Partida Rol por web

Star Wars: Escuadrón Rebelde

Sala de conferencias (Off-topic)

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25/07/2018, 23:00
Dacen Dracus

 A ver, quiero armarme un cinturón Jedi como este, ¿me echas una mano, por favor?:

http://starwars.wikia.com/wiki/Jedi_utility_belt

 La base sería el Cinturón de accesorios, pero he estado mirando y se me sale del presupuesto, ya que, por ejemplo, el Hush-98 comunicador vale 4000 créditos. ¿Sugerencias, por favor?.

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25/07/2018, 23:23
Ayuz'bepa

Tengo ganas de conoceros (Y tiraros por una escotilla a la mínima) in game :)

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25/07/2018, 23:50
Director

Tío, si se te va del presupuesto no puedo hacer nada más. Mi recomendación es que compres el cinturón de accesorios y que le vayas agregando cosas a medida que ganes créditos en las misiones.

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26/07/2018, 00:00
Director

Por cierto, vuestra nave está sin nombre así que tendríais que bautizarla.

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26/07/2018, 00:26
Ayuz'bepa

Nombre de la nave y no estaría mal tener un nombre de escuadrón como "escuadron fenix" u "escuadron oro". Eso si, el que elija un nombre de mierda para MI nave, lo tiro al compactador de basura a la primera de cambio :p

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26/07/2018, 00:31
Ray Garbar

Y creo deberíamos resolver de que se encarga cada uno (a no ser que seamos completos desconocidos XD)

Para el nombre no sabría deciros, algo esperanzador, tipo free taxes?

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26/07/2018, 01:02
Kimbria Pu Coezlel

La nave se llama “Guyot II”.

¿Que por qué lo sé? Porque según los documentos que hice fabricar trabajosamente conseguí de la burocracia imperial es como registré la nave en la que yo comercio y vosotros, mi diligente tripulación y equipo, trabajáis.*

 

Notas de juego

* obviamente es una tapadera y ni trabajáis para mí ni pretendo que ocurra.

Respecto a las labores, creo que seré la RRPP. Por otro lado no tengo problema en poner la ficha en público (descripción) y así podáis conocerla e incluso manejarla si fallo en el ritmo por ejemplo

 

 

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26/07/2018, 01:12
Ayuz'bepa

Me vale. Y me encanta por que me parece que voy a estar a la gresca con la baronesa mon calamari todo el tiempo XD

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26/07/2018, 01:29
Kimbria Pu Coezlel

Notas de juego

Ya puse la historia también.

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26/07/2018, 01:36
Director

Vamos por partes:

El nombre de la nave sería prioritario aunque si queréis, también podríais ponerle tranquilamente nombre al escuadrón. Además, la nave cuenta con un Transpondedor disfrazado (la nave tiene dos identidades) así que en público podríais figurar como nave comercial mientras que el otro transpondedor lo usaríais para combatir por la rebelión.

En cuanto a los roles de cada uno, os pongo la lista de puestos, la habilidad relevante y la puntuación de cada uno así vosotros decidís quien ocupa cada lugar:
-Piloto (Pilotar): Ayuz'bepa (+9), Ray Garbar (+9), Gor Did'hosu (+5), Nina Darro (+5) y Dacen Dracus (+3)
-Copiloto (Pilotar): Ayuz'bepa (+9), Ray Garbar (+9), Gor Did'hosu (+5), Nina Darro (+5) y Dacen Dracus (+3)
-Comandante (Conocimiento (tácticas)): Dacen Dracus (+8), Ray Garbar (+8) Gor Did'hosu (+3), Nina Darro (+3) y Ayuz'bepa (+2)
-Operador de sistemas (Mecánica y luego Informática): Ray Garbar (+8 y +8), Gor Did'hosu (+8 y +3), Nina Darro (+3 y +10), Dacen Dracus (+3 y +3) y Ayuz'bepa (+2 y +2)
-Ingeniero (Mecánica): Gor Did'hosu (+8), Ray Garbar (+8), Dacen Dracus (+3), Nina Darro (+3) y Ayuz'bepa (+2)
-Artillero (Ataque base): Dacen Dracus (+3), Ayuz'bepa (+2), Gor Did'hosu (+2), Nina Darro (+2) y Ray Garbar (+2)

No se que opináis pero mi recomendación sería poner a Ayuz'bepa como Piloto, a Ray Garbar como Copiloto, a Dacen Dracus como Comandante, a Gor Did'hosu como Operador de Sistemas y a Nina Darro como Artillera. Con respecto al puesto de Mecánico, podríais dejárselo a vuestro compañero droide.

