Partida Rol por web

Symbaroum I: Oscura ambición.

Alguien Vino a Verte: Escena mecánica.

Cargando editor
25/04/2019, 00:32
Zazer.

Ataque a Kranka 6: Sexto sentido, atento por diestro (13) contra ágil (-5) más sorpresa (+2)= 10. 

Éxito. Daños: 10

Éxito en versado en criaturas de cara a conocer su punto débil. 

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque arco

Tirada: 1d20

Dificultad: 10-

Resultado: 7 (Exito)

Motivo: daño

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Versado en criaturas

Tirada: 1d20

Dificultad: 10-

Resultado: 5 (Exito)

Motivo: Daño por sorpresa

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Cargando editor
25/04/2019, 21:21
Kanghmer el Mediohierro.

Permanece a la espera, con el arma en la mano y preparado por si tiene que acudir en auxilio de Seragoi o Karlio.

Cargando editor
27/04/2019, 12:44
Puck.

Puck se acerca a su ama por la espalda. Oculto tras ella, desenvaina espada y daga (+1 a la defensa) y aguarda escondido a ver cómo se desarrolla la cosa.

¿Cuál es el Atento de los bichos? Es para hacer tirada y esconderme usando Discreto. En cualquier caso, con el siete que he sacado, como no tengan un -9 en Atento me da que me escondo de todos los presentes sin problema :P

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Esconderse (Discreto)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 7 (Exito)

Cargando editor
27/04/2019, 19:59
Monstruos: Kranka.

Zazer:

Al observar los movimientos de las criaturas, caes en la cuenta y recuerdas que estas aves tienen un punto débil en el cuello, justo debajo del pico, en cuanto a puntos de daño.

También les resulta muy molesto que les hieran en las alas.

Cargando editor
27/04/2019, 20:02
"SERPIENTE MADRE".

Puck:

Consigues sin problema que las aves no noten tu presencia, mientras permanezcas escondido tras Bashabarana.

Cargando editor
27/04/2019, 20:03
"SYMBAROUM"

FASE DE COMBATE:

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

TURNO 2: Orden de iniciativa:

 

Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(12/12)

- Siente algún peligro, se pone en guardia.

Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)

- Deja de rebuscar, se pone en guardia.

Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)

- Mira en dirección a los que se acercan. Grazna con fuerza.**

- Puck (-4, -3): DEF(-5, 14) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (Ds/D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (Ds/D)Espada corta 1d8 (mano derecha). (Ds)Daga 1d8 (mano izquierda). (Ds)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Se mueve y esconde tras su ama. Prepara también daga (pasa a DEF -5)

- Kanghmer (-4, -1): DEF(-4, 14) Armadura: Escamas de hierro 1d8 (Incómoda -4, 11) - Armas: (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (D)Espadón a dos manos 1d12 (mano derecha). (D)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(15/15)

- Prepara acción de auxilio. Espera.

Stajä (-3, +0): DEF (-3, 13) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible -3, 13) - Armas: (D)Colmillos 1d6. (D)Cornamenta 1d6. - UD(8) - R(15/15)

- Aguarda escondida.

Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Observa a Kranka 5. Se pone en guardia.

Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Atraído por el jaleo, se acerca a sus compañeros.

Kranka 4 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Siente la alerta de Kranka 1. Se acerca a él.

- Bashabarana (-3, +1): DEF (-3, 13) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, -3, 13) - Armas: (D)Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 20. (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Vara 1d6 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Dispara una flecha a Kranka 6. Falla.

- Peñasco (-2, -2): DEF 1d4 (-2, 8) Con escudo 1d4 (Incómoda -2, 10) Armadura: Cuero 1d4+1d4 (+0, 8) - Armas: (F)Maza 1d10 (mano derecha). (F)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(16/16).

- Movimiento rápido. Continúa con acción preparada: carga.

- Zazer (-1): DEF (-1, 11) Armadura: Cuero 1d4 (Incómoda -2, 9) - Armas: Hacha de mano 1d8 (guardado). Daga 1d6 (guardado). Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 12. Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Dispara una flecha a Kranka 6. Tiene éxito para 8 puntos de daño*.

