Partida Rol por web

SH: Amenaza en el cielo. Pt.3

Escuadra Gamma

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02/02/2011, 19:18
Hermano Dondarrion

Notas de juego

Perfectamente explicado Master, aunque una cosilla, por buscarle tres pies al gato... Si todos quedan en la misma casilla... ejem, ejem.. podria cargarmelos a los tres pues estan juntitos!!! no? jejejeje, No creo que se pueda, pues supongo que estan en la misma casilla de una forma virtual, no real... Pero me cuentas de todas formas!

Arcadiano, sobre moverme en principio a 16,19, no podia, pues esta Red, y trabado con el Gante que estaba en 17,18, por eso he tenido que bordear. De cualquier forma, lo hecho, hecho está! No modificamos demasiado el plan.

Aunque me asalta otra duda, joer! las reglas son sencilas pero hay bastantes detallitos!

Veamos, imaginando que ahora avanzo esa casilla, y me cargo a uno de los tres GS desvelados de 17,17. Pero no mueren los otros dos, ya sea porque, aunque esten en la misma casilla no puedo hacer lo que indico arriba, o porque no se los cargan mis compañeros a balazo... Entonces, la casilla 17,17 queda ocupada en nuestro turno marine? Lo digo porque si no queda ocupada podria avanzar hasta 17,17 el hermano Red, atacar y quedarse en guardia, mientras que yo no puedo quedarme en guardia...

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02/02/2011, 19:31
Hermano Dondarrion

Notas de juego

Ok, Arcadiano, espero tambien la respuesta de Ungrim!

Soy un pesado! sorry!!! :D

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02/02/2011, 20:31
Director

Notas de juego

Respondo esto antes de empezar con los turnos de las demás escuadras asi que no se si tendrás tiempo de leerlo Don, pues como "virtualmente" están en la misma casilla si sacas suficientes impactos para matarlos a todos podrias hacerlo si.

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02/02/2011, 20:59
Hermano Dondarrion

Finalmente, Dondarrion avanza girando el brazo de la espada y echando para atrás el puño, y descargando ambos brutalmente contra dos de los GS que le esperan. Restos de xenos son esparcidos por el suelo, las paredes, mientras que un tercer GS aguanta, aunque deberia salir por patas...

- MORRRRID MAMONES!!!! MORRRRID!!!! JAJAJAJA!

Notas de juego

Siendo asi, puedo avanzar esa casilla, y me quedan dos heridas por repartir! Me cargo a 2 de los 3 GS! Pero como decias anteriormente, no me quedo trabado pues estan virtualmente en la casilla 17,17, asi que espero que alguien se cargue al tercer GS, asi 17, 17 queda libre, y puede desplazarse Red alli, atacar a los gantes del 17,16, y ponerse en guardia, okis?

Bueno, yo pongo ya mi turno, no vaya ser que me quede sin actuar, y que el resto haga lo mismo, please!!!! Lo pongo entero para no liar:

- 2 puntos avanzo a 17,19

- 2 puntos ataque a Gante 17,18 --> Muerto

- Desvelo GS 17,17 y Gante 17,16 --> 3 de cada

- 1 punto avanzo a 17,18, y con las dos heridas, me cargo a 2 GS

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02/02/2011, 21:37
Hermana Red

Red avanza a su compañero e intenta pegar a todo lo que hay por delante

- Tiradas (3)

Tirada: 1d4
Motivo: Genestealer
Resultado: 1

Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 5, 9, 3
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: Ataque
Dificultad: 2+
Resultados: 1, 7, 6, 8
Exitos: 3

Notas de juego

Muevo (2)

Ataco (2)

Guardia (2)

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02/02/2011, 21:44
Director

Fin del Turno 5 Marine

Gamma: Arcadiano; Murdock (3 muertes) FdC; Severius; Dondarrion (3 muertes); Red (3 muertes) Guardia

Comienzo del Turno 5 Tiránido

De repente, tal y como había anunciado el alto mando a los Sargentos, una explosión sacude el pecio y enrarece el ambiente de la nave. Inmediatamente un grito desgarrador resuena por todo el pecio, los xenos quedan completamente aturdidos durante unos segundos y luego como atontados continuan corriendo en post de los marines, pero sus movimientos no son coordinados.

