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Sombras Del Pasado (Última Parte)

MAAKEN

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19/08/2010, 12:46
Director

Ciudad en ruinas de Maaken

Sobre la única cúpula que todavía se sostiene en la devastada ciudad, Lobo Gris, con la capa verde del Kai ondeando entorno suyo, contempla Maaken.

Las calles están colapsadas por sus tropas espectrales, a la espera. En el cielo, cientos de bestias aladas patrullan los límites de la ciudad, atentos a cualquier enemigo al que atacar.

El Maestro del Kai ha ofrecido a Sommerlund para considerar su oferta de unírsele contra los Señores de la Oscuridad, pero conoce demasiado bien al Gran Consejo del Kai y al Maestre de la Orden, eso sin contar con la opinión del rey Ragnar.
Nunca se le unirán voluntariamente.
Tendrá que obligarlos.

Lobo Gris se vuelve hacia una figura que espera tras él, un vordak espectral. Tras un momento de reflexión, le ordena:

Reune una tropa de dos mil espectros. Dirigíos a ciudad de Ruanon. Arrasadla toda.

El espectro se va a cumplir las ordenes de su señor, dejando a Lobo Gris sumido en hondas reflexiones.
Una vez demuestre la fuerza de su poder con la destrucción de Ruanon, el resto de Sommerlund no tendrá más remedio que unírsele.
Por un segundo piensa en toda la población de la ciudad con una punzada de culpa, pero esas muertes son insignificantes comparadas con la posibilidad de destruir a los Señores de la Oscuridad.

Ese fin lo justifica todo.

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19/08/2010, 18:28
Director

Ciudad de Ruanon

Roanan entra de golpe en la sala, escoltado por dos guardias. Dentro, alrededor de una mesa en la que se despliegan mapas de la baronía, el Comandante Duvall e Irina Vanalund, Baronesa Regente, levantan la mirada hacia el Mayordomo.

¿Qué sucede Roanan? Pregunta Irina.

El Mayordomo les muestra un pequeño pedazo de papel.
Un mensaje llegado por cuervo desde nuestros oteadores en el sur. Traga saliva. Una tropa de más de mil guerreros espectrales se dirige hacia aquí a paso ligero. A ese ritmo, estarán a las puertas de la ciudad hoy antes de la puesta de sol.

¡Maldita sea! Exclama Duvall. Ni siquiera ha pasado el plazo dado por Lobo Gris.
Se vuelve hacia Irina. Mi señora, todavía no tenemos noticias del Monasterio del Kai ni de la Hermandad de Magos de Torán. Estamos sólos. Debemos evacuar la ciudad antes de que sea tarde. Contra esas criaturas no tenemos ninguna posibilidad.

Irina entrecierra los ojos, pensativa. Luego pregunta: ¿De cuantos efectivos disponemos?

Duvall suspira. Entre los caballeros leales y la guardia de la ciudad sumaremos algo más de mil hombres.

Muy bien. Ordena Irina. Esos hombres defenderán la ciudad y organizarán la retirada, y cualquier ciudadano que quiera unirse podrá hacerlo. El resto tendrá que evacuar la ciudad. Que se dirijan al norte a la mayor velocidad posible.

El Mayordomo y el Comandante de los caballeros se mirán entre sí, consternados. Pero aceptan las ordenes de Irina.

Mi señora. Dice Duvall. Deberíais abandonar la ciudad. Vos y vuestro hermano.

No. Replica la muchacha con firmeza. El destino de Ruanon será el de nuestra familia.

Meneando la cabeza, el Comandante sale de la estancia para iniciar los preparativos.

Sinceramente, mi señora. Dice Roanan en voz baja. ¿Qué creeis que va a pasar?

Irina baja la mirada para responder.

Sé lo que va a pasar, Roanan. Sólo espero un milagro.

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19/08/2010, 19:48
Director

Las Minas de Maaken

El viaje en balsa por el río subterráneo se prolonga durante varias horas en las que navegáis a buena velocidad, pero en un momento dado, la inclinación del túnel se acentúa y os encontráis metidos en mitad de unos rápidos.
La balsa empieza a descontrolarse debido a la velocidad y los vaivenes, y peligrosas rocas surgen en medio de la corriente, capaces de destrozar la endeble embarcación con un solo golpe.

Águila Certera y Elessa llevan cada uno unos largos maderos que utilizan a modo de improvisados timones, e intentan evitar perder el control de la balsa, pero la corriente se hace más violenta a cada segundo que pasa y la colisión parece inminente...

- Tiradas (2)

Notas de juego

La balsa se descontrola en los rápidos, debeis saltar a tierra. Todo depende de los dos remeros que la llevan.

Como para llevar la balsa cuenta la Característica Rapidez, la llevarán los dos que la tengan más alta, Águila (70%) y Elessa (90%)

Rapidez Águila (70%) 100 FALLO y PIFIA

Rapidez Elessa(90%) 59 EXITO

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19/08/2010, 20:00
Director
- Tiradas (5)

Notas de juego

Al haber salido un fallo y un éxito, se os permite saltar a tierra desde la balsa, con una tirada de Atletismo sin modificadores.
Sin embargo, como Águila ha sacado una pifia en su tirada, cae directamente al agua.

Zorro (70%) 38 EXITO
Elessa (60%) 23 EXITO
Buho (40%) 05 EXITO

Águila cae al agua. Veamos si logra llegar a la orilla. Tirada de Atletismo con un –10% por la corriente
(45 – 10 = 35%) 55 FALLO Y DOBLES

Última posibilidad para Águila, que es arrastrado por la corriente, pero se agarra a una roca.
¿Logrará resistir allí hasta que le ayuden? Tirada de Resistencia (50%) 100 FALLO y otra PIFIA.

Nada, no hay nada que hacer, salvo gastar uno de sus Puntos de Héroe para evitar morir, por lo que ese punto queda gastado automáticamente.
Es el último que le quedaba, ya no hay más...

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19/08/2010, 20:07
Zorro Plateado

Águla ¿dónde estás? Zorro trata de otear el río para ver si hay alguna muestra de su compañero.

Vamos, de peores caídas has salido.

Notas de juego

Si la cosa se pone chunga le echo una mano con mi poder sobre la materia...

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19/08/2010, 20:10
Director

Notas de juego

Cita:

Si la cosa se pone chunga le echo una mano con mi poder sobre la materia...

Nada, nada, con las dos pifias que ha sacado casi seguidas lo único que le salva es usar su último punto de Héroe.

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19/08/2010, 20:13
Director

Tratáis de aproximar la balsa a la pedregosa orilla, pero justo cuando estáis a punto de llegar, una roca se interpone en mitad de vuestra trayectoria y la deshace en pedazos. La balsa se rompe con un crujido terrorífico, y sólo os deja un segundo para escapar de la improvisada embarcación que se hunde sin remedio.

Saltáis todos y llegáis a aguas poco profundas, a salvo de la peligrosa corriente. Pero un vistazo atrás os confrma que Águila Certera no ha llegado y es arrastrado río abajo, incapaz de evitarlo hasta que se topa con una roca y se agarra a ella con todas sus fuerzas. Correís hacia allí, y formando una cadena humana lográis llegar hasta donde está, sacándole del río subterráneo con mucho esfuerzo.

Tras recuperar un poco el aliento y completamente empapados, preparáis una fogata en la que secaros ya que el agua a esta profundidad está helada y correís el riesgo de perecer por congelación.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Objetos perdidos.

Sí, es una pena, pero en el trayecto puede haber perdido parte del equipo (o que se haya deteriorado y ya no sirva). Para cada objeto tiro un dado de diez. De 1 a 3, el objeto vuela.

Ojo de Águila (arco encantado)
Ensartadora de Adversarios (flecha mágica)
Poción de Alether LA PIERDE
Carcaj doble LO PIERDE
Poción de Laumspur
Poción de Laumspur
Agua Bendita LA PIERDE

Hago las modificaciones en la ficha. Ojo que Águila se ha quedado sin flechas, por lo que tendrá que compartir uno de los carcaj de Buho, con lo que cada uno tendrá 20 flechas.

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19/08/2010, 20:30
Director

Más tarde, una vez vuestras ropas se han secado lo suficiente, emprendéis de nuevo la marcha, y os dirigís desde la orilla del río subterráneo a través de un túnel natural que asciende hasta que este termina, surgiendo a lo que por un momento os parece campo abierto, debido al frío viento que os recibe, pero inmediatamente reconoceís como una gigantesca caverna, en la que descansan los restos de la ciudad de Maaken.

Parece ser que la hecatombe que destruyó hace tanto la ciudad, hace tantos siglos, la hundió bajo su superficie, conservando buena parte de ella intacta. A lo largo de la enorme caverna se diseminan los edificios, plazas y calles de la antigua Maaken, algunos totalmente destrozados mientras que otros como si no hubiesen sufrido ningún daño. Sin embargo, muchas de las estructuras han adquirido un desnivel extraño, como si se hubiesen deslizado desde arriba, y muchas de las calles son ahora rampas empinadas.