- Karlio (+2, +0): DEF (+2, 8) Armadura: Completa 1d10 (Flexible +2, 6) - Armas: (F)Gran espada a dos manos 1d12 (dos manos). (F)Daga 1d6 (guardado). (F)Espada ancha 1d8 (guardado). (F)Sin armas 1d4. - UD(7) - R(14/14)

- Avanza. Prepara acción: retirada.

- Seragoi (+2, +2): DEF (+2, 8) Con rodela (9) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, +2, 8) - Armas: (D)Espada ancha 1d8 (guardado). (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Mandoble 1d10 (dos manos). (D)Sin armas 1d4. - UD(5) - R(10/10)

- Avanza. Prepara acción: retirada.

Caos (+2, +3): DEF (+2, 8) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible +2, 8). Armas: (F)Colmillos 1d6. UD(6) - R(10/10)

- Aguarda escondido.

Hassern (+4): DEF (+4, 12) Armadura: Sin armadura. Armas: (D)Espada corta 1d8 (guardado). (D)Daga 1d8 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Aguarda escondido.


** - Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(2/10)

REACCIÓN a Bashabarana: retrocede. REACCIÓN a Zazer: retrocede***.

Notas de juego

*No tengo en cuenta el daño por sorpresa, debido a que Bashabarana, teniendo una Iniciativa mayor a la de Zazer, atacó primero, con lo que el kranka ya se considera alerta.

**Derecho a reacción por las acciones contra él.

***Zazer supera con su ataque el UD del kranka. Debe elegir si en el siguiente turno, el kranka cae derribado, o Zazer tiene un ataque gratuito contra el mismo objetivo (kranka 6).

Cargando editor
27/04/2019, 20:08
Monstruos: Kranka.

KRANKA 1: se lanza en picado contra Seragoi*.

KRANKA 5: se lanza en picado contra Karlio**.

Notas de juego

*Tirada de Defensa <-- Diestro (-3) + Declaración de acciones.

**Tirada de Defensa <-- Diestro (-2) + Declaración de acciones.

Cargando editor
27/04/2019, 21:27
Seragoi Karadas.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Motivo: Defensa

Tirada: 1d20

Resultado: 17

Motivo: Defensa

Tirada: 1d20

Dificultad: 4-

Resultado: 16 (Fracaso)

Motivo: Protección Arnadura

Tirada: 1d4

Resultado: 4

Motivo: Protección Armadura

Tirada: 1d4

Resultado: 2

Notas de juego

Defensa ataque 1: Fallo. Recibo el ataque pero reduzco 4 Puntos de Daño por la armadura.

Defensa ataque 2: Fallo (no tomar en cuenta la dificultad, fue error). Reduzco 2 Puntos de Daño por armadura.

Acción: Activo mi Aura Impía: Quiero que solo afecte a los krankas.

Acción gratuita: Uso Maldición sobre el kranka que me ataca.

Cargando editor
27/04/2019, 21:58
Peñasco.
Sólo para el director

Notas de juego

¿Me da tiempo a interceptar con mi carga el ataque dirigido contra Karlio del kranka 5 al tener mi acción preparada?

Cargando editor
28/04/2019, 00:13
"SERPIENTE MADRE".

Notas de juego

Sí, pero como el kranka viene de arriba, no de frente, tendrías una penalización de +2 a tu tirada.

Cargando editor
28/04/2019, 18:45
Kanghmer el Mediohierro.
Sólo para el director

Kanghmer se queda preparado para cargar en cuanto Seragoi y Karlio den la vuelta y regresen con el grupo principal. Esperaré a que los Krankas estén a distancia de carga a caballo y entonces azuzaré al corcel para cargar.

Pero de momento, espero.

Cargando editor
28/04/2019, 23:29
Peñasco.

