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Erz Baronesa

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18/12/2025, 22:45
Director
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Nombre:  Erthe-Uuthli. (Erze Uzli) "Erz"

Edad aparente: Alrededor de 25-30 años (edad elfa, podría tener muchas más)

Peso:  65

Altura: 1'70 m. 

Constitución: Atlética y fuerte, con una complexión firme y elegante. Se nota su capacidad marcial.

Lugar de nacimiento: Desconocida 

Alineamiento: Neutral Neutral 

Idiomas:  Común y élfico.

Descripción física: 

  • Piel: Gris oscuro, un tono característico de los drows, aunque menos profundo que el de un drow puro, lo que denota su ascendencia mestiza.

  • Ojos: Intensos, de un azul brillante casi sobrenatural, que contrastan dramáticamente con su piel oscura. La mirada es penetrante, firme, llena de decisión y frialdad. Transmite autoridad, y quizá una vida de desconfianza o vigilancia constante.

  • Cabello: Largo y blanco como la nieve, cayendo libremente por un lado del rostro. Tiene un aspecto algo desordenado pero elegante, con mechones sueltos que acentúan su aire salvaje e independiente.

  • Orejas: Largas y puntiagudas, típicas de los elfos, inclinadas ligeramente hacia atrás. 

  • Cicatriz facial: Una cicatriz vertical sobre su ceja derecha, bajando un poco por el párpado, como recuerdo de una batalla anterior. No parece haber afectado su ojo. Esta marca acentúa su carácter endurecido. otra en su pómulo derecho y otra en el labio. 

  • Tatuajes: (Oculto) El símbolo de una casa a la que pertenecía (como propiedad), en su brazo izquierdo.

  • Actitud corporal: Se muestra firme y erguida, transmitiendo control absoluto de sí misma. La postura revela tanto disciplina como desconfianza.

Descripción psicológica:  Realista implacable Inteligente, adaptable y subversiva Irónica, desconfiada, Moral flexible, pero con principios personales Orgullo de sí misma, pese al rechazo del mundo franca, áspera, pragmática, sencilla, con sentido del humor.

Descripción espiritual: A los dioses solo les importan sus asuntos. 

Citas o frases comunes:

“No es personal. Es práctico.”

“Las reglas están hechas para quien no sabe sortearlas.”

“Hoy por ti, mañana por mí... tal vez.”

“La moral es un lujo que no todos podemos permitirnos.”

"Soy lo que nunca debí ser, y sin embargo aquí estoy. Más libre que tú."

"No me interesa tu guerra. Me interesa quién la paga."

"Las casas nobles se construyen sobre cadáveres. La mía será distinta… o al menos, sincera."

"No necesito que me quieras, sólo que no intentes matarme."

Objetivos: Hacerse con el mayor botín jamás visto y vivir cómodamente. 

Otros detalles:
Su nombre significa Invierno Azul en Drow
Es zurda.
Se siente más atraída por mujeres que por hombres.
Perfeccionista.

 

 

 

CAMPEÓN

Explorador  Gloria Marcial.   Unidad de caballeros. 
Dedos pegajosos   Ladrón,  mediano  +4 riqueza 

 

Dispara siembre en que puedas por sorpresa/emboscada y busca ser invisible para atacar con ventaja no olvides marca del cazador.  Tienes un +10 al ataque con ventaja, no me jodas. 

Si impactas los dos tienes 1D8+9 X2 (34max) + 2D8+9 (28 max) +3D6 marca (18max) +2D6 furtivo   92 max y 46 de media.

En el ataque normal tienes  1D8+9 X2 (34max) +2D6 marca (12max) +2D6 furtivo   92 max y 46 de media.   58 max   29 media

 

RASGOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Picaro lvl 4, ranger lvl 5, 
Raza: Semielfo 
Alineamiento: Neutral neutral
Arquetipo: Bribón arcano

PX: 35000

Altura: 1,60m
Peso: 50kg
Edad: 45

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 

Trasfondo:  Agente de Facción

Competencias de Habilidad: Perspicacia e Historia
Competencias de Herramientas:
Idiomas: Dos a tu elección.
Equipo: lnsignia o emblema de tu facción, una copia de un texto seminal de facción (o un libro de códigos para una facción encubierta), un conjunto de ropa común, y un bolsa que contiene 15gp

Rasgos: Puedo encontrar puntos comunes entre los enemigos más feroces, empatizando con ellos y trabajando siempre por la paz.

