el resultado del Ataque. Como siempre, puede declarar que él vence, que su objetivo vence, que ambos fallan sus golpes iniciales o cualquier otra cosa.

Ten en cuenta que el resultado del Ataque lo determina el que consiga el Privilegio. Puede ocurrir que alguien intente atacar a un adversario superior y acabe muerto.

Un Samurai hábil siempre vivirá a un metro y medio de la Muerte.

Un Samurai idiota también, pero tiende a vivir menos tiempo.

 

Sorpresa
Si consigues acercarte lo suficiente a alguien sin que se percate de tu presencia, o realizas una acción completamente inesperada, el Narrador puede declara que tienes la Ventaja de la Sorpresa. Si tienes la Sorpresa, tu adversario no podrá realizar ninguna tirada en el siguiente Riesgo Disputado. Si consigues la Sorpresa e inmediatamente después declaras "¡Ataco!", tu oponente no podrá tirar ningún dado. Ni uno sólo.

¡En Guardia!
En cualquier momento, un Samurai puede declarar que se pone "¡En Guardia!". Literalmente, lleva la mano a la empuñadura de su Katana y gira la saya para prepararse a desenfundar. "¡En Guardia!" anula cualquier efecto de la "Sorpresa", y si alguien declara "¡Ataque!" contra un Samurai "¡En Guardia!", no consigue el +2 Dados de Bonificador.

La Regla de Yowamushi
Yowamushi es cualquier personaje no Samurai o soldado sin nombre contra el que se enfrenten los Personajes. Cualquier Samurai puede matar a un Yowamushi sólo con declararlo.

"¡Le Mato!"

Y muere. Ya está.
Si hay más de un Yowamushi presente, los Samurais pueden matar a tantos en un sólo ataque como su Rango de Violencia.

Los más observadores se habrán percatado de que un Samurai que haya elegido Violencia como su Debilidad no pueden beneficiarse de esta regla.
Y la respuesta es si, puedes ir abriéndote paso por el campo de batalla dejando un reguero de cadáveres a tus pies.

Armas de Fuego
Sólo un Samurais pueden portar armas. Recuerdalo.
Las armas de fuego cambiaron el Antiguo Japón. Si una bala impacta en un Samurai, muere. No puede esquivarla, ni detenerla, ni negociar con Puntos de Honor. La armadura no sirve de nada. Si una bala alcanza a un Personaje, muere.
Sólo un Samurais pueden portar armas. Cualquier campesino pueden portar armas de fuego. Recuerdalo.

 

EL DUELO

Un duelo es un enfrentamiento ritualizado y formal entre dos Samurais.

Ambos Samurais permanecen frente a frente, las manos en la espada. Se miran por un largo momento. Entonces, en un breve destello de violencia, las espadas prueban la sangre. Es un evento inmediato, dramático, que ocurre continuamente en la literatura Samurai. Así es como se resuelve en "Blood & Honor":

1º- Desafío

Ambos Duelistas anuncian sus Dados en público. El Jugador con más dados será el Primer Duelista.

2º- Concentración

El Primer Duelista hace un número de Apuestas. El Segundo Duelista debe realiza el mismo número de Apuestas.

3º- Ataque

Ambos Duelistas realizan su Tirada. El que obtenga el resultado más alto, gana el Privilegio. Si no se alcanza el 10, se pierden todas las Apuestas.

El Duelista con Privilegio puede Narrar el desenlace del Duelo (Incluyendo "Mi oponente muere" o "Yo muero")

4º- Gloria

En un Duelo, ganas Gloria según las Apuestas de tu Oponente. Cada apuesta de tu Oponente vale 1 Punto de Gloria. Ambos Duelistas ganan una nueva Reputación basada en el Duelo. Elige un nombre atractivo para el enfrentamiento: "El Duelo de las Rocas" o "El Duelo del Puente de Yokohama". Si un Duelista no consigue su tirada, no conseguirá los puntos de Gloria.

No hay Gloria en derrotar a un Oponente cuando el enfrentamiento está claramente desigualado. Si reduces la tirada de tu adversario a 2 dados o menos mediante las Apuestas, no consigues Gloria con ese duelo.

Aquí se alcanza un punto a tener en cuenta de los Duelos: La única forma de ganar Gloria es permitir a tu oponente conservar suficientes dados para poder superar la tirada. Eso le da a tu oponente la posibilidad de sacar una tirada superior a la tuya, y matarte. Por eso, los Duelos pueden acabar en Empate.

"Los Duelistas se miran mientras el río fluye bajo sus pies. En sus mentes, el acero vuela, la sangre corre. Los músculos se tensan. Ambos saben que uno de los dos morirán. Una carpa dorada salta del agua, rompiendo la armonía. Uno de los Duelistas mueve los pies, volviendo a su posición normal. Su oponente asiente, retirando la mano de la empuñadura de la Katana. Ambos se saludan, y continúan su camino."

Empate.