En el norte la hermana Red destroza al unico y aturdido gante que se le acerca (1 muerte).

Por el este entran los dos marcadores de la pantalla del auspex en la sala de los marines pero tan solo son 3 xenos aturdidos y despistados. Murdock "el novato" apunta con su bolter a los xenos y abre fuego destrozandolos sin piedad (3 muertes).

Fin del Turno 5 Tiránido

- Tiradas (7)

Tirada: 1d4
Motivo: Genestealer
Resultado: 3

Tirada: 1d6
Motivo: Gantes
Resultado: 2

Tirada: 1d4
Motivo: Genestealer
Resultado: 1

Tirada: 4d4
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 3+
Resultados: 2, 4, 3, 4
Exitos: 3

Tirada: 3d4
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 2+
Resultados: 2, 1, 1
Exitos: 1

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 4+
Resultados: 5, 10, 5, 10
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 5+
Resultados: 5, 5, 9, 7
Exitos: 4

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02/02/2011, 22:41
Director

Comienzo del Turno 6 Marine

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02/02/2011, 22:44
Hermana Red

Notas de juego

Bueno que hacemos ahora? yo creo que lo mejor es entrar en el pasillo que va a la armeria así solo tenemos 2 frentes abiertos, lo ideal seria que pudiesemos haber llegado a poner una granada en el agujero de doble flecha pero ahora ya no llegamos.

Si nos quedamos aqui quietos el siguiente turno tendremos los pasillos taponados de nuevo.

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02/02/2011, 23:10
Hermano Severius

Tras reponerme me transitoria incapacidad me lanzo a correr hacia la armería.

Notas de juego

Perdon me lie con el turno y al fianl no hice na en el turno anterior en teste corro 9 casillas hacia la armería

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02/02/2011, 22:51
Sargento Arcadiano

Me temo que vamos a tardar tanto en llegar a la armería, como hemos tardado en salir de este pasillo.

Arcadiano puede ir a 17,17 y quedar en FdC
Don se queda donde está en guardia
Red avanza 4 al oeste y queda en guardia
murdock a 16,16 y en Fdc
Seve a 18,16 en Fdc

Notas de juego

Severius, quieto parao, que nos la lias. Al turno siguiente van a salir cinco marcadores, y dos de ellos por la salida doble.

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02/02/2011, 23:28
Sargento Arcadiano

-¡Avanzad, y preparaos para resistir el próximo asalto! -exclama el sargento, tomando posiciones con su bolter, listo para abrir fuego de un momento a otro-.

Notas de juego

Muevo 4

Quedo en FdC

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03/02/2011, 10:41
Hermano Dondarrion

Despues del goce y disfrute de destrozar y aplastar xenos, la tormenta se calma por un momento. El marine Dondarrion, siguiendo ordenes de su sargento mantiene su posicion, serie y concentrado, alerta y preparado a nuevas arremetidas alienigenas...

- Herrrmanos! Porrr Sanguinius y el Emperrrador! Avanzad con deterrrminación, yo cubrrro la rrrretaguarrrdia

Notas de juego

Vaya, me apatecia ir en vanguardia... Pero lo que diga el Sargento va a misa! :D De cualquier forma, no rapiñeis en la sala y dejadme algo!!!

En cuanto al plan, vamos todos juntos a la armeria, y luego a la sala de armamento y luego nos piramos, no? O vamos a ir a la guarida?

- 2 puntos en quedarme en guardia

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03/02/2011, 11:28
Hermano Severius

Justo cuando empiezo a correr como un poseso , el sargento me ordena tomar la esquina controlando ambos pasillos con mi bolter pesado, e inmediatamente acato sus ordenes, pensando en la penitencia que me denería imponer a mi mismo por un acto tan irracional como el que iba a realizar. 

Notas de juego

avanzo 4 casillas

me quedo en fuego de cobertura.

Post rehecho.

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03/02/2011, 14:49
Hermano Murdock

Cita:

- Herrrmanos! Porrr Sanguinius y el Emperrrador! Avanzad con deterrrminación, yo cubrrro la rrrretaguarrrdia

Te sigo, Don Ramon! Te sigo! Jaja!!! Yo cubro éste pasillo! Grita Murdock corriendo hasta el frente, y vigilando el flanco izquierdo.
Este lugar está libre de bichos, sargento! Parece que vamos a salir de acá...y sin un rasguño! Grita el enchufao.
Ni siquiera me han ensuciado la armadura!

