Ataque a Kranka 6: Sexto sentido, atento por diestro (13) contra ágil (-5) más sorpresa (+2)= 10.
Éxito. Daños: 10
Éxito en versado en criaturas de cara a conocer su punto débil.
Motivo: Ataque arco
Tirada: 1d20
Dificultad: 10-
Resultado: 7 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Motivo: Versado en criaturas
Tirada: 1d20
Dificultad: 10-
Resultado: 5 (Exito)
Motivo: Daño por sorpresa
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Permanece a la espera, con el arma en la mano y preparado por si tiene que acudir en auxilio de Seragoi o Karlio.
Puck se acerca a su ama por la espalda. Oculto tras ella, desenvaina espada y daga (+1 a la defensa) y aguarda escondido a ver cómo se desarrolla la cosa.
¿Cuál es el Atento de los bichos? Es para hacer tirada y esconderme usando Discreto. En cualquier caso, con el siete que he sacado, como no tengan un -9 en Atento me da que me escondo de todos los presentes sin problema :P
Motivo: Tirada de Esconderse (Discreto)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 7 (Exito)
Zazer:
Al observar los movimientos de las criaturas, caes en la cuenta y recuerdas que estas aves tienen un punto débil en el cuello, justo debajo del pico, en cuanto a puntos de daño.
También les resulta muy molesto que les hieran en las alas.
Puck:
Consigues sin problema que las aves no noten tu presencia, mientras permanezcas escondido tras Bashabarana.
FASE DE COMBATE:
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TURNO 2: Orden de iniciativa:
- Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(12/12)
- Siente algún peligro, se pone en guardia.
- Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)
- Deja de rebuscar, se pone en guardia.
- Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)
- Mira en dirección a los que se acercan. Grazna con fuerza.**
- Puck (-4, -3): DEF(-5, 14) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (Ds/D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (Ds/D)Espada corta 1d8 (mano derecha). (Ds)Daga 1d8 (mano izquierda). (Ds)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Se mueve y esconde tras su ama. Prepara también daga (pasa a DEF -5)
- Kanghmer (-4, -1): DEF(-4, 14) Armadura: Escamas de hierro 1d8 (Incómoda -4, 11) - Armas: (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (D)Espadón a dos manos 1d12 (mano derecha). (D)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(15/15)
- Prepara acción de auxilio. Espera.
- Stajä (-3, +0): DEF (-3, 13) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible -3, 13) - Armas: (D)Colmillos 1d6. (D)Cornamenta 1d6. - UD(8) - R(15/15)
- Aguarda escondida.
- Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Observa a Kranka 5. Se pone en guardia.
- Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Atraído por el jaleo, se acerca a sus compañeros.
- Kranka 4 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Siente la alerta de Kranka 1. Se acerca a él.
- Bashabarana (-3, +1): DEF (-3, 13) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, -3, 13) - Armas: (D)Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 20. (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Vara 1d6 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara una flecha a Kranka 6. Falla.
- Peñasco (-2, -2): DEF 1d4 (-2, 8) Con escudo 1d4 (Incómoda -2, 10) Armadura: Cuero 1d4+1d4 (+0, 8) - Armas: (F)Maza 1d10 (mano derecha). (F)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(16/16).
- Movimiento rápido. Continúa con acción preparada: carga.
- Zazer (-1): DEF (-1, 11) Armadura: Cuero 1d4 (Incómoda -2, 9) - Armas: Hacha de mano 1d8 (guardado). Daga 1d6 (guardado). Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 12. Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara una flecha a Kranka 6. Tiene éxito para 8 puntos de daño*.
- Karlio (+2, +0): DEF (+2, 8) Armadura: Completa 1d10 (Flexible +2, 6) - Armas: (F)Gran espada a dos manos 1d12 (dos manos). (F)Daga 1d6 (guardado). (F)Espada ancha 1d8 (guardado). (F)Sin armas 1d4. - UD(7) - R(14/14)
- Avanza. Prepara acción: retirada.
- Seragoi (+2, +2): DEF (+2, 8) Con rodela (9) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, +2, 8) - Armas: (D)Espada ancha 1d8 (guardado). (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Mandoble 1d10 (dos manos). (D)Sin armas 1d4. - UD(5) - R(10/10)
- Avanza. Prepara acción: retirada.
- Caos (+2, +3): DEF (+2, 8) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible +2, 8). Armas: (F)Colmillos 1d6. UD(6) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
- Hassern (+4): DEF (+4, 12) Armadura: Sin armadura. Armas: (D)Espada corta 1d8 (guardado). (D)Daga 1d8 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
** - Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(2/10)
REACCIÓN a Bashabarana: retrocede. REACCIÓN a Zazer: retrocede***.
