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Transilvania Salvaje: Oscuridad en el seno de las sombras

Info- Señores de la Sombra

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31/07/2013, 13:35
Director

Desafiar Posición y Rango

Aunque el sistema de posición dentro de una asamblea de la sombra refuerza la unidad política de los campos, unos pocos Señores excepcionales desafían las convenciones de posición. Un Portador de la Luz, por ejemplo, podría ser un Grajo especialmente fanático, un Beta muy peligroso o un audaz y aventurero Alfa. Un Señor de la Cumbre podría sentirse avergonzado de ser otra cosa que no fuera Alfa (y nunca podría convertirse en Grajo), pero podría actuar como un Beta muy ambicioso o un Cuervo de alto rango. Cualquier Señor que no quiera situarse en una posición que no le guste debería ser excepcionalmente bueno en lo que hace, pero las recompensas suelen superar a los riesgos.

Ascenso

El término "asamblea de la sombra", puede referirse a las actividades de una asamblea secreta o a los miembros de una conspiración. Los límites de donde empieza y donde termina pueden ser difusos. Esto asegura la lealtad absoluta de los participantes.

Y lo mismo ocurre contigo. Camina conmigo un poco más, chico, y te lo mostraré. Has sido elegido, y ahora te encuentras en medio de tu primera asamblea de la sombra. Has aprendido las historias del Impergium y las engañosas mentiras de la historia de la humanidad. Te has enfrentado a un Ragabash, has compartido sabiduría con un Theurge, y has conspirado con nuestros aliados.

Sí, nuestros aliados. ¿Ves ese Garou que acecha en las sombras? Es un Ahroun de la tribu Fianna. Mira con atención. Había sido humillado por su rival, el guardián del túmulo. Por supuesto, no podía luchar con un rival tan poderoso ante una asamblea, así que dejó su venganza a las sombras. El guardián del túmulo no será capaz de enfrentarse a él porque alguien le robó su klaive… y ahora alguien debe terminar la tarea. Alguien debe eliminar a su rival. Toma tu klaive en la mano. Observa, el guardián del túmulo Fianna ha sido maniatado en ese claro. ¡Mira! Su compañero de armas será testigo de un "duelo", si así prefieres llamarlo. ¿Lo desatarás para que esté en deuda contigo? ¿O lo dejarás atado? Tienes una prueba ante ti.

Tienes que hacer una elección. ¿A quien servirás? ¿Grajo, Cuervo o Trueno? ¿Es matar la solución fácil o es tu elección más insidiosa? Elige con sabiduría.

Siente el dolor en tu corazón y responde. Te doy esto como tu legado. Debes saber que has sido elegido por Velo-de-Oscuridad, Theurge de los Señores de la Sombra.

Sabiduría

¡Mi Señor! Entrad. Veo la sangre de tu manto y veo que eres de verdad uno de los nuestros. Felicitaciones. Mi hermano Theurge ha elegido bien, si bien tu respuesta fue un poco… inusual. Siéntate ante mi y completaré tu instrucción.

Soy Voz-de-la-Razón, Philodox de los Señores de la Sombra.

Has comenzado tu viaje. Sólo superando lógicamente a tus rivales ascenderás continuamente. La furia te dirige, pero el razonamiento te salvará. Mientras los más impulsivos se arrojarán inmediatamente en batalla a la más mínima provocación, un Señor tomará un papel más sensible: evaluar sus esfuerzos. Si no te apoyan abiertamente, debes dirigirlos en secreto.

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31/07/2013, 13:36
Director

Razas

La sangre llama a la sangre. Entre los Garou, los hombres lobo de la misma raza desarrollan una comprensión que puede desafiar las barreras de la cultura y la tribu.

Utilízala como una ventaja. Mantener la unidad de los Garou desarrollando la unidad entre los Señores es una práctica que nos ha sido de gran utilidad. Colaborarás con Señores de las tres razas; debes comprender cómo puedes utilizar la raza como una ventaja.

Muchos clanes son reticentes a tener más de uno o dos Señores como miembros. Una vez conseguimos una participación considerable en un clan, nuestro propósito de unidad nos permite tomar el poder lentamente. Si sólo tienes uno o dos Señores para ayudarte, recuerda que la unión a la propia raza también puede ser poderosa. Coordinando las ventajas de las distintas razas, aprenderás este principio.

Lupus

Los Señores Lupus ganan posición con dificultad en nuestra tribu. La necesidad de utilizar por completo las sutilezas del lenguaje humano constituye una desventaja para manipular a sus camaradas, pero como miembros leales de la tribu, hacen su parte. Sus instintos los hacen muy valiosos en la caza, el rastreo o las emboscadas. Los Señores Lupus normalmente suelen permanecer alejados de nuestra tribu, aunque en secreto las alianzas que forjan con otros Garou lupus trabajan a nuestro favor. También nos recuerdan que los Garou deben comprender tanto a lobos como a hombres un hecho que ha sido olvidado por la Nación Garou.

Metis

No desprecies lo que otros rechazan. Tenemos por costumbre acoger a los deformes en tiempos de necesidad como una forma de conseguir apoyos políticos, pero esta táctica a menudo se utiliza de forma inexperta. Actualmente los metis mantienen el mismo resentimiento hacia lupus y homínidos que el que recibieron de ellos. De todas formas el descontento siempre es nuestro aliado. Tomar el control de un clan lleva tiempo, de modo que tendrás que ganarte las simpatías de los desfavorecidos con el tiempo. Ya habrás oído hablar de los esfuerzos del Movimiento Lazadita. Niega tu conocimiento y déjaselo a las sombras. Los Señores de la Sombra metis emplean las mismas tácticas que los lupus: rechazan a los homínidos pero siguen sirviendo a la tribu.

Divididos, engañamos. Unidos, conquistamos.

Homínidos

Las posiciones superiores de nuestra tribu normalmente son ocupadas por los homínidos La lealtad de nuestros compañeros lupus y metis lo hacen posible. La facilidad de los homínidos con el lenguaje humano, la comprensión de las costumbres humanas, y la explotación de los recursos humanos fortalecen a nuestra tribu. Aunque nunca romperemos el Velo, trabajar entre los humanos nos ha enseñado muchas de sus mejores tácticas de subversión.

Los humanos tienen talento para destruir a su propia clase, especialmente en el arte del chantaje, la traición y la confusión política. Afortunadamente, podemos utilizar esa tácticas humanas para un fin superior.

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31/07/2013, 13:37
Director

La Letanía

Tienes la ayuda de la asamblea de la sombra; sin ella, no eres nada. Tienes la ayuda de tus aliados -lupus, metis y homínidos- y sin ellos, no eres nada. Sólo, no sentirás nada excepto vacío y descontento, pero aliado con tu tribu, encontrarás tu lugar en el mundo. Podemos darte las herramientas para que consigas el poder. La mejor de estas herramientas es la Letanía.

En medio de sus desacuerdos y enfrentamientos, las tradiciones de la Letanía mantienen a la Nación Garou unida.

Nuestros compañeros impacientes rechazan la complejidad de la ley, pero como nuestra cultura valora la tradición, seguimos el código de la ley que fue adaptada por p.rimera vez hace milenios. Como parte del acuerdo del Gran Concordato, dimos forma a nuestras leyes de una forma aceptable para la clase gobernante del momento. Pero nunca hemos rechazado la ventaja que siempre nos ha dado la ley.

