Partida Rol por web

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d´sgjk sdg

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25/12/2025, 17:56
Director
Cargando pj

DATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel:  
Raza:  
Alineamiento:  
PX: 
DG:
  
Altura:  
Peso: 
Edad: 

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 

 

Trasfondo:  

Rasgos: 

.

Ideales: 

Vínculos:  

Defectos: 

Baratija: 

Característica Puntuación Bonificador TS +1 Atributos
Fuerza       Bono de Competencia:  
Destreza       CA:   
Constitución       Iniciativa:  
Inteligencia       PG(act/tot):  
Sabiduría       Velocidad:  
Carisma       Inspiración si
Ataques
Arma Bono impactar Daño Propiedades
       
       
       
       
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des)     Medicina (Sab)    
Arcana (Int)     Naturaleza (Int)     
Atletismo (Fue)     Percepción (Sab)    
Engañar (Car)     Perspicacia (Sab)    
Historia (Int)     Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)     Religión (Int)    
Intimidación (Car)     Sigilo (Des)    
Investigación (Int)     Supervivencia (Sab)    
Juego de Manos (Des)     Trato con Animales (Sab)    
Idiomas

Común (R)

RASGOS

  CLASE
Competencias

 

Puntos de golpe  
Equipo  
 

 

 

 

   
 

 

 

 

 

 

  -
 
   
   
  RAZA 
Puntuaciones de habilidad:  +2 destreza  y +1 sabiduria
tamaño Mediano
Velocidad 30
Legado ancestral  
Visión en la Oscuridad  
   
   
   
   
   
   
  TRASFONDO
   
   
  DOTE

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
sabiduria + 5 (+2// +3) 11 (+8 // +3 // +2) 2/3
X  
0 Guia
0 Controlar llamas
0 trasfondo mano de mago     
0 trasfondo Reparación
1 trasfondo Encontrar familiar    pseudodragón
1 ranger hablar con animales 
1 ranger Disfrazarse
1 Marca del cazador
1 Curar heridas
1 Detectar magia
   
Libro de Hechizos  
1 Detect Magic *
  Alarm 
  Disfrazarse
  Identificar
  Misil mágico
  Protección contra el bien y el mal. .
   
2 Darkvision
  Hold Person,
  Invisibilidad,
  Magic Weapon.
   

EQUIPO

 

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO Libras
  Portado      
1 Estoque Plata Arma cuerpo a cuerpo Cinto 2
  estoque Hierro Arma cuerpo a cuerpo cinto 2
1 Arco largo Arma a distancia Espalda 2
1 Carcaj Contiene Flechas Espalda 1
20/20 Flechas Munición Carcaj 1
1 daga arma  cuerpo 1
1 Armadura cuera tachonada Armadura    Puesto 10
1 Escudo Blindaje puesto/ espalda 6
1 collar colmillos lobo terrible baratija puesto 0
1 Amuleto de bronce con inscripciones grabadas. baratija puesto 0
1 Una cuenta de cristal Baratija, brilla como una vela en la oscuridad. Puesto 0
1 Amuleto, cadena oro objeto mágico vinculado puesto 1
1 capa de protección  objeto mágico vinculado puesto 0
1 Vial de poción  objeto mágico recupera 2d4 + 2 puntos de golpe puesto 1/2
1 Herramientas ladrón mágicas objeto mágico puesto 1
1 libro de hechizos objeto mágico puesto 3
3 piedras preciosas pequeñas  Amatista, citrina y ópalo de fuego, 25 po Puesto  
1 Pergamino   Mochila  
1 Colgante cobre ennegrecido con un grabado diminuto de una espiral de humo (Sospechoso) Mochila  
1 Mochila  Contenedor Espalda 5
1 Yesquero Para prender fuego Mochila 1
10 Antorcha Para iluminar Mochila 10
1 Cantimplora Para llevar líquidos Mochila 5
1 Cuerda de Cáñamo Rollo de 50 Pies Mochila 10
palanca herramienta ventaja fuerza mochila 5
2 Fuego de alquimista. El objetivo recibe 1d4 de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos mochila 2
1 viales de una poción.  Objeto mágico. recupera 2d4 + 2 puntos de golpe mochila 1/2
2

Abrojos alquímicos

área cuadrada de 1,5 m de lado. Cualquier criatura que entre en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o dejar de moverse este turno y recibir 1 punto de daño perforante. Recibir este daño reduce su velocidad de marcha en 3 m hasta que recupere al menos 1 punto de golpe. Una criatura que se mueva por el área a la mitad de su velocidad no necesita realizar la tirada de salvación. Puesto 4
1     Mochila  
         
  Caja mágica  Bolsa de contención Capacidad de 500 libras, sin exceder un volumen de 64 pies cúbicos.   15
15 15 antorchas   caja mágica  15
1 Candelabro de Plata   Caja mágica ¿?
4 3 velas blancas + (1 con un uso)   Caja mágica ¿?
1 flecha   Caja mágica 0
1 virote   Caja mágica 0
14 Raciones   caja mágica 28
1 petate Para dormir caja mágica 7
3 flechas plata   caja mágica 0,15
4 flechas hierro   caja mágica 0,20
1 Estoque común. 
 
  caja mágica 2
3 Jarras de plata, con sangre   caja mágica 0
1 trampa para osos bañada en plata.   caja mágica 25
1 Reactivo alquímico concentrado, resistencia mayor al veneno durante 1 hora (resistencia al daño de veneno, y Ventaja en las salvaciones contra Veneno),  (desventaja en pruebas de Atletismo o Acrobacias hasta un descanso corto.   x
Dinero 28 po  //  7pp //  9 cp l
 
Peso Total  73/180
92,35/500