Partida Rol por web

Tierras Fronterizas

Creación de Personajes

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30/01/2019, 16:56
2 - Storn Hojamordaz
Sólo para el director

Los valores quedan asi: 16, 11, 11, 9, 7, 5.

Aunque no es una duda sobre la mecánica, en el mapa he visto anotado "elfos sombrios". ¿Son el equivalente drow? De ser así, ¿existe algún tipo de animadversión entre éstos y los enanos?¿Ha existido o existe algún reino, ciudad o avanzadilla enana en las montañas del Valle?

- Tiradas (6)

Notas de juego


Contestación del máster:

Los elfos sombríos no son drows. Su piel es algo más tostada y su cabello negro, generalmente. Pero son un pueblo extremadamente cerrado, a diferencia de los Silvanos (que son los elfos 'jugables'). Su territorio lo guardan celosamente, y su relación con otras razas es bastante fría. Con los enanos se sabe que han tenido conflictos en el pasado, pero hace mucho.

En la zona del Valle se instaló una tribu enana en el pasado, la tribu de Daúr. Pero es de sobra sabido que hace mucho que se extinguieron, aunque no se sabe exactamente porqué.

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30/01/2019, 16:57
2 - Ser Carston Mallard
Sólo para el director
- Tiradas (1)
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30/01/2019, 16:54
1 - Laila
Sólo para el director

Destreza 9, ladrón nunca pidió mucho tampoco en AD&D jaja

 

Pues de inicial la cosa irá con 16 a carisma, 12 en inteligencia y 10 de destreza. Lo demás es que es muy joven (tendra 16-17 años) y pequeñita (y adorable) por eso los atributos fisicos y la sabiduria van ahí ahí, asi que la veo con sabiduria 5, constitución 7 y fuerza 6. En resumidas cuentas, es una pecadora y una lianta xD. Lo de enamoramiento a 5 me parece genial, ya en Hackmaster (Retroclon de AD&D) incluyeron una regla que la gente de sabiduria baja podia enamorarse de tu pj a simple vista, y eso estaba genial, asi que es posible que a esto le saquemos partido (o nos meta en mas lios...que es un arma de doble filo).

 

 

De retrato he escogido este, posiblemente le haga alguna edición.

 

Me surgen las siguientes dudas, a la hora de distribuir los puntitos de ladrón:

 

Por lo que veo hay una base, y es modificada por un bono de destreza que no alcanzo. Es decir que la base es sacar en 1d20 un resultado menor a esto, ¿cierto?, si es así, ¿hay tambien modificadores condicionales a parte del de no llevar ningun tipo de armadura? (lo mas probable en mi caso), del rollo esconderse en las sombras tiene bonificadores si llevas algo oscuro de ropa, o si detectar ruido es mas facil con gente torpe y con armadura (teniendo la sab que tengo, me interesa bastante xD).

 

Y luego, ¿si no pones ningun punto puedes seguir usando la habilidad de ladrón (excepto lenguajes, que veo que pone 0)?

 

Pasando a los talentos, ¿tienes algunas indicaciones que darme? en este aspecto siempre voy algo mas perdida, cuando me he hecho ficha pues me han sacado el manual y señalado con el dedo lo que habia disponible, asi que no recuerdo mucho (y creo que me va a tocar bajarme el manual).

 

 

Notas de juego


Contestación del máster:

Cita:

Es decir que la base es sacar en 1d20 un resultado menor a esto, ¿cierto?, si es así, ¿hay tambien modificadores condicionales a parte del de no llevar ningun tipo de armadura?

Hay modificadores por raza. Pero los humanos (salvo los nómadas Kamur) no tienen. Ten en cuenta que tienes 12 puntos para repartir (6 máximo en una sola habilidad).

Aparte, en principio las ropas oscuras no dan nada a esconderse en las sombras. Casi se asume que un ladrón va a ir vestido con ropajes de tonos poco luminosos xD. Podríamos valorar algo, por ejemplo si te compras una capa, te podría dar un bonus (un +1 o +2, según el coste).

Y sí, puede haber modificadores por circunstancias: es más fácil escuchar a un ogro que a un sigiloso mediano, etc. Esas cosas las aplico yo sobre la marcha, no te preocupes.

Cita:

Y luego, ¿si no pones ningun punto puedes seguir usando la habilidad de ladrón (excepto lenguajes, que veo que pone 0)?

Puedes usar cualquier habilidad que no esté a 0, considerando los modificadores que se apliquen (si algo te lo reduce a 0 o menos, pero es temporal, como la armadura, no puedes usarlo mientras la tengas puesta).

PD: Muy chulo el retrato.

Cita:

Pasando a los talentos, ¿tienes algunas indicaciones que darme?

El manual ayuda mucho en esto. Si el tema te agobia, siempre te puedo sugerir yo un mix de Talentos, pero bueno, son una opción de personalizar al PJ un poco más.

Con un ladrón puedes usar talentos de los grupos General y Pícaro. Los de otros grupos te cuestan 1 espacio de talento adicional.

De todos modos, los Talentos en 2ª no son tan críticos como pueden ser las habilidades en 3ª. Dan sabor y alguna herramienta útil.