Las tradiciones reflejan el mundo puro del Impergium, donde imperaba la tiranía absoluta y el sometimiento de la humanidad mantenía a la Nación Garou fuerte. Codificar estas leyes fue un compromiso necesario cuando tuvimos que someternos al Concordato. Por una parte, los Colmillos Plateados hablaban de una "nueva era" donde lobos y hombres vivirían en armonía; por otra, nosotros siempre fuimos los custodios de las tradiciones. Los Colmillos Plateados (y sus aliados, que exigían el Velo) sabían que necesitarían mediadores para vigilar el cumplimiento de la ley. Desde el principio la ley siempre ha sido nuestra fuerza.

Un Garou no se apareará con otro Garou

Encontrar más guerreros en la guerra contra el Wyrm es difícil, aunque Gaia y el Abuelo Trueno nos han proporcionado un equilibrio entre las tribus y han mantenido la pureza en esas tribus. Quienes vayan en contra de ese equilibrio afirman que lo hacen porque los guerreros de Gaia son cada vez más escasos. Irónicamente la vergüenza de sus actos recae sobre su descendencia -las víctimas inocentes. Originalmente la ley perseguía con dureza a los metis, pero en su mayor parte ha sido debilitado por los mismos que la crearon.

Combate Al Wyrm donde more y críe

Los Señores de la Sombra han dado a este dictado una naturaleza más precisa que las demás tribus. "Combatir" a un enemigo no requiere un ataque físico. Reunir información es esencial para organizar nuestros planes.

Tenemos la sabiduría de integrar la información que reunimos en nuestras decisiones finales. Hacemos la guerra descubriendo secretos y actuamos basándonos en razones.

Respeta el territorio de los Otros

El respeto mútuo por los territorios de los Garou ya no es una realidad. La rápida expansión de los territorios humanos ha hecho que marcar el territorio sea inviable, y la etiqueta de los aullidos puede ser una amenaza para el Velo.

Claramente, la misma interpretación liberal deberían extenderse a otras necesidades. En nuestras guerras ocultas contra el Wyrm y nuestros esfuerzos por proteger los clanes en los que vivimos, a menudo tenemos que reclamar inmunidad por el incumplimiento de esta tradición. La inmunidad diplomática es un privilegio que muchos de nuestros mediadores piden para realizar sus tareas. Quienes han estudiado la historia de la ley conocen precedentes que han salvado a la Nación Garou. Los estúpidos que desconocen la ley en profundidad dicen que hemos violado este dictado.

Acepta Una Rendición Honorable

Ojalá las demás tribus tuvieran la misma contención y respeto que los Señores de la Sombra. Nuestros métodos sutiles de guerra, nuestros dones de mediación, y nuestra habilidad diplomática con otras razas ha sido desarrollado para reducir el derramamiento de sangre. Los rivales como los Colmillos Plateados y la Camada de Fenris ponen su propio honor personal sobre los suyos, prefiriendo luchar duelos a muerte o matar guerreros en batallas innecesarias.

Ésa es la verdadera amenaza. Ellos han incumplido esta porción de la Letanía y han establecido el precedente por el que somos esclavos de la rabia en lugar de amos de razón.

Nunca utilices ejército de garras para someter a un enemigo cuando un cuchillo en la garganta es suficiente; no utilices un cuchillo en la garganta para vencer a un enemigo cuando las palabras bastan.

Somete a los de mayor Posición

Manteniendo líderes fuertes en posiciones de poder, cumplimos la misión que la historia nos exige. Esta porción de la Letanía ha sido explotado por quienes colocan su propio orgullo personal sobre el renombre tradicional. Por lo tanto debemos romperla cuando la situación lo requiere. Para un Señor de la Sombra, un líder débil debe ser cuestionado, pero un líder fuerte, tal y como demanda la Letanía, debe ser respetado.

La Primera Parte de la Presa sera para el de Mayor Posicion

Malinterpretar este dictado ha constituido la caída de muchos tiranos. Demasiado a menudo un grupo de individuos incompetentes toma el poder considerando que su ascenso solucionará todos los problemas. Creen que la victoria inmediata garantizará inmediatamente condiciones de mejora, y cuando surgen los problemas, descubren que sólo han empeorado la situación. El poder absoluto es un privilegio que requiere años, a veces incluso generaciones, merecer. Cuando obtengas el poder y el privilegio, golpea con rapidez para que tus ofensas sean olvidadas, pero recompensa a quienes te apoyaron, para que puedas mantener su apoyo.

Los líderes débiles no se merecen este privilegio. Sin importar las recompensas de un líder, su debilidad exige disensión. De hecho, un gobernante débil no será "el mejor" de un clan o manada, y quienes sean los más dignos de dirigir están obligados por esta ley a tomar la primera parte de la presa.

No comerás la Carne de los Humanos

La Letanía y la ley son medidas; para garantizar el orden. Sin la Letanía, sólo los ejemplos de los grandes individuos nos inspiran para ser algo más que bestias. Sin la luz de la razón, sólo somos monstruos. Además, devorar humanos es una amenaza al Velo y atrae suspicacias e investigaciones indeseadas.

El Velo no será Levantado

Esta porción de la Letanía es inviolable. Cuando el Velo fue creado, era una amenaza a nuestro lugar correcto en el mundo; ahora que el fracaso del Concordato nos ha llevado al Apocalipsis, debemos mantenerlo para sobrevivir.

Nuestros aliados deben estar siempre vigilantes, informando de cualquier posible trasgresión contra esta ley. La situación desesperada del mundo y de nuestra raza justifica un duro castigo contra quienes nos pongan en peligro a todos y debemos hacerlo para mantener n estra seguridad.

No permitirás que tu Pueblo te atienda en la Enfermedad

¿Qué debemos pensar de esto sabiendo que los Colmillos Plateados están enfermos? ¿Qué más pruebas necesitamos de su extendida enfermedad mental? ¿Por qué seguimos tolerando su presencia?

El Líder podrá desafiado en Tiempos de Paz

Como podría esperarse, un líder fuerte define lo que significa la "paz". Si necesita revocar esta definición para proteger un liderazgo fuerte, no debe dudar. Declarar la guerra requiere unidad. De hecho, esta porción de la Letanía, cuando es llevada al contexto de la actualidad, exige que un líder fuerte esté continuamente en guerra.

Si un líder es fuerte no debe parar en sus esfuerzos de combatir al Wyrm y proteger al clan de su influencia. Si falla en esta tarea, es la obligación de un Garou leal poner en cuestión su liderazgo. Un líder fuerte utilizará cualquier medio intelectual o físico para protegerse de esto. Pero si los miembros de un clan consideran que su líder es débil, deben ponerlo a prueba y deponerlo si se demuestra que no es digno.

El Líder no podrá ser desafiado en Tiempos de Guerra

Te preguntarás qué tiene que hacer un Señor cuando un clan triunfa contra sus enemigos y el líder es fuerte, pero pertenece a una tribu rival. La fuerza debe respetarse por encima de todo lo demás. Si un líder de clan puede gobernar mediante el poder absoluto, debes apoyarle. Puedes ganarte sus simpatías, y aunque no seas el Alfa de la manada, puedes controlarlo. La tiranía y el poder absoluto del Impergium hicieren pura a nuestra raza. Apoyar a un líder que pueda mantener esos valores tradicionales hace a la Nación Garou más fuerte.

No tomarás ninguna acción que provoque la Profanación de un Túmulo

Este dictado es inviolable. Quienes amenacen la seguridad de un túmulo deben enfrentarse a las penalizaciones más estrictas de nuestra ley, y por la seguridad de todos, los Señores de la Sombra haremos lo que sea necesario.

