Saludos arcanos.
Bienvenido/a a esta partida de rol para la llamada de cthulhu ambientada en la epoca de luz de gas. Ahora vamos a crear la ficha de personaje en esta escena antes de empezar la partida. Después usaremos esta escena para las partes en las que este personaje se aleje del grupo o cosas que ocurran durante la partida por lo que aún la usaras de vez en cuando.
Por ahora empieza copiando aquí el concepto de personaje que me has enviado. Puedes desarrollarlo más, si es lo que quieres, ya que esa información nos ayudará a crear el personaje.
Nombre: Jack Turner
Apodos: Big Jim
Nacionalidad: Británico
Etnia: Caucásico
Edad: 29
Altura: 186cm
Peso: 98kg
Ojos: Azules
Cabello: Castaño claro
Estado Civil: Soltero
Parientes: William Tuner [padre, fallecido]; Margaret Turner née White [madre]
Descripción Física
Jack Turner es un fornido hombre de anchas espaldas y fuertes brazos. Su tez está curtida por los años que ha dedicado al mar, sus manos llenas de callos y su barba hirsuta y enmarañada le dan un aire bravo y fiero. Luce una prominente calva la cual odia ya que es la única herencia que le ha quedado de su padre.
Descripción de la Personalidad
Es un hombre leal, honrado y trabajador. Es caballeroso hasta rabiar, no soporta que nadie maltrate a una mujer. Le encantan las novelas románticas pero nunca ha sabido “acercarse” a una mujer, ha idealizado el amor hasta tal punto que le parece algo inalcanzable. Ha viajado por todo el mundo y ha recibido cierta educación por lo que no es el típico marinero bruto. Es algo tacaño ya que nunca se sabe en qué momento dará un mal paso y no encuentre un buen trabajo.
Jack es práctico, no busca la riqueza personal ni necesita de excesos para llevar una buena vida. Le sobra con un techo, un lecho y algo de lectura. Sus posesiones más queridas son las que heredó del capitán Wilkinson: sus utensilios de marinero (almanaque náutico, brújula, cronómetro y sextante) y varios libros (tratados marítimos y novelas románticas).
Mayor Virtud
Honradez y austeridad.
Mayor Defecto
Fácilmente irritable.
Historia
Jack se crió en una familia de clase baja proveniente del condado de Sussex. Margaret trabajaba como sirvienta para los una familia adinerada y su padre, William… Su padre era un inútil borracho que vivía a costa de Margaret. No trabajaba ni hacía nada de provecho sino que se dedicaba a gastarse el dinero de su esposa en juergas y apuestas La depresión agrícola imperante en la zona marcó muy negativamente a su padre, el desempleo y la vergüenza de tener que vivir a costa de su mujer eran las excusas que daba por su alcoholismo pero Jack siempre supo la verdad: William era débil. El alcoholismo y su vergüenza hacían de William un hombre violento pero como era un cobarde su ira siempre recaía sobre su mujer e hijo. Margaret nunca dejó de querer a William, nunca perdió la esperanza en que su marido se enderezase y por eso nunca dejó de buscarle trabajo lo que a él le enfurecía aún más. Para él era un insulto, era como si su mujer se creyera mejor que él. La odiaba. Odiaba a su hijo. Se odiaba a si mismo.
Las palizas eran el pan de cada día para Jack así que solía escabullirse nada más olía los vapores que desprendía su padre. Su lugar favorito donde esconderse era el puerto donde curioseaba las idas y venidas de los barcos, charlaba con los marineros y aprendía a hacer nudos.
Para Jack el punto de inflexión de su vida empezó, como no, con una borrachera de su viejo. William tenía deudas, demasiadas, tanto de juego como por todo lo que se bebía y vio en la casa donde trabajaba su mujer un objetivo fácil donde robar. Un par de tenedores de plata, quizá un reloj y un candelabro. No se darían cuenta y podría pagarse la bebida un par de semanas. Margaret descubrió el pastel. Otras veces había perdonado las vilezas de su marido pero este acto ponía en peligro su estabilidad. No consiguió detenerlo.
Jack decidió que era hora de dejar de ser un niño, que era hora de madurar y de convertirse en un hombre. Apenas tenía catorce años. Consiguió un puñal y fue a buscar a su padre a los garitos que frecuentaba. Encontraron a William al día siguiente, muerto, en un callejón lleno de orines. Nadie lo lloró. Nadie se extrañó. Nadie lo investigó. La muerte de un borracho pendenciero no era algo que le importara mucho a la policía. Jack devolvió lo robado a casa de los patrones de su madre antes de que se dieran cuenta y se marchó. No quería ser más una carga para su madre, que ahora era libre.
