Partida Rol por web

Tierra Muerta

El altar (Creación de personaje)

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23/09/2010, 16:19
Director

Esta escena será para crear las fichas de los personajes. Ya sabéis, dudas, consultas y demás...

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23/09/2010, 17:35
Leanúit (Lean) Cailc
Sólo para el director

Hey, (vamos ahora voy en serio)

Como ves y hablamos pensaba en Silmae L.W., pero depende de varias cosas.

¿Al final, vamos a convertir a los pj's, o por defecto a sus descendientes? ¿Serán personajes creciditos o empezaran de cero?

 

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23/09/2010, 17:50
Director

Podemos convertir a Silmae al sistema de Zombies. Lo mejor sería que a partir del concepto la hicieras de nuevo. Me explico. Se puede hacer un elfo, bardo y de 200 años de antigüedad. Pero sería algo complicado mantener las dotes y puntuaciones de D&D. Hay una virtud, que por cada 5 puntos añade 100 años de edad, y tantos puntos en habilidades como la int. así como otras ventajas. Si te interesa, la transcribiré en un mensaje público.

Edito: De todas maneras, empezareis con un incremento de puntos a repartir.

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23/09/2010, 17:58
Leanúit (Lean) Cailc

Hombre ya me lo imagino. No me referia a hacer magia cantando como hacía (que seguramente lo seguiria haciendo por trasfondo, lo de cantar), y esas cosas, probablemente la convierta en guerrera o algo (¿que "oficios" hay?).

Lo que queria decir, es que si pierde mucho, en la conversión, quizás haria otro pj. Aunque me gustaría mucho llevar a Silmae.

Otro factor que tendré en cuenta, es la decisión que tome mi master en la partida "Planes en las sombras"respecto a mi pj. Porque hay uno que ya le tengo cariño, y que, de no aceptarmelo ella, me gustaría reciclarlo para otra partida.
Pero es un poco complicado, por su trasfondo, me será difícil encontrarle ubicación. Sin embargo, al conducir ayer pensé, que seria perfecto para las "crónicas de Ishgar" con lo que retiraria a Silmae, y la metería en esta partida, así no necesitamos de "What if..."

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23/09/2010, 19:08
Director

Tipos de personaje.

 

El Héroe Adepto.

Son magos, hechiceros y brujos, hombres y mujeres con un don especial para el poder y que no procede de una fuerza divina.

Los Adeptos reciben 15 puntos de Atributos, 15 de ventajas (y hasta 10 de desventajas), 20 para habilidades y 20 para capacidades metafísicas.

Deben comprar El Don con puntos de Ventajas o Capacidades Metafísicas. Pueden usar Invocación o Nigromancia.

 

Héroe con Talento.

Son los tipos duros, los atletas, héroes y tiene más suerte que el hombre y la mujer normal.

Los héroes con talento tienen 20 puntos de Atributos, 20 de ventajas (y hasta 10 para desventajas), y 30 para habilidades.

 

Iluminados.

Son personajes con un poder sobrenatural. Viene a ser los llamados clérigos.

Tiene 20 puntos de atributos, 10 puntos de ventajas (y hasta 10 puntos de desventajas) 25 puntos de habilidades, y 15 puntos de Capacidades Metafísicas. Deben comprar El Don con puntos de Ventajas o Capacidades Metafísicas

 

 

 

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23/09/2010, 19:42
Director

 

Primer paso. Atributos.

Los atributos empiezan a 0, no pudiéndose comprar valores negativos.

Los atributos pueden comprarse hasta llegar a un nivel de 5, al coste de un punto por nivel. El máximo permitido es 6, y cuenta 3 puntos subir el atributo a ese nivel.

Los atributos son:

Fuerza: Determina el poder físico del pj, el daño cuerpo a cuerpo y el peso que puede llevar además de lo fornido que es, etc…

Destreza: Mide la coordinación, la agilidad y maña.

