Partida Rol por web

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09/04/2024, 19:06
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REGLAS DE NARRACIÓN

La narración va a ser el punto mas fuerte e importante de la partida, lo que significara que van a haber unos mensajes un tanto largos y conversaciones entre PNJs un tanto largas, pero nada de esto le quitara protagonismo a el grupo de los jugadores. 

Cuando escriban un mensaje deben seguir las siguientes reglas.

1- Cuando el personaje este hablando pongan el dialogo en Negritas.

2- Cuando el personaje este pensando pongan el pensamiento en Cursivas.

3- Cuando su personaje este susurrando usen tanto cursivas como negritas.

4- Cuando su personaje este pensando en hacer algo pero aún no lo a hecho. Déjenlo bien claro o simplemente pongan que todavía no lo han echo en el apartado de "Notas".

5- No describan las acciones o palabras de otro personaje sin que este las allá descrito antes. Y si le hablan a otro personaje esperen a que este les responda.

6-Si dos pjs quieren tener una conversación privada deberán narrar como se apartan para tener intimidad o bien cuchichean y a continuación escriben en privado.

 

SISTEMA DE EXPERIENCIA

 (Por que todos queremos sacos llenos de XP)

Usaremos un sistema por capítulos. Cuando cierre el capitulo que espero que sea entre uno y dos meses por capitulo, se entregará la exp con el siguiente criterio:

-En primera fila: 0-2 puntos.  No es que vaya a contar el numero de post, pero sabré quien funciona como un reloj y no se pierde una.

-El perfeccionista: 0-2 puntos. Una buena estructura de los párrafos, la ortografía, vocabulario, la estructura misma del post y un largo etc, puede hacer que de gusto leerte.

-Actor de Hollywood. 0-3 puntos.  Esto es rol, no un concurso "literato" . Se trata de interpretar un papel, darle vida a un ser y de que podamos ver con algo mas que nuestros ojos. Logra que tu pj nos haga vibrar.

-Polifacético  0-2 puntos.  Cualquier otra cosa que considere oportuno recompensar.

 

SANCIONES

Me fastidia tener que estar escribiendo estas lineas pero es por el bien común. Lo primero será señalar que si alguien tiene una sensación de que un compañero le empobrece la experiencia de juego, hablen entre ustedes o conmigo como mediador.

 ¿Que infracciones pueden cometerse en un juego de rol y como creo que deban castigarse?

-Desaparición/ausencia reiterada: Si un jugador desaparece X cantidad de tiempo sin aviso previo, teniendo en cuenta el ritmo de partida. El pj sera controlado por el narrador haciendo lo mas coherente a la naturaleza y/o conducta.  EstO llevará a una llamada de atención, si esta actitud se vuelve reiterada se expulsará al jugador. Basta con notificar los retrasos para evitar esto, inicialmente.

-Metajuego: En primera instancia un metajuego o metaroll, es decir que tu pj actua en base algo que no sabia pero tu como jugador si, se deshará el camino andado hasta ese punto y se editará. Siempre habrá presunción de inocencia, fué un lapsus y como humanos cometemos errores y ahi quedará el asunto. La reiteración o clara alevosía de este comportamiento llevará a una penalización al personaje o expulsión del jugador.

-Boikot:  Que tu pj se dedique a hacerle la vida imposible a los demás personajes. Una cosa son exigencias del guión, pero si solo buscas arruinar la experiencia de los demás, este no es tu sitio. Expulsión y posiblemente carisma negativo

-Falta de respeto a un compañero: Fácil de entender y fácil de evitar.  Si algo te lleva a tener que insultar o intentar ofender a un compañero que no a un pj, ya sea dentro de partida u off topic, pégale al teclado o date una ducha fria... Si aún así no logras evitarlo, quedará en manos del ofendido si te disculpa, si no: Expulsión y carisma negativo. 

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09/04/2024, 19:07
Director
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COMCEPTOS BÁSICOS

Reserva: El número total de dados con el que haces la tirada, suele ser un atributo, atributo + habilidad u otro valor.
Dificultad: Tienes que sacar igual o más que la dif indicada
Crítico: Si tienes una especialización en la tirada y sacas un 10, este dará un segundo éxito automático.
Fallo: No logras ningún éxito en la tirada, no lo logras.
Pifia: Cada 1 en el dado restará un éxito, si sacas al menos un 1 y no sacaste ningún éxito ha salido tan mál que se volverá en tu contra. Basta un solo éxito aunque se vea anulado para que se considere pifia y solo fallo.

 

COMBATE ADAPTADO A FORO

Tras mucho ensayo y error, combates paraddos por ausencias o combates eternos por otras cirunstancias he tomado prestado este sistema. De esta manera se ahorra mucho, pero muchísimo tiempo ya que algunos sabemos que en MdT los combates pueden ser algo engorrosos, más aún cuando se trata de foro. Se resumen en que los jugadores declaran acciones y luego hacen tiradas y el master narra lo sucedido. 

Paso 1.

Tirar Iniciativa: (Destreza + Astucia) + 1D10.

Cuando le das al icono de tiradas, la Web te dará la opción de tirar dados de MdT y hacer una tirada genérica ahí abajo. Usad esta última.

Motivo: Iniciativa

Cantidad: 1

Caras: 1d10

Modificador: Puntuaje total de Destreza + Astucia

Sacar: Dejar asi como esta

Dificultad: No completar

Desglosar: no

Oculta: no

Paso 2.

Declarar acciones solo visible para Director. Aqui debeis decir el número de acciones que deseais realizar y ser concisos.  

