Partida Rol por web

Tras los pasos de Merlín

EL TORNEO

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17/08/2008, 18:50
Eliatar

Cuando por fin abre los ojos, sigue tremendamente dolorido, no solo en su cuerpo sino en su orgullo y dignidad, esto ha sido un desastre, ni tan siquiera pudo lanzar sus hechizos, antes de perder la consiciencia, se prometió a si mismo, que en el proximo torneo daria, la talla, manejaria el caballo con soltura, y las armas por igual, y de esta manera al menos podria aplicar su magia, siempre se habia entrenado bien fisicamente, y en el manejo de algunas armas sobre todo la espada, pero no habia llegado a tener la oportunidad de saber montar, mientras se desvanecia una vez más se juro a si mismo poner remedio a sus debilidades.

Notas de juego

Por cierto ya estoy de vuelta ;)

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19/08/2008, 10:49
Jean-Louis Lacroix

El joven sirviente, delgaducho y a todas luces nada atlético, se mantiene en silencio cuando ese brujo (que en honor a la verdad le aterroriza) explica las reglas de ese "juego" y pregunta quienes se van a presentar. Ni que decir que él no abre la boca, manteniendo un respetuoso silencio y asegurándose de llevarles bebidas a quienes les hagan falta... Se guarda para sí un suspiro.

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21/08/2008, 21:02
Guillaume du Montverte

-Yo me presenté voluntario, señor Gornych y estos tres -dice el recién nombrado señor de Pléchâtel señalando a los grogs que ha traído consigo- también pueden participar. Vuestro sirviente personal Rowen fue precavido y prefirió que viniéramos más de los necesarios por si pasaba algo por el camino.

Notas de juego

PNJotizado.

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21/08/2008, 21:09
Director

De esta forma quedan disponibles para la prueba del asalto al castillo:

1) Guillaume du Montverte, el joven noble.
2) Gereg el hediondo, grog veinteañero puerco donde los haya, aunque bastante fornido.
3) Galvan el zorro negro, treinteañero sucio y con olor a alcohol, pero bastante fibroso.
4) Tristan le fou, el más veterano de los grogs, parece el más centrado y mejor preparado físicamente.

Jean-Louis Lacroix parece haberse esfumado del panorama de los eligibles (en realidad se ha ido a buscar "casualmente" algo para que los magos puedan beber).

Notas de juego

Decidid quién va y empezamos directamente. Los grogs tendrán que hacer las siguientes tiradas:

-Quien lidere: tirada de atención + percepción y liderazgo + inteligencia
-Todos los que participen: rapidez + atletismo, destreza + atletismo, destreza + pelea (esquivar), destreza + pelea/arma (golpear) y fatiga

Son tiradas genéricas y cuanto más alto, mejor.

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21/08/2008, 21:35
Gornych Wyvern

Gornych selecciona a Tristan y, contra todo pronóstico, Galvan, para acompañar al joven noble después de echarles un vistazo. Lanza al suelo el vaso de vino del borracho con un manotazo y lo atraviesa con esa mirada a la que es tan difícil acostumbrarse; al fin y al cabo, sólo Rowen parece haberlo logrado... hasta cierto punto.

- Si me satisface tu participación en las pruebas tendrás vino de verdad y no esa agua sucia a la que estás acostumbrado. Ahora, ¡corred!

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21/08/2008, 23:03
Galvan el "zorro negro"

Con aire triste miro la bebida que tan bien me había sabido y que tan poco me había costado, jamás ua bebida había sido tan desperdiciada y humillada.

- Pfff...si ai quie corrier se corrie, pro cuando consiga cargarmie sa bonita figurita tuya espero quie se recuerde quie soy yo - digo entre murmullos alejandome hasta el Loco.