Descontento Privado

Utilizamos la ley contra los demás; los demás utilizan la ley contra nosotros. Un Philodox ha jurado mantener las Tradiciones Sagradas, y cuando alguien que no sea de nuestra tribu se aparta de la ley, los Media Luna deben reforzarla. Al mismo tiempo, esperar que mantengamos la misma ley que los demás rompen es una hipocresía. En privado nos burlamos de sus leyes, rechazamos el Concordato, y esperamos el momento de la venganza. Una vez consigamos la victoria absoluta, reharemos la ley a nuestra propia imagen y recuperaremos la pureza que antaño tuvimos. Seremos justos, irrefutables y absolutos. Hasta entonces, este destino que se encuentra ante ti será tu guía en tu viaje en el mundo.

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31/07/2013, 23:57
Director

Capítulo III: Renombre y Vergüenza

Saludos. Veo que estás preparado para viajar. Como Ahroun de los Señores de la Sombra, ahora es mi deber entregarte tus armas.

Aquí está tu espada, mi Señor. Te la has ganado. En la siguiente asamblea, hablaremos de tu victoria sobre el guardián del túmulo, y te habrás ganado tu lugar como fostern de la tribu. Lo más importante es que habrás conseguido tu lugar en la asamblea de la sombra.

La lucha de un Señor contra la debilidad se desarrolla gradualmente y a veces los planes trazados para apoderarse de un clan tardan generaciones en fructificar. Tu moral puede flaquear, pero las historias de nuestros triunfos te mantendrán en pie. El mayor de todos ha ocurrido en nuestras tierras de los Balcanes. El reciente triunfo de Boris Golpe-de-Trueno sobre el Líder de su clan, Corazón-de-Furia, es un ejemplo a seguir, y su discurso de victoria es una inspiración para los jóvenes Señores de hoy. Escucha y aprende.

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31/07/2013, 23:58
Director

Perfección y Descontento

¡Hijos del Cielo Nocturno! Nuestra victoria es completa. Reunidos en esta cumbre, quienes se encuentran abajo reconocen nuestra victoria. El cuerpo de nuestro anterior líder de clan aguarda su funeral, y pronto sus seguidores deberán entregar el Clan del Cielo Nocturno a sus rivales. Hemos tomado esta noche y lo que fue nuestro vuelve a ser nuestro una vez más. Hemos actuado como Uno, tomando el poder por el honor y la gloria de nuestra tribu, nuestra raza y nuestro mundo. Hijos míos, ése es nuestro destino. Nuestra misión sagrada es hacer la guerra al Wyrm como ningún otro puede, y desde ésta, nuestra más reciente victoria, avanzaremos en una guerra de sombras y purificaremos los clanes de nuestra tierra. Así, antes de que partamos bajo el manto de la oscuridad para acudir al campo de batalla, debemos comprender lo que es ser un guerrero en esta asamblea de sombra.

A medida que se acerca el Apocalipsis, nada excepto la perfección es suficiente. Los Días Finales amenazan con destruir todo lo que queremos. No es momento para la debilidad. Nuestros inferiores se aferran al concepto de ''yo" sobre todo lo demás, pero somos Uno. Los Señores son incondicionales en su devoción a su tribu. La supervivencia de nuestra especie requiere que actuemos sin dudar y actuemos al unísono.

En nuestros corazones llevamos descontento eterno.

Nuestro dolor nos lleva a dudar y a despreciar. Así es el orden de todas las cosas. Las criaturas de Gaia pueden maldecir la tormenta, pero saben que forma parte de los elementos de la Tierra. Sabemos que Gaia está eternamente descontenta con su creación -las criaturas débiles mueren y las fuertes sobreviven. Así es el orden de todas las cosas.

Poner a prueba a los débiles es una parte esencial de la naturaleza. La dura adversidad los convierte en fuertes supervivientes. Vosotros sois puestos a prueba para que pongáis a prueba el mundo.

Al igual que ocurre con lobos y hombres, lo mismo ocurre con las ideas. Criticamos las ideas de los demás, para que evolucionen o mueran. El escepticismo y la duda son elementos esenciales de esta evolución. Sin cuestionar continuamente lo que los demás quieren, nuestra raza nunca evolucionará para enfrentarse a los desafíos que se alzan ante nosotros.

Lo mismo puede decirse de la política. Los Garou confían en sus líderes para que asuman tareas imposibles. Si queremos enfrentamos a lo imposible y sobrevivir, debemos hacerlo con líderes que puedan enfrentarse a cualquier oposición. Los débiles dudan, pero los fuertes conquistan. Si nuestros líderes son débiles, cuestionamos su autoridad. Sin esa oposición sólo podemos confiar ciegamente en que sean fuertes, y nos arriesgamos a nuestra destrucción. Debemos ser más fuertes que los débiles y derrocados, como hemos hecho esta noche.

Sigamos con esta fuerza. Incrementad vuestro poder poniéndoos a prueba contra vuestros rivales. Cada Garou, para enfrentarse a cualquier desafio, debe mejorarse continuamente para servir mejor a su raza. Vosotros, mis Señores, debéis cuestionar lo que os es más querido en vuestro camino en los clanes de los demás Garou. Nuestra moralidad, nuestras éticas, nuestras leyes -todo debe cuestionarse. Aunque otros lo consideren un sacrilegio, nosotros lo consideramos un sacramento. Debes profanar lo que se considera intocable, porque si la nobleza no puede resistir la oposición, no es digna.

También debéis aplicaros este principio a vosotros mismos. Mirad las debilidades de vuestras naturalezas y cuestionadlas. Abrazaos a vuestra naturaleza más pura, y tratad de mejoraros. La Rabia es consideraba una maldición, pero forma parte de la esencia de los Garou. De esta manera todos nosotros -los Señores y los demás- mantenemos una debilidad perpetua en nuestro interior. La idea de que estemos contaminados por el Wyrm a través de nuestra rabia parece blasfema, pero debemos cuestionar lo que los otros consideran un dogma inapelable. El mundo nos ha dado dolor y rabia, pero quienes son consumidos por ellos comienzo su descenso hacia las fauces del Wytm. Seamos más fuertes que el dolor y la rabia.

La maldición de vuestro interior ha consumido nuestro mundo. El mundo trata de doblegamos a su voluntad; por lo tanto debemos dominarlo. Superando la maldición del Wyrm y enfrentándonos a él, nos ponemos a prueba en los límites de la destrucción. Fortalecemos nuestras almas abrazando el mal y derrotándolo. Algunos son débiles y dudan, pero los fuertes sobrevivirán más fuertes y con mayor vigor.

También somos dirigidos por nuestra ambición. Es un torrente en nuestro interior, pero negar la ambición es negamos a nosotros mismos. El ascenso de cada uno de nosotros lleva al ascenso de nuestra tribu. Debemos enfrentamos a los débiles que tratan de contenemos y negar nuestro ascenso al poder. Vuestra ambición es esencial. La voluntad de obtener el poder es una prueba personal, de la misma forma que una batalla contra vuestros rivales.

Desafiar la posición de los demás se considera deslealtad, pero vuestro rechazo y desobediencia debe realizarse con cuidado. Siguiendo el camino del descontento, interior y exterior, y dominándolo, nos hacemos más poderosos. A través de la razón dominamos nuestra maldición.

No neguéis la tormenta de vuestro interior. Cuando dejéis este clan para luchar en nuestra guerra de sombras, utilizad la fuerza que habéis conseguido para caminar siempre adelante.