Defender, patada, a cubierto, disparar ráfaga, usar habilidad única...

Paso 3.

Una vez el DJ tenga toda la información y la ordene, anunciará si tu PJ será atacado, en un función de la tirada de iniciativa se sabrá la naturaleza del ataque o no. En ese caso te da la opción de elegir si quieres cancelar todas tus acciones por esquivar o bloquear.

Paso 4.

Aquí ya los jugadores no hacen nada ya que el Narrador se encarga de realizar la resolución de turno en base a las indicaciones de los jugadores, las tiradas será privadas para dar dramatismo y el evitar que combate se limite a un " le he hecho tres niveles de daños, le quedan 4."

 

Una vez actualizado, los jugadores pueden narrar impresiones y si el combate se prolonga repetir los pasos de nuevo. 

 

MANIOBRAS GENERALES

Estas maniobras te dan numerosas opciones en medio de un combate. La interpretación de estas situaciones es mucho más entretenida si eres capaz de visualizar los movimientos de tu personaje en vez de limitarte a tirar dados. Casi todas estas acciones requieren de una acción para su ejecución.

• Acciones múltiples: Si has declarado acciones múltiples debes en primer lugar escoger la reserva mas pequeña que se exige para las distintas tiradas y después repartir esa reserva entre las distintas acciones

• Ataques por el flanco y por la espalda: Los personajes que ataquen a sus objetivos por el flanco ganarán un dado de ataque adicional. Los que lo hagan por la espalda recibirán dos dados adicionales.

• Emboscada: Las emboscadas tratan de sorprender al objetivo para asestarle un primer golpe decisivo. El atacante tira Destreza + Sigilo en una acción enfrentada contra la Percepción + Alerta del objetivo. Si el atacante logra más éxitos podrá realizar un ataque libre, sumando cualquier éxito adicional de la tirada enfrentada a la reserva de dados de ataque. En caso de empate el atacante actuará primero, pero el objetivo podrá realizar una maniobra defensiva. Si el defensor vence detectará la emboscada y se actuará de forma normal. No es posible tender emboscadas a un objetivo que ya está en combate.

 Interrupción de acciones: Puedes abandonar una acción que hubieses declarado para tu personaje en favor de una maniobra defensiva siempre que aún no hayas actuado en este turno. Entre las acciones que se pueden realizar tras la interrupción están el bloqueo, la esquiva y la parada. Para poder realizar este cambio es necesario superar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Este gasto puede declararse en el momento de la interrupción. La tirada de Fuerza de Voluntad se considera una acción refleja. En “Maniobras Defensivas” se describen el bloqueo, la esquiva y la parada.

• Lucha/Disparo a ciegas: La realización de ataques estando cegado (o en oscuridad total) suelen sufrir un +2 a la dificultad, estando prohibidos los ataques a distancia. Los poderes Sentidos Aguzados y Los Ojos de la Bestia reducen o anulan esta penalización.

 Movimiento: Un personaje puede mover la mitad de su distancia de carrera (ver “movimiento”) y seguir realizando su acción. Otras maniobras, como saltar o dar volteretas, podrán considerarse acciones separadas, dependiendo de su complejidad. Cualquier acción que se haga a carrera completa y máxima velocidad tendrá un +1 dif.

 

CARACTERÍSTICAS DE LAS MANIOBRAS
Las maniobras suelen realizarse contra dificultad 6, pero aquellas con efectos de combate específicos pueden modificar la tirada de ataque, la dificultad o la reserva de daño.

Rasgos: La combinación de Rasgos empleados para la acción. Si tu personaje carece de la Habilidad necesaria podrá emplear su Atributo.

Precisión: Los dados añadidos a la tirada para golpear al oponente. Un “+3” suma tres dados a la reserva de ataque.

Dificultad: Cualquier suma o resta a la dificultad de un ataque (normalmente 6). Un “+2” significa que la dificultad, inicialmente 6, aumenta a 8.

Daño: La reserva de dados de daño empleada

MANIOBRAS DEFENSIVAS

Se supone que tu personaje intentará no ser golpeado en combate. Sin embargo,a veces tienes un interés especial en esquivar un ataque. Puedes anunciar una maniobra defensiva en cualquier momento, pero antes de que tu oponente realice su tirada de ataque y siempre que te queden acciones. Puedes declarar esta maniobra en tu turno de iniciativa, o incluso interrumpir cualquier otra acción para ello. Para ello debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad (o gastar un punto de la misma). Si la tirada falla deberás seguir con la acción declarada previamente.

Hay tres tipos de acciones defensivas: bloqueo, esquiva y parada. Con estas maniobras tu personaje puede protegerse de prácticamente cualquier asalto, aunque es posible que no logre evitar todos los ataques dirigidos contra él: no se puede esquivar si no hay espacio para maniobrar y no se puede bloquear o parar si no sabes que te van a atacar.

Todas la maniobras defensivas emplean el mismo sistema: se trata de acciones enfrentadas a la tirada de ataque del oponente. Los éxitos obtenidos por el atacante en exceso de los del defensor (si hay alguno) se emplearán para golpear (no se tienen porqué utilizar todos). Por tanto, aunque el defensor consiga menos éxitos podrá reducir la efectividad del ataque, aunque solo sea en parte.

• Bloqueo: Una maniobra de Destreza + Pelea que emplea el propio cuerpo para desviar un ataque contundente cuerpo a cuerpo. El daño letal o agravado no se puede bloquear si no se dispone de Fortaleza o armadura.