Al llegar a la altura de este le digo a mi colega el "triste":

- Mias nos vale darle algo pra afilar su uña, o se via quedar con nusos pelliejos. Tu dirige, io soi mejrior corriendo....jiaaaa mira que mala pinta tie estio, sos tios son come mulas....JAJAJAJA....isto via sé tan divertido caquella ves que salí por patas daquella cama en Cardiff, co la guardia dietras y los calzones bajaos... JAJAJA - empiezo a decir al rest.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Rapidez + Atletismo
Resultado: 10(+1)=11

Tirada: 1d10(+2)
Motivo: Destreza + Atletismo
Resultado: 8(+2)=10

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: Destreza + Esquivar
Resultado: 8(+3)=11

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: Destreza + Pelea(golpear)
Resultado: 2(+1)=3

Tirada: 1d10
Motivo: Fatiga
Resultado: 2

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21/08/2008, 23:48
Galvan el "zorro negro"
Sólo para el director

Notas de juego

Evidentemente intentaré no entrar en confrontación directa, si no esquivar y correr para desdibujar el círculo. Tácticas como tirarme y hacerme el inconsciente para sorprender por la espalda son válidas para Galván; es astucia no poca elegancia.XD

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22/08/2008, 19:26
Eliatar
Sólo para el director

Cuando este consciente y recuperado ya me avisas master ;)

Un cordial saludo, Eliatar

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24/08/2008, 10:23
Director

Notas de juego

La justa tiene lugar a última hora del primer día de los torneos, así que, dado que el Asalto al Castillo es el primer acontecimiento del segundo día, para entonces ya estás plenamente consciente y con el hombro inmovilizado (todo lo inmovilizado que puede estar un hombro). Duele horrores y sería mejor que reposaras, pero puedes deambular por el Torneo.

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24/08/2008, 10:28
Director

Esta vez los que pasan una noche intranquila son los grogs de la Alianza. Guillaume por su honor y Galvan y Tristán por sus pellejos. El miedo es un gran aliciente, a veces. Al llegar la mañana hay una actividad extraña, pues no es como el día anterior, en el que todos los magos se volcaban en atender a los eventos del Torneo, sino que una considerable cantidad de ellos o bien continúan durmiendo o bien se han ido de paseo o conversan entre ellos. Probablemente la razón sea que esta prueba no incluye la participación de magos y, por ello, tampoco tiene una puntuación muy significativa: sólo 6 puntos para el equipo ganador, 2 para los segundos a cuartos y 1 para el quinto.

Esta es la mañana de los grogs. Ellos son los que hablan animadamente, rememoran anteriores enfrentamientos, se pasean intranquilos arriba y abajo. Algunos de ellos están a punto de iniciar altercados, se insultan y deben intervenir magos para calmar los ánimos (en general siempre los magos de Confluensis, de casa Guernicus).

Cuando los jueces lo consideran apropiado, reunidos ya todos los equipos, se procede a un breve sorteo con un saquillo y bolas numeradas para distribuir los equipos por el campo. 16 equipos distribuidos en los círculos de piedras de río en la explanada junto a Moles Magna. Hay, como cabía esperar, algunas protestas en relación a ciertos aspectos de la distribución (como una leve cuestecilla o la ubicación nada afortunada entre odiados enemigos), pero se atribuye a la diosa Fortuna tales circunstancias, procediéndose al lanzamiento de Castillos Ilusirios en cada uno de los círculos. El lanzamiento, aprendido (probablemente dominado, de hecho) por Lar, miembro de la anfitriona Moles Magna, resulta en unas esbeltas e imposibles réplicas de castillos feéricos llenos de torres de lo más extravagante y espectacular, todos coronados con banderas flameantes con los símbolos de las diferentes Alianzas.

Se dan las últimas instrucciones antes de comenzar la confrontación y los magos se apartan o son apartados hacia un entorno más seguro y algo más lejano.

Los grupos de grogs son fácil de reconocer entre sí: desde los germánicos y soldadescos de Ritter, pasando por los flamencos de vivos colores de Florum, los desarrapados de Requies Aeterna o los oscuros soldados de mirada torva de Fudarus. Unos pocos llevan armas romas, como los de Montverte o pesadas armaduras no mágicas, como los de Albergue de Alcuino, pero en esta ocasión los que más destacan son los grogs del equipo visitante de Val-Negra. Uno de ellos sufre, o en cierta forma ahora mismo se diría que disfruta, de gigantismo. Su enorme estatura y peso hace que prácticamente se le pueda considerar 2 hombres en la competición, pues ningún otro grog le llega más que al pecho. El segundo porta un bastón recto y grueso con el que parece ser un auténtico maestro (su calentamiento ha sido de lo más espectacular) y el tercero de ellos es un muchacho muy atlético que viste sólo unas sandalias, unos calzones cortos y una cinta de cuero para sujetarse el cabello.

