Partida Rol por web

Sombras sobre Shadizar 2.0

"La Casa de Eban"

Cargando editor
21/12/2009, 17:32
Anhknut

- Maldita sea, esto refuerza lo dicho por el tal Bit que tan poca confianza me merecía en principio... Aunque puede que en realidad no sea nada, pero temo por Eban y los demás que se quedaron aquí...

Lleno de pensamientos tan poco tranquilizadores, Anhknut se dispone a ayudar en una tarea, la violencia, para la que sabe que no está preparado. No obstante, saca su bastón de caminante y entra en la casa tras Hundra, dispuesto, si fuera necesario, a vender cara su vida y a tratar de salvar la de los que considera compañeros de andanzas a pesar de conocerlos desde hace bien poco.

Cargando editor
21/12/2009, 17:44
Director

Notas de juego

Cita:

a grandes zancadas buscando algun rastro que me indique que a pasdo

cuando declaréis acciones, haced una tirada de la habilidad correspondiente, para no ralentizar cosas.

No os voy a morder por hacer tiradas de mas ;)

Cargando editor
21/12/2009, 19:08
Bît-Yakin

Bit entra ultimo, tras dejar atado a su caballo, y comienza a registrar la casa.
Esto está todo tal cual lo dejamos, es raro, Perla y Diego estaban muy heridos! Les habrá ocurrido algo malo? Espero que no... dice el shemita, quizas sospechando que alguien pueda estar oyéndolos.

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: buscar
Resultado: 2(+7)=9

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: avistar| (+2 por raza)
Resultado: 4(+8)=12

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: esconderse
Resultado: 1(+9)=10

Cargando editor
21/12/2009, 22:42
Hundra

Me pongo a buscar, si no encuentro nada me paro un segundo para escuchar con atencion, por si fuera una trampa. No tengo mucha paciencia asi que si no encuentro nada tengo pensado salir a buscar fuera.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+6)
Motivo: Buscar
Resultado: 1(+6)=7

Tirada: 1d20(+5)
Motivo: Escuchar
Resultado: 7(+5)=12

Cargando editor
22/12/2009, 18:14
Anhknut

Antes de atravesar el umbral de la casa de Eban de nuevo, el estigio ya tiene claro que no van a encontrar nada a simple vista en la casa. El momento de una emboscada ya había tenido lugar, y no se oía ningún tipo de ruido en la casa. Así que lo más probable es que, sencillamente, no hubiera nadie, lo cual no era necesariamente una buena señal. En cualquier caso, nada más entrar se puso a buscar restos o signos de cualquier cosa que pudiera indicar dónde estaban sus compañeros. Evidentemente, y por si sus suposiciones no son ciertas, intenta hacer el menor ruido posible para no alertar a cualquiera que pueda estar esperándoles...

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Buscar indicios del paradero de los demás
Resultado: 19(+3)=22

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Evitar hacer ruido
Resultado: 12(+1)=13

Cargando editor
22/12/2009, 18:29
Director

Todo está tal cual estaba antes.

Cargando editor
22/12/2009, 18:30
Director

Todo está tal cual, no hay señales de nada raro.

Cargando editor
22/12/2009, 18:31
Director

Todo está Igual que siempre EXCEPTO: Buscar CD 20 La caja de herramientas médicas de Eban no esta. EL cofre con los frascos que trajo Diego del Templo de Omm tampoco está.

CD22: Hay rastros del Polvo negro que trajiste del Templo de Derketo para Perla en el suelo de la cocina.

Cargando editor
22/12/2009, 19:10
Bît-Yakin
Sólo para el director

Bit busca el cofrecillo roto, y los frascos entregados a Perla, y luego se pone a observar a los dos compañeros, para ver si descubren algo...