• Esquiva: Una maniobra de Destreza + Esquivar muy útil para evitar ataques de todo tipo. El personaje se agachará y apartará para evadirse de los ataques cuerpo a cuerpo (si no dispone de espacio deberá bloquear o parar). En un tiroteo se moverá al menos un metro y terminará detrás de alguna cobertura (si no hay espacio para maniobrar o lugares cercanos para cubrirse se arrojará al suelo. Si el personaje termina tirado o a cubierto, ante posteriores ataques a distancia se aplicarán las reglas de cobertura (más adelante).

• Parada: Una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo que emplea un arma para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo. Si un personaje realiza un ataque con Pelea y el defensor para con un arma que normalmente inglige daño letal, el atacante podría resultar herido. Si el defensor logra más éxitos que el atacante en una tirada enfrentada tirará el daño básico del arma más los éxitos extra de la parada como reserva de daño contra su oponente.

El bloqueo, la esquiva y la parada pueden realizarse como parte de una acción múltiple en el turno de tu personaje (golpeando y bloqueando, disparando y esquivando, parando y atacando, etc.). Emplear una acción múltiple para actuar y defenderte es ventajoso, pues podrás hacer algo más que evitar ataques.

En vez de hacer las maniobras defensivas parte de una acción múltiple puedes declarar que tu personaje pasará todo el turno defendiéndose, en cuyo caso no se aplicarán las reglas de acciones múltiples: dispondrás de toda la reserva para la primera acción defensiva y perderás un dado (acumulativamente) por cada acción defensiva posterior en el mismo turno. No es fácil esquivar varios ataques casi simultáneos.

Recuerda que cualquier acción (incluyendo las defensivas) contra atacantes múltiples incurre en una penalización a la dificultad (ver “Múltiples Oponentes”).

 

MANIOBRAS CUERPO A CUERPO

A continuación ofrecemos un listado de las maniobras empleadas en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes desarrollar tus propios movimientos (con el permiso del Narrador). Todos los ataques sin armas causarán daño contundente, salvo que se indique lo contrario. El daño inflingido por las armas cuerpo a cuerpo depende de cada una de ellas (ver la Tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, más adelante). Suele tratarse de daño letal, aunque los garrotes y otros instrumentos romos causan daño contundente.

El Narrador puede modificar la dificultad y el daño de estas maniobras según el estilo de combate empleado. Como siempre, la emoción y la diversión tienen preferencia sobre las reglas.

Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. En el primer turno se podrá tirar la Fuerza como daño. En los siguientes, los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar automáticamente el daño de Fuerza o intentar liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situación se mantendrá el turno siguiente.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Ataque con arma: Un golpe cortante, una acometida O cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar la tabla.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Según arma
 

Barrido: el atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8) o ser derribado (ver “Complicaciones”).

Se puede emplear un cayado, una cadena u otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza
 

Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si se tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños, pero quedará desarmado. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

 
Rasgos: Des+ArmasC.C. Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Especial
 

Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales hasta patadas voladoras. El ataque báscio sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Placaje: El personaje se lanza contra el oponente, placando y derribando. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Además, los dos combatientes tienen que tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) o ser derribados (ver “Complicaciones”). Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: +1
Precisión: Normal Daño: Fuerza +1
 

Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el que los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecerá inmobilizadora (y no podrá realizar más acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante.

 
Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Ninguno
 

Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño dependiendo del ataque: gancho, a la mandíbula, golpe de karate, uppercut, etc.

 
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal
Precisión: Normal Daño: Fuerza

 

Longitud del Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. Un personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque. Igual pasa si uno va armado con un arma como un hacha y el enemigo una lanza

Múltiples oponentes: Un personaje que se enfrente a varios oponentes en combate cuerpo a cuerpo sufrirá un +1 a las dificultades de ataque y defensa por cada oponente después del primero. (hasta un máximo de +3). 

MANIOBRAS DE DISPARO

• Apuntar: Apuntar a una localización específica aumenta la dificultad de un ataque, pero puede permitir superar la armadura o cobertura del objetivo o causar un daño mayor. El Narrador debe determinar cualquier efecto especial más allá del mero aumento del daño, dependiendo del ataque y del objetivo.

Tamaño del objetivo

Dificultad

Daño

Medio (miembro, maleta)

+1

Sin modificador

Pequeño (mano, cabeza, ordenador)

+2

+1

Preciso (ojo, corazón, cerradura)

+3

+2

• Alcance: la tabla de Armas a Distancia indica el alcance corto de cada una. Todos los ataques realizados dentro de esa distancia tendrán dificultad 6. El alcance máximo es el doble del indicado. Cualquier disparo realizado en esta distancia tendrá dificultad 8. Los disparos realizados a menos de dos metros se consideran a bocajarro y se realizan con dificultad 4.

• Cobertura: la cobertura aumenta la dificultad de un atacante para acertar a un objetivo (y a menudo disminuye
la capacidad del objetivo para devolver el fuego). A continuación se indican las penalizaciones por acertar a un blanco detrás de diversas coberturas. Un personaje que dispare desde detrás de una protección también tiene problemas, ya que debe aparecer, disparar y volver a ocultarse: el aumento de la dificultad será un punto menor que la protección que reciba se por la cobertura (si se indica una dificultad +1 el defensor no tendrá penalizaciones para disparar). Si un personaje se oculta detrás de un muro, aquellos que quieran dispararle sufrirán un +2 a la dificultad, mientras que él tendrá un +1 para devolver el fuego. Las dificultades de combatientes que se encuentren detrás de protecciones son acumulables. Si uno está tumbado y el otro detrás de un muro los ataques de ambos sufrirán un +2 a la dificultad.