Vuestros combatientes, por contra, presentan una imagen bastante peculiar: Guillaume sí ofrece un aspecto digno, alto, bien vestido y de pose altiva, como corresponde a alguien de su categoría social; Tristán le fou, que por fortuna ahora no grita a nada no visible, es la ejemplificación del soldado veterano y no acaba de desentonar; Galvan el zorro negro, en cambio, digamos que es difícil concretar por qué está allí.

Una vez todos los castillos están alzados, es Frida, la Quaesitor del tribunal, la que da la señal para que comience la prueba.

Guillaume, encargado de dirigir el enfoque de la contienda, adopta una posición ofensiva, dejando tan solo a Tristan a defender el perímetro de piedras de vuestro castillo. En pocos instantes el joven noble, casi en solitario, ya ha conseguido tomar el castillo de Requies Aeterna y poco después, ahora ya con la ayuda de Galvan, el de Moles Magna. Para cuando ésto sucede, alrededor las cosas han empezado a dejar de ser un caos y los ataques y contra-ataques toman un cierto sentido. Han caído ya los jóvenes (e inexpertos) de Fudarus, Palacio de la Araña, los soldados de Ritter (frente a los expertos y capaces soldados veteranos de la sección senior de Montverte), Descanso del Dragón (es decir, los soldados cedidos por Florum a Descanso del Dragón) y los propios florumitas, así como Albergue de Alcuino. Hay en marcha enfrentamientos "a muerte" entre Val-Negra y Oleron, y entre las secciones senior de Montverte y Fudarus, mientras Confluensis se ha convertido en vuestro principal enemigo.

Los ordenados soldados de Confluensis demuestran su gran disciplina y visión de juego y aguantan como campeones los embates, quiebros y sucias estratagemas de Guillaume y Galvan. Poco a poco las fuerzas de estos dos comienzan a flaquear, siguiendo lo planeado por los grogs de Confluensis. Han dejado que fuérais vosotros los que corriérais mientras ellos defendían con gran eficiencia. Cuando por fin se deciden a atacar, un miembro ágil y diestro de Confluensis encuentra sin demasiadas dificultades un hueco entre los dos agotados grogs de Contegum mientras un segundo entretiene a Tristan (recibiendo, eso sí, una soberana paliza en el proceso). Es probable que si hubiérais aguantado este embate os hubiérais colocado en ventaja frente a ellos (aunque de una forma un tanto criticable, "eliminando" a uno de los contendientes), pero no se da el caso. Vuestro castillo se disipa y os encontráis fuera de la competición.

En juego sólo quedan Confluensis, Montverte (el equipo de los viejos) y Val-Negra. De ellos es Val-Negra la que se impone con su gigantesco guardián, su eficiente apaleador y su extraordinariamente rápido corredor.

Evidentemente intentaré no entrar en confrontación directa, si no esquivar y correr para desdibujar el círculo. Tácticas como tirarme y hacerme el inconsciente para sorprender por la espalda son válidas para Galván; es astucia no poca elegancia.XD

- Tiradas (13)

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+3)
Motivo: GUILLAUME Atención + Percepción
Resultado: 6(+3)=9

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: GUILLAUME Liderazgo + Inteligencia
Resultado: 6(+1)=7

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: GUILLAUME Rapidez + Atletismo
Resultado: 9(+6)=15

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: GUILLAUME Destreza + Atletismo
Resultado: 9(+6)=15

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+5)
Motivo: GUILLAUME Destreza + Pelea (esquivar)
Resultado: 4(+5)=9

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: GUILLAUME Destreza + Pelea (golpear)
Resultado: 7(+6)=13

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+1)
Motivo: GUILLAUME Fatiga
Resultado: 2(+1)=3

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: TRISTÁN Rapidez + Atletismo
Resultado: 1(+4)=5

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: TRISTÁN Rapidez + Atletismo (uno)
Resultado: 4

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: TRISTÁN Destreza + Atletismo (uno)
Resultado: 5(+4)=9

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+6)
Motivo: TRISTÁN Destreza + Pelea (esquivar)
Resultado: 6(+6)=12

Tirada oculta

Tirada: 1d10(+7)
Motivo: TRISTÁN Destreza + Pelea (golpear)
Resultado: 8(+7)=15

Tirada oculta

Tirada: 1d10
Motivo: TRISTÁN Fatiga
Resultado: 7

Notas de juego

Habéis ganado 2 puntitos más.