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30/01/2019, 17:35
Señor de la Mazmorra

Veo que ya están los atributos generados en casi todos los casos (he contado 12, y somos 13, así que me falta alguien; descubrir quién es es más complicado xD).

Si ya habéis decidido cómo los vais a repartir, os pido que los paséis a la ficha y me aviséis por aquí, para hacer recuento. Si además de eso anotáis los modificadores, +10 XP de regalo :P. Usad los modificadores de la Guía que yo os enlazo, no del manual básico.

Cuando esté todo listo, damos el siguiente paso.

El/la rezagado/a, que no se preocupe, que nos ponemos al día cuando entre xD.

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30/01/2019, 17:47
1 - Helmi
Sólo para el director

Lo de los atributos y alguna cosilla de requisitos de clase, está hecho. Pero con las habilidades (o pericias como parece llamarlo el manual) me he hecho un lío completo.

Digamos que yo quiero sacarle todo el partido posible a ir con espada (quizás una bastarda) y escudo. Por supuesto con el máximo de armadura que se me permita. Qué me recomiendas?

Cuál sería el dinero inicial? Los precios son los del manual del jugador (quitando los que tu nos has proporcionado, claro está)?

Notas de juego


Contestación del máster:

Vale, lo de los Talentos (en algunos sitios lo llaman pericias, pero es lo mismo) puede ser un poco lioso. Cambia según si es la versión revisada u otras. Aunque en realidad no tiene mucha historia. Te lo resumo:

Habilidades generales (justo tras los atributos): Esto es una regla mía. Tenéis todas estas habilidades, y su valor se calcula aplicando el modificador al atributo del que dependen. Por ejemplo, tu PJ tiene Fuerza 13, así que su valor de Abrir Puertas es 11 (FUE -2). Ahora, cuando intentas abrir puertas a lo bestia (de una patada, golpeando con un objeto, ariete, etc) tiras 1d20: si sacas 11 o menos, tienes éxito.

Talentos misceláneos (capítulo 5 del manual): Son otras habilidades, basadas en el entrenamiento del PJ. Hay que "comprarlas", para lo que tienes algunos puntos. En tu caso, como eres Paladín (Combatiente) tienes 3 espacios iniciales. Como tienes Inteligencia 6, no tienes ningún espacio extra, así que tienes 3 espacios en total. El listado de talentos misceláneos es muy largo, hay opciones como Zapatero (hacer zapatos) y otras más útiles como Sanar, Religión, etc. Algunos de estos talentos cuestan más de un espacio, según se indica en la tabla en la que se describen. Sanar, por ejemplo, cuesta 2 espacios, de modo que, si la escoges, sólo tienes un espacio más. ¿Y cómo se usan los Talentos Misceláneos? Exactamente igual que las Habilidades Geneales: toman un valor igual al atributo modificado (por ejemplo, Sanar es tu SAB -2, por lo que, si la coges, sería 10). Si quieres usarla tiras, y si sacas 10 o menos, la usas con éxito.

Talentos marciales (capítulo 5 del manual también): Determinan qué armas puede usar tu PJ. Como eres Paladín, tienes 4 espacios de talento marcial de inicio. Con cada espacio de talento, escoges un arma. Por ejemplo, podrías invertir un espacio en Espada Larga, y tu PJ sabría luchar con ese arma. Un solo espacio de talento te permite usarla sin penalizador (de lo contrario tienes un -2). Si le metes 2 espacios, tienes un +1 al ataque y un +2 al daño con ese arma. En tu caso, no puedes invertir más espacios en un mismo arma.

Si quieres ir con espada bastarda y escudo, puedes invertir dos espacios en espada bastarda. Con los espacios restantes puedes escoger otras armas que sean útiles (por ejemplo, 1 espacio a mazas y 1 espacio a dagas). En cuanto a la armadura, la mejor relación calidad/precio es la cota de láminas, si no recuerdo mal. Pero te tiene que llegar el dinero.

Dinero inicial: Tira 5D4 y multiplica el resultado x10. Súmale el dinero extra que tienes por ser noble antíoco, y eso eso todo. El equipo se compra del manual, sí.

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30/01/2019, 17:57
Kaerndarug"Melena de Fuego"
Sólo para el director

GENERAL

Nombre Kaerndarug"Melena de Fuego"
Raza Khazad
Sexo Varón
Edad 76 años
Clase de Personaje Guerrero
Nivel 1
Puntos de Experiencia 0 px/2000 px

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
16 +1 +2 16

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
7 +0 -1 -1

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
16 +2 1D3 +1(Se sustituye por el de raza)

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Conjuros adicionales* Conjuros por nivel*
4 +0 - - -

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad FV Diaria
5 -1 - 2 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
11 3 +0 1

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE 16 -2 14
Doblar Barrotes FUE 16 Especial 3
Intimidar FUE 16 0 16
Acechar DES 7 0 7
Atletismo DES 7 +2 9
Trepar DES 7 0 7
Marcha Forzada CON 16 0 16
Montar Guardia CON 16 0 16
Supervivencia a Resurrección CON 16 +2 18
Aprendizaje de Conjuros INT 4 0 4
Engañar INT 4 -1 3
Detectar Engaño INT 4 0 4
Inspeccionar INT 4 0 4
Alerta SAB 5 0 5
Cultura SAB 5 +2 7
Empatía SAB 5 0 5
Templanza SAB 5 0 5
Diplomacia CAR 11 0 11
Liderazgo CAR 11 -2 9
Simpatía CAR 11 0 11