Tipo de cobertura Dificultad
Ligera (cuerpo a tierra) +1
Buena (tras un muro) +2
Excelente (sólo se expone la cabeza) +3

 Disparos múltiples: Un atacante puede realizar más de un disparo en un turno declarando una acción múltiple. El atacante puede dividir su reserva de dados de ataque entre tantos oponentes como quiera disparar hasta un número igual a la cadencia de fuego del arma (los ataques múltiples contra un mismo objetivo se recogen en maniobras como “Fuego automático” y “Ráfaga de tres balas”). Entonces cada ataque se tira por separado.
Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: Normal
Precisión: Especial Daño: según arma

• Fuego automático: el arma descarga toda su munición en un solo ataque contra un único oponente. El
atacante realiza una sola tirada, sumando diez dados a su precisión. Sin embargo, debido al retroceso la dificultad aumentará en +2. Los éxitos adicionales aumentarán la reserva de daño, que seguirá tratándose como el equivalente a una bala. Al usar fuego automático no se puede apuntar a una zona del cuerpo específica. Este ataque es permisible solo si al cargador del arma le queda al menos la mitad de las balas.

Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial

 Ráfaga: en vez de apuntar a un objetivo, las armas automáticas pueden dispararse sobre una zona. La ráfaga suma 10 dados a la Precisión de una tirada estándar de ataque y vacía el cargador. Se puede cubrir un máximo de tres metros con esta maniobra. El atacante divide equitativamente los éxitos obtenidos en la tirada de ataque entre todos los objetivos dentro de la zona cubierta (los éxitos asignados para golpear a un objetivo también se añaden a la tirada de daño). Si solo hay un objetivo dentro del alcance o en el área de efecto, solo le afectará la mitad de los disparos. Después se asignarán los disparos restantes a elección del atacante. Si se obtienen menos éxitos que objetivos solo se podrá asignar un éxito por objetivo.
Las tiradas para esquivar ráfagas sufren un + 1 a la dificultad.

Rasgos: Dest. + Armas de Fuego Dificultad: +2
Precisión: +10 Daño: Especial

• Recarga: la recarga lleva todo un turno y requiere la concentración del personaje. Como cualquier otra maniobra,
puede realizarse como parte de una acción múltiple.

TIPOS DE DAÑO

• Contundente: El daño contundente cubre todo tipo de heridas no susceptibles de matar instantáneamente y que se recuperan con relativa velocidad. Casi todas las formas de combate cuerpo a cuerpo (puñetazos, agarrones, patadas, placajes y demás) infligen daño contundente. Este daño suele incapacitar menos que el daño letal, además de curarse más rápidamente.

Los Vampiros son relativamente inmunes a estas heridas, ya que un puñetazo en el estomago no tiene mucho efecto en un cadáver. Sin embargo, los traumas masivos pueden lanzar a un Vástago al letargo.

Todos los personajes emplearan su puntuación de Resistencia para soportar los daños contundentes, que además se curaran con relativa velocidad.

Pueden absorber el daño contundente con su Resistencia (+ Fortaleza, si disponen de dicha disciplina). Sin embargo, cualquier daño contundente aplicado a un vampiro después de la absorción queda reducido a la mitad (redondeándose hacia abajo); los cuerpos cadavéricos de los Vástagos no se rompen y dañan como los del ganado. Este también se marca así “/” en la planilla.

• Letal: El daño letal es exactamente así, letal (al menos para los mortales). HAsta lo vampiros tienen que cuidarse de un buen espadazo, ya que si son decapitados o cortados en pedazos sufren la muerte definitiva. Los cuchillos, balas, espadas y demás causan daño letal. A elección del Narrador, los ataques contundentes apuntados a partes vitales del cuerpo (dificultad 8 o 9 para acertar) pueden provocar también daño letal, especialmente a mortales.

Estos ataques pretenden causar graves heridas. El Ganado tarda mucho en recuperarse de estas lesiones y para tener alguna esperanza necesita asistencia medica. Para un Vampiro bien alimentado las cuchillas y balazos son solo.... molestos.

Los personajes mortales no pueden absorber este daño así que se les aplica directamente a sus niveles de salud. Los vástagos pueden hacerlo con Resistencia (+ Fortaleza si la tienen). Los niveles que penetren la absorción se aplicara normalmente a los niveles de Salud. Sin embargo, el daño se considera normal a propósitos de curación de modo que los Vampiros podrán anular fácilmente estas heridas gastando puntos de sangre. Este también se marca así “/”.

• Agravado: Ciertos ataques son anatema para los no-muertos. El fuego y los rayos del sol infligen terribles heridas, igual que los colmillos y garras de otros vampiros (o los ataques de los hombres lobo y otras criaturas sobrenaturales).

Como se ha mencionado, cada nivel de daño agravado debe marcarse con una “X”, este daño solo puede absorberse mediante la disciplina Fortaleza y además es mas difícil de currar. Para recuperar uno de estos niveles de salud hace falta una noche completa de reposo y el gasto de cinco puntos de sangre (aunque existe la opción de, al final de la noche de reposo, curar niveles adicionales de daño agravado gastando otros cinco puntos de sangre y un punto de fuerza de voluntad porcada nivel extra a currar).

 

Combate montado.

Cualquier tirada que se realice manejando desde un patinete hasta un tanque, pasando por las riendas de un carruaje tendrá como reserva máxima la reserva de destreza+ conducción/equitación. Es decir, si yo tengo diez dados para disparar pero solo cinco para montar a caballo, disparar a lomos de un corcel se hará con cinco dados. 