Notas de juego

pues eso..:)

MASTER: Estoy esperando a que postée Anhknut. El ya ha buscado el cofre y NO está en la casa. Y mas cosas ;)

Cargando editor
22/12/2009, 21:19
Hundra

Si no veo nada raro salgo como entre buscando alrededor de la casa alguna huella o algun tipo de rastro.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: Buscar algo.
Resultado: 2

Notas de juego

olvide unir el +6 asi que son 8 en total.

Cargando editor
23/12/2009, 01:28
Anhknut

Notas de juego

El ahora se convierte en mañana, lo siento :(

Cargando editor
23/12/2009, 21:30
Anhknut

Anhknut informa, casi como si pensara en voz alta, a sus compañeros sobre lo que ha descubierto:

- Faltan un par de cosas... La caja con los útiles médicos de Eban, para empezar... Y tampoco está la caja con los frascos de la discordia, la que trajo Diego. Por cierto, también hay polvo negro del que mi superior en el templo le entregó a Perla. Me preguntó qué significará...

Cargando editor
24/12/2009, 14:39
Bît-Yakin

Polvo negro! ¿Polvo del loto negro??? Exclama Bit. Luego, temiendo aun ser escuchado, continua en susurros.
Eso se lo entrego hace unos dias verdad! Justamente hace unos días, cuando encontraron asesinado a la primer victima, bajo los sutiles efectos del loto!
Mierda, el capitán estará furioso si no llego a recuperar la pista de esa harpía!....

El shemita, sumamente molesto, sigue registrando cada habitación, pero no encuentra ninguna pista que le diga en donde pueden haberse metido el medico y los dos heridos.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+7)
Motivo: buscar más, con bronca...
Resultado: 14(+7)=21

Notas de juego

y ahora? Necesito un perro con buen olfato :D

MASTER: Rastrear va con Supervivencia.

ok, tengo supervivencia +8, y el dote Track. Tor de nuevo?

Cargando editor
28/12/2009, 15:52
Director

Bît está rebuscando por toda la casa, en busca de pruebas, pero poco hay que le indique a donde han podido ir los habitantes de la casa.

La túnica de Eban no está, ni sus utensilios, al igual que ninguno de las pertenencias de Diego. No hay signos de pelea, ni forcejeo, cosa que indica que todos salieron por su propia voluntad, quién sabe si engañados o no?, o hacia dónde...?

El rastro de polvos de loto lleva a la cocina, allí, los trastos y cacharros están aun por fregar, y una miada rápida revela que en ese lugar se ha hecho algo mas que cocinar. Los mismos polvos se han utilizado con los utensilios de alquimia Y de cocina que Eban guardaba allí. El propósito está muy lejos de ser descubierto por alguien tan ajeno a esos temas como Bît, pero cualquier cosa que tenga que ver con el Loto Negro, sin duda, no es buena. Venenos... Drogas... Algo demasiado común en Shadizar pero que no deja de ser mortal.

A todo esto, Salís a la calle para buscar huellas y rastros que indique por donde se han podido ir aquellos con quienes habéis pasado la noche. Hay dos grupos de huellas, apenas distinguibles sobre el barro del suelo, y teniendo en cuenta que hay que discernir entre las vuestras y las de los demás, es complicado...

Unas se dirigen hacia el Oeste, y otras hacia el norte*. Pero no os da tiempo a seguir investigando mucho mas, pues cuando aun estáis a tres pasos de la puerta, una voz a lo lejos os llama.

Notas de juego

Ya está, cuatro días tocándome los huevos... XDD ACTUALIZANDO.

* teniendo en cuenta que la casa de Eban está en el distrito de los artesanos... MIRAD EL MAPA QUE PA ESO ESTÁ XDD

Cargando editor
28/12/2009, 16:13
Guardia

Desde el camino que viene del distrito de caravanas de la ciudad, una voz de hombre os llama.

A unos 80 pies de distancia tres hombres armados y que visten ropas de cuero y casco de acero se dirigen hacia donde estáis.

- Alto!, En nombre del Rey Oshrik, detenéos.