Tras hacer la tirada, el Personaje con Privilegio puede declarar "Empate". Si su oponente está de acuerdo, el Duelo termina. Ambos saben quién de los dos hubiese vencido, pero aceptan la solución honorable: Empate. Ambos recogen sus Puntos de Gloria y continúan su camino.

Y recuerda que el Jugador que obtiene el Privilegio también decide quién gasta la siguiente Apuesta.

Obviamente, cuando se trata de matar a tu oponente, esta no suele ser una opción.

 

MASACRE

¿Qué ocurre cuando 3 o más Samurais se enzarzan en una pelea? Una Masacre.

Si después de un Ataque algún otro Samurai quiere participar en el combate, se utilizarán las reglas de Masacre. 3 Simples pasos:

1º- Reunir dados

Los implicados reúnen sus dados igual que si preparasen un Ataque: Violencia+Aspecto+Giri Si es apropiado)+Otros Bonus.
Todos los implicados declaran cuántos dados disponen.

Si el combate ocurre inmediatamente después de un Ataque, el Samurai que venciera el Ataque previo consigue +2 Dados de Bonus durante esta primera tirada.

2º- Declarar los Ataques

En un post "Sólo para el Director", cada Samurai elige a su Oponente, se realizan las Apuestas y las Tiradas. El Jugador con el resultado más alto gana al iniciativa y el Privilegio, y puede declarar su Ataque en primer lugar. En caso de empate, los ataques empatados ocurren simultaneamente.

Nota Importante: Ningún Jugador pierde la mitad de sus apuestas si no consigue el Privilegio. Mientras su tirada supere el 10, TODOS LOS PARTICIPANTES CONSERVAN TODAS SUS APUESTAS. Esta es una excepción a las reglas normales.

Si no superas la tirada, por otro lado, pierdes todas las Apuestas y no puedes declarar Ataques. Date por muerto.

3º- Ataques

El Atacante y su Oponente se enfrentan en un Riesgo Disputado de Violencia. Tras resolver el ataque, el Samurai vivo que sacase el segundo mejor resultado en la tirada declara su Ataque y se resuelve con otro Riesgo Disputado de Violencia. Se realizan todos los Ataques siguiendo el orden de la tirada inicial.

Una vez resueltos los Ataques, se vuelve al Jugador con Privilegio, que procederá a realizar un segundo Ataque si dispone de Apuestas suficientes para ello (Y queda alguien con vida). Se sigue este método de resolución hasta que todos los Samurais hayan realizado sus Ataques y/o hayan muerto.

Si aún hubiese contendientes en pie tras la primera ronda de ataques, se volverá a repetir el proceso desde el punto 1º.

 

Nota importante sobre la Masacre

Una escena de combate es extremadamente mortal. Al mismo tiempo, es extremadamente rápida, y suele acabar con un sólo Samurai empuñando una Katana manchada de sangre y un círculo de cadáveres a su alrededor. Es así porque en las películas de Samurais es así, y el sistema lo refleja de esta forma. Si no estás dispuesto a morir, evita los combates.

Ya has sido advertido. Haz caso a Musashi y a Sun Tzu: No participes en una pelea si no estás seguro de que puedes ganar.

 

Ashigaru y Guardias
Tanto el Karo como el Yojimbo tienen a su disposición tropas que pueden ser de utilidad durante el combate. La efectividd de estas tropas está determinada por el Rango de su lider. así, un Karo de Rango 2 comandará 2 rangos de Ashigaru, y un Yojimbo de Rango 3 dispondrá de 3 rangos de Guardias. Cada rango equivale a unos 5 hombres en el caso de Ashigaru, y 2 hombres en el caso de los Guardias (Esto no tiene efectos a nivel de mecánica, pero te da una idea de la gente que hay alrededor durante un Combate).

Ambas tropas pueden, durante el combate, tomar las heridas por su señor. Si el lider es alcanzado por un golpe, puede decidir que uno de sus hombres se interpone y recibe el golpe por él. Esto baja el rango de la tropa en 1 por cada vez que se utilice. Así, 3 rangos de Ashigaru podrán detener 3 golpes contra su Señor. Después, no podrán volver a hacerlo. El rango de una tropa se recupera al final de la Estación.

Los Ashigaru y los Guardias cuentan como un solo Samurai a la hora de realizar tiradas de Ataque durante la Masacre. Realizan una sola tirada de tantos dados como la Virtud de Violencia de su líder, más su rango. Su líder decide el objetivo de sus ataques.

Los Guardias, además, pueden extender su habilidad de proteger a otros Samurais bajo las órdenes de su Daimyo. Es decir, durante una escena de combate, pueden tomar heridas por su Daimyo, su Yojimbo o cualquier otro Samurai leal a su Daimyo. El Yojimbo decide a qué Samurai deberán proteger durante el combate.

Los Ashigaru otorgan bonificaciones durante la Guerra.

Ni Ashigaru ni Guardias pueden intervenir durante un Duelo. 

Notas de juego

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En resumen: