Partida Rol por web

Tharnefuin - A través de la Oscuridad

¡No Puedes Pasar! - Creación de Héroes

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03/02/2013, 13:44
Director

Aquí haremos el trabajo más farragoso para crear los personajes.

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03/02/2013, 14:42

master, tiraremos las caracteristicas o repartiremos puntos?

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03/02/2013, 15:56
Adronath

Por aquí ando yo también.

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03/02/2013, 17:15
Sólo para el director

Otra pregunta, hay mucha diferencia entre llevar 2 armas o arma y escudo?

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03/02/2013, 17:40
Director

MERP es un sistema simplificado del Rolemaster y en MERP no se contempla el uso de dos armas conjuntas en mano izquierda y mano derecha.

El turno dura diez segundos y la tirada de ataque que se realiza indica que tu ataque es el resultado del conjunto de ataques y paradas, fintas y requiebros que realizas durante ese tiempo para ver si finalmente impactas o no. Es decir, se tira una vez aunque en la realidad probablemente hayas realizado varios ataques y paradas.

Aquel que quiera llevar dos armas (mano derecha e izquierda) tiene una ventaja y un problema. Tiene penalizador de mano torpe (ya sea izquierda o derecha) y tiene un ataque extra. Dado que el MERP no tiene regla sobre ello paso a exponer lo que aplicaremos en esta partida respecto a este tema.

Cita:

Quien quiera aprender a usar dos armas conjuntas deberá aprender una habilidad especial llamada "combate con dos armas" , esto le permite hacer un ataque adicional cada turno, uno con cada mano. El bonificador de la habilidad se expresará en porcentaje y limitará el bono máximo de habilidad de cada arma.

Para que nos entendamos, dado que lo anterior escrito queda algo confuso, paso a poner un ejemplo

Cita:

Légolas aprendió en sus días a usar una espada corta en su mano derecha y una daga en su mano izquierda.

Sus bonos en dichas armas son +100 en cada una mientras que en la habilidad "combate con armas de corte mano derecha/armas de corte mano izquierda" es +50. Al aplicar esto en porcentaje significa que Legolas tiene +50 con su ataque (el 50% de 100) de su mano derecha y +30 (el 50% de 100 menos 20 por mano torpe) en su mano izquierda.

Legolas sabe que no puede fiarse de este modo de combate pues se siente muy torpe combatiendo de este modo. No en vano sólo tiene sesenta años, ni siquiera es un adolescente.

Además el hecho de llevar dos armas y no llevar escudo en MERP es mala idea puesto que al parar un ataque enemigo te ves obligado a detraer bonificación ofensiva para parar lo haces a la vez de los bonos de ambas armas. No llevar escudo hace que no puedas usar bono ofensivo a parar ataques a distancia (flechas, piedras...) y esto puede hacer que tengas una vida muy corta. La ventaja de poder hacer un ataque más es bastante importante pero cuando atacas al mismo enemigo con ambos aquello que el enemigo use para parar se va a restar de tus dos ataques.

¿ Te ha ayudado la explicación ?

Un saludo

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03/02/2013, 18:14

Si, me he terminado de decantar por arma y escudo. me llevare un espadon a dos manos (para los bichos tochos) y un arco (por aquello de que soy un elfo y hay una imagen que mantener), pero usare principalmente espada y escudo. 

llevare cota de mallas o cuero endurecido como armadura que la coraza no me pega mucho.

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04/02/2013, 09:12
Zigûr Zabathân

Thuldin. No pudedes manejar una espada a dos manos y llevar escudo al mismo tiempo. Sopesa la idea de llevar un elfo con armas a dos manos, a mi no me parece buena idea.

Las armas a dos manos estan bien por el daño que hacen, nada mas. Los elfos tienen por raza mas en AGI que en FUE, por lo que es mejor que centraras casi todo en Proyectiles y filo, por aquello de usar escudo. No podras tener una puntuacion bestia en FUE, y no podras usar mucha de tu BO para defenderte (por no hablar de que por reglamento solo podrian usar la mitad de tu BO como maximo para parar con armas a 2 manos). Prima el uso de escudo ante el daño del arma a dos manos.

Es un consejo de ls DGT  ;)

El tema de la armadura... Bueno, los elfos quedan bien con corazas, una buena coraza de mithril con grabados elficos, bien brillante... Los herreros elfos compiten con los enanos en la manufactura de armaduras y armas.

XD

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04/02/2013, 11:14

mmm ayer por la noche estaba pensado eso mismo, dejarme de tonteridas y usar arma y escudo, si acaso algo de proyectiles. ¿se pueden usar armas de filo por AGI?

Con respecto a la coraza, XD no creo yo que el mithril lo regalen por ahi o que el master nos deje empezar con corazas de mithril XD, por ahora malla o cuero duro.

pd: gracias por los consejos DGT ^^, soy bastante noob en este juego y todavia estoy haciendome a la idea con el sistema y sus decenas de miles de tablas XD

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04/02/2013, 11:48
Director

Pero... habrase visto ?¿

Hay quien opina que MERP y Rolemaster no tienen muchas tablas. :)

Hubo un encendido debate sobre el tema en Nacion Rolera en el foro del Señor de los anillos

Te dejo el link, pero ahora mismo el foro de nacion rolera debe tener algún problema y (por lo menos yo) no puedo verlo.

http://nacionrolera.org/viewtopic.php?f=127&t=5200...

Un saludo

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04/02/2013, 14:27
Zigûr Zabathân

Efectivamente tienen algun problema.

Suelo pasarme a leer, de hecho el rol por foro lo comenze a usar alli.