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

Aptitudes de los Khazâd
• Poseen una gran fuerza y resistencia física, aunque menor propensión a tratar con otras razas. Por ello reciben un +1 a Constitución, un +1 Fuerza y un -2 a Carisma.
• Pueden ver en la oscuridad a una distancia de hasta 20 metros. Pueden distinguir detalles y formas, aunque no colores.
• Sienten gran predilección por el combate con armas pesadas, como hachas, picos y martillos, obteniendo un +1 al uso de estas (sólo a tiradas de ataque/acción, no al daño).
• Debido a su experiencia y a su pequeño tamaño, reciben un +2*(+4) a la CA contra ogros,
trolls y otras criaturas subterráneas de gran tamaño. Este modificador se duplica para los Combatientes de esta raza.
• Son particularmente resistentes al veneno y a la magia, obteniendo un +1 a los TS contra ambos por cada 3.5 puntos de Constitución que tengan.(+4)*
• Por su terquedad y su sentido del honor, suman un +4 a cualquier intento de resistir el miedo, sea este del origen que sea (si procede de un conjuro, añade el +4 al TS).
• Dado su estilo de vida, poseen una habilidad especial, Conocimiento del Subterráneo, descrita más adelante.
Conocimiento del Subterráneo (Sab): Esta habilidad permite orientarse en pasadizos subterráneos, sabiendo si estos ascienden o descienden, anticipando la presencia de peligros (enemigos, trampas naturales, zonas en las que escasee el aire, etc.). Se puede usar en una estancia concreta para encontrar algunos de estos peligros. Esta habilidad permite también identificar criaturas típicas de los subterráneos y tener una idea aproximada de sus capacidades.


HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE:

Mangual lvl3 (Hit+1/Daño+3/At 3/2)
Lanza lvl1 (Hit+0/Daño+0/At 1)
Pelea lvl1 (Hit+0/Daño+0/At 1) Cambia un pericia no armas


TALENTOS

Talentos Misceláneos (3+1/3 lvls)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Albañilería 1 1 Fue 16 -2 14
Herrería 1 1 Fue - 16

 

Talentos Marciales (4+1/3 lvls)

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Mangual Contundente 3 +1/+3
Lanza Asta 1 +0/+0
Pelea Puño 1 +0/+0

 


ATRIBUTOS DE COMBATE

Valor de ataque

Arma Base Mod. Fuerza/Destreza Mod. raza Otros Total
Lanza +0 +1/+2   +1/+3 +2/+5
Martillo +0 +1/+2 +1   +2/+2
Pelea +0 +1/+2     +1/+2

 

Clase de Armadura

 Armadura Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
           
           

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
12   D10 1D3

 


EQUIPO

(Listado)

- Tiradas (1)

Notas de juego

A falta de equipo creo que ya está todo. Dejo la tirada de dinero inicial y me equipo luego. Definitivamente hoy no es mi día con las tiradas 100 mo. Si me he equivocado en algo no dudes en decírmelo.


Contestación del máster:

Hay algunos errorcillos.

- Ataque base: +0 (vamos a usar ataque base y no THACO, como se comentó en el off; fallo mío por no ponerlo en las reglas).

- PG: Estos hay que tirarlos. Tira dos veces y te quedas con el más alto. Si sacas menos de 5 en los dados, te quedas con 5 (solo en nivel 1). Nota: lo de tirar dos veces y tal es regla casera, en el manual básico, tiras un dado y lo que salga xD.

- Al invertir un rango de Talento en Montañismo, obtienes un +2 a la habilidad de Trepar (en Habilidades Generales).

- Supervivencia a la Resurrección: Es +2, así que tienes 18 ;).

Creo que eso es todo. Te falta un talento, igual quieres invertirlo en algún idioma o algo así (el común creo que lo daré gratis).

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30/01/2019, 17:44
1 - Laila
Sólo para el director

Según atributos, raza y demás tengo:

2 Pericias en Armas por Bribón

3 Pericias en No Armas por Bribón

3 Pericias adicionales por Inteligencia 12

1 Pericia por origen Puertolibreño

 

¿Cierto?, ¿las que no especifican si son en armas o no armas pueden ser cualesquiera?

 

Y edité un poco el retrato como dije:

 

Notas de juego


Contestación del máster:

Las pericias adicionales son misceláneas todas ellas.

El retrato estupendo :).

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30/01/2019, 18:44
1 - Adelstan
Sólo para el director

Ya tengo la ficha bastante avanzada. He completado hasta donde he sabido... Hace quince años que no tocaba el manual de AD&D. 

No sé rellenar el tema de la CA dependiente de la armadura. Quisiera llevar una de cuero.

Espero que no haya muchos errores.