Además quitar una vida es algo que cambia a cualquiera.
Gracias a sus conocidos en los muelles consiguió enrolarse en un barco mercante bajo las órdenes del capitán John Wilkinson; él lo acogió como a un hijo y le enseñó el oficio. Junto con el capitán Wilkinson Jack conoció las indias y las colonias africanas; aprendió astronomía, marinería y los misterios del romanticismo. Sin embargo el capitán falleció años después de unas fiebres mal curadas en las Indias y su tripulación se dispersó. Jack heredó los utensilios náuticos del capitán y varios de sus libros y ese fue el segundo momento de su vida en el que tuvo que madurar a la fuerza. Desde entonces empezó a caminar sólo, dando tumbos de un barco a otro ganándose el pan y ahorrando todo lo que puede.
Quizá…
Quizá llegue el día en el que él mismo se convierta en capitán.
En la actualidad
Jack acaba de volver de un viaje de ocho meses a Australia y cuenta con algo de dinero en sus bolsillos. Está hospedado en una de las habitaciones que frecuenta en Londres propiedad de la señora Robinson, una amable viuda que lo trata como si fuera su nieto. Jack tenía pensado visitar a su madre en Sussex, comprarle algo bonito e invitarla a cenar pero las pesadillas le atacaron en los últimos días de su viaje de retorno. No quiere preocupar a su madre así que hasta que no se recupere mejor será posponer la visita.
¡Saludos! Es mi primera vez, se amable.
Creación de Personaje.
Usare el sistema de creación de personajes que viene incluido en el suplemento Cthulhu: Edad Oscura. En lugar de tirar dados para calcular las características tenéis 100 puntos a repartir. Con las siguientes condiciones:
Las características son estas:
Ejemplo, voy a crear un profesor de universidad.
FUE | 10 | DES | 08 | INT | 15 |
CON | 10 | CAR | 10 | POD | 15 |
TAM | 12 | --- | --- | EST | 20 |
Allá vamos, a ver cómo nos sale el bueno de Jack.
FUE | 14 | DES | 10 | INT | 12 |
CON | 14 | CAR | 08 | POD | 12 |
TAM | 16 | --- | --- | EST | 14 |
Tomo como referencia la profesión de "Marinero Mercante" de la guía de personajes de los años 20. No es la adecuada, ni es de este juego, pero solo la uso a modo de referencia.
Ingresos: Clase baja superior / clase media inferior
Contactos y Conexiones: Sindicatos de marinos y contrabandistas.
Especial: +1 a FUE y CON, -2 a EST
Habilidades: Ciencias Sociales y Humanidades (Antropología), Bricolaje, Forma Física, Percibir, Orientación, Otro idioma.
¿Que te parece? Estoy improvisando, ya que en el manual vienen pocas profesiones.
Ahora te repartirías tu puntuación de ESTudios x 20 entre estas habilidades. Como máximo se pueden subir al 80% y se suma la puntuación base de cada habilidad.
¿Antropología? Esa es la única que no acabo de encajar en el contexto de Jack. ¿Podría cambiarla por biología especializada en vida acuática? Representaría que Jack ha pasado un par de años en un ballenero. Así además tendría la excusa para ponerle un par de puntos en la habilidad de armas cuerpo a cuerpo. ¡Arpones!
Antropología es una habilidad para saber sobre otras culturas, es una representación de los conocimientos adquiridos en sus viajes.
De todas formas ahí falta una maestría (marinero) que represente el trabajo estándar para gobernar un barco. Y en lugar de bricolaje puedes optar por ponerte maestría (mecánica) para hacer referencia a las reparaciones del motor del barco.
En el manual tienes una descripción de las habilidades, al menos de las básicas.
Ingresos: Clase baja superior / clase media inferior
Contactos y Conexiones: Sindicatos de marinos y contrabandistas.
Especial: +1 a FUE y CON, -2 a EST
Habilidades: Ciencias Sociales y Humanidades (Antropología), Maestría (Marinería), Maestría (Mecánica), Forma Física, Percibir, Orientación y Otros Idiomas.
¿Qué tal así entonces? Entendiendo antropología como conocimiento de las distintas culturas que ha encontrado creo que sí queda coherente. Me estoy leyendo por encima el manual y de momento parece sencillo.
