Sobre la medianoche un fuerte viento empezó a levantarse, azotando una y otra vez las ventanas. Toda la mansión estaba en la más profunda oscuridad, excepto el pasillo que llevaba a la habitación de Yandabar, el cual era bañado por varias antorchas y permitía una mejor vigilancia de las cercanías.
Paso a explicar las reglas que seguiremos un poco más adelante, sabréis cuando se empieza a utilizar estas cuando ponga en notas "Comienza el juego".
Espera Nagredog, que Vârkim tuvo éxito en su tirada de Percepción, y me imagino que con la información que le de entablará conversación contigo para compartirla.
Tres horas más tarde, Vârkim escuchó un ruido proveniente de la parte noreste de la mansión, pero no estaba seguro si este se había producido en el primer o en el segundo piso, y lo más importante no sabía si se trataba de un intruso o de uno de los sirvientes o del ruido del viento al chocar contra las ventanas.
La parte noreste se corresponde con la Sala de estar de los criados de los invitados y con la Despensa.
Recuerda que NO puedes dar la alarma.
Puedo comentar a Nagredog que he oido algo??
SI, contaba con ello. Ya le había avisado a que esperara a que le notificarás tus hallazgos.
- He oído algo compañero, parece que hay alguien despierto rondando por la zona de los sirvientes, pero podría no ser un simple sirviente - dice Vârkim bajando la voz lo máximo posible para que solo lo oiga su compañero - Creo que debe provenir de abajo, de la despensa, donde está la puerta trasera de la Mansión, pero tampoco estoy seguro, a lo mejor proviene de la planta que estamos, de la sala de estar de los sirvientes.
- ¿Que has oído tu?
Ah!, se me olvidaban unas cosas de explicar.
Los únicos que se supone que estáis en la mansión sois Nagredog, Vârkim y Yandabar. Pero lo que te he dicho(Vàrkim) sobre que el ruido podría haber sido producido por un sirviente, es porque ha podido pasar de la casa de al lado(la de los criados) a esta porque se le había olvidado algo u otro motivo.
En la leyenda cuando pone (cerrado) es que se necesita llave para abrir la puerta, las demás estan cerradas en un principio pero se pueden abrir con normalidad. Y en las estancias que pone (Prohibido), son aquellas que se corresponden con las que os dijo yandabr que no debíais entrar.
Turno 1
- Nada compañero, no oi nada. Pero con uno que desconfie a mi me basta. Estaremos atentos, cubramos la entrada al cuarto de Yandabar. - Le digo en voz baja a Vârkim mientras agarro con fuerza mi martillo y lo mantengo en alto, esperando la aparicion de alguien. Solo espero que de ser un criado, antes de acercarse a mi me avise, o sera sirviente muerto.
- Vigila el pasillo del balcon desde la esquina, yo estare atento al acceso por las escaleras. No debemos perdernos de vista.- le susurro a mi compañero mientras me acerco sigilosamente hacia la puerta de doble hoja que hay a mi izquierda. Siempre atento a la esquina del fondo, de venir por mi lado, sera por alli.
primer movimiento realizado.
Entiendo que estando en la segunda planta, el unico acceso es por las escaleras (normalmente, aunque siempre estan las ventanas)
Preguntas:
¿hay manera de correr o acelerar el paso?
¿Se pueden colocar las antorchas en otros lugares (que no sea en nuestra propia mano?
¿La vision enana en la oscuridad, nos ayudaria de alguna manera?
Respondiendo a Nagredog.
No hay manera de correr o acelerar el paso una vez se este dentro del juego(cosa que aun NO estamos ya que no lo he indicado). Se supone que debeis estar todo lo atento que podeis para encontrar al posible intruso.
Se pueden colocar en otros lugares, aunque se supone que no deberiais hacerlo ya que Yandabar dijo que solo iluminaria su pasillo. Aparte de las antorchas que hay en las paredes, se supone que cada uno lleváis una, si no es así indicarmelo en el proximo mensaje.
Dentro del juego, la vision enana en la oscuridad no se considera, ya que sino no salen el numero de casillas a mover.
Recuerdo que aun NO ha comenzado el juego, por lo que podeis mover las fichas por toda la casa en un solo turno, aunque es posible que si os acercais demasiado al posible intruso retroceda vuestras fichas unas casillas y entonces empiece el juego.
Sigue siendo vuestro turno. Si os vais a quedar plantados delante de la puerta de la habitacion de Yandabar avisadmelo para que yo continue con la escena.