Pero lo más impresionante se halla al fondo, donde la enorme caverna se abre para dar paso al Abismo Maldito, la llamada garganta de Maaken, desde donde un frío y ululante viento os hiela el ánimo. Al mismo tiempo vuestro sexto sentido os alerta de una maldad que casi se puede palpar en el ambiente. A pesar de sentirla con tanta intensidad, no veis ningún enemigo desde esta posición.

Fue en este mismo paraje, durante la edad de la Luna Negra, donde el rey Ulnar de Sommerlund acabó con la vida del más poderoso de los señores de la oscuridad, Lord Vashna. En un combate a muerte que tuvo lugar sobre el mismísimo borde del abismo, el señor de la oscuridad cayó fulminado por la Espada del Sol, la Sommerswerd. Se dice que su grito agónico, al caer al abismo, perdurará hasta que llegue el día en que pueda cumplir su venganza sobre Sommerlund y la Casa de Ulnar...

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19/08/2010, 20:31
Director

La luz del sol se filtra desde agujeros en el techo de la caverna, por lo que podeís determinar que es de día. Haciendo cálculos estáis casi seguros que hoy es el día en el que se cumple el plazo dado por Lobo Gris para comenzar su campaña.
¡Tenéis que actuar rápido!

Recordando los versos que oisteis de Lobo Gris, sólo podeís suponer que el cuerpo de la princesa Diana permanece en el lugar donde se realizó el ritual, y los versos hablan de un templo bajo la luna, por lo que debe tratarse de un edificio situado junto al abismo.

No puede estar en la superficie ya que allí todo está derruido, por lo que tiene que encontrarse en este nivel subterráneo.

Hay dos edificios junto al borde del precipicio que podrían corresponder a la descripción de “templo”. Uno tiene forma de torre, mientras que el otro es más achaparrado, pero más grande.

Y la ciudad en ruinas se extiende entre esos dos lugares y vosotros.

Notas de juego

En la ciudad subterránea:

Como se ha descrito, hay dos edificios que podrían ser el templo:

• Uno es más alto y estrecho, como una gran torre.
• El otro la mitad de alto, pero más grande, como una gran mansión.

Además, para llegar a cada uno de ellos (están bastante separados), hay dos posibilidades:

• Coger el camino más corto para llegar, esto es, atravesar la ciudad en ruinas por en medio.
• O dar un rodeo para evitar la ciudad, por lo que pueda haber en ella, lo que os llevará mucho más tiempo.

Como siempre, la manera de proceder es vuestra...

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20/08/2010, 11:00
Águila Certera

Notas de juego

Yo diría que fuéramos al achaparrado y dando un rodeo, pero con la suerte que estoy teniendo en esta escena casi mejor que decidáis vosotros...

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21/08/2010, 08:43
Director

Notas de juego

Cita:

Yo diría que fuéramos al achaparrado y dando un rodeo, pero con la suerte que estoy teniendo en esta escena casi mejor que decidáis vosotros...

Pues si nadie se opone, vuestros personajes tomarán esa ruta.

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21/08/2010, 19:36
Director

Decidís arriesgaros por que el “templo” sea el edificio más grande, y emprendéis camino rodeando la devastada ciudad por su linde.
Os moveís en silencio y cubriéndoos con las rocas que hay por doquier. Como algunos rayos de luz os llegan desde la superficie, apagáis vuestras fuentes de luz para evitar que os pudieran detectar por ello.

Algo más de una hora después, habéis recorrido la mitad del trayecto cuando unas sombras aparecen en lo alto de un edificio semiderruido cerca de vosotros. De inmediato os echais al suelo y reptais para ocultaros en el primer sitio que cada uno encuentra.
Sin duda habéis obrado de la manera correcta al dar un rodeo y no atravesar la ciudad en ruinas, ya que sin duda os habríais encontrado con muchas patrullas de vigilancia como ésta.

Las sombras saltan desde el edificio y pasan corriendo a tan sólo unos metros de vuestros escondrijos. Cuando estáis convencidos de que van a a pasar de largo, una de ellas se separa del grupo y examina los alrededores.

La temperatura ambiente baja varios grados mientras el espectro explora el entorno. Ahora podeis verlo mejor. Se asemeja a un gourgaz, pero parece un ser mitad corpóreo y mitad fantasmal. Lo que veis del espectro es el cuerpo reptiliano del monstruo podrido, como si de un cadáver se tratase, pero cuyos ojos arden con una fría luz blanca.
Los segundos se os hacen eternos mientras el ser de ultratumba explora con su sonda mental la zona en la que os ocultais...