La tormenta os llama. Responded y tomad vuestra gloria.

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31/07/2013, 23:58
Director

Una Palabra de Cautela

Dondequiera que viajes, escucha primero y actúa con cuidado después sólo si tienes apoyo. El equilibrio del poder en una zona raramente aparece a primera vista.

Encontrar el descontento y comprender las razones que lo motivan lleva su tiempo. No hay límites a las oportunidades que surgen ante un joven y ambicioso Señor de la Sombra, pero si actúas precipitadamente al tomar el poder, puede que acabes siendo controlado por los verdaderos poderes que se encuentran detrás de cualquier conflicto tan fácilmente como tú has conquistado el poder aparente. Una vez comprendas esta advertencia, verás la oportunidad de conquistar dondequiera que vayas.

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31/07/2013, 23:59
Director

Los Rivales que se te Opondrán

Éste es tu orgullo, mi Señor: Perteneces a la más despreciada de las tribus Garou. Quienquiera que busque el poder debe superar eso, pero de momento, puedes tomarlo como una marca de distinción.

Nuestra infamia se ha extendido por todo el mundo. Nuestros rivales de las demás tribus nos desprecian públicamente y no nos guardan estima. Por otra parte, no pueden culpamos por despreciarlos igualmente. Sé que mis perspectivas sobre ellos no son populares. De cualquier forma estas opiniones son sólo mías. Tus rivales no son tus iguales. Son tus herramientas. Cuando vayas por el mundo, elaborarás estrategias para utilizarlas.

Furias Negras

Cualquier hombre que intente razonar con una Furia Negra se encuentra inmediatamente en desventaja. Se inventan y exageran cualquier insulto real o imaginario para justificar sus perspectivas sexistas. Esas perspectivas enturbian su visión. Por fortuna los Señores somos más igualitarios. Nuestras Señoras de la Sombra pueden ser tan mortíferas como cualquier Furia Negra, pero sus métodos sutiles las hacen mucho más peligrosas. Ten en cuenta también que muchos hombres de las demás tribus guardan resentimiento hacia las Furias debido a sus perspectivas sexistas. No rechaces la oportunidad de utilizar ese resentimiento cuando te convenga. Recuerda que el descontento siempre es nuestro aliado.

Roehuesos

Las demás tribus a menudo injurian e insultan las habilidades de los Roehuesos. De hecho, aliarse abiertamente con un miembro de esta tribu a veces es visto como una estupidez. No olvides que su posición despreciada a menudo hace que se les subestime. Los Roehuesos son admirables por su capacidad para descubrir secretos, y en cualquier ciudad, normalmente harán un trabajo mejor que ninguna otra tribu (excepto los Señores de la Sombra, por supuesto) reuniendo información. Sin embargo, el desprecio ajeno, la miseria y la decrepitud los sitúan constantemente en una necesidad de ayuda inmediata. Los miembros de esta tribu a menudo están desesperados por conseguir calor, comida y compañía. Si puedes ayudarles sutilmente, ellos podrán ayudarte en secreto con información valiosa. ¿Quién dice que no podemos ser caritativos? Sin embargo, he visto los resultados de la amabilidad con esta tribu. No es raro que un desesperado Roehuesos acabe vendiendo a sus amigos, a su manada y a su tribu por una comida caliente y por un lugar donde dormir.

Hijos de Gaia

Estoy sorprendido de que esta lastimosa tribu todavía no se haya extinguido. Han predicado la paz desde el Concordato, y han seguido fracasando, igual que el Concordato, y sin embargo siguen pasándoselo bien, y entregándose al abandono sexual en lugar de reconocer su fracaso. En los Días Finales está claro que son completamente incapaces de aceptar la realidad. Su camino de "paz" y "civilización" ha debilitado a la humanidad y ha alimentado al Wyrm. No es el momento de la paz.

Fianna

Estos Fianna son unos irlandesitos encantadores. He soportado sus pullas e insultos en silencio. Durante años sus tonterías de borrachera y sus agudezas etílicas me han atormentado. Se revuelcan en sus emociones y de esta manera rechazan la razón y el sentido común. Un Fianna es útil cuando necesitas componer una canción o vaciar una botella, pero sus borracheras, sus romances sentimentales y sus costumbres decadentes los rebajan como individuos y para mí sólo tienen un uso marginal.

Camada de Fenris

Estúpidos y tontos, pero excelente carne de cañón. Si quieres motivar a un Garou de la Camada de Fenris, aprovéchate de su orgullo y ofrécele una oportunidad de luchar contra algo. Siempre están dispuestos a morir por su falsa gloria. De hecho, nada humilla más a un individuo de esta tribu que reconocer que hay algo en el mundo con lo que no puede luchar. Si puedes aprovecharte de sus debilidades estarán más que contentos de morir por ti.

Moradores Del Cristal

A los miembros de esta tribu se les llama Urrah o "contaminados". Su afinidad por la Tejedora y su comunión con las ciudades les ha traído el desprecio de las demás tribus. Por lo tanto, necesitan aliados. Nosotros estamos más que encantados de ayudar a estos proscritos si sirve a nuestros propósitos. Como su tribu tiene acceso a recursos que las demás no tienen, la ayuda de un Morador del Cristal te dará ventaja sobre los elitistas Garou de las demás tribus, que los rechazan. Y por supuesto, si uno de ellos te traiciona, siempre podrás acusarlo de ser lo que realmente es: una horrorosa abominación de Gaia que ha abandonado el Kaos para seguir la peligrosa senda de la Tejedora.

Garras Rojas

Maravillosos aliados -puros y de mente sencilla. Su eterno odio hacia la humanidad los convierte en excelentes colaboradores. No son simples herramientas, sino armas de factura excelente. Finge simpatía por sus perspectivas cuando les ayudes; denuncia su estrechez de miras si necesitas oponerte a ellos. Muchos Garras Rojas desconfían de cualquier Garou que no sea Lupus. Esta visión también incrementa su necesidad de "amigos". No pienses ni por un momento que su limitación a la comunicación no humana los hace inferiores. Sólo son parcialmente inferiores. Simplemente han interpretado equivocadamente el mundo. Necesitan que otros piensen por ellos.

Caminantes Silenciosos

Vigílalos. Uno de ellos que permanezca en tu manada o en tu clan durante un tiempo prolongado puede lentamente caer bajo tu influencia, pero las moscas cojoneras que revolotean de túmulo en túmulo son peligrosas.

Extienden rumores que pueden perjudicarte por la más mínima de las transgresiones. Solicitarán aliados y organizarán a tus rivales contra ti. Cuando te encuentres con un Caminante pregúntate tres cosas: "¿De donde viene?", "¿A dónde va?" y "¿Cuánto tiempo se quedará?" Y entonces comienza a tomar precauciones.

Colmillos Plateados

Deténme si comienzo a delirar. Su tribu está muerta. Sí, en ocasiones se levantan, se pavonean y a veces hasta babean y balbucean, pero sus días de gloria han pasado. Se merecen el Harano que los lleva a las enfermedades mentales que han arrasado sus mentes.

Algunos Garou simpatizan con ellos, considerándolos nobles o trágicos, pero sus días de liderazgo han terminado. El mundo será nuestro. Milenios de fracaso y la agonía del mundo nos han demostrado que el final del Impergium fue un error, que obedecerles fue un error, y que volver a confiar en ellos sería un grave error. Mientras sigan aquí, que sigan llevando sus coronas y celebrando sus tristes ceremonias. Cuando estén muertos y enterrados, profanaré sus tumbas.

