Sebastián había oído hablar de seguidores de Satán que eran invulnerables a armas que no hubieran sido benditas y echó a faltar al capellán de su orden que fácilmente le habría podido ayudar en ello. Parecía que la tablilla le era muy preciosa para el diabolista, así que encomendándose a San Luciano* la intentó romper de sendos espadazos para ver si así se rompía el conjuro mientras recitaba el salmo a San Luciano.
- Haçed, os lo rogamos, Dios omnipotente, por la interçesión del bienaventurado Luçiano, vuestro mártir, que seamos fortificados en el amor de vuestro santo Nombre
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+15)=18
Motivo: Teología
Tirada: 1d10
Dificultad: 55-
Resultado: 2 (Exito)
Iniciativa: 18
Acciones: Sebastián intenta atacar la tablilla (¿Sería penalizador como atacar a una mano? Golpear una mano. -35% al ataque)
(*)Teología: Sebastián recuerda (éxito crítico) una pequeña oración a San Luciano que protege de la magia negra (pag 271. San Luciano y San Marciano Mártires. Protegen de la magia, especialmente de la magia negra).
Meta-rol: Aunque no pueda ser herido por armas, creo que se le debería poder inmovilizar utilizando pelea, o Caitán empujarlo y derribarlo al suelo usando la lanza. Sebastián intenta primero romper la tablilla y después entrar en pelea e inmovilizar al encapuchado.
esto no era normal, tres golpes certeros y no hab´ia herida alguna, pod´ia pensar que mi ataque con el `puñal no era algo peligroso, pero la lanza de Caitan se clavo en su cabeza y ni una gota de sangre man´o, asi que intento recordar las conversaciones con mi abuela, que era medio meiga sobre algo parecido y no llego a recordar nada.
por lo que solo queda el momento de la rapida resoluci´on, saco el odre de aceite y se lo rompo encima, vamos a ver si es tambien resistente al fuego el neno
Motivo: conocimiento magico
Tirada: 1d100
Dificultad: 15-
Resultado: 38 (Fracaso)
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+15)=19
mi intencion es romperle el odre de acite y prenderle fuego, si puedo hacerlo en este turno, dime master que tiro para ver si acierto o no
Julián observaba la escena atónito mientras intentaba zafarse de la mágica presa. Un hombre invulnerable... y si...
-AMIGOS¡¡¡¡ LA ARMADURA SANGRABA CUANDO ENTRÉ AQUÍ. O TAL VEZ LA CLAVE SEA ESE CALDERO INFECTO.
Yo no sabía nada de brujerias, pero esto no era normal. Seguí reventándole la cabeza y el tipo como si nada. Quizás lo que decía Julian fuese la solución-¡Que alguno pruebe a atacar la armadura, yo sigo con el!-Y seguí clavándole la lanza en la cabeza al tipejo.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+10)=14
iniciativa-10 por lanza, se me queda en +10 total:14
No tiro daño, no :P ?
Yo ya tiré iniciativa (18) y en principio haría 2 ataques a la tablilla (-35%) para intentar romperla y así romper su hechizo, a menos que le gane la iniciativa y el encapuchado haga algo muy raro.
En el próximo asalto intentaría otra cosa (tirar el caldero de una patada o similar).
Xertrude intentó azotar con el candil un par de veces al tipo. Quizá así podría romperlo y hacer que su capa oscura y larga prendiera. Hasta dos veces le golpeó con éste, pero no logró quebrarlo. Acto seguido, el tipo siguió apuntando con la placa metálica a Sebastián, y éste, en cuestión de segundos, experimentó un suceso inmversímil hasta entonces en su vida: la cota de mallas, el yelmo y el mismísimo estoque que llevaba en sus manos parecían quemarle; y aquel parecer no era tal sino que le quemaba de verdad. Era como si todo lo metálico de su cuerpo comenzara a herirle de carlo, aunque no eran candentes... Y aquello no parecía detenerse.
Sin embargo, sin pensarlo demasiado ni reparar (de momento) mucho en ello, el caballero de santiago empleó dos estocadas para golpear la tablilla, de hierro pero de escaso tamaño. El segundo embiste logró partirla por la mitad... ¡¡¡Sin embargo, seguía sientiendo más y más calor!!! Por su parte Caitán apretó la lanza ensartada en su cabeza... pero no pareció tener éxito alguno: no gritaba, no se quejaba, no se inmutaba.
