Motivo: Ataque gratuito
Tirada: 1d20
Dificultad: 5-
Resultado: 15 (Fracaso)
Motivo: Daño Aura Impía
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Como superé su UD, decido que el kranka caiga derribado. Solo será un punto de daño esta vez.
Si sigue a rango de melee cuando me toque (o soy capaz con un movimiento de alcanzarle) le ataco con mi mandoble: Fallo.
Si puedo cargo contra el Kranka 4 que ha cargado contra Seragoi. En caso de que no llegue a cargar, me muevo todo lo que pueda hacia el combate.
Y... fallo el ataque y el ataque de regreso en caso de tenerlos.
Motivo: Ataque a Kranka 4 con espadón
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 15 (Fracaso)
Motivo: Reacción (arma a 2 manos: Adepto): Ataque a Kranka 4 con espadón
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 19 (Fracaso)
Dispara y falla.
Modificación. Disparo a Kranka 2, al cual impactaría por los pelos, al aplicar preciso y bajar la dificultad de 5 a 3. Impacta para 8 de daño.
Motivo: Ataque Kranka 6
Tirada: 1d20
Dificultad: 8-
Resultado: 11 (Fracaso)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 8
Puck, haciéndose valer de su pequeño tamaño, se esconde entre Karlio y el gigante Peñasco para salir corriendo y atacar por Sorpresa al Kranka 4, siempre que el Kranka 1, que actúa antes que él, no ataque a su ama. Si el Kranka 1 se lanza a por su ama, Puck ataca al Kranka 1. Si no, como digo, ataco al Kranka 4.
Sorpresa. Tirada de Discreto (15) contra Atento (?). Resultado 9.
- Kranka 4.
Ataque con Espada. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-3) con Sorpresa (+2). Dificultad 14. Resultado 4. Éxito.
Daño. Espada (1d8) + Sorpresa (1d4) + Ataque Traicionero (1d4). Total: 11.
Ataque con Daga. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-3). con Sorpresa (+2). Dificultad 14. Resultado 9. Éxito.
Daño. Daga (1d6) + Sorpresa (1d4). Total: 6.
- Kranka 1.
Ataque con Espada. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-5) con Sorpresa (+2). Dificultad 12. Resultado 4. Éxito.
Daño. Espada (1d8) + Sorpresa (1d4) + Ataque Traicionero (1d4). Total: 11.
Ataque con Daga. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-5) con Sorpresa (+2). Dificultad 12. Resultado 9. Éxito.
Daño. Espada (1d8) + Sorpresa (1d4). Total: 6.
Ignora el espada sorpresa con 1d8, se me olvido cambiar el dado... XD
Motivo: Tirada de Discreto (15) contra Atento (?).
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: Espada. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-3).
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Daga. Tirada de Discreto (15) contra Defensa (-3).
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 9 (Exito)
Motivo: Espada. Daño 1d8.
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Motivo: Espada. Sorpresa (1d4).
Tirada: 1d8
Resultado: 7
Motivo: Espada. Sorpresa (1d4).
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Espada. Ataque Traicionero (1d4).
Tirada: 1d4
Resultado: 3
Motivo: Daga. Daño 1d6.
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Daga. Sorpresa (1d4).
Tirada: 1d4
Resultado: 1
Motivo: Diestro 13 vs Agil (-3), añadimos Preciso (+1)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 1 (Exito)
Motivo: Daño Arco Largo
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: crítico
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: ¿Confirmar?
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 6 (Exito)
TURNO 4
Tensa su arco y lanza una flecha contra el Kranka 4 o 2, el que este a su alcance.
Diestro 13 vs Agil (-3), añadimos Preciso (+1): -11: 1 Éxito, Daño 1D10: 2pg +3pg=5pg
¿Confirmar? 6 Éxito.
Ni esquivo, ni ataco, ni logro el segundo ataque de vuelta. Todo ello contra el Kranka 4, si es que aún sigue vivo.
Motivo: Diestro para esquiva
Tirada: 1d20
Dificultad: 9-
Resultado: 17 (Fracaso)
Motivo: ¿Armadura?
Tirada: 1d10
Resultado: 2
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 18 (Fracaso)
Motivo: Ataque reacción por adepto
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 20 (Fracaso)
Un turno exitoso.