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26/07/2018, 02:23
Talikah Kami
Sólo para el director

Nombre: Talikah Kami 
Raza: Togruta 
Clase: Jedi (Padawan) 
Experiencia: 3000/6000 
Tamaño: Mediano 
Altura: 1.65 cm 
Peso: 55 kg 
Edad: 16 
Idiomas conocidos: Básico y Togruti 

Características: 
Vigor: 12 (+1) 
Destreza: 16 (+3) 
Constitución: 10 (+0) 
Inteligencia: 12 (+1) 
Sabiduría: 14 (+2) 
Carisma: 14 (+2) 

Defensas: 
Fortaleza: 14 = 10 + 3 (Nivel) + 0 (Con.) + 1 (Clase) 
Reflejos: 17 = 10 + 3 (Nivel) + 3 (Des.) + 1 (Clase) 
Voluntad: 16 = 10 + 3 (Nivel) + 2 (Sab.) + 1 (Clase) 

Puntos de Fuerza: 6 
Puntos de Golpe: 30 
Umbral de daño: 14 
Velocidad: 6 casillas 
Ataque base: +3  

Bonificador de Ataque: 
-Cuerpo a cuerpo: +X = X (Base) + X (Vig.) 
-A distancia: +X = X (Base) + X (Des.) 

Ataque: 
A distancia: 

Cuerpo a cuerpo: 

Habilidades: 
Mecanica: 1 (1/2 nivel) + 3 (Des.) = X 
Informática: 1 (1/2 nivel) + 1 (Int.) = X 
Usar la Fuerza: 1 (1/2 nivel) + 2 (Car.) = X 
 

Rasgos de Especie: 

+2 destreza, -2 constitución. 
Tamaño mediano. 
Su velocidad base son 6 casillas. 
Cazador en manada: Causan 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que flanqueen. 
Furtivo: Un togruta puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor. 
Consciencia espacial: Los togruta perciben los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Un togruta ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas. 
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y básico. 

Trasfondo: 

Huérfano 

En algún punto en tu vida, te convertiste en huérfano. Quizás cuando eras un niño, tu padre y tu madre fueron asesinados por el Imperio por su rebeldía, o quizás mas recientemente, tu familia murió en un accidente de nave que te dejo como único superviviente. El acontecimiento que te hizo huérfano puede servir como un catalizador para tu aventura, o simplemente podría ser una de las influencias que te guió hacia convertirte en un héroe. 
Como resultado de tu vida como un huérfano, sabes como cuidar de ti mismo. Cuando gastas un punto de Fuerza para sumárselo a una tirada de habilidad en una habilidad no entrenada, suma 1d6 extra a la tirada. 
Habilidades relevantes: supervivencia 

Dotes: 
- Competencia con armas (sables de luz, armas sencillas)  

-Sensible a la Fuerza. 

 -Sutileza con las armas.   

-Maestría con armas dobles I. 

-Defensa acrobática. 

Talentos: 
- Vaciar mente. 

-Niebla de la Fuerza. 

 

 

 

 

Equipo: 
Armas: 

Blaster 

Sable Luz 

Bastón aturdidor 

Es un garrote corto con una célula de energía en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar al objetivo. 
Requiere una célula de energía para funcionar. 
Grupo armas: Sencillas 
Daño: 2d6 (aturdidor) 
Modo aturdidor: Si 
Disponibilidad: — 
Coste: 50 créditos 
Peso: 0.5 kg 
Tipo: Contundente 
Tamaño: Pequeño 

  

Armaduras: 

Varios: 

Créditos restantes: X créditos 

Cargas: 
Carga Actual: X Kg 
Carga Transportada: hasta (1/2 Vigor x 1/2 Vigor) Kg 
Carga Levantada: hasta (Vigor x Vigor x 1/2) Kg 
Carga Máxima: hasta (Vigor x Vigor) Kg 

Escudo de la Fuerza [telequinesis] 

Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño. 
Tiempo: Reacción. 
Objetivo: Tú. 
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay. 
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse. 
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10. 
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15. 
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20. 
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina. 

Transferencia vital [lado luminoso] 

Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, usando la Fuerza como conducto. 
Tiempo: Acción estándar. 
Objetivo: Una criatura en contacto. 
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: 
CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de golpe. 
CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de golpe. 
CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de golpe. 
Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo). 
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir daño cuando uses este poder. 
Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5 pasos en su marcador de condición. 