Motivo: Inic encapuchado
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
Motivo: Pelea Xertrude
Tirada: 2d100
Dificultad: 15-
Resultado: 23, 35 (Suma: 58)
Motivo: Hechizo contra Sebastián
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 12 (Exito)
Motivo: Duración del hechizo en asaltos
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+2)=5
Motivo: Ataques Sebastián a la tablilla (mano)
Tirada: 2d100
Dificultad: 40-
Resultado: 73, 31 (Suma: 104)
Exitos: 1
Motivo: ¿Se rompe? SUe
Tirada: 1d100
Dificultad: 35-
Resultado: 12 (Exito)
Iniciativas son las siguientes:
Xertrude: 19
Encapuchado: 19
Sebatián: 18
Caitán: 14
Xertrude, tu movimiento con el aceite lo englobo en las acciones de Pelea (como tirar tierra al enemigo, morderle, tirarlo al suelo, etc.). Sigues en melé.
Sebastián:
- El hechizo que te ha hecho no deja, según su descripción, tirar por Racionalidad para evitarlo. Incluso he calculado una posible resistencia según los puntos de Irracionalidad del enemigo, pero aún así no te daría para resistirlo. Por tanto, súmate + 5 IRR si se tiene IRR 80 o menos por ser receptor de tal hechizo.
-Fin del turno: quítate 1 PV por quemaduras. Te quedan 5 turnos.
Caitán: no le haces daño alguno, incomprensiblemente.
Julián: sigues paralizado, al lado de la batalla. Te quedan 4 turnos para liberarte.
Tirad de nuevo Iniciativa (1d10+ la Agilidad) y declarad 2 acciones o 1 acción extendida
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+15)=21
Iniciativa: 21
Sebastián quiere entrar en pelea y hacer otra acción.
Entiendo que si en vez de envainar correctamente la espada que le quema Sebastián simplemente abre la mano y la deja caer no gasta una acción (por favor confirma).
La otra acción, si lo tiene cerca, sería tumbar el caldero de una patada. En caso de no llegar en una acción porque está muy lejos su otra acción sería quitarse el yelmo.
¿Por cierto, Xertrude no tendría el +50% por pelea con el candil?
Hecho, me he bajado 5 la RR y me he quitado 1 PV
Julián seguía viendo como aquella siniestra figura no caía ante la precisa lanzada de su compañero. Julián intentó fijarse más en la armadura por si pudiera descubrir algo nuevo en ella.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+10)=19
¿Puedo intentar una tirada de descubrir por si veo algo que se me escapara antes?
Viendo que no hacía nada con la lanza, dejo esta y saco el cuchillo y me preparo para abandonar el combate para intentar tirarme sobre la armadura, a ver si esta sangra de verdad.¡La armadura, tenemos que atacar la armadura!
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+20)=30
Dejo la lanza y saco el cuchillo, preparo la huida.
Así no ibamos a ningún lado, no conseguiamos hacerle nada, pero no debiamos ceder en nuestro esfuerzo,como el desconocido se estaba concentrando en sebastian, me puse a su espalda y saque el odre de aceite que llevaba en mi mochila, se lo volque encima para después prenderle con la linterna, sigo pensando que el fuego es la solución a este problema o eso o viendo lo que le ha hecho a nuestro caballero creo que mejor salir corriendo
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 5(+15)=20
Lo dicho master mi personaje cree que el encapuchado se va a centrar en Sebastián asi que me pongo a su espalda le vacio encima el odre de reserva de aceite y le prendo fuego conmla linterna y que sea lo que dios quiera
Lo dicho, Sebastián deja caer espada al suelo (gratuito), se quita el yelmo (1a acción) y entra en melé (2a acción).
Al caballero de Santiago seguía quemándole su armadura y su espada y casco. Éste se retiró el yelmo de su cabeza, soltó su espada y se acercó a aquel tipo, mientras Xertrude se revolvía sobre sí girándose. La joven se colocó detrás de aquel encapuchado y sacó su odre de aceite. Mientras tanto, Caitán soltó la lanza, y ésta aún quedó clavada en el rostro del tipo, descansando en el suelo. El espectáculo era horrible. Luego intentó huir, aunque aquel degenerado se quedó mirándole fijamente mientras se tocaba un medallón colgado a su cuello y emitía ciertas palabras (que fueron audibles para todos). Mientras tanto, Julián seguía paralizado,al lado de todos ellos.