Qué haréis? salís corriendo? os quedáis a hablar? lucháis?

Cargando editor
28/12/2009, 18:20
Bît-Yakin
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+10)
Motivo: engañar
Resultado: 11(+10)=21

Notas de juego

Ahora posteo para todos. No quiero que vean que tengo +10

Cargando editor
28/12/2009, 18:32
Bît-Yakin

Bit se acerca, tranquilamente, y grita a los guardias pidiendo ayuda.
¡Por favor! Necesitamos con urgencia al medico!!!No saben donde se encuentra?

Cargando editor
28/12/2009, 22:21
Anhknut

- Vaya, ese hombre piensa rápido... No sólo para lanzarse a abrir cofres que pueden tener trampas, también para resolver problemas... Bueno, mejor que no sea únicamente para meternos en ellos...

Tras esa rápida idea, y cayendo casi repentinamente en la cuenta de que están en peligro, Anhknut decide intervenir, apelando a la idea que de hombre de paz puede obtenerse dado su cargo en el templo de Derketo. Aunque en Shadizar muchas cosas no son lo que parecen, y la confianza no es algo que se dé todos los días... Por fin, da unos pasos hacia el guardia, mostrando sus manos desnudas pero sin llegar a levantarlas, y añade:

- Soy amigo del médico que vive aquí. Tenemos un comapañero malherido y necesitamos de su ayuda con urgencia. Casi con desesperación, diría yo. ¿Podríais orientarnos sobre su paradero, oficial?

Añade la última palabra esperando que dorarle la píldora al que parece ser un simple guardia les ayude... Al menos, no empeorará las cosas. Además, la mayoría de guardias de la ciudad preferirían hacer la vista gorda que luchar, salvo que tengan muchos compañeros cerca...

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+11)
Motivo: Engañar al guardia con la historia
Resultado: 2(+11)=13

Tirada: 1d20(+8)
Motivo: Averiguar intenciones del guardia (si está solo, predispuesto a atacar o a dejar las cosas correr...)
Resultado: 19(+8)=27

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Reunir información, si la conoce, sobre el paradero de Eban
Resultado: 11(+9)=20

Notas de juego

Te hago tres tiradas, porque lo mismo te hacen falta. Ya ignoras las que sean o añades modificadores.

 

Cargando editor
28/12/2009, 22:31
Anhknut

Notas de juego

Por cierto, no es justo ahora, pero..... ¿podía haber elegido 10 para engañar????? ¿Los casos en que NO se puede elegir 10 son los que el manual cita específicamente, o los decides tú??? Yo es que, para las 3, con las bonificaciones que tengo, hubiera elegido 10 del tirón. Acláramelo, plz, aunque sea para otra vez...

MASTER:  Nunca se puede pedir 10 en una tirada enfrentada (engañar-averiguar intenciones), ni acciones de combate, ni nunca que estés en una situación de riesgo o nervioso.

Pedir 10 significa -"me lo tomo con calma para hacerlo bien" y pedir 20 significa: - "me tomo todo el tiempo necesario hasta que me salga realmente muy bien".

Cargando editor
29/12/2009, 18:49
Guardia

El guardia corre hacia vosotros acompañado de los otros dos.

-No se quienes sois ni que amigo se os a muerto, pero no podéis ir entrando a las casas así.

Tendríamos que arrestaros por robo y llevaros a que os corten las manos. Tenéis suerte que tengamos prisa, Así que soltad las armas y poneros contra la pared. Vamos a registraros para asegurarnos de que no os habéis llevado nada...

Los guardias sacan las armas y caminan poco a poco hacia vosotros.

Dos de ellos llevan gujas como arma, una tarja a la espalda y un cuchillo largo al cinto. El que os habla tiene un escudo grande y una espada bastarda. No parece que vayan a atacaros si no hacéis nada raro.

Notas de juego

El guardia se ha creído lo del amigo moribundo, pero se la pela. XDD