Motivo: Daño
Tirada: 1d12
Resultado: 7
Motivo: Ágil (para no caer)
Tirada: 1d20
Dificultad: 14-
Resultado: 2 (Exito)
Siguiendo indicaciones de Zidaya, mantengo mis tiradas anteriores. El primer ataque impactaría al kranka. Dejo tirado el daño, y dejo tirada la tirada de Ágil para no caer del caballo.
Cuando llegue el turno de Peñasco, intentará golpear al kranka que tenga más cerca de su posición.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 12 (Fracaso)
Motivo: daño
Tirada: 1d20
Resultado: 6
Ataque a Kranka de número indeterminado: Golpe de hierro, Fuerte por diestro (16) contra ágil (-5) = 11. Creo que fallo pero por si hubiera algún modificador aplicable de moral o número de enemigos, o de enemigo herido, o similar, tiro daño
Peñasco:
Con la carga, estás a distancia CaC de Kranka 1, que sería el único que sigue vivo. Tienes un ataque gratuito contra él, así que puedes repetir la tirada de ataque.
Por un momento pareció que Peñasco iba a fallar, pero luego giró nuevamente su brazo, y golpeó de lleno al kranka.
Motivo: Ataque (gratuito)
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 6 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d10
Resultado: 9
Ataque gratuito. Éxito para 9 de daño.
Kanghmer:
Motivo: Ataque a Kranka 4 con espadón
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 15 (Fracaso)
Motivo: Reacción (arma a 2 manos: Adepto): Ataque a Kranka 4 con espadón
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 19 (Fracaso)
Para cuando llega tu turno, kranka 4 está muerto. Si quieres, podemos cambiar el objetivo contra Kranka 1. En ese caso fallas estas tiradas pero tenéis un ataque gratuito contra él, con lo que puedes intentar tirar ataque de nuevo. Recuerda, tu Diestro (14) de dificultad, -5 como modificador por la Defensa del kranka.
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
TURNO 4. Orden de iniciativa:
- Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(0/12)
- Cae al suelo, sin una razón aparente. Tardará un turno en levantarse.
- Kranka 5 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(-1/10)
- Permanece en el suelo.
- Kranka 6 (-5, +0): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(5) - R(2/10)
- Permanece en el suelo.
- Puck (-4, -3): DEF(-5, 14) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (Ds/D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (Ds/D)Espada corta 1d8 (mano derecha). (Ds)Daga 1d8 (mano izquierda). (Ds)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Consigue pasar desapercibido, y ataca a Kranka 4. Tiene éxito, y consigue ataque por sorpresa, para 17 puntos de daño totales.
- Kanghmer (-4, -1): DEF(-4, 14) Armadura: Escamas de hierro 1d8 (Incómoda -4, 11) - Armas: (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Hacha de mano 1d8 (guardado). (D)Espadón a dos manos 1d12 (mano derecha). (D)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(15/15)
- Carga contra kranka 1.
- Stajä (-3, +0): DEF (-3, 13) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible -3, 13) - Armas: (D)Colmillos 1d6. (D)Cornamenta 1d6. - UD(8) - R(15/15)
- Aguarda escondida.
- Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(3/8)
- Huye. Sale del rango del mapa.
- Kranka 3 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(8/8)
- Permanece en el suelo.
- Kranka 4 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(-11/8)
- Cae al suelo, destrozado.
- Bashabarana (-3, +1): DEF (-3, 13) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, -3, 13) - Armas: (D)Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 18. (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Vara 1d6 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara una flecha a Kranka 2. Tiene éxito para 5 puntos de daño.
- Peñasco (-2, -2): DEF 1d4 (-2, 8) Con escudo 1d4 (Incómoda -2, 10) Armadura: Cuero 1d4+1d4 (+0, 8) - Armas: (F)Maza 1d10 (mano derecha). (F)Sin armas 1d4. - UD(8) - R(16/16).
- Carga contra Kranka 1.
- Zazer (-1): DEF (-1, 11) Armadura: Cuero 1d4 (Incómoda -2, 9) - Armas: Hacha de mano 1d8 (guardado). Daga 1d6 (guardado). Arco 1d10 (mano derecha/dos manos) Flechas: 9. Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Dispara una flecha a Kranka 2. Tiene éxito para 8 puntos de daño
- Karlio (+2, +0): DEF (+2, 8) Armadura: Completa 1d10 (Flexible +2, 6) - Armas: (F)Gran espada a dos manos 1d12 (dos manos). (F)Daga 1d6 (guardado). (F)Espada ancha 1d8 (guardado). (F)Sin armas 1d4. - UD(7) - R(11/14)
- Intenta defenderse de ataque de Kranka 4 Fracasa. Recibe 1 punto de daño.