Notas de juego

murdock a 16,16 (4p)
y en Fdc (2p)

No me estarán sacrificando a los xenos? XD

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03/02/2011, 15:11
Hermano Dondarrion

Dondarrion mira de reojo al nuevo de la escuadra....

- Ojo con lo que dices, novato... le susurra cuando pasa a su lado... Controlate Beric... que no se altere tu sangre, se dice asi mismo...

Notas de juego

:P

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03/02/2011, 20:52
Sargento Arcadiano

Cambio de última hora:

-Murdock, muévete a 17,16 y queda en FdC
-Red, muévete a 16,16 y queda en guardia.

Master, haz tú esos cambios si no aparecen los chicos (lo digo porque me he dado cuenta de que avanzar a Red haría que se pudiera trabar contra cuatro gantes saltarines a la vez, y como que no).

Notas de juego

Estos ángeles sangrientos xD

Ya que sois tres de ese capítulo, deberíamos de hacernos todos ¿Qué opinas Seve? ¿Nos pintamos la armadura de rojo? xDD

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03/02/2011, 20:58
Hermano Murdock

Notas de juego

por mi no hay problema.

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03/02/2011, 21:38
Hermano Severius

Notas de juego

Yo juego con sangrientos y hermanas de batalla por mi no hay problema.

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03/02/2011, 22:11
Director

Fin del Turno 6 Marine

Gamma: Arcadiano FdC; Murdock FdC; Severius FdC; Dondarrion Guardia; Red Guardia

Comienzo del Turno 6 Tiránido

De nuevo los marines empiezan a oir el ruido de los xenos por los tuneles, un grito desgarrador surgido de las entrañas del pecio hace presagiar algo malo. De repente, tal y como habían anunciado anteriormente los auspex de los marines, comienzan a salir xenos de los agujeros cercanos a los marines, sin duda la mente emjambre ha vuelto, y parece más sedienta de sangre que nunca.

 Del agujero del oeste salen dos grupos de xenos, el primero son tres Gantes de los cuales Murdock da buena cuenta de uno de ellos, la hermana Red destripa a los otros dos sin problemas. El segundo grupo es un simple y solitario genestealer que no llega a contactar con los marines (1 muerte de murdock, 2 muertes de red).

 Por el norte surgen tres genestealers de los cuales Severius destroza a los dos primeros y el ultimo se queda un poco más rezagado que el resto como atemorizado (2 muertes).

Por el sur surgen dos marcadores que se abalanzan contra Dondarrion, pero el Sargento Arcadiano bien posicionado destroza a los tres que surgen por la derecha (3 muertes) mientras los otros dos gantes se acercan a Dondarrion y este con un movimiento de su puño de energia destroza a los dos como si nada (2 muertes).

Fin del Turno 6 Tiránido

- Tiradas (12)

Tirada: 2d6
Motivo: Gantes
Resultados: 3, 2

Tirada: 3d4
Motivo: Genestealers
Resultados: 3, 1, 3

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 4+
Resultados: 5, 6, 9, 9
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Murdock
Dificultad: 5+
Resultados: 3, 3, 2, 10
Exitos: 1

Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 3+
Resultados: 8, 8, 4, 2
Exitos: 3

Tirada: 3d10
Motivo: Guardia Red
Dificultad: 2+
Resultados: 10, 2, 1
Exitos: 2

Tirada: 3d10
Motivo: FdC Severius
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 3, 10
Exitos: 3

Tirada: 3d10
Motivo: FdC Severius
Dificultad: 4+
Resultados: 2, 9, 9
Exitos: 2

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Arcadiano
Dificultad: 2+
Resultados: 3, 10, 6, 2
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: FdC Arcadiano
Dificultad: 5+
Resultados: 3, 5, 10, 8
Exitos: 3

Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 3+
Resultados: 6, 9, 4, 10
Exitos: 4

Tirada: 4d10
Motivo: Guardia Dondarrion
Dificultad: 2+
Resultados: 4, 2, 10, 10
Exitos: 4

Cargando editor
03/02/2011, 22:16
Hermana Red

Red sigue las instrucciones de su sargento

Notas de juego

Muevo (1)

Guardia