Motivo: Inic encapuchado
Tirada: 1d10
Resultado: 7(+10)=17
Motivo: Hechizo contra Caitán
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 41 (Exito)
Motivo: Turnos paralizado Caitán
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Iniciativas son las siguientes:
Sebastián: 21: quitarse el yelmo y entra en mélé
Caitán: 20 (-10 por lanzas): coge cuchillo y declara huida
Xertrude: 20: dar la vuelta, y vaciar odre (prender en el siguiente) (sigues en melé)
Encapuchado: 17 Hechizo contra Caitán
Julian: sigue paralizado
Sebastián: quítate otro PV por quemaduras. Te quedan 4 turnos.
Caitán: sin derecho a tirada de Racionalidad por descripción del hechizo. Estás paralizado, como Julián. Te quedan 5 turnos para liberarte.
Julián: sigues paralizado, al lado de la batalla. Te quedan 3 turnos para liberarte. Sí, Julián, puedes intentar Descubrir para ver si puedes ver algo más.
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Sebastián y Xertrude, tirad iniciativa (1d10+ la Agilidad) y declarad 2 acciones o 1 acción extendida
Sebastián se agarró al encapuchado apresándole para inmovilizarlo y que no pudiera lanzar más hechizos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+15)=24
Motivo: Inmobilizar (uso suerte)
Tirada: 1d100
Resultado: 37
Motivo: FUEx5
Tirada: 1d100
Resultado: 50
Iniciativa: 24
Sebastián está en melé (+50% a su pelea). No he visto la habilidad de Pelea en la ficha de Sebastián pero como mínimo debería tener 15% (Agilidad, porcentaje básico si nunca la ha usado).
Inmovilizar: Acción extendida de pelea (pág 120 del manual). Usaba suerte pero no gasto porque paso la tirada. FUEx5 = 50% por lo que la paso (justito).
Ahora él debería tirar Fuex5 y si falla se queda inmovilizado y no puede moverse hasta que no consiga liberarse.
Julián buscaba alguna pista que permitiera salir de ese entuerto a sus compañeros y a él, pero la tensión de la situación le impedía ver nada con claridad.
Motivo: Descubrir
Tirada: 1d100
Dificultad: 45-
Resultado: 57 (Fracaso)
Por fin me pongo a su espalda y vaciar el odre sobre sus ropajes, ahora era el momento de prenderlo, no se si funcionará, pero tengo la esperanza de que nos ayude en este agujero sin fondo que no veo la salida, asi que acerco la llama y dejo que el fuego haga su magia y se propague por el cuerpo del encapuchado,
Sebastian si mi plan funciona empuja a este cerdo contra la armadura y que las llamas purificadoras hagan su trabajo
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+15)=24
Le prendo fuego y me aparto para que no me afecten las llamas y según resultado veo que hago en el siguiente turno
¡Agh!Esta mierda quema. Dejo al encapuchado y me lanzo sobre la armadura dispuesto a probar la teoría de Julian. Empiezo a acuchillarla como si llevase a un hideputa dentro y no paro de acuchillar mientras me quemo vivo. No se si será la forma de acabar con este engendro del infierno, pero no se me ocurre otra.
Dos ataques a la armadura, imagino que impacto automáticamente. Tiro daño?
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 10(+20)=30
Sebastián se acercó, ya sin espada y yelmo, justo delante del tipo, Xertrude se había dado la vuelta, colocándose a su espalda. El duque intentó agarrarle, pero no supo hasta ese mismo momento (pues estábais en penumbra y además tenía amplias ropas sobre sí) que el tipo guardaba bajo tales pliegues una musculatura imperante, derrochadora, muy potente. Nada pudo hacer cuando intentó sorprenderle para reducirle, pues de un pequeño empujón el caballero fue repelido: la fuerza de aquel contingente era infame.
La joven Xertrude logró tomar el odre cargado de aceite de su candil y esparcírselo por la espalda, desde los hombros hacia abajo, haciendo que el líquido cayera sobre sí. El hombre pareció darse cuenta, pero no fueron sus intenciones detenerlas al momento, sino de la misma manera que lo hizo con sus dos compañeros... Entonces volvió a tocarse el medallón que tenía en el cuello y formuló unas cuantas palabras...