MERP tinene tablas para casi todo, y las que no tiene la gente se inventa. Tengo tablas para borracheras, para encuentros amorosos, nuevas hierbas... En fin, un nunca parar que me encanta.

"Oh, me he golpeado la punta del pie con esa piedra. No te preocupes, no es mortal. Daño: te haces un critico C en la tabla DPR-4 'DedosDelPieRoto' "

 

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04/02/2013, 15:11
Drustan

bueno, yo también me había decantado por arco, y pensando en la imagen del pj había pensado en lanza a 2 manos para cuerpo a cuerpo, pero visto los comentarios, y viendo lo difícil que es conseguir BD, tirará a arco y lanza-escudo.

de armadura también pegaba más con un beórnida un cuero tachonado, pero una cota de mallas no creo que le haga daño a nadie...

De profesión iba a tirar a montaraz, pero por lo ojeado me sale más rentable ser guerrero y gastar puntacos en arco y con las habilidades secundarias darle un toque personal al pj

como novato en merp, se aceptan todos los consejos :D

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04/02/2013, 16:32
Zigûr Zabathân

Lo bueno de la lanza es que la puedes usar tanto a una mano con escudo (filo), como a dos manos sin el escudo (a dos manos). No es mala arma. Necesitas espacio, pero esta bien. ademas tiene buen alcance para ser usada de arma arrojadiza (6 metros). Aparte del critico de perforacion, tienene uno secundario de Tajo, no esta nada mal la opcion de la lanza.

Un montaraz tiene cosas buenas, muy buenas. Todo depende de las tiradas que logres. Si sacas alguna tirada de mas de 90, puedes:

En el caso del montaraz, ponerla en FUE y cambiar la tirada mas baja por AGI 90. De ese modo tendras buena puntuacion en ataque y defensa.

En el caso del guerrero, lo mismo, poner la tirada de mas de 90 en AGI, y cambiar la FUE a 90 por la tirada mas baja.

La eleccion de la profesion, amenudo depende de las tiradas.

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04/02/2013, 16:45
Zigûr Zabathân

Cuando puedas, jefe, me gustaria que pusiese su merced las reglas para la elaboracion del personaje, sobre todo lo referente a las tiradas.

¿una ronda de 6d100 para las caracteristicas (con un minimo de 20, como el manual) y aparte 1d100 para la Apariencia?

¿Dejaras dos rondas para poder elegir la mejor de ellas? ¿Subiras el minimo, digamos a 30 o 40?

todo esto es para ir desarrollando el PJ. Me veo desnudo sin una foto de el, si bien prefiero hacerme una idea de como es para signarle alguna imagen. Que por cierto, no sera una foto real, no señor, una buena ilustracion, como debe ser XD

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04/02/2013, 18:24
Director

Enseguida. Estos días estoy liado. Me ha surgido un cursillo que tengo que hacer en un colegio y no tengo mucho tiempo para poner cosas en la web, aunque como veis respondo y doy señales de vida. El cursillo lo doy el miércoles y luego estaré al 100 %

Un saludo

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04/02/2013, 22:21
Director

Veamos. Yo siempre he pensado que los personajes son héroes, para jugar con el panadero y tener las características en 25 no juego al MERP, para eso juego al quidam.

http://www.lamarcadeleste.com/2008/04/quidam.html

Por lo tanto se realizan dos tandas de 6d100 y se eliminan los valores inferiores a 40 y se elige una de las tandas. Una tirada se puede sustituir por 90 tal como explica el libro, según la profesión elegida.

Recordemos algunas cosas respecto a las características.

ELFOS

Los elfos son especialmente bellos e imponentes. Los noldor deben asignar el valor más alto generado a la Presencia, los sindar uno de sus dos valores más altos y los silvanos uno de sus tres mejores valores.

La apariencia se tira después y es modificado por el valor de presencia y como regla de la casa quien saque menos de 40 se contará como si tuviese 40 en la tirada. Ahí tenéis el motivo de que todos los elfos sean guapos.

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04/02/2013, 22:39
Director

RAZAS JUGABLES

MEDIO ELFOS

ELFOS NOLDOR

ELFOS SINDAR

ELFOS SILVANOS

ENANOS (KHAZAD)

ENANOS (UMLI)

HOMBRES BEORNIDAS

HOMBRES BURGUESES (RAZA DE SANGRE MIXTA)

HOMBRES DUNEDAIN

HOMBRES DE LOS BOSQUES

HOMBRES ROHIRRIM

WOSES

PROFESIONES

EXPLORADOR (LADRON O ESPÍA)
Evidentemente un ladrón de alta alcurnia tendería a ser más espía que ladrón. Por un lado los objetivos no son los mismos y el riesgo tampoco.

GUERRERO

MONTARAZ

BARDO

MAGO

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04/02/2013, 22:42
Adronath

Dos de las tiradas se pueden sustituir por 90 tal como explica el libro, según la profesión elegida.

Sólo se puede sustituir una tirada, la de la habilidad primaria de la profesión. A menos que usemos libros distintos xDD

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04/02/2013, 22:49
Director

Cita:

Sólo se puede sustituir una tirada, la de la habilidad primaria de la profesión. A menos que usemos libros distintos xDD

De hecho son libros distintos. Estoy contaminado por el Rolemaster. Es cierto, aquí sólo se sustituye una característica.

Un saludo

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04/02/2013, 23:00

tiradas publicas o privadas? 

a ver si tengo las mismas tiradas que en chill XD

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04/02/2013, 23:01
Director

Mantengamos de momento los pjs ocultos a los demás para tener un mínimo de sorpresa o curiosidad cuando os conozcáis.

Tiradas ocultas.

Un saludo