Al ver que uno de esos seres pica para lanzarse contra Karlio Advento Peñasco carga contra él atravesando el campo hasta en lugar en donde iba a llegar el ser, tratando de golpearle con su maza. Acierta golpeando al ser, y notando como los huesos del ser se resienten del ataque.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque carga contra kranka5

Tirada: 1d20

Dificultad: 11-

Resultado: 4 (Exito)

Motivo: Daño (aplico robusto)

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Motivo: Daño total sumado robusto

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+3)=6

Notas de juego

Ataque a Kranka 5: Golpe de hierro, Fuerte por diestro (16) contra ágil (-5) más sorpresa (+2) menos por venir de arriba (-2)= 11. 

Acierto y le hago seis puntos de daño.

Cargando editor
29/04/2019, 09:11
Zazer.

Elijo ataque gratuito. Impacta para 2 de daño.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque Kranka 6

Tirada: 1d20

Dificultad: 8-

Resultado: 13 (Fracaso)

Motivo: Ataque Kranka 6

Tirada: 1d20

Dificultad: 8-

Resultado: 6 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Cargando editor
29/04/2019, 13:36
Bashabarana-Yaga.
- Tiradas (2)

Motivo: Diestro 13 vs Agil (-5), añadimos Preciso (+1)

Tirada: 1d20

Dificultad: 9-

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: Daño a kranka 5 1D10

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

TURNO 3:

Tensa su arco y lanza una flecha contra el Kranka 5 que se lanza sobre Seragoi.

Diestro 13 vs Agil (-5), añadimos Preciso (+1): -9: 8 Éxito, Daño 1D10: 4pg

Cargando editor
29/04/2019, 14:35
Puck.

Puck, intentando ser lo más discreto posible, se aleja corriendo de su ama para esconderse detrás de Karlio.

Utilizo dos acciones de movimiento pues, si no me equivoco, son nueve casillas las que debo recorrer hasta situarme detrás de Karlio.

Tirada de Discreto (15) contra Atento de los Krankas (?)

Y fallo. Este turno no he sido discreto XD

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de Discreto (15) contra Atento (?)

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 19 (Fracaso)

Cargando editor
29/04/2019, 15:35
Karlio Advento, el Espadero Real.

Fallo esquiva, mala tirada de armadura.

Ataco e impacto, para un daño de 8.

- Tiradas (5)

Motivo: Diestro

Tirada: 1d20

Dificultad: 9-

Resultado: 12 (Fracaso)

Motivo: Armadura

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Ataque a Kranka 5

Tirada: 1d20

Dificultad: 9-

Resultado: 2 (Exito)

Motivo: Daño

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Diestro

Tirada: 1d20

Dificultad: 9-

Resultado: 2 (Exito)

Cargando editor
29/04/2019, 21:19
Monstruos: Kranka.

http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...

TURNO 3. Orden de iniciativa:

Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(6/12)

- Alza el vuelo y se lanza en picado contra Seragoi. Acomete con dos picotazos. Falla el primero. Tiene éxito con el segundo para 1+1 puntos de daño. Acto seguido, lanza un gran graznido de dolor y toma altura rápidamente.

Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(10/10)

- Alza el vuelo y se lanza en picado contra Karlio. Acomete con dos picotazos. Acierta el primero para 2 puntos de daño. Falla el segundo.

Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(2/10)

- Alza el vuelo.

- Puck (-4, -3): DEF(-5, 14) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (Ds/D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (Ds/D)Espada corta 1d8 (mano derecha). (Ds)Daga 1d8 (mano izquierda). (Ds)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Movimiento doble hasta y esconderse tras Karlio. Pierde su sigilo.

- Kanghmer (-4, -1): DEF(-4, 14) Armadura: Escamas de hierro 1d8 (Incómoda -4, 11) - Armas: (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (D)Espadón a dos manos 1d12 (mano derecha). (D)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(15/15)

- Prepara acción de carga. Espera.

Stajä (-3, +0): DEF (-3, 13) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible -3, 13) - Armas: (D)Colmillos 1d6. (D)Cornamenta 1d6. - UD(8) - R(15/15)

- Aguarda escondida.

Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Ve caer a Kranka 5. Huye.

Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Alza el vuelo. Se lanza contra Karlio.

Kranka 4 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)

- Alza el vuelo. Se lanza contra Seragoi.