CLASIFICACIÓN PROVISIONAL

Tiene en cuenta los puntos ganados en las pruebas y el número de magos en el equipo.

DIMICATIO

La siguiente prueba es un evento común entre los Flambeaus. No tiene relación directa con el certamen estándar. Cada bando elige un único campeón para participar. Los competidores tratan de lanzar hechizos reales contra el otro, pero tratando de no llegar a herir al otro mago. Cada mago usa un hechizo espontáneo de defensa rápida para tratar de bloquear el hechizo del oponente. El primer mago cuyo hechizo alcance la Parma del oponente es el ganador.

No hay que decir que esta competición entraña peligros significativos. La competición siempre se lleva a cabo bajo la estricta vigilancia de un juez y de muchos espectadores. El juez usa un hechizo de intellego Vim para determinar el ganador. Si el hechizo de un mago llega a penetrar la Parma Mágica de un oponente, esto es tomado como juego sucio y será acusado inmediatamente de crimen hermético. Las reglas de la competición permiten cualquier hechizo de ataque directamente al oponente -y cuanto mayor sea el nivel del hechizo, más difícil resulta protegerse contra él; la Bola de Fuego Infernal es un hechizo que encanta a las multitudes. Algunos magos prefieren limitarse a hechizos no letales por si algún problema causara que sus hechizos penetraran la Parma Mágica de su oponente.

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24/08/2008, 19:04
Eliatar

A trancas y barrancas cuando puede se levanta, y se dirige a una zona apartada desde donde pueda ver el torneo, sobre todo quiere ver a gonrnich en Dimicatio, una vez coge una buena posicion donde pueda apoyar su cuerpo sin mover el brazo, alli se queda, sumido en pensamientos, mientras hace aparecer y desaparecer una pequeña bola de fuego en su mano, es un gesto que hace cuando se siente frustrado, de esta manera el fuego magico purga sus más oscuros pensamientos, y de paso practica su dominio sobre el mismo.

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24/08/2008, 21:04
Galvan el "zorro negro"

Jadeando tras el esfuerzo de la contienda me dejo caer a la sombra del árbol más cercano...

- Uffff...iesta ves han tenio suerte, maldita sea, siubiese bebida fresca pa´reponerse les daba io pa´l pelo a sos cabrones estiraos....JAJAJA...pro lo menios ia puedo´char un trago pa´l cuerpo...noastao mal el juego ieste...¡¡¡Ieee Triste, vamos beber algio...nos lo mrecemos!!! -
le digo al loco para que se me una.

- Pro cierto....- me pregunto a mi mismo. - ¿noabrá pa´tirar con arco y sacarle la manteca sos cerdos envaraos? -

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24/08/2008, 21:59
Gornych Wyvern

Gornych no parece del todo insatisfecho, aunque no comenta nada sobre la prueba. Se dedica a descansar, tratando de reponerse para la Dimicatio, aunque le cuesta quedarse sentado mucho rato, y conversa un rato con Eliatar, interesándose por sus objetivos de estudio, si piensa especializarse por completo en ignem o tiene otros intereses, y tanteando sus conocimientos del fuego.

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25/08/2008, 17:50
Eliatar

Habla con gornych, cabizbajo y avergonzado por su estado, y el desarrollo de los acontecimientos.

Le comenta que su pasion es el fuego, y que quiere estudiarlo y conocerlo en lo más profundo de sus secretos, pero que tambien quiere conocer otros campos, y estudiar diferentes aspectos de la magia, pero que ciertamente quiere concentrarse en la magia de combate, haciendo uso de diferentes elementos de la magia, quiere saber todo lo que pueda.

Tras los aislados comentarios, le sonrie con timidez, y continua haciendo aparecer la pequeña bola de fuego en su mano.

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25/08/2008, 19:27
Gornych Wyvern

Tras comentar que, ciertamente, hay vida más allá de ignem y que, de hecho, los hechizos más mortíferos que él mismo conoce pertenecen a otras formas, escucha con aire distraído las conversaciones ajenas, esperando a que sigan las pruebas.