Notas de juego


Contestación del máster:

Vale, estoy revisando tu ficha, te comento cosas que no me cuadran:

- Talentos misceláneos: Si no me equivoco, tienes 7 espacios de talento (3 por pícaro +4 por INT), pero he contado y has gastado 8. Revísalo porfa.

- Apunta el valor de habilidad junto a Reconocer a los Naelim (tiene valor igual a tu INT). Luego hay que tirar para usarla.

La CA se calcula según tu armadura, si llegas a ponerte alguna. Tu DES no es lo bastante alta como para modificarla.

Dinero inicial de pícaro: 2D6 x10 po. El equipo se compra del manual, con algunas excepciones que puse en la escena de Reglas de Creación de PJs.

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30/01/2019, 19:13
Shyrien Lainsel
Sólo para el director

Falto yo!!!!...., pero me pongo al día de inmediato ^^

No me arriesgo a que me salgan peores las tiradas, más vale pájaro en mano....XD

8, 11, 11, 14, 15, 17

Voy a pasarlo a la ficha, que quiero mis px.....XDDDDDDDDDDD

- Tiradas (6)
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30/01/2019, 19:17
1 - Adelstan
Sólo para el director

Corrección hecha. Había confundido los espacios iniciales con el nivel en el que se ganan nuevos espacios (lectura rápida de tablas).

Nos vamos de compras con 60 mo.

Duda: ¿tenemos que comprar todo lo que llevamos encima o hay determinadas cosas que se dan por sentado que las tenemos? Ejemplo: al ser bardo "cronista" llevo un libro donde voy escribiendo mis relatos sin necesidad de comprar papiros y tinta. Entiendo que armas y armadura sí las compramos.

- Tiradas (1)

Notas de juego


Respuesta del máster:

Se compra todo :P. En particular, procura comprar algo de pergamino y tinta ya que querrás tener algunos conjuros iniciales anotados en tu libro de conjuros (aunque no conozcas ninguno aún).

PD: Es poco dinero, lo sé xD.

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30/01/2019, 19:24
1 - Helmi
Sólo para el director

Dinero inicial TOTAL: 12x10 + 19 = 139 mo

PG 8

Dudas

1. Con lo de capitulo 5 del manual te refieres al link que pusiste sobre la Guia rápida de Elendule? Lo digo porque solo aparece hasta la página 26. Parece que se corta a mitad del capítulo 3.

2. Existe también la posibilidad de competencia con armadura? Por ejemplo para usar el escudo como arma o quitar penalizadores a la armadura.

3. Nunca se podrá subir más de 2 puntos las habilidades con el arma en el paladín?

 

- Tiradas (2)

Notas de juego


Respuesta del máster:

Con capítulo 5 me refiero al Manual del Jugador de AD&D 2ª edición. Perdona, tendría que haber sido más específico.

A priori no hay competencia con armaduras, ni se requieren espacios de talento para el escudo (ni se podrían invertir). Pero como idea no está mal, puedo darle una pensada.

No, un paladín tiene como máximo 2 espacios a un mismo arma (y esto es la regla de la casa, el reglamento básico permite solo 1).

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30/01/2019, 19:29
Sólo para el director

Hostia, esos px són muy duros... a lo que yo suba a nivel 2 otros ya estarán en el 3. No se, no me acuerdo como iba en 2ª pero parece que voy a estar atascado mucho tiempo.

Voy a ponerme una tablilla aquí para organizar mis ideas y me comentas i me equivoco en algo:

Guardián arcano:

pros:

Puede usar armadura ligera.
Puede intentar concentrarse si recibe daño.
D10 de vida.
Talentos de mago y guerrero juntos.

Contras:
Muchos px para subir.
Magia al azar Semilimitada,
Solo dos talentos en armas

Hojacantante:

Pros:
Aprendizaje de mago normal
Estilo de lucha especial
Bono a defensa cuando está conjurando
Bono especial a unica arma.
Bono a maniobras especiales.

Contras:
Menos PG
No puede llevar armadura
Solo pueden usar un arma.

Mmmm, Si me dejas aprender el Estilo hojacantante de combate me lo quedo.

Notas de juego


Respuesta del máster:

En principio el Hojacantante no lo consideraba entre las opciones de PJ disponibles (era imposible, al no conocerlo). Incluso si lo permito, no te llegarían los requisitos, con lo que además tendría que bajar la exigencia, y encima hacerlo a posteriori para que encaje con tus tiradas... lo siento, pero creo que no lo veo.

Los inconvenientes del Guardián Arcano están ahí. Es prácticamente un multiclase, así que tiene un coste de "ascenso" muy elevado. Pero si lo piensas bien, es mucho mejor que un Guerrero/Mago: sube más rápido (guerrero+mago necesita 4500 para Nivel 2), usa la vida del guerrero (en vez de la media), su TACO es mayor y puede usar hechizos con armadura puesta. Algún cortapisas hay que ponerle.

Si no, sigues teniendo las clases del manual básico ;).

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30/01/2019, 19:59
1 - Adelstan
Sólo para el director

Espada corta - 10 mo

Ballesta ligera - 35 mo

Armadura de cuero - 15 mp

Mochila - 2 mo

Tinta - 8 mo

Papiro (2 hojas) - 16 mp

Gastado: 58 mo, 1 mp

En el bolsillo: 1 mo, 9 mp

Notas de juego


Respuesta del máster:

Te falta la ropa y el calzado ;).