No pienso retractarme.

Contemplaestrellas

Estos Garou se encuentran tan alejados de la realidad que no constituyen un gran problema a tus ambiciones políticas. Su sabiduría es útil, pero no comprenden la llamada de la pasión. Comprender sus motivaciones puede ser algo difícil, porque son tan crípticos como los misterios que los fascinan. Sin embargo, raramente buscan el poder, así que su rivalidad es menor.

Uktena

¿Cuántas veces han sido despreciados los Uktena?

Obviamente nunca ocultarían sus secretos con tanto cuidado si no hubiera buenas razones para hacerlo. Incluso nuestros esfuerzos más elaborados para descubrir sus secretos fallan a menudo. Qué lástima. Gozan de casi tanta desconfianza como nosotros, así que dirigir el descontento hacia ellos es bastante fácil.

Wendigo

Una vez más, quienes tienen las motivaciones más sencillas, son los más fáciles de manipular. Tienen motivaciones muy claras. Simpatiza con ellos cuando quieras aprovecharte, y acúsalos de carecer de sabiduría y razón cuando se metan en tu camino. El fanatismo te hace débil. No deberían dejarse dominar por el dolor de sus propios fracasos.

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01/08/2013, 00:00
Director

Los Monstruos que te Rodean

Las Doce Tribus son débiles, pero por lo menos se encuentran a tu lado contra el Wyrm… por así decirlo. Su odio mutuo es una herramienta que puedes utilizar. Si necesitas más herramientas, sólo necesitas empujarlos contra las demás razas. Suele ocurrir que los Garou orgullosos desconfían instintivamente de los que no son Garou. Cuando negocies con las demás razas, no dudes en simpatizar con ellas, pero si debes rechazarlas, es muy sencillo hacerlas parecer monstruos.

Otros Cambiaformas

¿Cómo crees que los Fera, los demás cambiaformas, considerán a los Garou? A la Historia me remito. La Nación Garou trató de exterminar a los demás cambiaformas durante la Guerra de la Rabia. Simpatizamos con quienes tienen cuentas pendientes desde hace mucho tiempo. Sin embargo, ten cuidado cuando negocies con ellos. Están más dispuestos a luchar por el territorio que a razonar con nosotros. Los Corax son embusteros y ladrones, pero algunos Cuervos de nuestra tribu han aprendido a tratar con ellos. Los Gurahl son impredecibles, y tienden a ignorar las consideraciones a corto plazo. Los Ratkin pueden ser muy útiles, pero tan pronto te venderán a un vampiro Nosferatu o a un Hada Oscura como te traicionarán ante un rival Roehuesos o de otra tribu.

Sin embargo, existe otra perspectiva sobre los cambiaformas. Los Señores de la Sombra que dejaron la Nación Garou después del Impergium nunca declararon la guerra a los Fera. Los Hakken aprendieron a convivir y a pactar con los hengeyokai, los cambiaformas de Oriente.

Aunque puede que nunca llegues a ver a un hombre zorro Kitsune, se sabe que se encuentran aliados con los Hakken.

Los Haldeen no siempre se llevan bien con los Garou de Occidente, pero un mediador Hakken es muy útil a la hora de tratar con otros cambiaformas.

Vampiros

Se nos ha enseñado a "combatir el Wyrm" pero lanzarnos en una guerra total contra los Vástagos a la más ligera provocación es como mínimo una maniobra suicida.

Ningún Media Luna es tan capaz de comunicarse con la oscuridad como un Philodox de los Señores de la Sombra, y en muchos clanes un Señor de la Sombra a menudo se encarga de mantener relaciones ocultas con la Camarilla.

Aunque estos contactos a menudo han evitado muchos enfrentamientos y derramamiento de sangre durante los últimos siglos, generalmente son considerados como traición. Si desarrollas contactos con los vampiros y te pillan, no te creas que el castigo es la recompensa por tus esfuerzos.

Te mereces el castigo porque fuiste lo bastante tonto como para que te pillaran. Tu honor como Garou será destruido, pero tu honor entre los Señores de la Sombra aumentará por tu sacrificio en beneficio de la tribu.

Los vampiros del Sabbat son generalmente menos sutiles que la Camarilla, al menos, desde nuestra experiencia. Su política es menos bizantina y la unidad de sus "manadas" es admirable, aunque todos y hasta el último de ellos estén completamente contaminados por el Wyrm. Respetan la fuerza y el poder y por lo tanto, un Señor de la Sombra juicioso negociará con ellos desde una posición de fuerza.

Las tribus más débiles no son aptas para esta tarea. Por supuesto, si vuelven a amenazar nuestras tierras, y si los descubrimos reuniendo Partidas de Guerra en Valaquia o Moldavia, exterminaremos a estos hijos de puta y les enseñaremos el verdadero significado de la palabra "genocidio."

Magos

Si consigues aliarte con un mago, enhorabuena. Los magos son capaces de golpear a sus adversarios en formas que no se pueden detectar fácilmente. Si te enfrentas a un mago, puede ser un desafío peligroso, pues puede atacarte sin exponerse directamente. Sin embargo recuerda esto: son mortales. Los magos que llegan a un enfrentamiento cuerpo a cuerpo tienden a convertirse en pedazos bajo tus garras.

Incluso los grandes magos guerreros tienden a ser bastante débiles en un combate físico. Por lo tanto si te encuentras en dificultades con uno de ellos, llegar al enfrentamiento directo aumentará tus posibilidades de vencerlo. La pérdida de sangre y los miembros cortados entorpecen el lanzamiento de hechizos.

Fantasmas

Ojalá pudiéramos comprenderlos. Interactuar con el mundo físico es muy difícil para los Muertos Sin Reposo, pero como espías son extremadamente útiles. ¿Quién sabe si algunos de ellos no trabajan para los Caminantes Silenciosos? Si no fuera por nuestros sentidos espirituales y nuestras garras afiladas, podríamos ser espiados fácilmente por los muertos. Comunicarse con ellos es una tarea difícil, y la elaborada naturaleza de su sociedad hace que desarrollar relaciones con ellos sea casi imposible. Qué lástima. El resultado final es que son un motivo más para desconfiar de sus aliados, los Caminantes Silenciosos.

Hadas

Los Fianna están encantados de tener relaciones con las hadas . . . en más formas que ésa. Como los miembros de esa tribu tan divertida, las hadas a menudo se entregan a su naturaleza caótica y a entretenidas bromas. La mayoría no constituyen una seria amenaza. Los seguidores de la Corte Luminosa son especialmente débiles, pues tienen una fuerte dependencia de esa debilidad llamada "nobleza". Pero como ya hemos visto con los impotentes Colmillos Plateados, la nobleza es una debilidad fácil de explotar.

Nosotros hemos sido bastante hábiles desarrollando relaciones con las hadas de la Corte Oscura, que en general han respondido favorablemente a nuestros contactos. De todas formas su naturaleza imprevisible impide desarrollar relaciones a largo plazo con ellas.

El Camino de La Villanía

Te conozco, mi Señor. Somos de la misma familia. La rabia de tu alma te empuja hacia la desesperación. Ese dolor debe curarse o purificarse, en tu interior y en tu exterior. Dentro, debes dominarte; fuera, debes dominar el mundo. Hasta que la corrupción haya sido expulsada del mundo, tu dolor estará siempre contigo. Utilízalo como quieras.