Visiones 

Recibes una vaga y momentánea impresión de los sucesos que ocurran alrededor de un ser en particular situado en algún lugar distante. 
Tiempo: Acción de asalto completo. 
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido anteriormente. 
Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito puedes sentir si el objetivo está vivo o muerto, y recibes una vaga percepción de sus alrededores, sabes que está haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emoción fuerte que esté sintiendo. Un objetivo muerto tiene una defensa de voluntad de 30 a propósitos de este poder. 
Si no tienes éxito no obtienes ninguna información (incluyendo saber si este está vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra el mismo objetivo en 24 horas. 
Especial: Si tienes éxito con este poder, puedes gastar un punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, así como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de éste. 

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26/07/2018, 03:12
Director

Bien, antes que nada tienes unas cosas que corregir:
-La Orden 66 fue hace poco más de 16 años así que para que tu personaje haya sido un ex-padawan debería tener como mínimo 20 o 21 años.
-Al tener un +1 como modificador de Inteligencia ganas un idioma adicional a elección.
-A nivel 1 empiezas con 30 pg pero para determinar los que consigues a nivel 2 y 3 tienes dos opciones: Hacer una tirada de 2d10 o elegir el punto medio del dado que te daría automáticamente 11 pg (5.5x2).
-Al ser jedi tienes que elegir 3 habilidades (2+1 por mod. de Inteligencia) de entre todas tus habilidades de clase (Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, percepción, pilotar, saltar, supervivencia y usar la Fuerza). Si las habilidades que has escogido son las que figuran en lo que enviaste, te tengo que aclarar que no puedes elegir Informática ya que no es una habilidad de clase para los jedi.
-Para que tu personaje tenga Poderes de la Fuerza es necesario que tener si o si la dote Entrenamiento en la Fuerza. Mi recomendación es que reemplaces Defensa acrobática (que no te servirá de mucho) por esa dote.
-Para que lo tengas en cuenta, los poderes de la Fuerza solo se pueden usar una vez y la única forma de recuperarlos es gastando un Punto de Fuerza (empiezas con 6 y la única forma de recuperarlos es al subir de nivel), descansando 1 minuto después del combate o sacando un 20 natural en la tirada de Usar la Fuerza cuando empleas un poder. En otras palabras, no podrás usar constantemente tus poderes.
-Los talentos están bien aunque si te soy sincero, no te servirán de mucho por no decir de nada xDD. Mis recomendaciones, teniendo en cuenta tu estilo de personaje, serían: Percepción de la Fuerza (así podrías emplear Usar la Fuerza para percibir los alrededores en vez de Percepción), Intuición de la Fuerza (para emplear usar la Fuerza en vez de Iniciativa), Objetivo evasivo (para poder ser más difícil de alcanzar cuando luchas c/c) o Renovar visión (para usar más veces el poder Visiones).
-Para que lo tengas en cuenta, al no tener la dote Competencia con armas (pistolas) todos tus ataques con las pistolas blaster tendrán un -5 de penalización.
-Aparte del arma gratuita (que será el sable de luz), tienes 2400 créditos para comprar el equipo inicial. Además, de acuerdo a lo bien hecho que esté la historia de tu personaje ganarás una cantidad adicional de créditos.

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26/07/2018, 04:15
Director

Viendo las fichas que me han enviado los dos jugadores que faltaban, le haría un cambio a los roles de los personajes en la nave:
-Piloto: Ayuz'bepa
-Copiloto: Ray Garbar
-Comandante: Kimbria Pu Coezlel
-Operador de sistemas: Gor Did'hosu
-Mecánico: Droide
-Artilleros: Dacen Dracus y Talikah Kami
-Lastre Suplente: Nina Darro

Por cierto ¿os convence el nombre de “Guyot II” para la nave?

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26/07/2018, 04:43
Director

Pressplay, una pregunta ¿los demás saben de tus "hijos"? Ya se que lo pusiste en la historia de tu personaje pero quería aclararlo por las dudas.