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30/01/2019, 20:09
2 - Storn Hojamordaz
Sólo para el director

Las habilidades de ladrón no tienen valores de inicio en la guía rápida de Elendulë. He usado los valores por defecto del manual de AD&D divididos entre 5, pero no he repartido los puntos hasta saber si el hecho de no tener valor inicial es una regla intencionada (serían los valores a partir del reparto de los 12 puntos) o un olvido.

Del mismo modo, he usado los puntos de pericia en armas iniciales de bribón, aunque en la guía rápida no se menciona cuántos de esos puntos pueden destinarse a nivel 1 ni el máximo que pueden dedicar a un solo arma, por lo que supongo que se mantienen las mismas restricciones que en el manual básico.

Los puntos de golpe a nivel 1, ¿dado de elite (máximo resultado) o hardcore (lo que salga en el dado)? Para el dinero inicial, ¿tiramos como se indica en el manual del jugador o habrá modificaciones?

Notas de juego


Respuesta del máster:

Sí que tienen valor base, está indicado en la 1ª tabla después del ladrón (en la que también se indican los modificadores por raza), en la primera columna. Viéndolo bien, estaría más claro si separo esas dos tablas, pero bueno, de momento así está. De todos modos, esos valores se obtienen como tú has dicho, dividiendo lo que pone en el manual del jugador entre 5. Así que, si lo has hecho así, debería coincidir.

Los pícaros tienen 2 puntos de talento marcial iniciales. Al ladrón no se le permite invertir más de un espacio por arma en ningún caso.

Puntos de golpe a nivel 1: Tiráis dos veces el dado de golpe, y os quedáis el más alto, con un mínimo de la mitad del valor máximo del dado (3 en el caso del ladrón). En los niveles sucesivos, se tiran dos dados y se guarda el más alto (pero sin mínimo, si sacas dos 1's, te quedas con un +1 de vida).

Dinero inicial: Como en el manual del jugador.

 

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30/01/2019, 19:32
Sólo para el director

GENERAL

Nombre Azaleth Viento agil
Raza Elfo
Sexo Hombre
Edad 121
Clase de Personaje Guardian arcano
Nivel 1
Puntos de Experiencia (Actuales/Siguiente Nivel)

 


ATRIBUTOS

FUERZA Ajuste al Impactar Ajuste al Daño Objetos Transportados
8(9-1) 0 0 8

 

DESTREZA Ajuste a la Reacción Ajuste al Ataque a Dist. Ajuste a la CA
18(16+2) +3 +2 +3

 

CONSTITUCIÓN Ajuste a los PG Recuperación PG Resistencia
11(13-2) +0 1 +0

 

INTELIGENCIA Talentos adic. Conjuros memorizados* Conjuros adicionales* Conjuros por nivel*
15 4 1 er 1 er?? 9

* Sólo magos y bardos.

SABIDURÍA Defensa mágica Conjuros memorizados* Fuerza de Voluntad* FV Diaria
8 0   3 1

* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.

CARISMA Nº máximo de allegados Ajuste a la Influencia Enamoramiento
6(5+1) 2 -1 -

 


HABILIDADES GENERALES

Habilidad Atributo Ajuste Valor
Abrir Puertas FUE -2 6
Doblar Barrotes FUE Especial 0
Intimidar FUE 0 8
Acechar DES 0+3 21
Atletismo DES +2 20
Trepar DES 0 18
Marcha Forzada CON 0 11
Montar Guardia CON 0 11
Supervivencia a Resurrección CON +2 13
Aprendizaje de Conjuros INT 0 15
Engañar INT -1 14
Detectar Engaño INT 0 15
Inspeccionar INT 0+3 18
Alerta SAB 0 8
Cultura SAB +2 10
Empatía SAB 0 8
Templanza SAB 0 8
Diplomacia CAR 0 6
Liderazgo CAR -2 4
Simpatía CAR 0 6

 * Todas las habilidades se usan tirando 1d20 (si el resultado es igual o inferior al valor de habilidad, se usa con éxito; un 20 en el dado siempre es un fallo).


HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA

Aptitudes de los Elfos Silvanos
• Debido a su complexión débil, sufren un -2 a Constitución y un -1 a Fuerza. A cambio, su agilidad natural y su belleza intrínseca les proporcionan un +2 a Destreza y un +1 a Carisma.
• Por su entrenamiento marcial, obtienen un +1 al combate con arcos y espadas a una mano (sólo aquellas clases capacitadas para usar estas armas).
• Debido a su naturaleza antigua y a su comunión con lo arcano, son particularmente difíciles de hechizar, obteniendo un +4 a los TS contra conjuros de la rama del Encantamiento/Hechizo. Además, siempre tendrán derecho a TS, incluso si el conjuro no lo permitiera.
• Su gracilidad natural y facilidad para moverse en el bosque les otorga un +3 a todos los intentos de Acechar (ver Destreza).
• Pueden ver en la oscuridad casi total (luz de estrellas o similar), hasta una distancia de 20 metros. Si la oscuridad es total (subterráneo o similar) esta capacidad se reduce a 10 metros.
• Su percepción innata les otorga un +3 a los intentos de Inspeccionar (ver Inteligencia) para encontrar puertas o compartimentos ocultos en una estancia.


HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE

Armas y talentos
Un guardián arcano puede utilizar cualquier arma, teniendo preferencia por las espadas (largas o cortas) y por los arcos, muy apreciados a la hora de defender las fronteras de sus tierras. También puede usar cualquier armadura, aunque rara vez se valen de protecciones demasiado
pesadas. A la hora de escoger talentos marciales, un guardián arcano puede invertir hasta dos rangos en un mismo arma, como otros combatientes.

Un guardián arcano tiene acceso a los talentos de los grupos General, Combatiente y Mago. Adquiere talentos misceláneos como un Mago, a pesar de considerarse un Combatiente a todos los demás efectos.

Capacidades

Aprendizaje y lanzamiento de conjuros arcanos. Un guardián arcano puede aprender conjuros de mago. Este aprendizaje no se produce por los canales normales (libros de hechizos o pergaminos), sino que ocurre de forma espontánea, según va ganando nivel. Un guardián arcano
debe indicar su esfera preferida, de la que procederán (normalmente) la mayoría de sus hechizos. Los hechizos aprendidos por un Guardián Arcano se determinan al azar. Tira 1d8 por cada hechizo adquirido ese nivel (ver Tabla 2): con 1-6 el hechizo será de su escuela preferida,
con un 7 será de la escuela de la izquierda (siguiendo el diagrama de escuelas de magia), y con un 8, de la escuela de la derecha. A continuación, elige un hechizo al azar dentro de la escuela correspondiente (que el PJ no conozca aún), y asígnalo al PJ: el guardián arcano conoce ahora este hechizo y puede memorizarlo usando un espacio correspondiente. El número de conjuros al día que puede memorizar el guardián arcano depende de su nivel*. El lanzamiento de los hechizos memorizados funciona de un modo similar a los conjuros
de mago, aunque con algunas excepciones, descritas a continuación. 

Lanzamiento de conjuros con armadura. Un guardián arcano puede lanzar conjuros con armadura. El lanzamiento funcionará siempre si la armadura que lleva es de cuero tachonado o inferior (también con cota de mallas élfica). En cambio, estos conjuros tendrán una posibilidad
de fallo en caso de portar el guardián arcano una armadura más pesada. Esta posibilidad de fallo depende de la armadura, y el chequeo ha de hacerse cuando se lanza el conjuro (tira 1d20, el conjuro falla si el resultado es igual o inferior al valor indicado).

Armadura Posibilidad de fallo (igual o menos en 1d20)
Cuero (normal, tachonado, acolchado), malla élfica 0
Cota de escamas, mallas o anillas 2
Cota de láminas, coraza, pieles 5
Armadura de combate, completa 10
Mano izquierda: rodela o arma menor* +1
Mano izquierda: escudo, adarga o arma** +2

Interrupción de conjuros. Un guardián arcano lanza los hechizos de forma intuitiva, con escasos gestos y palabras, por lo que interrumpir sus conjuros es más complicado que en el caso de otros lanzadores. Siempre que sufra daño después de haber iniciado el lanzamiento de un conjuro, podrá realizar un chequeo de Constitución: si tiene éxito, el conjuro se lanzará normalmente. Si falla, se verá interrumpido como en el caso de un mago.


TALENTOS

Talentos Misceláneos 8(4+4 de int)

Talento Espacios requeridos Espacios invertidos Atributo Ajuste Valor
Lucha a ciegas 2 2 - -

-

Conocimiento de conjuros 1 1 int -2 13
Leer/escribir 1 1 int +1 16
Arquero/flechero 1 1 Des -1 17
Acrobacias 1 2 des 0 18
Uso de cuerdas 1 1 Des 0 18
           

 

Talentos Marciales

Arma Grupo Espacios invertidos Modificador
Espada larga   1  
Arco largo - 1  
Estilo hojacantante   2  
       

Estilo hojacantante:
Elegir un bono: +1 a la CA o +1 para golpear o Atacar y parar en el mismo round sin gastar ataques adicionales. Con 3 espacios invertidos el bono aumenta a +2.


ATRIBUTOS DE COMBATE

Valor de ataque

Arma Base Mod. Fuerza/Destreza Mod. raza Otros Total
Espada larga +1 +0 +1   +2
Arco largo +1 +2 +1   +4

 

Clase de Armadura

 Armadura Valor Armadura Destreza Escudo Otros Total
Cuero tachonado 3 +3     16
           

 

Puntos de Golpe

PUNTOS DE GOLPE TOTALES Restantes DG Recuperación por noche
       

 


EQUIPO

(Listado)

- Tiradas (1)

Notas de juego

De momento tengo esto, aunque no estoy muy seguro de haberlo hecho bien. Si tienes algún consejo "mecanico", es decir, de ficha(como cambiar estadisticas de una a otra) o de talentes estoy abierto a ello(es más, lo pido xD)


Respuesta del máster:

Se me quedó atrás tu post y casi se me pasa xD.