Eres uno con tu madre espiritual, y debes sentir su sufrimiento. Eres uno con tu padre espiritual, y debes sobrevivir mediante la conquista. Has sido elegido, y tu destino se encuentra ante ti. Debes saber que eres uno de los Señores de la Sombra.

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01/08/2013, 00:02
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Apéndice Uno: Fuerzas Ocultas

La evolución es parte de la naturaleza y por lo tanto Gaia ha dotado a los Señores de la Sombra con talentos que le permiten cumplir con su papel en el orden de las cosas.

Los Señores son formidables porque obtienen su fuerza de los oscuros poderes a los que sirven. Las fuerzas ocultas que utilizan son todavía más peligrosas porque son desconocidas.

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01/08/2013, 00:02
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Debilidad Tribal

(Opcional)

Una regla opcional fue introducida en el primer libro de tribu de Hombre Lobo: el Apocalipsis: las debilidades tribales. Son marcas que cada miembro de una tribu particular poseen, normalmente debido a un rasgo social o incluso genético. Las debilidades no deberían aplicarse siempre. Hay algunas situaciones en las que un Roehuesos no tienen por qué sufrir una penalización extra en sus tiradas Sociales. Estas situaciones pueden ser excepcionales, pero pueden ocurrir. Por ejemplo, las Furias Negras tienen una desconfianza innata hacia los hombres, pero una Furia Negra puede confiar en un hombre y no aplicar esa penalización.

Es cuestión del Narrador aplicar estas reglas cuando surge la situación adecuada en el juego. Después de todo, un jugador puede ser reacio a recordarle al Narrador que la curiosidad de su personaje Uktena puede meterle en problemas.

Debilidad de los Señores de las Sombras

La Cuchilla del Fracaso: -1 al Renombre por Fallo.

La mayoría de los Señores de la Sombra aprecian la victoria sobre todo lo demás, y rechazan a los perdedores.

Siempre que un Señor de la Sombra falle en cumplir una misión encomendada en la que normalmente conseguiría Gloria, Honor o Sabiduría, perderá un punto de Renombre temporal en esa categoría. (Si habría conseguido Renombre en más de una categoría, sustrae uno de la categoría en la que Apéndice Uno: Fuerzas Ocultas hubiera obtenido una mayor puntuación). Esto se añade a cualquier pérdida adicional de Renombre.

Esto no afecta al proceso habitual de conseguir Renombre en ninguna otra forma; si el Señor de la Sombra tiene éxito en su misión, gana el Renombre merecido y nada más.

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01/08/2013, 00:03
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Nuevos Talentos

Interrogar

Eres capaz de extraer información mediante cualquier método autorizado o no. Usando una mezcla de amenazas, engaño y persistencia, finalmente terminas extrayendo la verdad.

* Novicio: cachorro Galliard
** Practicante: matón Ahroun
*** Competente: experto en leyes Philodox
**** Experto: juez del destino Theurge
***** Maestro: ejecutor Ragabash

Trasfondos

Aliados Cultistas

Aunque los Señores de la Sombra no pueden comenzar con el Trasfondo Aliados, los cultistas que se unen a sus sociedades secretas pueden aliarse con ellos. La desventaja es que debes mantener esta alianza y el trasfondo en secreto. Pertenecer a un culto de los Señores de la Sombra es una desgracia que ni siquiera toleran los demás Señores.

Un Señor de la Sombra puede disponer de un culto sin tener aliados cultistas, pero un Señor con este trasfondo encontrará a sus compañeros y acólitos del culto mucho más útiles de lo normal.

En muchos aspectos este trasfondo es similar al Trasfondo Aliados, pero más limitado. La principal diferencia es el fanatismo y la situación del culto.

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01/08/2013, 00:04
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Dones

*La Fría Voz de la Razón (Nivel2)
Con este Don un astuto Señor de la Sombra puede irse por las ramas y hablar sobre cualquier cosa. Si un Señor es atacado por otro Garou, el Señor de la Sombra puede inventarse una excusa inteligente que detendrá a su atacante durante al menos un turno. Este don es enseñado por un espíritu Grajo.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 8 ). El atacante se detiene un turno por cada éxito pero no puede ser atacado. Si el objetivo es atacado, el efecto de la oratoria desaparece y puede reanudar su ataque inicial. Un fracaso con este don ocasiona que el atacante caiga en Frenesí.

* Alas de Cuervo (Nivel 3)
Un Garou con este Don puede sacar una porción de su espíritu de su cuerpo con la forma de un cuervo. El cuervo puede ver y escuchar, pero no puede afectar al mundo físico, aunque es invulnerable a los ataques. Este don es enseñado por un espíritu Cuervo.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Astucia + Ocultismo (dificultad 6). El cuervo puede ser enviado hasta a 5 millas de distancia por cada éxito obtenido en la tirada. Si pasa de ese límite, el Don se cancela. Mientras está utilizando este don, el Garou debe concentrarse para utilizar los sentidos del cuervo y no puede realizar ninguna otra acción en el mismo turno en que se esté comunicando con él.

* Semillas de Duda (Nivel 4)
Mediante una cuidadosa deliberación, el Señor de la Sombra puede convencer a un oyente de una idea falsa.
Sistema: El Señor de la Sombra gasta un punto de Gnosis y hace una tirada opuesta de Carisma+ Subterfugio (dificultad 8) contra una tirada de Astucia + Subterfugio (dificultad 8 ) del objetivo. Si el Señor de la Sombra tiene éxito, el objetivo se creerá la mentira, mientras no sea activamente perjudicado por su causa (por ejemplo: "Puedes caminar en el aire" o "Puedes comer fuego" no serviría). Si el objetivo vence en la tirada opuesta, se da cuenta de que está siendo engañado. Si el invocador del don fracasa, el objetivo entra en frenesí.
Dones De Los Señores De La Cumbre

* Interrogador (Nivel 3)
Originalmente este don fue descubierto por un culto de Señores de la Sombra conocidos como los Jueces del Destino. Un Garou puede utilizar este don para aterrorizar a su víctima hasta que confiese. Este don es enseñado por un espíritu del Miedo.
Sistema: el interrogador tira Manipulación+Subterfugio o Interrogar; el objetivo resiste con una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad. Si el interrogador tiene éxito, el objetivo queda paralizado de terror durante un turno y confiesa el mayor crimen que ha cometido durante el último ciclo lunar. Este tiempo es suficiente para que confiese en al menos una frase, pero el don sólo puede ser utilizado una vez en cada ciclo lunar. Los Jueces del Destino pueden aprender este don como si fuera de nivel l.

* Enmascarar la Mancha (Nivel 5)
Un Garou con este don puede ocultar completamente su marca del Wyrm de todos los sentidos, incluidos los Dones que detectan la marca. Este don es enseñado por una Perdición Titiritero.
Sistema: El Garou gasta un punto de Gnosis y tira Apariencia + Subterfugio (dificultad El efecto dura una escena. Cada vez que este don es utilizado, el Garou debe tirar un dado. Si el número es igual o menor que su rasgo de Corrupción, añade uno a su Corrupción, ganando más influencia del Wyrm. Este don no puede ser utilizado por un Garou con Corrupción 10.

Dones De Los Hijos De Grajo

* Servidor Perceptivo (nivel 1)
Los Hijos del Grajo son consumados espías, y sus habilidades combinadas con la percepción de servir a Grajo, este don puede ser extremadamente útil. Es enseñado por un espíritu Grajo.
Sistema: Gastando un punto de Gnosis, un Hijo de Grajo puede reducir la dificultad de escuchar una conversación o descubrir una actividad secretista en 2.