Mi buena fortuna significa que también puedo ayudar a los demás.

Mantengo la calma en cualquier situación.

Ideales: Es leal a sus amigos, pero su lealtad no se extiende más allá de eso.

Vínculos: Aspiraba a convertirse en una buena regente. 

Defectos: Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometió, y no muestra arrepentimiento.

Característica Puntuación Total Bonificador TS Atributos
Fuerza 13+1 10 +2 +2 Bono de Competencia:   +4
Destreza 15(+1 +2+2) 20  +5 +9 CA:    17/19  (12+5+2)
Constitución 12 12 +1 +1 Iniciativa:   +5
Inteligencia 14 14 +2 +6 PG(act/tot):  

66pg    8+(5x3) // 10+(6x4)  //+9 

Sabiduría 10 10 0 0 Velocidad:   30 pies
Carisma 8(+2) =10 10 0 0 Inspiración   No
Ataques
Arma   Bono impactar Daño Propiedades
Estoque    +9 1d8 +5 Perforante, ligera, sutil
Arco largo mágico   +9+1  1d8 +5 +1 +2 Perforante  150/600 munición , pesada , a dos manos
Daga x2   +9 1d4 +5 Perforante, Arrojadiza (20/60), ligera, sutil.
Escudo        
         

HABILIDADES

Nombre   Competencia(4) Total Nombre          Competencia Total
Acrobacias (Des) 5 Semielfo 9 Medicina (Sab) 0   0
Arcana (Int) +2 Semielfo +6 Naturaleza (Int)  +2   +2
Atletismo (Fue) 0   0 Percepción (Sab) 0 Picaro x2 +8
Engañar (Car) 0   0 Perspicacia (Sab) 0 Trasfondo +4
Historia (Int) +2 Trasfondo +6 Persuasión (Car) 0   0
Interpretación (Car) 0   0 Religión (Int) +2   +2
Intimidación (Car) 0   0 Sigilo (Des) 5 Picaro x2 +13
Investigación (Int) +2 Picaro +6 Supervivencia (Sab) 0 Ranger +4
Juego de Manos (Des) 5 Picaro +9 Trato con Animales (Sab) 0   0
Idiomas Semielfo: común, élfico, infracomún
Clase: jerga de ladrones, goblin, orco y gnomo
Trasfondo:  dracónido, enano. 

RASGOS

Competencias

R: ranger y P: pícaro

Armaduras: Armaduras Ligeras,  armadura media , escudos. (R)
Armas: Armas: armas simples , armas marciales (R)
Herramientas: Herramientas de Ladron (P)
Salvaciones: Destreza (P) Inteligencia (P)  fuerza (R)
Habilidades: Investigación (P), Juego de Manos (P), Percepción (P), Sigilo (P) 

 

 

RAZA

Incremento Característica Su carisma aumenta en 2, y pueden aumentar otras dos habilidades en +1
Visión en la Oscuridad

Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Ascendencia Feérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y la magia no puede hacerte dormir.
Idioma

Puedes hablar, leer y escribir:

- Común, enano, infracomún

Versatilidad Acrobacias y C. Arcano
 

TRASFONDO

Competencia en Habilidades

Perspicacia e  Historia 

Competencia en Herramienta

 Ninguna.

Idioma

Dracónido, enano. 

 

CLASE PÍCARO

Pericia

(C - 1)

En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio.

- Sigilo 
- Herramientas de Ladrón 

Ataque Furtivo (2D6)

 

A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque.

El ataque debe utilizar delicadeza o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro.

Jerga de Ladrones

Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste el lenguaje de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conoce la incapacidad de los ladrones entiende tales mensajes.

Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad.

Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes breves y sencillos, como por ejemplo si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las personas en un área son fáciles. marcas o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen.

ACCIÓN ASTUTA  Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.
ARQUETIPO EMBAUCADOR ARCANO

Trucos Aprendes 3 trucos:  Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Guía Y Salpicadura ácida

Conjuros. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago.

Habilidad de lanzamiento de conjuros. 
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia. :
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.  

Prestidigitación con Mano de Mago

cuando lanzas Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella:

• Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes recuperar un objeto de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes usar las herramientas de ladrón para abrir cerraduras o desarmar trampas dentro del alcance.

Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu Acción Astuta para controlar la mano.

Mejora de la puntuación de habilidad

+2 a la destreza

  RANGER
 

A partir del nivel 1, tendrás una experiencia significativa en el estudio, el rastreo, la caza e incluso en hablar con cierto tipo de enemigo.

Elige un tipo de enemigo predilecto: dos razas de humanoides (como goblins y orcos ) como enemigos predilectos.

Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ( Supervivencia ) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes esta característica, también aprendes un idioma de tu elección que es hablado por tus enemigos favoritos, si es que hablan alguno.  (goblin)

 

Reemplaza la característica de Explorador natural (manual de Tasha)
Obtienes el beneficio de Astucia que se indica a continuación y obtienes un beneficio adicional que se indica a continuación cuando alcanzas el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase.

Astuto

Elige una de tus competencias de habilidad (Percepción). Tu bonificación por competencia se duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas que utilice 

También podrás hablar, leer y escribir dos idiomas adicionales de tu elección. (orco y gnomo)

Guerrero druídico.

Manual de tasha

 

Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del druida . Para ti, cuentan como hechizos de explorador y Sabiduría es tu aptitud para lanzar hechizos. Siempre que subas de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro de la lista de hechizos del druida.

Guia
Controlar llamas

Habilidad para lanzamiento de conjuros

Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del explorador .

Lvl 3 = 3 lvl 1

Marca del cazador
Buena baya
Detectar magia

Arquetipo 
Acechador Sombrio

Magia del acechador de la penumbra

A partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de acechador de las tinieblas. El hechizo cuenta como un hechizo de explorador para ti, pero no cuenta para la cantidad de hechizos de explorador que conoces.

disfrazarse

Emboscador Aterrador

- Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, lo que dura hasta el final de ese turno.
- Si realizas la acción de Ataque en ese turno, puedes realizar un ataque adicional con arma como parte de esa acción. Si ese ataque impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño adicionales del tipo de daño del arma.

Visión de Umbral

En el nivel 3, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad de tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. 
También eres experto en evadir criaturas que dependen de la visión en la oscuridad. Mientras estás en la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que dependa de la visión en la oscuridad para verte en esa oscuridad.

Invisible

Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de la magia o un sentido especial. Para poder ocultarse, la criatura se oculta en gran medida. La ubicación de la criatura se puede detectar por cualquier ruido que haga o cualquier rastro que deje.

Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen ventaja.

Conciencia primordial Puedes centrar tu atención en las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de hechizos de Conciencia Primordial. Estos hechizos no cuentan para la cantidad de hechizos de explorador que conoces.

Hablar con animales

Mejora de la puntuación de habilidad +2 destreza 
Ataque extra  

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
Mago: Inteligencia + 6 (+4 //+2) 14 (+8 // +2 // +4) 4
Ranger: Sabiduría + 4 (+4 //+0) 12 (+8 // +0 //+4 ) 4
0

(R) Guia  Controlar llamas 
(P)  Mano de Mago   reparar  

Find Familiar   SueñoImagen silenciosa  Distorsionar valor

Marca del cazador  Buena baya  Detectar magia
    Extras  Hablar con animales  disfrazarse

 

 

2 Silencio
3  
4  

EQUIPO PORTADO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Estoque Arma cuerpo a cuerpo Cinto 2
2 Daga Arma cuerpo a cuerpo Escondidas 2
1 Arco largo Arma a distancia Espalda 2
1 Carcaj Contiene Flechas Espalda 1
20 Flechas Munición Carcaj 1
1 Armadura de Cuerpo tachonada Armadura Puesto 10
1 Mochila Contenedor Espalda 5
1 Petate Para dormir Espalda 7
1 Utensilio de Cocina Para comer // Juego de Cubiertos Mochila 1
1 Yesquero Para prender fuego Mochila 1
10 Antorcha Para iluminar Mochila 10
14 Raciones Alimentación Seca para 1 día Mochila 28
1 Cantimplora Para llevar líquidos Mochila 5
1 Cuerda de Cáñamo Rollo de 50 Pies Mochila 10
1 Herramientas de ladrón

Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Bolsillo
1 Kit de Sanador Para estabilizar Mochila 3
1 Foco Arcano Personal Anillo Puesto 4
1 Palanca - Mochila 5
2 Ropa Común Ropa Simple Puesto 6
1 Saco de dormir   mochila  
2 Conjunto de carbón, incienso y hierbas   mochila 0
         
         
         
Dinero     Peso Total  102

 

 

LIBRO DE CUENTAS

Nombre Precio PO
VENTAS 715
Ballesta ligera +25
Armadura ligera +10
  +60 (750)
COMPRA  
Cuero tachonado            -45
Escudo                        -10
Foco arcano (Colgante)        -5
Conjunto de carbón, incienso y hierbas  
Abrojos x5 -5
palanca -2
Kit sanador -5
Esposas  -2
Tienda de campaña  -2 
           - 76 (674)
caballo equitación  -75
Silla montar militar  -20
bocado y brida -2
Alforjas  -4
            - 101  (573)
   
Brazletes de tiro con arco - 500 (-73)
   
Servicios:  mercenarios experimentados -4 po/por dia
   
Ganancia por juegos de taberna  +85
Total  154

 

 

Erthe-Uuthli (Pronunciado Er-ze  U-zli) y abreviado "Erz".  Esta pícara, contrabandista, aventurera y mercenaria semidrow de alineamiento neutral absoluto ha renegado de la maldad propia de sus ancestros y de su tierra natal (la Antípoda Oscura). Es una de los pocos con sangre drow de los que se sabe que vive en la superficie. 

Vivió su infancia con su madre semielfa esclava y resto de familia Drow. Su madre mantuvo relaciones sexuales con su dueño, habitualmente abusivas. La esclava dió a luz a una criatura Drow salvedad de sus ojos azul intensos. Pudo tener contacto con su madre de vez en cuando pero el resto del tiempo la pasó con sus congéneres en un intento (quizá de amor) por parte del padre de integrarse en la sociedad. No hubo ningún problema inicial pero según Erth se fue desarrollando quedó patente que era mestiza. El trato a partir de ese momento fue muy duro, marginal y peligroso. Era vista como una abominación, especialmente en su caso y en el mejor de los casos era poco más que una herramienta, suerte tuvo de ser mujer, de ser al contrario habría sido incluso peor. 

Al criarse en una de las altas casas nobles fue ocultada por vergüenza y fue tratada como una sirvienta.

Finalmente el padre fué obligado por la Matriarca de su casa bien a matar a la chica de dieciséis años. Por piedad del padre, Erz fue advertida de la situación y logró escapar a duras penas de la ciudad tras semanas de viaje para acabar en la superficie. 

El proceso de adaptación a la superficie fue lento, tanto por la luz como la aceptación social del resto de razas y adaptarse a las costumbres. Sufrió mucho durante los primeros meses y años el odio generalizado a su raza, justificado por supuesto y aún así pudo notar que era un mundo menos hostil que "allí abajo"

En este nuevo mundo que se le presenta y sin casi ayuda tuvo que buscarse formas de sobrevivir. En algún momento y tras conocer a un mercante de la capital para el que trabajó, se le explicó que si dejaba de ir por los pueblos y se mudaba a las grandes ciudades, su problema no desaparecería pero, encontraría a gente que si supiese valorar lo que ella realmente era. No tardó mucho en llamar la atención de personas afines a sus habilidades y carácter. Reclutada y moviéndose entre bandidos, mercenarios (Los Perros de Rowen) y ladrones (Gremio de Ladrones) Erth terminó de templarse junto con sus habilidades.

A día de hoy ofrece sus servicios como picara por un precio conveniente, ya sea robar, espiar, sabotear, dejar un objeto en el lugar y momento adecuado y en menor medida matar.

 


Con el tiempo y ya adulta terminó siendo miembro destacado de la Compañía Negra.

Más que nada, Erz es una oportunista. Empezó desde lo más bajo y observó que la mejor manera de que una persona sobreviviera y prosperar en la sociedad ya fuese la drow o la superficie era estar fuera del sistema y ser demasiado valioso para ser eliminado, y tuvo la audacia de encaminar su vida en esa dirección.

En sus siguientes años, prefirió vivir aventuras y ganancias en el mundo superior, descubrió que se sentía más viva cuando estaba con amigos y cuando corría riesgos. Tenía una "curiosidad insaciable y un deseo de saberlo todo". Esta curiosidad lo ponía nerviosa cuando permanecía atrapado en un lugar por mucho tiempo y lo impulsaba a buscar la exploración personal.   Jamás quiso volver  a ese  "maldito agujero en la tierra”.