- Bashabarana (-3, +1): DEF (-3, 13) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, -3, 13) - Armas: (D)Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 18. (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Vara 1d6 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Dispara una flecha a Kranka 5. Tiene éxito para 5 puntos de daño.

- Peñasco (-2, -2): DEF 1d4 (-2, 8) Con escudo 1d4 (Incómoda -2, 10) Armadura: Cuero 1d4+1d4 (+0, 8) - Armas: (F)Maza 1d10 (mano derecha). (F)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(16/16).

- Carga contra Kranka 5. Acierta el golpe para 6 puntos de daño.

- Zazer (-1): DEF (-1, 11) Armadura: Cuero 1d4 (Incómoda -2, 9) - Armas: Hacha de mano 1d8 (guardado). Daga 1d6 (guardado). Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 9. Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Dispara dos veces a Kranka 6. Tiene éxito en el segundo ataque para 2 puntos de daño.

- Karlio (+2, +0): DEF (+2, 8) Armadura: Completa 1d10 (Flexible +2, 6) - Armas: (F)Gran espada a dos manos 1d12 (dos manos). (F)Daga 1d6 (guardado). (F)Espada ancha 1d8 (guardado). (F)Sin armas 1d4. - UD(7) - R(12/14)

- Ataca a kranka 3. Impacta para 8 puntos de daño.

- Seragoi (+2, +2): DEF (+2, 8) Con rodela (9) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, +2, 8) - Armas: (D)Espada ancha 1d8 (guardado). (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Mandoble 1d10 (dos manos). (D)Sin armas 1d4. - UD(5) - R(8/10)

- Se defiende del ataque de Kranka 1.

Caos (+2, +3): DEF (+2, 8) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible +2, 8). Armas: (F)Colmillos 1d6. UD(6) - R(10/10)

- Aguarda escondido.

Hassern (+4): DEF (+4, 12) Armadura: Sin armadura. Armas: (D)Espada corta 1d8 (guardado). (D)Daga 1d8 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)

- Aguarda escondido.


Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(6/12)

- Inicia huida.*

Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(-1/10)

REACCIÓN a Bashabarana: intenta huir, pero es alcanzado por el ataque de Peñasco. Cae al suelo.

Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(0/10)

- Alza el vuelo, pero no llega lejos, pues es alcanzado por un nuevo ataque de Zazer. Cae al suelo.

Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(0/8)

- Cae al suelo tras el ataque de Karlio.

Notas de juego

* Aquellos que están a distancia de combate CaC (Seragoi) tienen la oportunidad de una acción gratuita contra el Kranka 1. Esta acción debe tener la cualidad de ser gratuita o pasiva.

Cargando editor
29/04/2019, 21:24
"SERPIENTE MADRE".

Seragoi:

Tu ataque "secreto" supera el UD del Kranka. Tienes un ataque gratuito contra él en el próximo turno.

Cargando editor
29/04/2019, 21:25
Monstruos: Kranka.

KRANKA 4: Se lanza en picado contra Karlio.*

Notas de juego

* En el anterior turno dí por hecho que la reacción de los atacados sería defenderse (pues sería lo lógico), pero no tiene por qué ser así. La reacción puede ser cualquier acción gratuita que el jugador quiera realizar.

- REACCIÓN

Las reacciones son respuestas rápidas a las acciones de un enemigo. Las reacciones permiten usar efectos de habilidades pasivas (nunca de habilidades activas) en cualquier momento del turno, con independencia de la iniciativa del personaje. El personaje puede realizar tantas reacciones por turno como quiera, siempre que queden acciones enemigas a las que reaccionar.

Perdón por la confusión.

Cargando editor
29/04/2019, 21:32
Seragoi Karadas.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: Tenaz Aura Impía

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 4 (Exito)

Motivo: Tenaz Maldición

Tirada: 1d20

Dificultad: 15-

Resultado: 4 (Exito)

Notas de juego

Acción Gratuita: Mantengo Aura Impía: Éxito.

Acción Gratuita: Mantengo Maldición: Éxito.