Constitución: Los robusto y saludable que es el pj. Importante a la hora de resistir enfermedades o el cansancio y actividades físicas como correr o nadar.

Inteligencia: Para aprender, deducir, memorizar... Cuanto mas alto es este atributo ayuda a aumentar las habilidades académicas y para interpretar información.

Percepción: Gobierna los cinco sentidos del personaje. Sirve para determina la intuición del personaje y evita ser sorprendido

Voluntad: Mide el la fuerza mental y el autocontrol. Para resistir el miedo, la tentación, es importante para lo iluminados.

 

Atributos secundarios

Vida: ((Constitución+fuerza)x4)+10

Resistencia: ((Constitución+fuerza+voluntad)x3)+5

Velocidad: (constitución+Destreza)x3

Reserva de Esencia: Es la cantidad de energía espiritual que el personaje tiene en su interior. Son los puntos necesarios para hacer las distintas magias. (Suma todos los atributos primarios del personaje)

 

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23/09/2010, 19:52
Director

 

Segundo paso.

Ventajas y Desventajas.

Las ventajas cuestan puntos, y las desventajas hacen ganar puntos para la creación del personaje. Los puntos obtenidos gracias a las desventajas pueden usarse en cualquier categoría (Atributos, Ventajas, Habilidades y Capacidades metafísicas)

Cada punto de desventajas sirve para adquirir otro punto en cualquier categoría, a excepción de los Atributos. El coste de subir un Atributo un nivel es igual al valor de ese nivel. Ej: Subir un atributo de 4 a 5 cuesta 5 puntos de desventajas. El coste es acumulativo. Subir un Atributo de 3 a 5 cuesta 9 puntos de Desventajas.

 

Lista de Ventajas y Desventajas.

Aburrido (desventaja 1pt): Personaje serio, incapaz de reírse.
Adicción (desventaja de 1 a 6 pts): adicción a fumar, beber, drogarse. Según el nivel de adicción el penalizador por no consumir es más grande.
Antigüedad (Ventaja 5pts/nivel): Añade 100 años a la edad del personaje, así como más puntos en habilidades, capacidades metafísicas, y reserva de esencia.
Ambidiestro (Ventaja 3pts): Proporciona una acción extra cada turno.
Adversario (desventaja 1 a 3 pts): Alguien a quien le caes mal y quiere destruirte.
Atractivo (Ventaja/desventaja -4 a +4): Eres guapo o repulsivo.
Bufón (desventaja 1pt): Eres bromista y nadie te toma en serio.
Carisma (Ventaja/desventaja -5 a +5): Magnetismo personal y la capacidad de liderazgo.
Cobarde (desventaja 1 a 3pts): Te asustas e intimidas con facilidad.
Codicioso (desventaja 1 a 3 pts) Quieres algo y lo quieres por encima de todo.
Conocimiento de la situación (Ventaja 2pts): Sabes que pasa a tu alrededor. +2 a las pruebas de percepción.
Contactos (Ventaja 1 a 3): Tienes amigos o aliados que pueden darte información, incluso te pueden ayudar.
Cruel: (Desventaja 1 a 3 pts): Disfrutas haciendo sufrir a los demás.
Delirios (Desventaja 1 a 3): Cuanto más impacto tenga un delirio, mayor será su valor como Desventaja.
Difícil de matar (ventaja 1 a 5 pts): Eres duro/a 3 pv por nivel +1 en supervivencia.
Discapacidad física (Desventaja variable): Que te falta alguna parte del cuerpo… ¿No te habías dado cuenta? :P
Fanático(desventaja 3 pts): Tus convicciones dominan tu vida.
Fanfarrón (Desventaja 2 pts): Nunca pierdes la oportunidad de destacar y contar tus logros, cubriendo y excusando tus errores.
Grupo minoritario (desventaja 1pt): Perteneces a un grupo minoritario, y eres considerado un ciudadano de segunda.
Honorable (desventaja 1 a 3pts): Sigues un código y no lo romperás a la ligera.
Imprudente (desventaja 2pts): Eres confiado e impulsivo aunque no suicida cuidado.
Memoria fotográfica (ventaja 2 pts): Increíble habilidad para recordar cosas.
Nervios de acero (Ventaja 3pts): Casi imposible de asustar.
Obsesión (desventaja 2 pts): una persona o misión domina tu vida y llegaras hasta donde haga falta por conseguirlo.
Obligación (Desventaja variable): Una obligación debe ser cumplida. Las obligaciones a los amigos no proporcionan puntos.
Paranoico (desventaja 2pt): Espera la traición en cualquier parte, y no se fiará de nadie.
Pesadillas recurrentes (desventaja 1 pts): Eres atormentado por terribles pesadillas. Si no duermes bien pierdes resistencia.
Posición (ventaja/desventaja 1pt/nivel): Prestigio personal a ojos de los demás.
Problemas emocionales (desventaja variable): Aquellos que padezcan problemas emocionales, reaccionan de manera poco apropiada a ciertas situaciones y problemas.
Reacción rápida (ventaja 2pts): Iniciativa automática y  +1 chequeos de Voluntad para resistir miedo.
Recursos (ventaja/desventaja-5 a +5): Más o menos pobre.
Resistencia (ventaja 1pt): resistencia al veneno o al dolor o a la enfermedad.
Secreto (desventaja variable): cuanto más daño haga el secreto una vez revelado, mayor será el valor de la Desventaja.
Sentidos aumentados o disminuidos (desventaja o ventaja 2pts): +3 o -3 a las pruebas relacionadas con ese sentido.
Sin talento (Desventaja 2pts): -3 al hacer algo creativo. También se aplica a habilidades como Intimidación, Seducción y Elocuencia.
Talento artístico (ventaja 2 pts): +3 al hacer algo creativo. Añade 12 puntos de Esencia a su reserva.
Vago (desventaja 2 pts): eres vago y perezoso y te cuesta aprender más habilidades. 