- Tiradas (4)

Notas de juego

Para todos tirada de Sigilo. El espectro también sondea mentalmente la zona, pero al tener los Señores del Kai Defensa Psíquica rango 5 y Elessa un objeto mágico que actua como tal, no os puede detectar psíquicamente, sólo si hacéis ruido o no os escondéis bien.

Águila (70+30 de la disciplina Camuflaje = 100 %) 78 EXITO
Buho (40+30 de la disciplina Camuflaje = 70%) 22 EXITO
Elessa (Su hechizo permanente de Ocultación le hace tener éxito automáticamente).
Zorro (60+30 de la disciplina Camuflaje = 90%) 96 FALLO

Al fallar Zorro, el Gourgaz puede hacer una tirada de Alerta (40%) para descubrirlo. Estos espectros tienen poco en esta habilidad porque sus sentidos "físicos" no son muy buenos, son mejores con sus sentidos "psiquicos".
Gourgaz espectral :Alerta (40%) 88 FALLO

No os detectan.

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21/08/2010, 19:46
Director

Por suerte, vuestras protecciones psíquicas aguantan la exploración mental de la criatura de ultratumba y de repente, os dais cuenta de que el espectro se ha ido.
Con precaución, os volvéis a incorporar, pensando de nuevo que ha sido buena idea no internarse en la ciudad subterránea. Está claro que aunque los ejércitos de espectros están en la superficie, hay patrullas por aquí abajo. Esperáis que eso signifique que hay aquí algo valioso para proteger.

Sin perder un segundo, continuaís hacia el “templo”.

Al cabo de unas cuantas horas llegáis a vuestro destino. El trayecto ha sido duro, ya que ahora que sabéis que hay patrullas de espectros, habéis tomado todas las precauciones posibles. Elessa ha ido la primera, tanteando el terreno, protegida gracias a su hechizo permanente de ocultación y tras ella vosotros, avanzando siempre de uno en uno para minimizar riesgos.

Por fin, parapetados detrás de un muro medio derruido, podéis ver la edificación:
Grande, de forma cuadrangular, con unos cuatro pisos de altura, parece haber sido en tiempos una especie de palacete construido principalmente en mármol. Ahora, las losas de mármol que lo decoraban han caido, dando al edificio la apariencia de decadencia y abandono.

Lo que más os llama la atención es que se situa justo sobre el borde del precipicio, como si estuviera en equilibrio. De hecho, el edificio está peligrosamente inclinado hacia el abismo. Además de eso, la única entrada que parece haber es la principal, una entrada sin puertas de unos tres metros de altura en el frontal de la fachada. Observáis que aunque el edificio tiene algunos ventanucos a distintas alturas, éstos se encuentran tapiados.

Pero eso no es lo que os convence de que este es el “templo” que Lobo Gris utilizó para llevar a cabo su ritual con la princesa Diana. Lo que os convence es lo que veis a continuación, haciendo que vuestro sexto sentido os cause dolor de cabeza y un terror animal lucha por hacer flaquear vuestra voluntad.

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21/08/2010, 19:46
Director

Sobre el templo se alza una gigantesca bestia espectral, como una gigantesca ave de rapiña en su nido. No es un Kraan, es demasiado grande para ser un Kraan. Recordais las lecciones que os dieron en el Monasterio sobre los servidores de Naar y concluís que ese ser es (o era cuando estaba vivo, porque ahora es, como todos los ejércitos de Lobo Gris, no-muerto) un Zlanbeast, una de las monstruosas bestias aladas, las monturas de los mismisimos Señores de la Oscuridad.

El espectro del Zlanbeast está encaramado en lo alto del templo. Su cuerpo está protegido por brillantes escamas negras, sus garras de hueso están afiladas hasta el límite, su testa, al final de un cuello largo y flexible, es todo fauces. Medirá unos diez metros a lo largo (sin contar la cola) y a sus espaldas mantiene plegadas unas correosas alas negras.

Tratáis de no dejaros dominar por el pánico, pero la bestia domina con su visión todo el templo, alrededor del cual el terreno está despejado, con lo que no hay opción de ocultarse de la penetrante mirada del monstruo.

Sin duda Lobo Gris ha encargado a uno de sus más poderosos sirvientes la custodia de este lugar.

Entrar ahí no va a ser tarea fácil...

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24/08/2010, 16:54
Director

Ciudad de Ruanon

Irina Vanalund contempla el horizonte con el catalejo. Lo que ve en el sur no la deja indiferente.
Una ejército de oscuridad se aproxima a Ruanon. A su paso, las tierras se vuelven yermas, y sobre él, le siguen nubes de tormenta que ocultan el sol del atardecer.

