Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [1, 2, 5, 4]
Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [2, 6, 3, 1]
Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [6, 3, 5, 5]
Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [1, 5, 5, 6]
Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [3, 3, 6, 3]
Motivo: a
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [6, 3, 1, 2]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 6, 5, 1]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [2, 2, 5, 5]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 19 [6, 3, 5, 5]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 15 [5, 2, 6, 2]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [3, 1, 1, 5]
Motivo: Caracteristicas Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 14 [6, 3, 4, 1]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [2, 6, 5, 5]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 9 [2, 1, 2, 4]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 10 [1, 4, 4, 1]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [2, 5, 6, 5]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 18 [4, 4, 6, 4]
Motivo: Alex
Tirada: 4d6
Resultado: 20 [6, 5, 3, 6]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [5, 5, 5, 1]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [4, 6, 4, 2]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 12 [3, 4, 1, 4]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [4, 5, 2, 6]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 17 [3, 5, 6, 3]
Motivo: Alex brujo
Tirada: 4d6
Resultado: 20 [5, 3, 6, 6]
Puntos de Hechicería. Lvl3 3+2 = 5 puntos
Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los que se muestran en la tabla para tu nivel (salvo dote) Recuperas todos los puntos de hechicería gastados al terminar un descanso prolongado.
Lanzamiento flexible.
Puedes usar tus puntos de hechicería para obtener espacios de conjuro adicionales
Puedes sacrificar tus espacios de conjuros para obtener puntos de hechicería adicionales.
Puedes crear espacios de conjuro de nivel 5 como máximo. Cualquier espacio de conjuro que crees con esta función desaparece al finalizar un descanso prolongado.
Convertir una ranura de conjuro en puntos de hechicería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar una ranura de conjuro y obtener una cantidad de puntos de hechicería igual a su nivel.
Creación de ranuras de hechizo
Lvl P. hechiceria
1º 2
2º 3
3º 5
4º 6
5º 7
-Hechizo acelerado. Al lanzar un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de conjuro para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional.
Combo: Red+ ataque de fuego para más daño No merece la pena
Combo: Astilla mental + red para asegurarse de que se quedan atrapados.
Combo: Hacer dos rayos abrasadores.
-Hechizo potenciado. Al tirar daño para un hechizo, puedes gastar 1 punto de conjuro para repetir la tirada de un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo uno). Debes usar las nuevas tiradas. Puedes usar Hechizo Potenciado incluso si ya has usado una opción Metamágica diferente durante el lanzamiento del hechizo.
Combo: Mejor usarlo con Rayo Abrasador
-Hechizo Gemelo. Cuando lanzas un hechizo que solo hace objetivo a una criatura y no tiene alcance propio, puedes gastar una cantidad de puntos de conjuro igual al nivel del hechizo para hacer objetivo a una segunda criatura dentro del alcance del mismo hechizo (1 punto de conjuro si el hechizo es un truco). Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz de hacer objetivo a más de una criatura con su nivel actual. Por ejemplo, proyectil mágico y rayo abrasador no son elegibles.
Combo: Saeta de fuego.
Hechizo transmutado. Al lanzar un hechizo que inflige un tipo de daño de la siguiente lista, puedes gastar 1 punto de conjuro para cambiar ese tipo de daño a uno de los otros tipos mencionados: ácido, frío, fuego, rayo, veneno, trueno.
Combo: Da una versatilidad tremenda y te permite burlar resistencias e inmunidades.