* Aura Oscura (nivel 3)
Este Don es similar al Don Uktena Espíritu del Pájaro (Hombre Lobo, página 135), pero la tirada es de Destreza + Sigilo (dificultad 7). El sirviente de Grajo es envuelto por sombras mientras escapa.

Dones de Los Portadores de la Luz

* Olor Puro (Nivel 1)
Si otra criatura sobrenatural intenta determinar la raza, tribu o auspicio de un Portador de la Luz, el objetivo puede utilizar este don para retener sus secretos. Un espíritu de la Noche enseña este don.
Sistema: el Señor de la Sombra gasta un punto de Gnosis y tira Percepción +Instinto Primario. La dificultad de descubrir información se incrementa en 1 por cada éxito hasta un modificador máximo de 3.

* Identidad Pura (Nivel 2)
Un Portador de la Luz puede alterar su apariencia para sugerir que pertenece a otra raza. Si permanece en forma homínida puede parecer tan pálido como un vampiro o tan glamoroso como un hada Oscura. Si desea mantener su "olor básico" como Garou, puede realizar cambios cosméticos para parecer un Danzante de la Espiral Negra. Este don es enseñado por un espíritu Camaleón.
Sistema: El Señor de la Sombra gasta tres puntos de Gnosis, pero no necesita hacer ninguna tirada. La duración del don es de un día. Un examen cuidadoso sobre el Señor requiere que éste haga una tirada de Subterfugio para mantener el engaño.

* Sangre Pura (Nivel 5)
El Portador de la Luz se ha vuelto tan resistente al Wyrrn que puede soportar el Vínculo de Sangre de los vampiros. Este don es enseñado por un avatar del mismísimo Abuelo Trueno.
Sistema: El Señor de la Sombra debe gastar dos puntos de Gnosis, pasar diez minutos meditando y tener éxito en una tirada de Inteligencia+ Meditación. Hasta que el Garou utilice Sangre Pura, sabrá si está siendo Vinculado, y cuando sufra el efecto del Vínculo podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizar este don. Un Portador de la Luz infiltrado en el Sabbat también puede destruir los efectos de la Vaulderie.

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01/08/2013, 00:06
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Ritos

Rito de la Vergüenza (Renombre) Nivel 2
Hay tareas que un Señor de la Sombra realiza para su tribu y su raza que nunca pueden ser reconocidas en una asamblea pública. El Rito de la Vergüenza es una forma de que los Señores de la Sombra ganen en secreto Renombre temporal en una asamblea de sombra sin revelar sus actividades al resto de los Garou.
Los espíritus invocados son los mismos que se llaman en una asamblea pública. Reconocerán las misiones realizadas con éxito para la Nación Garou, pero sólo los demás Señores presentes conocerán la verdad de lo ocurrido.
Los espíritus son el catalizador del rito; comprenden las verdades oscuras y ocultas tras el Garou. En el mismo sentido el Narrador debe asegurarse de que este Renombre secreto sea merecido. Agradar al Gran Maestro de una asamblea de la sombra no es suficiente para merecer Renombre; los Señores también deben responder ante instancias más elevadas.
Estos puntos temporales de Renombre no pueden utilizarse para ganar Renombre permanente hasta que el Señor de la Sombra ascienda en rango o consiga una posición política dentro del clan. En otras palabras, una vez que el Señor ha satisfecho su ambición, será capaz de justificar sus actividades. Antes de su ascenso, sólo los demás participantes de la asamblea de la sombra conocerán y respetarán este renombre, pero una vez consiga poder, recibirá mayores recompensas.
Sistema: Dependiendo de las hazañas del Señor de la Sombra, el Narrador puede otorgar Renombre temporal por tareas que no serían consideradas "honorables" por los demás Garou. Si el fin discutiblemente justifica los medios, el Narrador puede recompensar al Señor de la Sombra con Gloria, Honor o Sabiduría temporal. Que el sentido común te guíe -ningún espíritu de Gaia reconocerá renombre por actos dignos de los Danzantes de la Espiral Negra.

Comunión con la Tormenta (Místico) Nivel 2
El Abuelo Trueno da su guía a quienes se desvían del camino de la sabiduría. En medio de la tormenta rugiente, un Garou puede conciliarse con la oscuridad que habita dentro de su alma enfocando su sufrimiento como arma contra sus enemigos.
Este rito sólo puede realizarse en medio de una fuerte tempestad o tormenta. Como un efecto incidental, la tormenta se hará más intensa en la zona donde el ritualista está actuando. El ritualista debe realizar la ceremonia solo si es un rito personal, pero un grupo puede realizarlo si están unidos por un mismo objetivo. Si tiene éxito, un ritualista puede invocar a los cielos y confesar su aflicción. El Abuelo responderá con el sonido del trueno, y sentirá la pureza de su misión en su corazón.
Sistema: durante la duración del rito, cualquier tirada de Enigmas tiene una dificultad inferior a 3 de lo habitual (ningún modificador puede disminuir la dificultad en más de 4). Los ritualistas pueden confesar sus agravios al Abuelo Trueno. Si la solución del problema requiere violencia, cada ritualista ganará un punto de Rabia. Si la solución del problema requiere sabiduría, cada ritualista terminará la ceremonia con un punto adicional de Gnosis.

Invocar a la Tormenta (Castigo) Nivel 3
Este rito es una declaración de guerra contra un gobernante que ha sido corrompido por el Wyrm o que ha cometido una gran violación contra la Letanía. La acusación debe ser pronunciada en una asamblea por alguien que no sea un Señor de la Sombra. El crimen no tiene por qué ser demostrado, pero debe ser verdadero. El rito comienza con la formación de nubes de tormenta. La cantidad de tiempo requerida varía dependiendo del clima local del momento. Si está comenzando a llover, los efectos tardan una escena en manifestarse; si los cielos están despejados, los efectos pueden tardar un día entero. (Este don no es una Danza de la Lluvia. No puede utilizarse con impunidad en el Desierto del Sahara o en el Valle de la Muerte. Es necesario el juicio del Narrador -o del Abuelo Trueno).
Sistema: Una vez comienza la tormenta, cada individuo que ha conspirado contra el culpable durante los últimos dos días consigue dos puntos de Rabia; cada Señor de la Sombra consigue también un punto de Gnosis. Los instintos animales de los Garou se hacen más fuertes: cualquier tirada de Instinto Primario tiene una dificultad de -2. Sin embargo, el efecto sólo ocurrirá si la acusación y el crimen son ciertos. Si la acusación es falsa, caerá un rayo y cada participante en la ceremonia recibirá tres niveles de daño agravado.

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01/08/2013, 00:08
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Totems

Totems de Guerra

Grajo
Coste de Trasfondo: 2
Los Seguidores de Grajo, como la mayoría de los carroñeros, confían en que los fuertes maten por ellos. Para sobrevivir recurren al oportunismo y son muy eficaces descubriendo oportunidades. Sin embargo, una vez que se encuentran con aliados fuertes, los apoyarán con paciencia y lealtad. Los seguidores de Grajo son individuos humildes, pero si son traicionados, nunca olvidarán la ofensa. Un Grajo que ha sido traicionado buscará a otros aliados para cobrarse su venganza o la realizará por sí mismo con increíble sutileza.
Rasgos: Grajo enseña a sus seguidores Alerta 2, Subterfugio 2, y Etiqueta 1
Prohibición: Grajo pide a sus hijos que permanezcan leales a quienes sirven. Algunos extienden esta lealtad a toda la tribu, pero otros dirigen su afecto o lealtad fanática a un individuo.