Se mueven más deprisa de lo que creímos. Anuncia el Comandante Duvall a su lado. Ya están aquí.

Irina baja el catalejo. Ambos están en lo alto de la Torre Vigía, la más alta de las torres de La Mano, desde la que se puede contemplar toda la ciudad y muchos kilómetros alrededor de ella. La muchacha se vuelve hacia la puerta norte, desde donde una riada de refugiados sale de Ruanon.

¿Cómo va la evacuación?

Según lo previsto. Responde el Comandante. Casi todos han salido ya. Ahora depende de nosotros darles el mayor tiempo posible para que se alejen lo suficiente.

Irina asiente mientras dirige su mirada a las murallas exteriores de La Mano, donde guardias y caballeros esperan nerviosos, echando fugaces vistazos a las nubes negras del sur, mientras entre ellos, monjes y sacerdotisas de Ishir y Kai reparten bendiciones y oran por el favor de los dioses.

La muchacha, ahora convertida en Baronesa Regente, revisa de nuevo su ballesta de doble rail sin decir nada. Su pensamiento se dirige a un grupo de héroes que partieron hacia Maaken.

Haced lo que queráis. Piensa. Pero hacedlo rápido...

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24/08/2010, 17:40
Águila Certera

Notas de juego

¿Hay alguna posibilidad de que nuestra disciplina de Camuflaje nos ayude a sortearlo?

Otra posibilidad es intentar desviar su atención y que alguien entre a curar (yo u otro si tenéis el rango 5 de curación) a la princesa antes de que esto empeore...

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24/08/2010, 21:33
Director

Notas de juego

Cita:

¿Hay alguna posibilidad de que nuestra disciplina de Camuflaje nos ayude a sortearlo?

La disciplina de Camuflaje no os vuelve invisibles, y en unos treinta y cinco metros alrededor del edificio no hay ninguna ruina lo suficientemente grande para que nadie se oculte. El entorno es bastante oscuro sí, pero esta criatura ve perfectamente en la oscuridad. Por tanto, a pesar de vuestra disciplina, entrar ahí sin ser detectados es casi imposible.

En cuanto a Elessa, ella dispone de un hechizo permanente que la oculta de los ojos, pero ¿funcionaría con el Zlanbeast? Ella no está muy ansiosa por averiguarlo.

Cita:

Otra posibilidad es intentar desviar su atención y que alguien entre a curar (yo u otro si tenéis el rango 5 de curación) a la princesa antes de que esto empeore...

Es una opción, pero cuidado, que este monstruo no es de los que dan segundas oportunidades. Planead bien vuestra jugada, que no habéis llegado hasta aquí para cagarla tan cerca de la meta...

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26/08/2010, 09:15
Zorro Plateado

Notas de juego

Esto... Yo votaría porque el que hiciera algo sea el que le queda un punto de acción. ya que si falla en algo con eso lo puede arreglar. Si lo hacemos alguno de los que estamos sin punto de acción puede que se nos vaya todo a la mierda.

Es mi opinión ¿Qué creeis?

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26/08/2010, 11:59
Águila Certera

Notas de juego

Yo el problema fundamental que veo a alterar a este bicho es que con su tamaño si se solivianta se van a enterar hasta en Ruanon...

Como dije antes, creo que yo era el único con Rango 5 en Curación y con mi último punto de héroe consumido por la mala suerte prefiero no jugarme el cuello a menos que sea imprescindible...

También puedo usar la megaflechaca mágica y lo mismo lo tumbo de un solo tiro... ¿Podemos deducir que efecto puede tener la gruesa piel del bicho ante un ataque a distancia? Más que nada por evaluar mis posibilidades.

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26/08/2010, 19:25
Director

Notas de juego

Cita:

También puedo usar la megaflechaca mágica y lo mismo lo tumbo de un solo tiro...

La flecha mágica es muy buena y todo eso, y le podría hacer daño al Slanzbeast (a diferencia del resto de las flechas, que al no ser mágicas no le afectarían al ser un espectro y tal), pero de ahí a tumbarlo de un sólo disparo... lo veo difícil.

Y dado lo que decís, existe la posibilidad de que Elessa (que al fin y al cabo es una PNJ) sea la que se ofrezca para distraer a la bestia mientras vuestros Señores del Kai se introducen en el Templo.
Si ese es el plan que queréis llevar a cabo, la asesina vassagonia lo aceptará, ya que sus habilidades de ocultación y esquiva hacen que sea quien más posibilidades tenga de huir del dragón espectral.