- Seragoi (+2, +2): DEF (+2, 8) Con rodela (9) Armadura: Seda 1d4 (Ligera, flexible, +2, 8) - Armas: (D)Espada ancha 1d8 (guardado). (D)Daga 1d6 (guardado). (D)Mandoble 1d10 (dos manos). (D)Sin armas 1d4. - UD(5) - R(8/10)
- Ataca a kranka 4 con mandoble. Falla.
- Caos (+2, +3): DEF (+2, 8) Armadura: Pelaje 1d4 (Flexible +2, 8). Armas: (F)Colmillos 1d6. UD(6) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
- Hassern (+4): DEF (+4, 12) Armadura: Sin armadura. Armas: (D)Espada corta 1d8 (guardado). (D)Daga 1d8 (guardado). (D)Sin armas 1d4. - UD(4) - R(10/10)
- Aguarda escondido.
FIN DEL COMBATE
- Kranka 1 (-5, -1): DEF(-5, 15) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3+1 + 3+1. - UD(6) - R(-1/12)
- Es atacado por Kanghmer y Peñasco, recibiendo un total de 6 puntos de daño. No llega a levantarse del suelo.
- Kranka 2 (-3, +0): DEF(-3, 13) - Armadura: Sin armadura. - Armas: (F)Pico 3 + 3. - UD(4) - R(-5/8)
- Es alcanzado por una flecha de Bashabarana, para 5 puntos de daño. Después, es alcanzado por otra flecha de Zazer, para 8 puntos más de daño. Cae al suelo.
Nada más llegar a Sivero, Puck rebusca entusiasmado entre los escombros del pueblo.
Motivo: Tirada de Atento
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 12 (Exito)
Hay varias cosas que, sin llegar a tener demasiado valor, podrían decirse que aún conservan su utilidad, tras una pequeña limpieza o un arreglo.
Sin embargo, hay algo que te llama la atención por encima del resto de objetos que ves. Semiencajado en la tierra del suelo, divisas un objeto brillante que parece tener forma ovalada. Cuando lo desentierras, te das cuenta de que es un casco. Una especie de yelmo de armadura, pero de tamaño pequeño. Como si fuese para un niño o un adolescente.
Lo más curioso es, sin embargo, que por dentro, en el hueco donde debería ir la cabeza, la pieza está dotada de pinchos metálicos.
AÑO 21.
MES ONCE: ÚLTIMO MES DEL INVIERNO.
SIVERO.
MEDIODÍA
Motivo: Curación Karlio
Tirada: 1d20
Dificultad: 15-
Resultado: 4 (Exito)
Motivo: Curación Karlio 1D6
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Curación Seragoi
Tirada: 1d20
Resultado: 11
Motivo: Curación Seragoi 1D6
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Corrupción Temporal ganada
Tirada: 2d4
Resultado: 2, 4 (Suma: 6)
Karlio: +4 Resistencia.
Seragoi: +1 Resistencia.
Bashabarana: +6 Corrupción Temporal.
Estado actual:
Karlio:
Resistencia: 14/14 (curado por Bashabarana-Yaga)
Seragoi:
Resistencia: 9/10 (curado por Bashabarana-Yaga)
El resto del grupo está ileso.
Motivo: Conocimiento tatuaje Sergaoi
Tirada: 1d20
Dificultad: 11-
Resultado: 18(+3)=21 (Fracaso)
Conocimiento tatuaje Seragoi: 21 Fracaso
Bashabarana-Yaga:
Tras intentar concentrarte con todas tus fuerzas en intentar reconocer los símbolos del tatuaje de Seragoi llegas a la conclusión de que la única forma de saber qué significan es preguntándole a su portador.
Ante su éxito Puck continúa rebuscando esperando encontrar más tesoros entre las ruinas de Sivero.
Motivo: Tirada de Atento.
Tirada: 1d20
Dificultad: 13-
Resultado: 14 (Fracaso)
Motivo: Tirada de Inteligencia.
Tirada: 1d20
Resultado: 16(-1)=15
Oh, fallé por uno. Supongo que no puedo tirar más. ¿O sí? XD
Como dije, cuando declaremos que se cambia de zona, puedes volver a buscar.