Por su parte, Julián intentó vislumbrar alguna posible pista o algo de interés en aquella cueva, herrería improvisada, pero nada consiguió atisbar.
Motivo: Iniciativa encapuchado
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Fuerza x5 del encapuchado (inmovilizar de Sebastián)
Tirada: 1d100
Dificultad: 150-
Resultado: 75 (Exito)
Motivo: Hechizo contra Xertrude
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 47 (Exito)
Motivo: Turnos paralizada Xertrude
Tirada: 2d6
Resultado: 10
Vamos a ver, Caitán. En mi último post narré tu situación actual. El personaje enemigo te ha lanzado un hechizo en el que estás paralizado (no puedes moverte). Al igual que Julián, sólo puedes hablar (tu cuerpo no te responde), por lo que obviaré tu tirada de iniciativa y tu última intención.
Iniciativas son las siguientes:
Sebastián: 24 Inmovilizar
Xertrude: 24 Prenderle fuego y apartarse
Encapuchado: 14 Intenta hechizo contra Xertrude
Caitán: paralizado
Julián: paralizado
Sebastián:
-en la inmovilización ambos habéis sacado lo mismo. Según la regla de confrontación de tiradas "ganará el enfrentamiento el personaje que obtenga una diferencia mayor entre el resultado obtenido en sus dados y el porcentaje que tuviera en la competencia o característica." ----> El encapuchado ha sacado una diferencia de 75 puntos (150-75), y tú de 0 (50-50).
-quítate otro PV por quemaduras (estás en 17 pV). Te quedan 3 turnos.
Caitán: Estás paralizado, como Julián. Te quedan 4 turnos para liberarte.
Julián: Estás paralizado, al lado de la batalla. Te quedan 2 turnos para liberarte
Xertrude: Estás paralizada, detrás del hombre encapuchado. Te quedan 10 turnos para liberarte.
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Sebastián, tira iniciativa (1d10+ la Agilidad) y declara 2 acciones o 1 acción extendida
Os recuerdo, por si acaso, cómo es la cueva:
Allí, un fuego en una gran brasa natural descansaba junto a un tiro de roca, agujero donde salía y entraba el aire. Al lado de la gran brasa había varios calderos con agua, un gran yunque, y colocados entre los huecos de las paredes herramientas de herrero (martillos, tenazas, y otros aparatos). Parecía una improvisadísima herrería. Lo que verdaderamente os sorprendió fue aquella gran armadura: estaba de pie, aguantándose por cadenas amarradas a salientes engrilletados de la roca. Era armadura cerrada, de yelmo y celdada a botas; y lo más intrigante era que no podía verse su interior, pero de sus rendijas y grietas brotaba... ... sangre.
Sebastian iba viendo como sus compañeros caían uno tras otro bajo el influjo del brujo, así que mientras el brujo recitaba sus palabras para el siguiente conjuro, él aprovechó su gran rapidez para arrancarle el medallón e intentar romperlo de un pisotón.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d10
Resultado: 7
Motivo: Arranca medallon (uso suerte)
Tirada: 1d100
Resultado: 99
Motivo: Pisoton medallon (uso suerte)
Tirada: 1d100
Resultado: 32
Cita:
Inciativa: 15+7 = 22
Sebastian intenta 2 ataques. 1er ataque arrancar medallón del cuello del encapuchado y dejarlo caer. 2o ataque romper de un pisotón el medallón Se supone que si su acción extendida era lanzarme un conjuro con el medallón le rompo su acción dado que espero ganarle la iniciativa. Uso suerte a saco porque si no estamos todos muertos.
Tengo pelea 15% + 50% por estar en melé +35% de suerte. Me llega si no hay penalizadores. (Si hubiera y no llego ni con suerte podría usar el 2o ataque para arrancarle el medallón y lo dejo caer igual, dejando el pisotón para el asalto siguiente).
150!!!!! (30 de Fuerza). Madre mía como estamos.
Ya me he quitado el PV anterior.
-¡¡¡¡¡¡¡SEBASTIÁN, ESCUCHAD MI CONSEJO. LA ARMADURA, ATACAD LA ARMADURA QUE BORBOTEA SANGRE, O ESTAREMOS PERDIDOS!!!!!-