Totems de Sabiduría

Cuervo
Coste de Trasfondo: 5
Los hijos de Cuervo sobreviven mediante el engaño y las trampas. Suelen ser individuos muy astutos y que "viven al límite". Buscan activamente el peligro y el riesgo, pero también se conocen muy bien como para resistir la corrupción cuando la encuentran. Los hijos de Cuervo siempre están rodeados de caos y cambio, pero también saben cómo protegerse de ellos. A Cuervo le gustan especialmente los Garou lupus. También es conocido por estar continuamente hambriento, y sus hijos están buscando continuamente formas de satisfacer sus deseos.
Rasgos: Cuervo enseña a sus seguidores Supervivencia 3, Subterfugio 1, y Enigmas l . Cada miembro de la manada gana un punto temporal de Sabiduría. Los Hijos de Cuervo son favorecidos por los hombres cuervo, los Corax.
Prohibición: Cuervo pide a sus hijos que nunca lleven riqueza encima, confiando en que él les proporcionará lo que necesiten.

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01/08/2013, 00:10
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Fetiches

Manto de Oscuridad
Nivel 2, Gnosis 2
Los mantos y capas siempre han sido muy utilizados por los Señores de la Sombra, y por buenas razones. Aparte de su capacidad para ocultar armas y protegerse de los elementos, pueden ser muy útiles para escurrirse sigilosamente. El Manto de Oscuridad es un tipo de prenda que incrementa estos efectos. Llevar el mano incrementa la reserva de dados de las tiradas de Sigilo en 3, y, como efecto adicional, decrece la dificultad de ocultar un fetiche o amuleto utilizado como arma (y que puede ocultarse normalmente debajo de un manto) en 2. Estos fetiches son creados mediante la atadura de espíritus de la Noche.

Caliz de Sangre
Nivel 2, Gnosis 4
Simplemente estar en posesión de este objeto impío es una trasgresión contra la Letanía, aunque el Abuelo Trueno considera el Cáliz de Sangre sagrado. Sólo los más retorcidos de los Señores de la Sombra se atreven a utilizarlo, y la posesión de un Cáliz de Sangre puede ser castigada mediante el exilio o la ejecución.
Los Señores de la Sombra no tienen escrúpulos en manipular a los humanos contra sus rivales Garou o las criaturas del Wyrm, porque también hay humanos que son utilizados por el Wyrm para dañar a los hijos del Trueno.
Los Señores de la Cumbre, que valoran la justicia por encima de todo, pueden decidir "dedicar" a una de esas criaturas al Abuelo.
El humano en cuestión es llevado ante una asamblea de la sombra para que pueda ver a lo que se ha enfrentado, consciente o inconscientemente. El único propósito de la reunión es dedicar al humano. Los Señores de la Sombra presentes cambian a forma Crinos mientras un Media Luna declara el crimen del humano contra los Garou. El humano puede luchar para defenderse, pero si es sometido, su sangre será derramada en el Cáliz de Sangre. En una retorcida interpretación de la ley, los Garou "no devoran la carne del humano" y sólo se beben su sangre, manteniendo la Letanía intacta.
La sangre vertida en el Cáliz es consagrada al Abuelo Trueno. Un Theurge de los Señores de la Sombra eleva el cáliz hacia los cielos y consume la sangre humana.
El alma del criminal es consumida, y el corazón de la víctima estalla mientras un trueno resuena en el cielo.
Entonces la víctima del sacrificio es enterrada bajo una capa de orina y heces. Durante el proceso el honor de los Garou está a salvo: el Theurge que celebra la ceremonia consigue tres puntos de Honor, el Philodox que proclama el crimen ante la asamblea gana un punto de Sabiduría y cada asistente recibe un punto de Gloria. Sólo otros Señores de la Sombra reconocerán este vergonzoso Renombre, pero si cualquiera de estos Señores se gana el favor de un líder de clan de los Señores de la Sombra, honrará este renombre para el propósito de reconocer Renombre permanente.
Si un Cáliz de Sangre consagrado se utiliza en cualquier otro tipo de ceremonia, automáticamente proporcionará un punto de Gnosis al ritualista. Sin embargo, las condiciones de la ceremonia de dedicar un alma al Abuelo Trueno sólo pueden realizarse sobre un humano: Un ghoul, un acólito, un psíquico o un mago también servirá.
Tal es el castigo por enfrentarse a los hijos del Trueno.

El Klaive del Asesino
Nivel 5, Gnosis 5
Los legendarios Theurges de los Señores de la Sombra han sido conocidos por dedicar klaives cuyo propósito es destruir a los rivales de los Señores. Estas armas son más parecidas a dagas ligeras o cuchillos largos que a espadas, y están diseñadas para ocultarse bajo la ropa.
Gastando un punto de Gnosis, el propietario puede rodearse con un completo silencio durante una escena, enmascarar su olor durante una hora o borrar sus huellas mientras camina durante un día.

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01/08/2013, 14:32
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Amuletos

Pluma del Susurro
Nivel 5
Esta pluma negra es utilizada para conjurar una pequeña brisa, sobre la que se suelta la pluma. El usuario puede controlar hacia donde va el amuleto. Cuando cae, puede percibir el lugar. El invocador cierra los ojos (el jugador tira Percepción+ Ocultismo) y durante una escena, puede ver, oler y oír cualquier cosa a diez metros del amuleto. El efecto dura una escena y el viento no puede arrastrar la pluma más rápidamente que a la velocidad de paseo.

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01/08/2013, 14:32
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Méritos y Defectos

Mentor Político (Mérito de 2 puntos de Lazos Garou)

Aunque los Señores de la Sombra no pueden tomar el trasfondo de Mentor, algunos Señores especialmente prometedores son adiestrados en el arte de la política. Un mentor político puede dar a su protegido consejos generales, pero no intervendrá en tus asuntos personales. No se responsabilizará de tus acciones, pero puede ser una valiosa ayuda a la hora de conocer el panorama político del clan. Los Narradores que deseen sumergirse en la dimensión política de su Crónica lo tendrán más fácil si uno de los jugadores posee este Mérito.

Inmunidad Diplomática (Mérito de 3 puntos de Lazos Garou)

La Nación Garou te aprecia como mediador. Puedes viajar a donde quieras para realizar tus tareas. Nadie puede ordenarte otra cosa mientras estés en misión diplomática y eres bienvenido en las asambleas. Por supuesto, si abusas de estos privilegios, los Garou se darán cuenta y actuarán en consecuencia. Los Señores de la Sombra se han esforzado mucho para que unos pocos Garou consigan este privilegio, y si un antiguo de tu tribu descubre que has abusado de este derecho, puede llegar a expulsarte de la tribu (En otras palabras, hagas lo que hagas, que no te pillen).

Pecado Original (Defecto de 1 punto de Lazos Garou)

Eres el hijo o el estudiante de un infame Garou. Los Galliard han extendido legendarias historias sobre él de túmulo en túmulo, y la misma infamia te persigue a ti. Entre los Señores de la Sombra puede funcionar en tu beneficio, pues pocos se atreverían a traicionarte, pero fuera de tu tribu, tu reputación te precede. Muchos asumen que continuarás el trabajo de tu padre o mentor donde lo dejó. No puedes renegar de él y llevas ese desprecio con orgullo. Este Defecto no puede tomarse con el mérito Mentor Político.