La ficha tiene buena pinta en general. Te faltaría tirar la vida, el dinero inicial y comprar el equipo.

Cosas que no me cuadran o de las que tengo dudas:

- Estilo hojacantante: algunos no se rinden xD. No entiendo bien cómo funciona (no logré bajarme el manual del enlace que me diste). ¿Puedes copiar y pegar en el foro el texto que explica este estilo de forma más detallada? Visto así, a ojo, parece un poco flojo.

- Tu ataque Base es +0 (TACO 20 a Nivel 1). Tienes puesto +1 en la tabla.

- Grupos (en talentos marciales): Espadas y arcos, respectivamente.

El resto creo que me cuadra. Te diría que pases la ficha a tu hoja de PJ, y si hace falta sigo revisando ahí.

 

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30/01/2019, 21:02
Shyrien Lainsel
Sólo para el director

Ya he repartido los puntos, soy bastante torpe con el tema de fichas, así que si me sugieres cualquier tipo de cambio, lo acepto de buen grado. Si tienes muchos magos no tengo inconveniente en ser barda o exploradora..., me gusta prácticamente todo....XD

Notas de juego


Contestación del máster:

Magos ya hay dos, de modo que igual prefieres jugar otra cosa. Exploradores no hay ninguno, por ejemplo. Bardo hay uno. Dicho todo lo anterior, puedes hacer lo que quieras, lo importante es que juegues un PJ que a ti te apetezca.

El reparto de atributos está bien para un mago. Si quisieras un explorador o un bardo, tal vez sugeriría algún cambio (especialmente si escoges explorador, para un Bardo también está bien).

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30/01/2019, 21:03
Kaerndarug"Melena de Fuego"
Sólo para el director

No se por que no me avisa Umbría cuando editas.

Hay algunos errorcillos.

- Ataque base: +0 (vamos a usar ataque base y no THACO, como se comentó en el off; fallo mío por no ponerlo en las reglas).Corregido.

- PG: Estos hay que tirarlos. Tira dos veces y te quedas con el más alto. Si sacas menos de 5 en los dados, te quedas con 5 (solo en nivel 1). Nota: lo de tirar dos veces y tal es regla casera, en el manual básico, tiras un dado y lo que salga xD. Juraría que a lvl 1 es siempre el máximo de pgs igualmente dejo tirados los dados por si acaso:(

- Al invertir un rango de Talento en Montañismo, obtienes un +2 a la habilidad de Trepar (en Habilidades Generales). Recordé que al ser guerrero puedo quitarme en no armas para ponérmelo en armas, me quité Montañismo para ponerme Pelea.

- Supervivencia a la Resurrección: Es +2, así que tienes 18 ;).Corregido.

Creo que eso es todo. Te falta un talento, igual quieres invertirlo en algún idioma o algo así (el común creo que lo daré gratis).¿Por qué me falta uno?5 de armas y 3 de no armas por que moví uno. Idiomas: contaba con enano y Común no recuerdo como iba.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Duda:¿A qué deidad adoran los enanos en esta ambientación?


Contestación del máster:

Me has hecho hasta dudar, pero he vuelto al manual y lo especifica claramente: se tiran los puntos de golpe en todos los niveles. Siento que te haya salido una tirada baja, pero bueno, con la CON se arregla un poco :P.

Para combate sin armas no es necesario invertir ningún espacio de Talento, si recuerdo correctamente. De modo que ese espacio podrías usarlo para otra cosa, si quieres. Lo de usar espacios de Talento misceláneo, ¿recuerdas donde lo pone en el manual? Me suena pero no logro encontrarlo.

Idiomas: Sí, daré el idioma común, mas el de la raza de cada uno.

Deidad de los enanos: La más común es Dórgenes, artesano divino y forjador de las armas de los dioses. Dórgenes tiene adoradores entre otras razas también, y una iglesia más o menos establecida. Es muy apreciado entre los artesanos, herreros, armeros, etc. Algunos enanos adoran en su lugar a Sigmund, dios de la guerra.

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30/01/2019, 21:27
1 - Elric Mandíbula batiente
Sólo para el director

Las compras: 117 mo

mallas 75 mo

símbolo sagrado 25 mo

maya de infante 8 mo

botas de montar 3 mo

mochila 2mo

hoda y 20 proyectiles de honda: 5mc + 20 mc

túnica: 8mp

Total -> 114 mo y 5 de cobra. Remanente 2 mo, 9 mp y 5 mc

Talentos de armas:

maza de infante

honda

Talento sin armas: Entiendo que tengo 6 (4 por clase) + 1por inteligencia + 1 por puertolibreño

cabalgar por el suelo
herbalismo (2)
curación (2)
Encender fuego

conjuros propuestos:

Curar heridas ligeras

Bendición

Crear vino (variante del conjuro crear agua)

Puntos de vida

4 XDDDDD

y creo que con esto estaría todo ,apruebas? :)

 

- Tiradas (1)

Notas de juego


Respuesta del máster:

Equipo: Todo OK (cuidado al pasarlo a la ficha que tienes un par de erratas).

Talentos: Correcto. Sólo que cuidado con la traducción:

- Montar criatura terrestre

- Sanación

Para que no me líe yo luego :P.