No poseía una personalidad muy carismática, se presenta como una mujer seria y de pocas palabras pero cercana en su trato y siempre estaba dispuesta a resolver situaciones con palabras en lugar de recurrir a la fuerza. Si bien hablar no era lo que mejor se le daba a Erz, pero se rodeó de personas que sí lo eran y aparte entendía las motivaciones de la gente. Sus palabras por tanto superaban fácilmente (A veces) la mala reputación de su raza, capaz de convertir a potenciales enemigos en aliados. Amaba la ironía, el sarcasmo y el ingenio.  Era inteligente y una estratega ingeniosa, siempre preparada para cualquier circunstancia, imaginable o inimaginable.

Es una perfeccionista en el trabajo pero despreocupada en los demás aspectos. Desprende una autoconfianza en todo lo que hace que inspira a algunos y que otros confunden cierta arrogancia. También destaca por ser franca, áspera, pragmática, sencilla, con sentido del humor, le gusta apostar. Disfruta los retos y las pequeñas travesuras y aprecia por igual la soledad que la compañía. 

Sus rasgos son los de cualquier drow: De piel grisácea, cabello blanco rasgos afilados, pómulos altos, Sin embargo su rasgo más característico son sus ojos de un color azul claro completamente inusuales en su raza y  la que le otorgó su nombre, Pues Erthe-Uuthli significa en Drow, Azul invernal.

La compañía Negra.

Su viaje por la superficie en sus primeros años (y década) fue penoso y accidentado. Emprendió un largo viaje hacia el este, hasta llegar a toparse con el océano y después rumbo sur por buena parte de Costa de la Espada (Luskan, Neverwinter ,WaterDeep y Baldur´s Gate) Sobrevivió este tiempo de las peores maneras, mal viviendo con trabajos de poco lustre y gran riesgo como misiones colgadas de los tablones de las tabernas, asaltando en los caminos, uniéndose a grupos de bandidos o robando en las ciudades.

Se hartó rápido de ese modo de vida y supo que no era para ella. Llegó a sus oídos de una compañía mercenaria que reclutaba gente y decidió probar suerte con ellos. Si bien empezó desde lo más bajo sus cualidades y personalidad la hicieron ascender rápidamente. Este nuevo trabajo algo mejor pagado le hizo viajar lejos por toda Costa de la Espada y Tierras Interiores y corrió grandes aventuras, a cada misión que iba, el grupo regresaba con éxito y fue tan notoria su habilidad al punto que sus nombre llegó a personas importantes.

La compañía durante más de un lustro fue contratada casi de manera exclusiva por las ciudades de la Alianza de los Señores. Sin embargo encontró su fin en un campo de batalla pasando de trescientos hombres a solo un puñado y siendo disuelta. Aunque como recompensa prometida fue nombrada Dama, el equivalente a caballero.

 


 

Para Erz no fue fácil elegir un emblema de su casa. Pero si tiene un título hereditario debe pensar en una escudo, un nombre de su casa y luego en tener hijos algún dia. Estaba claro que no iba a adoptar el nombre de su antigua casa Drow, pero si deseaba que el nombre fuese en drow. Mostrando su rechazo parcial a sus congéneres. Eso fue lo que le dio la idea, se burlaría de las demás casas y cuando, algún día, la suya fuese una casa grande y próspera sería una insulto constante a ellos.

Zatoasten significa Bastardo, en plural. Y era la imagen que tenían para su territorio, un lugar donde todos pudiesen prosperar, hasta los de más baja cuna. Serían el clan de los bastardos, el clan de los sin clan, el rompecabezas donde todos podrían encajar.

Escogió el color púrpura como guiño a Cormyr, adoptando el color mas emblemático y haciéndolo suyo. El segundo fondo, el negro fue una referencia claro a su extinta compañía negra, un homenaje. En cuanto al cuervo... bueno, hubiese puesto un dragón para que mentir, pero ya era demasiado plagio, un pena por que era una fanática de los dragones. Su segunda opción fue el cuervo, por su inteligencia y belleza incomprendida. También necesitaba un animal de mal agüero que cuando sus detractores lo vieran, sintiesen pavor.