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26/07/2018, 06:32
Talikah Kami
Sólo para el director

Nombre: Talikah Kami 
Raza: Togruta 
Clase: Jedi (Padawan) 
Experiencia: 3000/6000 
Tamaño: Mediano 
Altura: 1.65 cm 
Peso: 55 kg 
Edad: 21 
Idiomas conocidos: Básico, Togruti y Rylothean 

Características: 
Vigor: 12 (+1) 
Destreza: 16 (+3) 
Constitución: 10 (+0) 
Inteligencia: 12 (+1) 
Sabiduría: 14 (+2) 
Carisma: 14 (+2) 

Defensas: 
Fortaleza: 14 = 10 + 3 (Nivel) + 0 (Con.) + 1 (Clase) 
Reflejos: 17 = 10 + 3 (Nivel) + 3 (Des.) + 1 (Clase) 
Voluntad: 16 = 10 + 3 (Nivel) + 2 (Sab.) + 1 (Clase) 

Puntos de Fuerza: 6 
Puntos de Golpe: 30 
Umbral de daño: 14 
Velocidad: 6 casillas 
Ataque base: +3  

Bonificador de Ataque: 
-Cuerpo a cuerpo: +X = X (Base) + X (Vig.) 
-A distancia: +X = X (Base) + X (Des.) 

Ataque: 
A distancia: 

Cuerpo a cuerpo: 

Habilidades: 
Acrobacias: 1 (1/2 nivel) + 3 (Des.) = X 
Mecánica: 1 (1/2 nivel) + 1 (Int.) = X 
Usar la Fuerza: 1 (1/2 nivel) + 2 (Car.) = X 
 

Rasgos de Especie: 

+2 destreza, -2 constitución. 
Tamaño mediano. 
Su velocidad base son 6 casillas. 
Cazador en manada: Causan 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que flanqueen. 
Furtivo: Un togruta puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor. 
Consciencia espacial: Los togruta perciben los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Un togruta ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas. 
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir Togruti y básico. 

Trasfondo: 
-Huérfano 

En algún punto en tu vida, te convertiste en huérfano. Quizás cuando eras un niño, tu padre y tu madre fueron asesinados por el Imperio por su rebeldía, o quizás más recientemente, tu familia murió en un accidente de nave que te dejo como único superviviente. El acontecimiento que te hizo huérfano puede servir como un catalizador para tu aventura, o simplemente podría ser una de las influencias que te guió hacia convertirte en un héroe. 
Como resultado de tu vida como un huérfano, sabes cómo cuidar de ti mismo. Cuando gastas un punto de Fuerza para sumárselo a una tirada de habilidad en una habilidad no entrenada, suma 1d6 extra a la tirada. 
Habilidades relevantes: supervivencia 

Dotes: 
- Competencia con armas (sables de luz, armas sencillas)  

-Sensible a la Fuerza. 

 -Sutileza con las armas.   

-Maestría con armas dobles I. 

-Entrenamiento en la Fuerza. 

Talentos: 
- Intuición de la Fuerza. 

-Objetivo evasivo. 

 

Equipo: 
Armas: 

Sable Luz 

2 Bastón aturdidor 100 creditos  

Chullido de supervivencia 100 creditos 

Granada de iones 250 creditos 

Granada aturdidora 250 creditos 

C1 comunicador 200 creditos 

Poncho de camuflaje (Ayelixe/Krongbing) 125 creditos 

Pasta para fuego 15 creditos 

Vara de fuego 25 creditos 

6 Ración 6x5 creditos 

6 celulas de energia 60 creditos 

Recargador de energía 100 creditos 

Kit de herramientas 250 creditos 

Ayudas de entrenamiento en la Fuerza 25 creditos 

Bandolera 100 creditos 

 

Total------>1630 

Sobra----> 770  

Escudo de la Fuerza [telequinesis] 

Usas la Fuerza para crear una burbuja de energía telequinética alrededor de ti, protegiéndote del daño. 
Tiempo: Reacción. 
Objetivo: Tú. 
Haz una tirada de usar la Fuerza. El resultado de la tirada de usar la Fuerza determina el efecto, si lo hay. 
CD 15: Ganas un VE de 5 hasta el comienzo de tu próximo turno. A diferencia de otros escudos, este esta hecho de pura energía telequinética y no puede recargarse. 
CD 20: Como CD 15, excepto que ganas VE 10. 
CD 25: Como CD 15, excepto que ganas VE 15. 
CD 30: Como CD 15, excepto que ganas VE 20. 
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza cuando activas este poder para aumentar el VE en 5. Puedes mantener la concentración para continuar ganando el beneficio del poder de asalto a asalto, extendiendo la duración normal. Mantener el escudo de la Fuerza es una acción estándar. Si el VE es reducido a 0, el efecto del poder termina. 