Una vez frente a la puerta, abro esta de par en par, dejandola asi para tener a la vista el pasillo y la puerta y la ventana que en el se encuentran. Tras comprobar que la puerta que da al despacho continua cerrada, vuelvo a mi puesto, donde tengo una buena perspectiva de de la esquina por la que yo creo aparecera quien quiera que sea.
Ok, edito entonces mi posicion en el plano, llego hasta que este delante de la puerta de doble hoja, que abro de par en par para tener ademas vision del pasillo.
Vârkim se dirige hacía el balcón alumbrando con su antorcha el camino, al llevar a la balconada abre la ventana y asoma la cabeza, si no hay nada sospechoso la vuelve a cerrar.
Tanto Nagredog como Vârkim no observaron nada anormal en su paseo de vigilancia. Dándose únicamente un pequeño susto este último cuando abrió la puerta de la balconada, haciendo que una ráfaga de aire entrará y le apagará su antorcha.
Pero gracias a sus reflejos de guerrero pudo cerrarla rápidamente, consiguiendo así que no se apagarán las demás linternas.
A Varkim le da tiempo de encender de nuevo su antorcha con una del pasillo.
Vuestro turno. Si os vais a quedar en vuestras actuales posiciones(las de varkim considero las dos que ha tenido)avisadmelo para que yo continue con la escena.
Vârkim se sorprende al abrir la puerta de la balconada ya que entra una fuerte racha de aire que le apaga la antorcha, por suerte puede volver a cerrar rápidamente y vuelve a encender su antorcha con la que está situada en la pared. Luego se dirige hacía el fondo del pasillo manteniéndose alejado de las esquinas y con la espalda protegida contra la pared. Así observa con atención el recodo del pasillo alumbrando con la antorcha lo máximo que puede.
Turno 2
Una vez comprobada la puerta del despacho, que estaba cerrada, y con la enorme puerta de doble hoja abierta de par en par, tengo a la vista los posibles accesos que hay hasta la habitacion de Yanndabar, al menos desde mi lado. Varkim solo tendria que vigilar el pasillo y la puerta del balcon. Pese a que le dije que no debiamos perdernos de vista, note como abria el balcon dandome un buen susto al entrar una rafaga de aire.
Tras el susto, me dispongo a montar guardia desde la posicion en la que me encuentro, de espaldas a la pared vigilo a mi alrededor, aunque pongo mas interes en la zona que da a las escaleras de acceso.
Disculpad la tardanza, pero es que creía que ya había posteado esto:
Siguiente turno. Os recuerdo que como aun no estamos dentro del mini-juego os podeis mover las casillas que querais.
Pasaron los minutos sin que nadie ya fuera intruso o sirviente de Yandabar apareciera, por lo que los vigilantes enanos lo achacaron a un ruido provocado por el fuerte viento.
Me acabo de dar cuenta que la puerta del balcón estaba cerrada con llave, así que haremos que esa es la única llave que Yandabar os ha dado.
Nagredog sintió como la corriente de aire provenía de su derecha, por suerte también pudo observar, antes de que se quedará a oscuras, que la ventana enfrente de las escaleras estaba abierta de par en par.
Te he borrado el mensaje, porque como ya hemos entrado en el juego, sólo puedes mover dos casillas por turno y por tanto tu explicación que acompañaba al movimiento también estaba mal.
Mirando hacia la ventana que ahora estaba abierta retrocedo de espaldas hasta llegar a la antorcha mas cercana, para encender de nuevo la que llevo en la mano. Una vez alli aviso a Varkim.
- ¡Vârkim, se ha abierto la ventana de las escaleras, vuelve junto a la puerta de Yandabar, hemos de cubrir las entradas!
No pierdo vista del pasillo que llega desde la ventana abierta
Imgino que la ventana a la que te refieres es la que esta en x19 y28. Yo encarado hacia ella retrocedo hacia la antorcha sin perder de vista esa posicion, esperando ver al asesino aparecer por alli.
La idea es cubrir los dos unicos accesos a la habitacion donde esta Yandabar. (Puerta x14 y41; y otra puerta en x12 y35). Si logramos cubrir esos dos puntos (no alejarnos mas de dos casillas) no podra matar a Yandabar, que en definitiba es nuestro objetivo. Si el asesino intenta pasar lo pillaremos, si no frustaremos sus intenciones. ¿Mi susposicion seria correcta?
- De acuerdo compañero - dice mientras retrocede poco a poco hacía la puerta a proteger mientras intenta no perder de vista el pasillo y todo lo que tiene alrededor