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25/08/2008, 22:34
Jean-Louis Lacroix

Jean-Louis Lacroix observa el espectáculo junto a su señor, algo confundido a pesar de que le expliquen las reglas. Le sorprende que los magos pierdan su tiempo conjurando ilusiones para una competición entre sus sirvientes, como si, al igual que niños, tuviesen que demostrar que sus juguetes son mejores. Lo que le satisface, al menos, es que no demuestran dedicar su tiempo a maldecir niños y arruinar cosechas, ni tampoco a aquelarres y nigromancia... En realidad, parecen gente bastante excéntrica, tan orgullosos como reyes y con un poder bastante... increible... sobre la naturaleza. No tiene muchas nociones de teología, pero está seguro de que tendría un trabajo arduo por delante intentando clasificar estas prácticas... Porque a simple vista, no parecen demasiado satánicas. Con la salvedad, claro está, del nuevo amigo de su señor... Que le faltan los cuernos para haber salido del infierno.

Se pasa el rato sin mucho ánimo, observando el espectáculo y esquivando alguna que otra atención indeseada, así como sirviendo a los magos bebidas y listo para obedecer. Ni que decir que no comparte con nadie sus reflexiones, vaya a ser que acabe convertido en rana.

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27/08/2008, 21:32
Director

Lo cierto, curiosamente, es que sí que lo hay. Competición de tiro con arco o ballesta, duelos con arma y escudo, pulsos y combates desarmados. Ahora que los magos han dejado de prestar atención a sus grogs, éstos parecen querer tomar la revancha de los juegos y de la manera más sucia posible. Seguramente sea algo propio de las naturalezas combatientes de los defensores mundanos de las Alianzas...

Todo, por supuesto, con apuestas.

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27/08/2008, 21:37
Director

La Dimicatio supone para muchos, aunque parezca un juego de palabras, su prueba de fuego. Hace falta valor para tomar parte en ella y eso es algo que no le falta a vuestro líder.

Justo tras el primer enfrentamiento le toca participar a Gornych, escasamente repuesto de su última prueba(1), encarándose contra su, esperemos, primer contrincante: Soliferreum. El verditius-buhonero y sin Alianza participa en el equipo de Palacio de la Araña, ocupando en esta ocasión el puesto de "campeón". Sistrum ex-Criamon y la agraciada Arabella Rozamond de Jerbiton tratan de infundirle ánimos durante los últimos instantes antes del enfrentamiento.

Proctor de Guernicus comprueba que no tengáis hechizos preparados ni realizados sobre vosotros, nada más que la Parma. Y da la señal para que comience el combate.

Notas de juego

(1) en realidad no tienes malus, pero has tenido momentos mejores.

Tira por iniciativa: Rapidez + Precisión.

Especifica qué hechizo quieres lanzar. Si vas a lanzar un hechizo de protección piensa que tendrá que ser, como se indica en las reglas, un hechizo espontáneo rápido. En caso de ser uno ofensivo tienes la opción de lanzar uno formulaico (con su penetración reducida al mínimo si lo deseas (es decir, la del nivel del hechizo) esperando que el otro mago también lo lance así y no se te adelante, o lanzar un espontáneo rápido para tratar de adelantarte.

Cargando editor
27/08/2008, 23:44
Galvan el "zorro negro"

- ¡¡¡Maldita siean las barbas del gigante de las marcas!!!...a quien habría quie tirar de la mula pa´que le den a uno un arco nieste sitio. Ahora os vioy a enseñá ca se tira en mi tierra, ¡¡¡maricones de pueblo...!!! - digo al aire mientras me levanto como un resorte cuando pienso en la revancha.
- Onde coñe ay q´ir pa´certarle...¿Dan puntos por pinchar a aljien en espesial?....AJAJAJA -

Cargando editor
28/08/2008, 01:00
Gornych Wyvern
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada: 1d10(+4)
Motivo: Rap+Precisión
Resultado: 2(+4)=6

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo
Resultado: 3

Notas de juego

Lanzo un Reducir a Polvo a algo de metal que lleve encima. Si no lleva nada, lanzo un Lanza de Llamas no demasiado cerca xD. Tengo modificador según la estación (no recuerdo en cual estamos).

Unas dudas, ¿si me decidiese a lanzar espontáneos de protección no podría lanzar ninguno ofensivo? ¿por nivel del hechizo te refieres al total de lanzamiento? Porque si es el nivel del hechizo a secas no lanzo la lanza, claro.