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09/04/2024, 19:09
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ARMAS

Armas de combate

Arma DAÑO  OCULTACIÓN TIPO DE DAÑO
Porra  F +1 B C
Garrote  F +2 G C
Cuchillo  F +1 C L
Cuchillo de combate F +2 B L
Espada o machete F+3 G L
Hacha de mano  F+2 G L
Hacha a dos manos F +4 N L
Horca F+2 N L
Estaca F+1 B L
Antorcha F+2 N A

 

Tabla de armas a distancia.

Notas de juego

Dificultad: La dificultad para herir a un objetivo a corto alcance.
Daño: El daño base en una tirada con éxito para herir.
Alcance: Puede llegar a doblarse, pero cualquiera disparo por encima de lo indicado se considera un disparo a largo alcance.
Cargador: El número de balas que puede albergar un arma.
Ocultación:
B=se puede esconder en un bolsillo;
C= se puede esconder en una chaqueta
G= se puede esconder en una gabardina o guardapolvo
N= olvídate de esconderla.

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09/04/2024, 19:10
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EQUIPACIÓN 

 

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09/04/2024, 19:10
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HUMANIDAD 

 

Dejémoslo claro: sólo porque un vampiro siga la Senda de la Humanidad no significa que sea un santo amable y generoso. Los vampiros son depredadores por naturaleza y la Humanidad sólo les da la habilidad de aparentar que no lo son. Es una fachada interna que protege al vampiro de sí mismo, de la misma forma que la Mascarada protege a los vampiros de los mortales.

Por desgracia, la mera naturaleza de la existencia vam­pírica es anatema para la Humanidad. A medida que pa­san los siglos la Bestia se va haciendo con el control y el vampiro se preocupa cada vez menos por el bienestar del “ganado” mortal (después de todo, antes o después todos desaparecerán). Es normal que los personajes pierdan Hu­manidad en el transcurso del juego.

Los humanos también suelen seguir esta Senda, aunque normalmente lo hacen por pura ignorancia, ya que desco­nocen que podrían ser cualquier otra cosa. Por tanto, las cuestiones mecánicas de la moralidad no suelen aplicár­seles. Cierto, algunos mortales (violadores, asesinos, etc.) tienen bajas puntuaciones en Humanidad, pero no tienen un Bestia oculta en su interior como los Vástagos. ¡Un vampiro con una alta puntuación en este Rasgo puede ser más humano que muchos mortales!

Jerarquía de Pecados

Humanidad Guía Moral
10 Pensamientos egoístas
9 Actos egoístas menores
8 Herir a otro (accidentalmente o no)
7 Robo
6 Violación accidental (dejar seco a un recipiente por culpa del hambre)
5 Daños intencionados a la propiedad
4 Violación desapasionada (homi­cidio, matar a un recipiente en frenesí)
3 Violación premeditada (asesinato, disfrutar de una agonía)
2 Violación casual (asesinato des­preocupado, alimentarse estando saciado)
1 Perversión total y otras atrocidades

 

 

Efectos de la Humanidad

La puntuación de Humanidad de un Vástago refleja todo lo que le queda de humano a pesar de la maldición de Caín. Influye en su capacidad para negar su estado vampí­rico, así como para determinar hasta qué punto se puede hacer pasar por mortal.

• Los vampiros tienen un sueño sobrenaturalmente pro fundo y detestan ser despertados, a pesar de estar en peligro. Aquellos con una mayor Humanidad despiertan antes to­das las noches que los demás. Además, si un Vástago se ve obligado a actuar durante el día la máxima reserva de dados que podrá utilizar será igual a su puntuación en Humanidad.

• La Humanidad también afecta a las virtudes del per­sonaje. Cada vez que una determinada Virtud se ponga en cuestión, el jugador no podrá tirar más dados por ella que círculos tenga en Humanidad. Obviamente, a medida que el personaje se hunde en los brazos de la perdición las cuestiones morales y la auto conservación importan cada vez menos. Cuanto más desciende la Humanidad más len­tamente se arrastra el personaje hacia la noche en la que pierda definitivamente el control.

• El tiempo que un Vástago pasa en letargo (página 283) depende de su Humanidad. Un vampiro con una puntuación baja pasará más tiempo aletargado que otro con un valor superior.

• La Humanidad determina la… hum… la humanidad de un personaje y su capacidad para hacerse pasar por mortal entre la población normal. Los vampiros con una puntuación baja adquieren rasgos inquietantes y antinatu­rales, como ojos hundidos, gruñidos constantes y semblan­tes bestiales (Un reflejo del porte del vampiro. Consulta el apartado de la página anterior).

• Si en algún momento la Humanidad de un personaje lle­ga a cero (pero… ¿cómo jugáis vosotros?), dejará de ser viable para ser utilizado por un jugador. Totalmente controlado por la Bestia, el vampiro se convertirá en una fuerza instintiva de la monstruosidad y pasará a ser controlado por el Narrador.

La puntuación de Humanidad fluctúa dependiendo de la Jerarquía de los Pecados: si un vampiro comete acciden­talmente o a propósito un acto indicado en su puntuación, o más abajo, deberá hacer una tirada de Conciencia para ver si es capaz de asumir sus acciones (y por tanto pierde Humanidad) o si siente remordimientos y mantiene su ni­vel actual. La Humanidad solo puede aumentarse median­te puntos de experiencia.

La Espiral Descendente

Los vampiros son monstruos, no hay duda, y hasta un Vástago con la máxima Humanidad es poco más que un lobo disfrazado con piel de cordero. En cualquier caso, a medida que este Rasgo se erosiona el vampiro no solo se va haciendo capaz de cometer actos cada vez más depra­vados, sino que también los busca deliberadamente. En su naturaleza está el cazar y matar, de modo que todos ellos terminan encontrando en sus brazos el cadáver de un reci­piente al que no pretendían asesinar.