Transferencia vital [lado luminoso] 

Puede usar tu propia fuerza vital para sanar a otra criatura viva, usando la Fuerza como conducto. 
Tiempo: Acción estándar. 
Objetivo: Una criatura en contacto. 
Una tirada de usar la Fuerza determina el efecto: 
CD 15: El objetivo recupera su nivel de personaje x 2 puntos de golpe. 
CD 20: El objetivo recupera su nivel de personaje x 3 puntos de golpe. 
CD 25: El objetivo recupera su nivel de personaje x 4 puntos de golpe. 
Cada vez que uses este poder recibes un daño igual a la mitad del daño que cures (redondea hacia abajo). 
Especial: Puedes gastar un punto de Fuerza para evitar recibir daño cuando uses este poder. 
Puedes gastar un punto de destino para mover al objetivo +5 pasos en su marcador de condición. 

Visiones 

Recibes una vaga y momentánea impresión de los sucesos que ocurran alrededor de un ser en particular situado en algún lugar distante. 
Tiempo: Acción de asalto completo. 
Objetivo: Una criatura que conozcas o que hayas conocido anteriormente. 
Haz una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito puedes sentir si el objetivo está vivo o muerto, y recibes una vaga percepción de sus alrededores, sabes que está haciendo ahora mismo, y recibes cualquier emoción fuerte que esté sintiendo. Un objetivo muerto tiene una defensa de voluntad de 30 a propósitos de este poder. 
Si no tienes éxito no obtienes ninguna información (incluyendo saber si este está vivo o muerto), y no puedes usar este poder contra el mismo objetivo en 24 horas. 
Especial: Si tienes éxito con este poder, puedes gastar un punto de Fuerza para recibir una imagen mental clara de los alrededores del objetivo, así como de otras criaturas y objetos a 6 casillas de éste. 

Notas de juego

Lo siento, para mi que me habia puesto mecanica -.-U

Muchisimas gracias por las recomendaciones! Soy pesima para hacerme fichas optimas, y es la primera vez que juego a Star Wars (Aunque soy muy fan!) 

Espero que mas o menos este todo correcto ya. 

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26/07/2018, 06:54
Director

Nuevamente, vamos por partes xDD:
-El idioma de los twi'lek se llama Ryl, no Rylothean. No cambia en nada pero es para que lo tengas en cuenta.
-Te siguen faltando el tema de los puntos de golpes ¿tiras los dados o eliges una cantidad fija (11 pg)?
-Si las habilidades elegidas son Acrobacias, Mecánica y Usar la Fuerza pues están perfectas.
-Las dotes y los Talentos están perfectos.

En cuanto el equipo, te haría las siguientes recomendaciones:
-Para que lo tengas en cuenta, las armas que hacen daño aturdidor solo causan la mitad de daño contra criaturas vivas y ninguno contra droides o vehículos. Por eso, mi consejo es que en su lugar compres dos Porras extensibles o una porra y un bastón.
-Lo aconsejable es que compres un Cinturón de accesorios ya que tiene todo lo básico (raciones x3, medpac x1, kit de herramientas x1, unidad de alimentación x1, célula de energía x1, barra luminosa x1, comunicador x1, lanzaclavos x1)
-Hasta donde tengo entendido, las células de energía de las armas c/c nunca se gastan así que lo mejor sería que no compres más células ni el recargador de energía.
-Las Ayudas de entrenamiento en la Fuerza no te servirán de nada aparte de tenerlas como recuerdo.

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26/07/2018, 07:49
Nina Darro

Como que lastre? Soy la que tiene más informática, así que operador de sistemas, eso de repetir mecánica en dos puestos no lo veo.

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26/07/2018, 07:58
Director

El problema es que solo puede haber una persona por puesto. Además, el Mecánico necesita tener mecánica para mantener el estado de la nave y el Operador de sistemas necesita mecánica para encargarse de los escudos (que es lo fundamental) y luego informática (para ayudar a los artilleros a apuntar mejor), de allí que tu personaje ocupe el lugar de lastre sustituto xDD.

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26/07/2018, 08:04
Ray Garbar

Bueno, tecnicamente quién tiene más informatica seria yo XD pero como comando, multitareas, lo de copiloto está bien, mientras que el resto se encargue de cada cosa, yo puedo hacer de soporte para cada rama en caso de necesidad (menos artillero XD)

Edito: Mecánica+informatica. Informática a solas, ganas tu XD

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26/07/2018, 08:08
Director

Candymanba: Pues ahora que lo veo mejor, tranquilamente podrías ocupar el lugar de Astronavegador, o sea que sea tu responsabilidad sería hacer bien los cálculos para saltar al hiperespacio y así no estrellarse contra un asteroide en el camino xDD.