 

Notas de juego

Hay más... tener paciencia... ^^

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23/09/2010, 20:05
Leanúit (Lean) Cailc

¿Queda a nuestro libre albedrío que tipo de personaje llevaremos? es decir, si será ¿un Heroe adepto, con talento o Iluminado?

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23/09/2010, 20:20
Director

Sip. ^^

Si queréis un mago, hechicero, Héroe Adepto.

Iluminado, sería un místico.

Para todo lo demás, MasterCard... Digo Héroe con Talento. ^^

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23/09/2010, 20:31
Leanúit (Lean) Cailc
Sólo para el director

Inicialmente imaginaba a Silmae como una paladín-barda, no lo hice porque perdía las ventajas en ambas clases y carecia de sentido. ¿Puede ser ahora una iluminada?XDDD (Y jamás nunca mejor dicho)

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23/09/2010, 20:37
Director

Para ser paladín, tienes que ser Héroe con talento. No puedes ser iluminado ni comprar ninguna Capacidad metafísica. Pero tiene el Don.

Y es una virtud que cuesta 5pts.

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23/09/2010, 23:52
Director

 

Ventajas y Desventajas II Sobrenaturales.

Se adquieren con puntos de Ventajas o Poderes Metafísicos.

 

Buena o Mala suerte (Ventaja/desventaja 3pts/nivel)
El Don (Ventaja 5pts) Indica una conexión con el Otro Mundo. Imprescindible para hacer magia o milagros.
Iluminación (Ventaja 5pts): Un iluminado tiene que comprar esta ventaja.
Maldito (Desventaja variable): Una poderosa maldición persigue al personaje.
Reserva incrementada de esencia (Ventaja 1 = 5 pts): Más puntos para lanzar hechizos o milagros.
La Visión (Ventaja 5pts/nivel): El personaje puede ver cosas invisibles para el resto de mortales, como fantasmas, espíritus, etc.
Sentir el peligro (Ventaja 1pt/nivel): Tienes un don para detectar cuando algo no va bien.
Canalizar Esencia (Ventaja variable): Imprescindible para los magos.
Invocador Iluminado (Ventaja 3 pts): Pueden lanzarse invocaciones y milagros, teniendo Don, Canalizar Esencia e Iluminado.
Invocador Psíquico
(Ventaja 3pts): Afinidad por las invocaciones que no precisan de gestos, ni ensalmos.