Perfecto. Si a ti te parece bien, a mi también.
Recuerda que tras repartir tus ESTudios x 20 entre esas habilidades, aún te queda tu INTeligencia x 10 para ponerte esos puntos donde quieras (menos en mitos de cthulhu).
No te ralles, te he modificado el mensaje anterior para dejarlo bonico ^_^!
Acepto sugerencias a la hora de repartir los puntos. Esta es mi idea, a ver qué te parece.
240 puntos para Habilidades de Clase y 120 puntos para el resto:
Habilidades de Clase |
Base |
Puntos |
Total |
Ciencias Sociales y Humanidades (Antropología) |
05 |
15 |
20% |
Maestría (Marinería) |
05 |
70 |
75% |
Maestría (Mecánica) |
20 |
20 |
40% |
Forma Física |
24 |
30 |
54% |
Percibir |
25 |
25 |
50% |
Orientación |
15 |
55 |
70% |
Otros Idiomas (Hindi) |
0 |
20 |
20% |
Hablididades |
Base |
Puntos |
Total |
Intimidar |
32 |
20 |
52% |
Armas Cuerpo a Cuerpo (Largas) |
15 |
35 |
50% |
Lucha |
20 |
40 |
60% |
Esquivar |
20 |
25 |
45% |
A mi me parece bien el reparto que has hecho, te ha quedado un personaje de acción que tratandosé de un marinero es lógico que acabará así.
Ya solo faltaría el equipo, asignarte el dinero en efectivo, ahorros y propiedades. Pero eso lo haré más adelante, cuando estén todos en el mismo punto. Por ahora ve pasando estos datos a tu ficha de personaje, solo tienes que pulsar sobre la imagen de tu personaje, y puedes completar la descripción e historia.
En equipo puedes ir anotando lo que tu personje lleva encima y lo que tiene en su habitación. Tampoco hay que ser muy exhaustivo en esto
Me acabo de dar cuenta de una cosa, en el manual no está el arpón como arma y la consideré como lanza corta (yo mismo, porque sí, sin preguntar, ole mis huevos y tal). ¿Te parece bien eso o lo consideras más un arma arrojadiza? Por cambiarme la habilidad en consecuencia.
Tampoco es que vaya a llevar el arpón a todas horas encima.
La lanza es un arma bastante más larga que el arpón Afirmación falsa
Las estadísticas del arma serían las siguientes. He optado por reducir el daño de la lanza pero le he añadido un bonificador extra de +1 por la punta del arma, diseñada para clavarse. También le he bajado el alcance base de la jabalina, lo más parecido que había, por el hecho de llevar la punta de metal. Esto significa que debes comprar puntos para dos habilidades, una como arma arrojadiza y otra como arma cuerpo a cuerpo.
Nombre | Habilidad base | Especialización | Daño | Empalar/Bloquear | PR |
Arpón | 15 | Largas | 1d6+1 | Si / Si | 7 |
Nombre | Habilidad base | Alcance (metros) | Daño | Ptos. Resistencia |
Arpón | 20 | 30 m | 1d6+1 | 7 |
Armas Cuerpo a Cuerpo ( Cortas / Largas / Arrojadizas / Proyectil ).
Una aclaración, no tienes ese porcentaje con todas las armas de esa categoría sino que debes subir cada arma por separado.
Afirmación falsa, otra vez. Al comprar la habilidad adquieres ese porcentaje para armas similares.
Tu dinero sería tal que así, he usado la tabla de ingresos de los investigadores de la llamada de cthulhu adoptándola a las notas de la profesión.
Ingresos Anuales: 1000£
Efectivo: 500£
Banco: 500£
Propiedades y posesiones: 4000£ (lo que te da para alquilar una pensión o un humilde apartamento, y las cosas que lleves contigo)
Motivo: Ingresos
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+1)=2
¿Discúlpame, tengo que añadir algo más? ¿Tenemos lista de precios en algún sitio o con las cosas que te dije en la historia es suficiente?
Hay un archivo sobre equipo en la época victoriana aquí.
Añade en la pestaña equipo de tu personaje lo que consideres que lleva él encima cuando vaya al psicólogo del sanatorio de londres.