Es importante conocer los cambios que se producen en el vampiro a medida que su Humanidad se deteriora. El com­porta miento de estos seres, incluso bajo los auspicios de la Humanidad, puede llegar a hacerse tan depravado y aliení­gena que solo pensar en él produce malestar en los demás. Después de todo, una Humanidad baja indica que apenas hay conexión entre el Vástago y sus orígenes mortales.

Humanidad 10-8

Los Vástagos con puntuaciones de Humanidad tan altas son, irónicamente, más humanos que los humanos. Muchos jóvenes suelen adherirse a códigos más rigurosos que los que tuvieron en vida como reacción a su transfor­mación en depredadores. Los Vástagos más viejos se bur­lan de esta práctica, riéndose de la idea de unos neonatos recién salidos del horno acurrucados bajo las escaleras de incendios y subsistiendo con la sangre de ratas como re­belión contra su naturaleza asesina. ¡Oh, la humanidad!

En realidad, los vampiros que mantienen puntuaciones de Humanidad tan altas son muy pocos, ya que todos tie­nen que matar antes o después. Estas criaturas son inso­portables para sus congéneres, que encuentran frustrante esta inocencia y moralidad; casi todos los Vástagos prefie­ren sufrir los aguijonazos de la no-vida sin amargarse. Las puntuaciones elevadas de Humanidad representan una aversión a matar e incluso un desagrado a tomar más vi­tae de la necesaria. Aunque estos vampiros no tienen por qué ser necesariamente pasivos o proselitistas, se imponen unas restricciones terriblemente severas y suelen tener claramente definidos los conceptos del bien y del mal.

Humanidad 7

Casi todos los seres humanos tienen una puntuación de 7, de modo que los vampiros en este entorno suelen pasar sin problemas por mortales. Estos Vástagos suelen suscri­bir la moral social “normal”: no es aceptable dañar o matar a otras personas, no está bien robar las cosas de los demás y a veces los límites de velocidad son demasiado bajos. En esta fase el vampiro sigue preocupado con los derechos na­turales de los demás, aunque un cierto egoísmo comienza a aparecer, como en todos los demás…

Humanidad 6-5

Oye, la gente se muere. Las cosas se rompen. Un vampi­ro bajo la media cultural no tiene muchos problemas para comprender que necesita sangre para sobrevivir, así que hace lo necesario para obtenerla. Aunque no dejará lo que está haciendo para destruir propiedad privada o acabar con una víctima, acepta que a veces ése es el destino de la gente. Los Vástagos en esta fase de la Humanidad no son especialmente detestables, pero desde luego no es muy agradable tenerlos alrededor. Su actitud de laissez-faire ha­cia los derechos de los demás puede ofender a muchos.

Humanidad 4

Oye, algunos tienen que morir. El vampiro comienza la in evitable caída hacia la satisfacción de los deseos. Una Humanidad 4 indica que para esta criatura matar es acep­table siempre que la víctima “se lo merezca” (lo que, por supuesto, es tremendamente subjetivo).

Muchos vampiros antiguos que no han adoptado otro código ético terminan en este nivel. La destrucción, el robo, las heridas… todo son herramientas, no tabúes. En este punto los deseos y objetivos personales se convierten en lo más importante, caiga quien caiga y pobre del que se cruce en el camino del vampiro.

Humanidad 3-2

Las vidas y la propiedad de los de más son irrelevantes para un Vástago que ha llegado hasta aquí. Lo más pro ba­ble es que se dedique a todo tipo de retorcidos y aberrantes deseos, lo que puede incluir diversas atrocidades. La per­versión, el asesinato a sangre fría, la mutilación y el ensaña­miento sin sentido son las tarjetas de visita de estos vampi­ros. Muy pocos Vástagos mantienen puntuaciones tan bajas durante mucho tiempo: su perdición está prácticamente asegurada. A estos monstruos se les podría con fundir con humanos, pero no apuestes por ello. En este punto los cam­bios físicos serán bastante evidentes; aunque no se llega al punto de los Nosferatu o algunos Gangrel, el vampiro adop­tará un aspecto pálido y cadavérico realmente desagradable.

Humanidad 1

Los vampiros con Humanidad 1 apenas son conscientes y se encuentran al borde del abismo. Muy pocas cosas llaman su atención, ni siquiera sus propios deseos (salvo los de des­cansar y alimentarse). No hay literalmente nada que no se atrevan a hacer, ya que apenas quedan unos jirones de per­sonalidad entre ellos y la degeneración completa. Muchos de los que llegan a este punto se ven incapaces de mantener una conversación, por lo que pasan sus noches balbuciendo blas­femias en sus refugios llenos de manchas de sangre y vísceras.

Humanidad 0

Dormir. Comer. Matar. Los jugadores no pueden inter­pretar a los personajes con Humanidad 0. Estos vampiros se han perdido completamente a la Bestia.

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09/04/2024, 19:10
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DISCIPLINAS

 

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09/04/2024, 19:11
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LA CAZA

Escenas Rápidas y Sucias: El Método de la Tirada

El método por defecto para cazar consiste en hacer una tirada de dados. El éxito significa que el vampiro con­sigue sangre, mientras el fallo significa que no, y un fraca­so presenta una complicación. Y, como una escena rápida, eso puede ser suficiente. Si tu historia se encuentra en mitad de una trama o de varias con sus correspondientes giros y los jugadores simplemente quieren reponer fuerzas y volver al trabajo, una tirada rápida o dos combinada con un poco de narración puede bastar. Por desgracia este mé­todo puede eliminar el terror y la monstruosidad del acto de beber sangre, convirtiéndolo simplemente en una serie de puntos a recoger y gastar cuando se necesiten.