*No tengo en cuenta el daño por sorpresa, debido a que Bashabarana, teniendo una Iniciativa mayor a la de Zazer, atacó primero, con lo que el kranka ya se considera alerta.
**Derecho a reacción por las acciones contra él.
***Zazer supera con su ataque el UD del kranka. Debe elegir si en el siguiente turno, el kranka cae derribado, o Zazer tiene un ataque gratuito contra el mismo objetivo (kranka 6).
KRANKA 1: se lanza en picado contra Seragoi*.
KRANKA 5: se lanza en picado contra Karlio**.
*Tirada de Defensa <-- Diestro (-3) + Declaración de acciones.
**Tirada de Defensa <-- Diestro (-2) + Declaración de acciones.
Motivo: Defensa
Tirada: 1d20
Resultado: 17
Motivo: Defensa
Tirada: 1d20
Dificultad: 4-
Resultado: 16 (Fracaso)
Motivo: Protección Arnadura
Tirada: 1d4
Resultado: 4
Motivo: Protección Armadura
Tirada: 1d4
Resultado: 2
Defensa ataque 1: Fallo. Recibo el ataque pero reduzco 4 Puntos de Daño por la armadura.
Defensa ataque 2: Fallo (no tomar en cuenta la dificultad, fue error). Reduzco 2 Puntos de Daño por armadura.
Acción: Activo mi Aura Impía: Quiero que solo afecte a los krankas.
Acción gratuita: Uso Maldición sobre el kranka que me ataca.
¿Me da tiempo a interceptar con mi carga el ataque dirigido contra Karlio del kranka 5 al tener mi acción preparada?
Sí, pero como el kranka viene de arriba, no de frente, tendrías una penalización de +2 a tu tirada.
Kanghmer se queda preparado para cargar en cuanto Seragoi y Karlio den la vuelta y regresen con el grupo principal. Esperaré a que los Krankas estén a distancia de carga a caballo y entonces azuzaré al corcel para cargar.
Pero de momento, espero.
Al ver que uno de esos seres pica para lanzarse contra Karlio Advento Peñasco carga contra él atravesando el campo hasta en lugar en donde iba a llegar el ser, tratando de golpearle con su maza. Acierta golpeando al ser, y notando como los huesos del ser se resienten del ataque.
Motivo: Ataque carga contra kranka5
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daño (aplico robusto)
Tirada: 1d10
Resultado: 3
Motivo: Daño total sumado robusto
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+3)=6
Ataque a Kranka 5: Golpe de hierro, Fuerte por diestro (16) contra ágil (-5) más sorpresa (+2) menos por venir de arriba (-2)= 11.
Acierto y le hago seis puntos de daño.
Elijo ataque gratuito. Impacta para 2 de daño.
Motivo: Ataque Kranka 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 13 (Fracaso)
Motivo: Ataque Kranka 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Diestro 13 vs Agil (-5), añadimos Preciso (+1)
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 8 (Exito)
Motivo: Daño a kranka 5 1D10
Tirada: 1d10
Resultado: 4
TURNO 3:
Tensa su arco y lanza una flecha contra el Kranka 5 que se lanza sobre Seragoi.
Diestro 13 vs Agil (-5), añadimos Preciso (+1): -9: 8 Éxito, Daño 1D10: 4pg
Puck, intentando ser lo más discreto posible, se aleja corriendo de su ama para esconderse detrás de Karlio.
Utilizo dos acciones de movimiento pues, si no me equivoco, son nueve casillas las que debo recorrer hasta situarme detrás de Karlio.
Tirada de Discreto (15) contra Atento de los Krankas (?)
Y fallo. Este turno no he sido discreto XD
Motivo: Tirada de Discreto (15) contra Atento (?)
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 19 (Fracaso)
Fallo esquiva, mala tirada de armadura.
Ataco e impacto, para un daño de 8.
Motivo: Diestro
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: Armadura
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Ataque a Kranka 5
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 2 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Motivo: Diestro
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 2 (Exito)
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TURNO 3. Orden de iniciativa:
- Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(6/12)
- Alza el vuelo y se lanza en picado contra Seragoi. Acomete con dos picotazos. Falla el primero. Tiene éxito con el segundo para 1+1 puntos de daño. Acto seguido, lanza un gran graznido de dolor y toma altura rápidamente.
- Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)
- Alza el vuelo y se lanza en picado contra Karlio. Acomete con dos picotazos. Acierta el primero para 2 puntos de daño. Falla el segundo.
- Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(2/10)
- Alza el vuelo.
- Puck (-4, -3): DEF(-5, 14) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (Ds/D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (Ds/D)Espada corta 1d8 (mano derecha). (Ds)Daga 1d8 (mano izquierda). (Ds)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Movimiento doble hasta y esconderse tras Karlio. Pierde su sigilo.
- Kanghmer (-4, -1): DEF(-4, 14) Armadura: Escamas de hierro 1d8 (Incómoda -4, 11) - Armas: (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (D)Espadón a dos manos 1d12 (mano derecha). (D)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(15/15)
- Prepara acción de carga. Espera.
- Stajä (-3, +0): DEF (-3, 13) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible -3, 13) - Armas: (D)Colmillos 1d6. (D)Cornamenta 1d6. - UD(8) - R(15/15)
- Aguarda escondida.
- Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Ve caer a Kranka 5. Huye.
- Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Alza el vuelo. Se lanza contra Karlio.
- Kranka 4 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Alza el vuelo. Se lanza contra Seragoi.
- Bashabarana (-3, +1): DEF (-3, 13) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, -3, 13) - Armas: (D)Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 18. (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Vara 1d6 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara una flecha a Kranka 5. Tiene éxito para 5 puntos de daño.
- Peñasco (-2, -2): DEF 1d4 (-2, 8) Con escudo 1d4 (Incómoda -2, 10) Armadura: Cuero 1d4+1d4 (+0, 8) - Armas: (F)Maza 1d10 (mano derecha). (F)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(16/16).
- Carga contra Kranka 5. Acierta el golpe para 6 puntos de daño.
- Zazer (-1): DEF (-1, 11) Armadura: Cuero 1d4 (Incómoda -2, 9) - Armas: Hacha de mano 1d8 (guardado). Daga 1d6 (guardado). Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 9. Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara dos veces a Kranka 6. Tiene éxito en el segundo ataque para 2 puntos de daño.
- Karlio (+2, +0): DEF (+2, 8) Armadura: Completa 1d10 (Flexible +2, 6) - Armas: (F)Gran espada a dos manos 1d12 (dos manos). (F)Daga 1d6 (guardado). (F)Espada ancha 1d8 (guardado). (F)Sin armas 1d4. - UD(7) - R(12/14)
- Ataca a kranka 3. Impacta para 8 puntos de daño.
- Seragoi (+2, +2): DEF (+2, 8) Con rodela (9) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, +2, 8) - Armas: (D)Espada ancha 1d8 (guardado). (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Mandoble 1d10 (dos manos). (D)Sin armas 1d4. - UD(5) - R(8/10)
- Se defiende del ataque de Kranka 1.
- Caos (+2, +3): DEF (+2, 8) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible +2, 8). Armas: (F)Colmillos 1d6. UD(6) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
- Hassern (+4): DEF (+4, 12) Armadura: Sin armadura. Armas: (D)Espada corta 1d8 (guardado). (D)Daga 1d8 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
- Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(6/12)
- Inicia huida.*
- Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(-1/10)
REACCIÓN a Bashabarana: intenta huir, pero es alcanzado por el ataque de Peñasco. Cae al suelo.
- Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(0/10)
- Alza el vuelo, pero no llega lejos, pues es alcanzado por un nuevo ataque de Zazer. Cae al suelo.
- Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(0/8)
- Cae al suelo tras el ataque de Karlio.
* Aquellos que están a distancia de combate CaC (Seragoi) tienen la oportunidad de una acción gratuita contra el Kranka 1. Esta acción debe tener la cualidad de ser gratuita o pasiva.
Seragoi:
Tu ataque "secreto" supera el UD del Kranka. Tienes un ataque gratuito contra él en el próximo turno.
KRANKA 4: Se lanza en picado contra Karlio.*
* En el anterior turno dí por hecho que la reacción de los atacados sería defenderse (pues sería lo lógico), pero no tiene por qué ser así. La reacción puede ser cualquier acción gratuita que el jugador quiera realizar.
- REACCIÓN
Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno, con independencia de la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar tantas reacciones por turno como quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.
Perdón por la confusión.
Motivo: Tenaz Aura Impía
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Tenaz Maldición
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 4 (Exito)
Acción Gratuita: Mantengo Aura Impía: Éxito.
Acción Gratuita: Mantengo Maldición: Éxito.