Conjuros: Como te comenté, los clérigos en 2ª edición no tienen que aprender los conjuros, tienen acceso a todos los que están disponibles a sus esferas. Lo que tienes que ir decidiendo es qué conjuros memorizas en cada momento.

Respecto al crear vino, me parece muy bien, te permito disponer de él xD.

Puntos de vida: La vida es dura. Imagínate si no llego a dar la mitad del dado como mínimo xDDD.

En principio sí, con esto estaría todo :).

 

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30/01/2019, 20:35
1 - Laila
Sólo para el director

Le he dado ya un adelanto a la ficha, he apuntado talentos, cosas de ladrón y demás. He apuntado la CA como 10 (Baje o suba, voy a tener 10 seguramente), y lo que no sabria calcular es el ataque con daga y la maza de infante, que al final me hago competente con esta ultima para...disimular, aunque no creo que se pueda apuñalar por la espalda con una maza, ¿no? jaja. El desglose de talentos gastados está en notas.

 

Luego, por ser puertolibreña tengo 3d6 mo, y segun manual los bribones empezamos con 2d6x10mo, ¿cierto?, lo voy a dejar todo tirado y ya segun confirmes si tengo una cosa u otra, o ambas, me pongo con el equipo

- Tiradas (2)

Notas de juego


Respuesta del máster:

Teóricamente podrías apuñalar por la espalda con una maza (o con cualquier otro arma). La limitación es que el enemigo tenga espalda xD.

El único problema es que la maza de infante no es un arma permitida al ladrón, de modo que no puedes invertir pericias en ella, lo que implica que la usas con un -3 (en teoría no deberías ni poder usarla, pero bueno, si tu PJ se empeña en coger una maza y golpear con ella, qué voy a hacer yo xD).

Si quieres un arma para "parecer un clérigo" puedes escoger la clava o la honda. No muy glamuroso, pero bueno xD.

La posible alternativa sería ir de "sacerdotisa" de algún Dios (tenemos que aclarar esto, de hecho) que permita usar otro tipo de armas.

Correcto lo del dinero (tienes ambas), eso son 84 po, si no me equivoco.

Talentos misceláneos ok también.

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31/01/2019, 00:19
1 - Scirocco

Me sonríe la fortuna, 10+1 puntos de vida a nivel 1 :D

Ahora, tras investigar los talentos tengo un concepto que me ha ayudado un jugador veterano a hacer y que me encanta, luego otro que me gusta mucho y uno que me parece curioso, por favor, oriéntame si puedes.

Saltimbanquis Coste Todoterreno Coste Jinete Coste
Puertolibreño 1 Puertolibreño 1 Puertolibreño 1
Lucha a ciegas 2 Correr 1 Cabalgar en tierra 1
Malabarismo* 1+1 Resistencia 2 Comprender animales 1
Bailar 1 Montañismo 1 Peletero y curtidor 1
    Nadar 1 Caza 1
        Cocina 1

Todos me gustan pero de más a menos serían el Saltimbanquis, Todoterreno y Jinete

* ¿Qué hace malabarismo en tu partida? Cada libro dice una cosa pero todos coinciden en que con un punto más me lo puedo pillar de la lista del ladrón, y eso me ha parecido guay.

- Tiradas (1)

Notas de juego


Respuesta del máster:

Tras valorarlo un poco, creo que voy a regalar el idioma común (el Puertolibreño mal hablado), de modo que eso te liberaría un espacio de talento. Puedes a lo mejor escoger otro idioma, si quieres, o invertirlo en otra cosa que te guste.

Puedes coger Malabarismo por 1 punto más, sí. El uso, además del entretenimiento habitual, sería coger objetos arrojados contra ti al vuelo (necesitas una mano libre para ello).

En cuanto al kit, escoge el que tú quieras. A mi me gusta mucho el 3º, por aquello de que tu PJ es un Kamur y parece razonable que sea un cazador con cierto entendimiento de animales. Pero es tu personaje ;).

Buena tirada de vida :P.


Respuesta de Vetagris: 

Uuuuuh, planazo. Pues oye, con ese punto libre me pongo Volteretas y ya sólo me faltará baile a nivel 3 para ser un gran cafre terrorífico.

Con respecto al kit, no te niego que mi corazón está partido al respecto. Por un lado me encanta el rollo mongol / cosaco / irokés pero por otro, no sé de dónde, ha salido este otro concepto de personaje y me ha enamorado. Creo que una vez Scirocco asiente cabeza, haga fortuna y se traiga a su mujer, a su hija y seguidores ("largo me lo fiais, Don Mendo", lo sé, sobre todo con todo este comentario de la mortandad de los personajes) creo que entonces Scrirocco apreciaría los pequeños placeres de la vida, como montar a caballo, peletería, etc. Pero ahora, en este momento, Scirocco tiene demasiada energía y ganas de probarse a sí mismo, así que allá que va - de vivos colores y a la carga ^w^

PD: ¿Permitirías que me la jugase un poco más y me cambiase CON y DES? Aguantaré menos pero abrazaré mejor el concepto de tornado de saltos, brincos, aullidos y golpes.