Apariencia + Subterfugio podría representar un lujurioso flirteo en un club nocturno que termina con el vampiro saciando su sed sobre uno de sus amantes.
Resistencia + Atletismo podría represen­tar una persecución ansiosa a través del parque de la ciudad y
Astucia + Callejeo podría interpretarse como un juego mortífero de gato y ratón.

-Un éxito indicará que se ha encontrado y subyugado a una presa de un modo adecuado al método utilizado por el vampiro y a la zona. Ahora puede beber tanta sangre como quiera de la víctima 
-Un fallo indica que la hora pasó sin resultados positivos
-Un fracaso representa alguna complica­ción  

Si el vampiro captura a una presa teniendo menos sangre en su cuerpo que [7 - Autocontrol/Instinto], será necesaria una tirada de frenesí.

Área

Dificultad

Barrios marginales

4

Zonas pobres/bohemias

5

Distrito comercial

6

Distrito industrial

6

Suburbios

7

Zona muy vigilada

8

 

 

Escenas Detalladas: La Caza en Tres Fases

En algunas situaciones puede que se quiera interpretar cada fase de la caza, superando el conflicto entre cazador y presa. Este método requiere más tiempo que una simple tirada, pero puede ser útil para ayu­dar a los jugadores a ponerse en la piel de un vampiro, aña­dir un nivel de complejidad en una parte lenta de la historia, o simplemente quieres pasar algo más de tiempo profundi­zando en la naturaleza de la caza. En este caso dividimos la escena en tres fases: el contacto, la caza y la derrota.

El contacto es la fase en la que el vampiro busca y en­cuentra una presa adecuada –observando una discoteca en busca de alguien solo, un sin techo en un callejón, bus­cando animales perdidos en las alcantarillas, etc. La tirada en sí depende del método de caza que esté utilizando el vampiro, pero posiblemente requiera Percepción, ya que en este momento el vampiro está intentando encontrar una presa apropiada que parezca vulnerable. La dificul­tad varía, pero está entre 4-8. Un fallo significa que no encuentra una presa adecuada en esa escena, bien porque no hay nadie en las cercanías, o todas las vícti­mas potenciales se encuentran demasiado bien protegidas o demasiado visibles para alimentarse con seguridad. Un fracaso en esta fase no es demasiado peligroso, y posible­mente indique que la vigilancia en la zona es especial­mente elevada, aparece alguien inesperado o se produce otro factor que impide al vampiro alimentarse con éxito en el lugar durante el resto de la noche.

La caza es la fase en la que el vampiro se aproxima y entra en contacto con la víctima, situándose de forma que puede alimentarse. En un club nocturno el vampiro podría utilizar Subterfugio para impresionar y seducir a la víctima hasta llevarla a un rincón discreto. En un callejón podría utilizar Sigilo para seguir a un mendigo sin techo hasta un tramo sin salida. Y en las alcantarillas el vampiro podría utilizar Trato con Animales para ser capaz de acercarse a una rata sin espantarla. Los riesgos son mayores que en la fase de contacto, pero todavía no son demasiado elevados: un fallo significa que ocurre algo que impide alimentarse con facilidad (la chica del club no se aparta de sus amigos, un oficial de policía puede aproximarse al mendigo, la rata se escurre lejos del alcance del vampiro), mientras que un fracaso significa que la víctima consigue evitar la caza y el vampiro debe volver a la fase inicial y buscar otra presa.

La derrota es el momento en el que el vampiro se alimenta: besa el cuello de la chica del club, acorrala al mendigo contra un muro o agarra a la rata. Vendrá bien una tirada de Fuerza o destreza + Pelea. En este momento el riesgo es elevado. El éxito significa sangre (tanta como el vampiro quiera tomar, aunque pue­des decidir que el vampiro no puede obtener más puntos de sangre que los éxitos obtenidos), mientras que el fallo significa que la víctima escapa. Un fracaso introduce una gran complicación en este momento: la chica del club gri­ta y llama la atención de toda la discoteca, un policía ve el ataque al mendigo y pide refuerzos, o la rata resulta ser algún tipo de criatura cambiante.

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09/04/2024, 19:12
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VINCULUM