Gastos |
£ |
s |
d |
Gastos Típicos (Clase Media) |
200 |
||
Apartamento Razonable |
180 |
||
Baúl de Marino |
8 |
||
EQUIPO DE MARINERO |
|||
Arpón |
7 |
10 |
|
Equipo de Pesca |
12 |
||
Instrumentos de Navegación |
12 |
||
Brújula de Bolsillo |
12 |
||
Juego de Herramientas Básico |
2 |
16 |
|
Navaja |
1 |
||
LIBRERÍA / PAPELERÍA |
|||
Bloc de Notas |
2 |
||
Atlas Mundial |
1 |
||
Lápices (12) |
8 |
||
Plumas de Acero (12) |
6 |
||
Tinta de Escribir (1pinta) |
6 |
||
Novelas (Románticas y de Aventuras ~15) |
3 |
15 |
|
Libros de Texto (2) |
1 |
16 |
|
VESTIMENTA |
|||
Abrigo de Entretiempo |
1 |
10 |
|
Ropa para mal tiempo |
12 |
||
Ropa de viaje |
1 |
||
Botas de Trabajo Resistentes (2 pares) |
4 |
||
Camisa de Algodón (3) |
9 |
||
Camisa de Dormir de Franela |
3 |
||
Cinturón Porta-Dinero |
2 |
||
Jersey de Lana con Cordón |
22 |
||
Pantalones de Algodón (2) |
10 |
||
Tirantes para Pantalón |
8 |
||
Manta de Lana |
8 |
||
Gorro de lana |
10 |
||
Ropa Interior (5) |
9 |
||
Medias de Lana (5) |
12 |
6 |
|
HIGIENE |
|||
Cuchilla de Afeitar (2) |
8 |
||
Cepillo de Dientes |
3 |
||
Dentífrico |
1 |
15 |
|
Jabón (barra de 3 libras) |
7 |
||
MISCELÁNEO |
|||
Reloj de Bolsillo de Plata |
1 |
1 |
|
Baraja de Cartas |
4 |
||
Brandy |
5 |
||
Pipa |
1 |
||
Tabaco (2 onzas) |
10 |
||
Cerillas de Madera |
1 |
||
TOTAL |
414 |
237 |
57 |
Posesiones: Zapatos de trabajo, medias de lana, ropa interior, pantalón y camisa de algodón, tirantes y cinturón porta-dinero con 10£ en monedas variadas (el resto del dinero está en un compartimento secreto del baúl). Jersey de lana y gorro de lana (añadiría el abrigo de entretiempo si el clima lo requiere).
Reloj y brújula de bolsillo (la brújula buena está con el equipo de navegación en el baúl).
Petaca llena de brandy, navaja, baraja de cartas, cerillas, pipa y tabaco.
Ahora lo copio en la pestaña de equipo.
¿Seguro que son 4000£ de posesiones? Con esa lista de precios me parece algo exagerado, apenas me he gastado 425£ (contando con los gastos generales y el alquiler de un año entero) y no se me ocurre nada más.
Es que este es un sistema genérico para calcular los ingresos de los personajes jugadores. Y claro, esta pensado para que sean gente con cierto nivel económico para poderse permitir estar de aventuras y tal.
No te ralles con esto, es una parte superflua en la partida pero la pongo porque hay gente a la que le gusta concretar estos detalles. Y hay gente a la que le da igual xD
Tienes tu ficha pasada a limpio. Una cosa, en armas arrojadizas la base de la habilidad es un +10%. ¿Se lo has sumado a los puntos que te pusiste? Te he puesto las habilidades básicas de la navaja y del arpón por si no lo usas como arma arrojadiza.
A mí me encanta trastear con las listas de equipo pero sobre todo para definir el personaje. El detalle del Brandy, la navaja, la pipa, el tabaco y las cartas me parecieron que le daban más realismo al marinero.
En cuanto a las armas arrojadizas, sí, le puse 35 puntos, así que si la base es 10 creo que está todo bien. En verdad no voy a usarlas en combate, la navaja la tengo por su utilidad y no para clavársela a nadie y el arpón es una herramienta de trabajo.
En verdad no voy a usarlas en combate, la navaja la tengo por su utilidad y no para clavársela a nadie y el arpón es una herramienta de trabajo.
Si, claro...
Y tienes razón en que los detalles del personaje salen sólos pero escogiendo el equipo los vas forjando. Algunas cosas no las tienes en cuenta hasta que las ves en la hoja de equipo y entonces ves lo bien que le quedan al personaje.
Ok, pues la ficha de personaje ya esta terminada :)