 

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24/09/2010, 00:18
Director

Ventajas y Desventajas III. Raciales

Enano (Ventaja 5pts)
Elfo o Semi-elfo (Ventaja 5pts)
Gnomo (Ventaja 5pts)
Rátido (Ventaja 5pts)

Notas de juego

Realmente son paquetes de ventajas y desventajas. Interesados, preguntar. ^^

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24/09/2010, 00:19
Director

Ventajas y Desventajas IV. Profesión.

Clérigo de la Sagrada Orden de la Luz (Ventaja 5pts) Requisito previo: El Don (Sería el típico clérigo de D&D
Paladín (Ventaja 5pts) Requisito previo: El Don
Guardabosques (Ventaja 5pts)
Espadachín (Ventaja 5 pts)
Bardo (Ventaja 5pts)

Notas de juego

También son paquetes de virtudes y desventajas. Interesados, consultar con el master.

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24/09/2010, 16:40
Director

 

 Poderes.

Todos los poderes siguientes tienen un requisito previo de “No-Humanos”. Se adquieren con puntos de ventajas o metafísicas.

Columpiarse (Poder 1pt): Pueden moverse por las ramas con facilidad.
Puntería mística (Poder 3pts): Añade su bonificación de voluntad a los ataques a distancia.
Flotabilidad negativa (Vulnerabilidad 1pt): Te hundes como una piedra en el agua.
Visión nocturna (Poder 2pts): Puedes ver zonas con luz tenue.
Sentido de la orientación subterráneo (Poder 2pts): Pues eso…:P
Caminar por las sombras (Poder 4pts): Sigiloso en zonas llenas de sombras.

 

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24/09/2010, 16:46
Director

Tercer paso.  Habilidades.

Paso tres Habilidades

La mayoría de habilidades de se consideran normales y cuestan 1 punto por nivel de los niveles 1 a 5. Más allá de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.  

Habilidades especiales.

Ciertas habilidades son más difíciles de aprender. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta nivel 5 y, a partir de ahí, 5 puntos por nivel adicional. 

Tipos de habilidad.

Los tipos son de habilidad son necesarios para algunas habilidades. Por ejemplo: Dentro de habilidades de armas cuerpo a cuerpo, están los tipos hacha, cuchillo, espada, espadón… Sin coste adicional.

Especialidades.

La especialidad cuesta 1 punto de personaje y concede un +2 a cualquier prueba que utilice ese campo de estudio. Las especialidades se anotan a parte. Ejemplo: Ciencias Ocultas 3, con una especialización en simbología, quedaría, Ciencias ocultas: 3, Ciencias Ocultas (Simbología) 5.

Lista de Habilidades.

Acrobacias (especial)
Actuar
Armas de cuerpo a cuerpo (tipo)

Armas a distancia (tipo)
Artes marciales (especial)

Arte (tipo)
Bailar (tipo)
Burocracia
Cabalgar (tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias (tipo)
Ciencias ocultas (especial)
Conducir (tipo)
Correr (tipo (carrera o maratón))
Disfraz

Elocuencia
Escapismo

Escudo (tipo)
Escritura (tipo)
Esquivar
Forzar cerraduras (tipo)
Hacer trampas
Humanidades (tipo)
Idioma (tipo)

Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar (tipo)

Lenguaje
Levantamiento de peso
Medicina (especial)
Mitos y leyendas (tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio (tipo)
Pelear
Primeros auxilios
Rayo mágico

Regatear
Ritual (tipo)
Seducción
Seguir rastros
Sigilo
Supervivencia (tipo)
Tocar instrumento (tipo)
Trampero
Trance (especial)
Trepar
Veterinaria

Notas de juego

Si hay dudas, preguntar. ^^

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25/09/2010, 13:19
Director

Milagros e Invocaciones.