Los fundadores del Sabbat creían que la libertad era la clave de la supervivencia, pero que la unidad era el medio de alcanzar la libertad. El Vínculo de Sangre es el núcleo de todo el Sabbat. El Vínculo de Sangre permite que los miembros de la secta se compartan unos con otros más que ningún otro grupo de vampiros. Por medio de él, adquieren una lealtad al Sabbat más allá de lo que cualquier humano pueda entender con lealtad.
Todos los Sabbat comparten su sangre con otros Sabbat y, a su vez, beben la sangre de sus compañeros vampiros. Todos los Sabbat presentes mezclan parte de su sangre en un cáliz o cuenco. Entonces, el recipiente se pasa de mano en mano y todos beben de él en una ceremonia denominada la Vaulderie. Todos los presentes forman un círculo después de beber la vitae. Pronuncian el Voto de Fidelidad del Sabbat, confiando su corazón, mente y alma a la secta.
En el Sabbat existe la igualdad, al menos en lo referente a su lealtad unos con otros. Todos los vampiros de una manada comparten su sangre de forma regular. Los efectos de la Vaulderie no son lo que muchos Vástagos interpretarían como un Vínculo de Sangre. Más bien, potencia la lealtad y la comprensión de todos los que participan. El Vínculo de Sangre especial creado por la Vaulderie se denomina el Vinculum.
La Vaulderie suele ser lo bastante fuerte como para romper cualquier Vínculo de Sangre que pueda tener un participante con un único Vástago. Puede hacer falta más de una dosis, pero rara vez falla si el vampiro actúa de la forma que se le indica. El vampiro que desee escapar a un Vínculo de Sangre no deberá tener en su organismo más de un Punto de Sangre en el momento del ritual. Entonces, deberá beber seis Puntos de Sangre en el momento del ritual. Si lo hace, quedará liberado de cualquier Vínculo de Sangre anterior.
Los Vinculums producidos por la Vaulderie varían en intensidad. El Vinculum se determina al final de la ceremonia y se le asigna un valor comprendido entre 1 y 10. Cuanto mayor sea el valor, más fuerte será el vínculo. El vampiro recibirá un valor independiente por cada vampiro que participe en la Vaulderie. El valor del Vinculum representa el grado de lealtad y solidaridad que posee el vampiro hacia el otro vampiro en cuestión.
Un vampiro puede tener un Vinculum más fuerte hacia otro que éste hacia él. El uso posterior del ritual puede aumentar el Vinculum de un vampiro, con una puntuación máxima posible de 10. Cada vez que un vampiro participe en la Vaulderie, tira un dado. Si el número obtenido es mayor que el valor del Vinculum del vampiro, suma uno al valor. Un vampiro sabe cómo de fuertes son sus Vinculums hacia sus compañeros de manada, pero no conoce la potencia de los Vinculums de sus compañeros hacia él.
Todos los Sabbat deberán practicar la Vaulderie, sobre todo los personajes. Todos los Sabbat ejecutan la Vaulderie por lo menos una vez al mes, pero habitualmente más a menudo. En tiempo de Yihad, los Sabbat practican la Vaulderie cada noche y participan todos los miembros de la manada. Si un Sabbat no participa en la Vaulderie de forma regular sin una buena excusa, será castigado severamente. Dependiendo de las razones, algunas manadas han atado a sus compañeros de manada que se negaban a participar en la Vaulderie y los han utilizado en Banquetes de Sangre.
La Vaulderie es una herramienta poderosa para mantener la lealtad de los miembros de la secta y proporcionarles una valentía sobrenatural. Sin la Vaulderie, probablemente el Sabbat se derrumbaría. El anarquismo innato de la ideología del Sabbat sólo se mantiene en equilibrio gracias a este medio de garantizar la lealtad.
El siguiente sistema de valores describe la cantidad de influencia que tiene el Vinculum sobre los vampiros del Sabbat. Esto no es más que una guía, y los jugadores y el Narrador deberán dar cuerpo a los efectos del Vinculum.
Este sistema de clasificación se aplica a la opinión que tienen los vampiros del Sabbat sobre la secta en sí, además de su opinión sobre los vampiros individuales.
A veces, un personaje estará indeciso debido a un conflicto de valores de Vinculum. En caso de conflicto, el problema puede resolverse de la manera siguiente: el vampiro debe decidir del lado de quien se pondría si no tuviera la influencia del Vinculum. Esta parte recibe una dificultad de cinco; la otra parte recibe una dificultad de siete. El jugador tira un número de dados igual a su valor de Vinculum hacia cada parte.
La parte que reciba el número mayor de éxitos es el bando del que se pone el vampiro, correcta o incorrectamente. Si hay más de dos partes, se resuelve de la misma forma, pero sólo la parte más apreciada recibirá una dificultad de 5; los demás tendrán una dificultad de 7. Si la parte se compone de varios individuos con los cuales el vampiro tenga un valor de Vinculum, utilizar el valor de Vinculum del jefe del grupo o, si el grupo no tiene jefe, el valor más elevado de Vinculum.
Ten en cuenta que éste es sólo uno de los sistemas posibles. Si el Narrador prefiere dar más importancia a la interpretación, puede ocuparse de estas situaciones de conflicto como le parezca oportuno. Sin embargo, ten en cuenta que a veces el vampiro actuará de una forma que no querría, debido al maldito poder del Vinculum.
Algunos Sabbat creen que es posible romper los lazos del Vinculum. Si se hace esto, se eliminarán todos los lazos que tenga el vampiro con todos los demás vampiros, no sólo los elegidos. Aunque no se conoce cómo se rompe el Vinculum, supuestamente varios Sabbat ya lo han hecho, en particular antitribu Tremere y Nosferatu.

Valor del Vinculum Efectos
1 Prácticamente no existe vínculo, aunque puede que tengas afecto por la persona.
2 Tienes una sensación de proximidad a la persona, pero no lo bastante fuerte como para que te desvivas por
ayudarla.
3 Básicamente, eres leal a la persona, siempre que esa lealtad no interfiera con tus propios planes.
4 Ayudarás a la persona si se te pide y si no hay riesgos personales.
5 Respetas a la persona y la ayudarás siempre que puedas, aunque conlleve cierto riesgo.
6 Tienes un fuerte sentimiento hacia la persona y la ayudas aunque te cueste. Combatirás por la persona de buen
grado.
7 Estás dispuesto a ponerte en un peligro moderado por la persona y matarás por ella.
8 Donarías tus recursos o la influencia que puedas tener por ayudar a la persona.
9 Harías prácticamente cualquier cosa por la persona, incluso poniéndote en gran peligro.
10 Con gusto darías tu vida por la persona.