Los Milagros por medio de revelaciones místicas a los Iluminados. Los Milagros cuestan 5 puntos de personaje cada uno. Se adquieren con los puntos de Capacidades Metafísicas.

La atadura
Bendición
Fuego Sagrado
Fuerza de Diez
Imposición de Manos
Uno con la tierra
Uno con las bestias

Visiones
Vista Divina

Las invocaciones se adquieren como una habilidad distinta cada una. Cuestan 2 puntos por nivel hasta nivel 5 y cinco puntos por nivel posterior. Se adquieren con los puntos de Capacidades Metafísicas.

Afectar a la psique
- Cautivar
- Inducir el sueño
Limpieza
- Eliminar maldición
- Eliminar deshechos emocionales.
Comunión
- Uno con la tierra
- Uno con las bestias
Aire elemental

Tierra elemental

Fuego elemental

Agua elemental

Vista lejana

Discernimiento

Maldición menor

Ilusión menor

Protección

Fuego del alma

Guardia

Notas de juego

Interesados, preguntar al master... ^^

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25/09/2010, 13:49
Director

Regalos del Master.

Los miembros del reparo humanos pueden comenzar con 2 niveles de Duro de Matar sin coste alguno, y pueden comprar hasta cinco más.

Dependiendo de lo trabajado y detallado de la historia del personaje, otorgaré más o menos puntos adicionales para invertir en el personaje. Estos puntos se trataran como experiencia, y se aplicarán después de la creación de dicho personaje.

Los puntos de experiencia extra, otorgados de esta forma, estarán comprendidos entre 12 puntos y 24 puntos.

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26/09/2010, 10:19
Leanúit (Lean) Cailc
Sólo para el director

¡¡MAAAaaaaAAAAaaaAAAsteeeer!!! Me pido ver los packs de elfo y bardo, ergo.... no me llegan los puntos!

¡Gracias!

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26/09/2010, 11:37
Director

Hago el mensaje público, por si a alguien más le interesa las ventajas. ^^

 

Elfo (ventaja racial 5pts)

Hay una descripción típica de cómo es un elfo, en plan Señor de lo sanillos.
Pueden aumentar la destreza y Percepción hasta un máximo de 8.
Ganan +2  a la Destreza y a la Percepción, Sentidos aumentados (visión), un nivel de Atractivo y +1 en las habilidades de Ciencias (Animales) y Supervivencia (Bosques)

La parte negativa. Tiendes a ser altivos, sufren de dos niveles de Asocial cuando tratan con personas que no sean elfos, y una Desventaja de des puntos de Delirios (Delirios de Grandeza) No gana puntos por estas Desventajas.

 

Bardo (ventaja de profesión 5 pts)

Un nivel de Actuar, Tocar instrumento (uno a su elección) o Cantar. +1 a Elocuencia. Recibe la ventaja El Don, y un nivel de Afectar a la psique (que es un grupo de hechizos). Realiza una prueba de habilidad artística para mejorar las invocaciones.

Parte negativa, Desventajas de Fanfarrón (-2), Bufón (-1) y Imprudente (-2). No puede utilizar hechizos elementales.

Notas de juego

Delirios de Grandeza: Esta persona cree que es alguien más importante y poderoso de lo que realmente es. El caso más común, es el de una confianza exagerada. Ej: Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor trabajo que puedo conseguir es de limpiador de letrinas (1 punto); “Soy Isgar; ¡Preparaos para el tercer advenimiento!” (3 puntos)