Partida Rol por web

Umoeru: Gorin. Equilibrio Roto (+18)

[4] La balanza se mueve

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25/08/2020, 17:48
Katsumoto
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de ataque:

Agilidada (4g4) + Kenjutsu (3g0) + Prodigio (1g0) + Tecnica rango 2 (+2g0) + centrada con tecnica rango 1 (+2g2+2+3)

Total después de posición centrada  contra objetivo de menos iniciativa: 12g6+5 = es decir 10g7+5.
Te he pusto todo los cálculos por si me equivoco en alguno, así como las técnicas kakita abajo por si acaso.

Hagop 2 aumentos para hacer una finta. Pongo siempre NO15 porque no sé su dificultad.

Técnica rango 1 kakita: you add twice your Iaijutsu Skill to all Initiative rolls. You gain a bonus of +1k1 plus your School Rank to the total of all attack and Focus rolls while assuming the Center Stance. This bonus also applies during the Combat Round following one in which you assume the Center Stance.

Técnia rango 2 kakita: enemies who are slow or weak of spirit are doomed to failure. You gain a bonus of +2k0 to the total of all attack rolls against those with lower Initiative than your own.

_________________________

He sacado un 56, que con el +5 por el bono de Escuela+vacío se queda en un 61 para golpearle. Si supero su NO, añado un bono al daño igual a la mitad de lo que supero pero como máximo 5 por rango, es decir, +10 al daño.

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25/08/2020, 22:37
Sanzo no Karasu "Karasu" (Cuervo)

Sanzo se lanzó cuando vió a Katsumoto hacer lo propio. Cargando de manera veloz contra el primer guardia cercano al palanquín, centró su ataque en la velocidad y el inutilizar a su rival de manera tan súbita que el resto se lo pensase dos veces. Si estos tipos siniestros eran lo que las viejas historias contaban de los maho-tsukai*, no podía tener piedad de ellos.

- ¡Muerte a los hechiceros de sangre, vuestro plan abyecto acaba aquí!

Esperaba que Ryo y Akiyama fuesen raudos en sacar al joven de ahí con la ayuda de Yoshiaki, o estarian en graves problemas. Lucharía para asegurar que el joven sobreviviese, eso restauraría el honor de los suyos a título póstumo.

 

- Tiradas (4)

Notas de juego

He calculado mi NO (Por técnica de R1) y tengo actualmente 30 en este combate por tener más Ini que el resto de participantes.

Contando que asaltamos cuando el palanquín esté en k4/5, me lanzaría contra el guardia 6 en M4.

Acción gratuita: Mover Agua hasta tener contacto con el guardia 6 en M4.

Acción compleja: Ataque, pasando de posición centrada a la de ataque.

Resultado: Puse NO25 por 1 aumento al daño, resultado 57. Si el enemigo tiene puntos de vacío, pierde 1 por sufrir 17 de daño, si no, podía repetir 1 dado de daño por mi técnica de R2, lo dejé hecho por si acaso para no ralentizar.

*Me baso solo en las leyendas que uno pueda escuchar en Rokugan sobre hechiceros de sangre, no en un conocimiento profundo o factual de ellos.

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25/08/2020, 23:49
Yoshiaki

Notas de juego

¿Desde donde está Sanzo llega al guardia 6?

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26/08/2020, 01:17
Sanzo no Karasu "Karasu" (Cuervo)

Notas de juego

"Contando que asaltamos cuando el palanquín esté en k4/5, me lanzaría contra el guardia 6 en M4"

Si eso no es el caso, pues contra algún combatiente o sacerdote a mano.

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26/08/2020, 02:03
Director

Notas de juego

Katsumoto no espera a tanto y el combate se incia tal y como aparece el mapa.

Ya dirás a quien atacas, Sanzo. Lo mismo por Yoshiaki.

Podéis atacar tras mover 2 casillas (acción gratuita).

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26/08/2020, 12:38
Katsumoto
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Perdón, he tirado un dado más porque tiro 6g3, no 5g3 de daño

Si me quedo los 3 dados má altos sería 8,6 y 4, para un total de 18 (una mierda) y el +10 de la finta. Daño final 28

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26/08/2020, 13:51
Sanzo no Karasu "Karasu" (Cuervo)

Notas de juego

Tendrá que ser al Sacerdote 1 entonces, qué remedio.

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26/08/2020, 17:22
Yoshiaki

Me fijo en la curiosidad de que uno de los arqueros va a pasar justo junto a Katsumoto, y el otro parece demasiado lejano para poder acertarle. Lejano y con demasiada gente por el medio.

Eso complica las cosas, así que voy a intentar allanarle el camino a mis compañeros para que lleguen al palanquín, al menos hasta que el resto de guardias se adelanten y tenga un tiro más abierto hacia el otro arquero.

Tenso el arco y apunto al guardia 6 mientras inspiro profundamente y retengo el aire mientras suelto la flecha. Por desgracia, me adelanto solo unos segundos, suficientes para que la flecha roce a mi objetivo sin causar daño real.

- Tiradas (4)
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26/08/2020, 22:32
Narrador

La primera sangre se desparrama por el suelo antes siquiera de que ningún miembro de la comitiva fuera consciente de que estaba en peligro. El objetivo de Katsumoto le mira sin comprender, con los ojos muy abiertos, antes de trastabillar y de fijarse en que sus ropas comanzaban a teñirse de un color carmesí, y el guardia que le acompaña alcanza a dar un saltito en el sitio por la sorpresa antes de que le alcanzara la flecha de Yoshiaki. Sanzo, lanzando una extraña proclama probablemente fruto del imaginario y de la necesidad de justificar sus actos, ataca a discreción al individuo más cercano, rasgando sus hábitos y lacerando piel y carne como si fueran poco más que papel.

Los cánticos se interrumpen, y un antinatural viento con la fuerza de un tifón truena levantando cientos de hojas, ramas y tierra, llegando a derribar a aquellos individuos que se encuentran tras el palanquín. Aprovechando el caos, el monje rechonchete mana de entre los árboles y, en carándose con dos de los guardias, le propina un tremendo puñetazo a uno en el pecho, y al otro, otro en costado, dos golpes sordos que si bien no vierten sangre, consigue doblarlos de puro dolor.

(...)

 

- Tiradas (18)

Notas de juego

Concluido el Asalto de emboscada.

ASALTO 1

(CLICK PARA AMPLIAR)

INICIATIVAS

42 Sanzo.
37 Yoshiaki.
34 Katsumoto.

31 Sacerdotes NO 15
30 Akiyama.
25 Nori. NO 26
17 Arqueros. NO 26
14 Ryo.
13 Monjes NO 15
12 Guardias NO 20

HERIDOS
Arquero 1. 28 heridas (+20, tullido).
Arquero 2. 07 heridas. (Derribado).
Guardia 1. 01 heridas. (Derribado).
Guardia 2. 04 heridas. (Derribado).
Guardia 3. 01 heridas. (Derribado).
Guardia 4. 27 heridas (+20, tullido).
Guardia 5. 24 heridas (+15, malherido).
Guardia 6. 18 heridas. (+5, lesionado).
Monje   1. 04 heridas. (Derribado).
Monje   2. 00 heridas.
Monje   3. 03 heridas. (Derribado).
Monje   4. 00 heridas.
Sacerdote 1. 17 heridas (+3, magullado).
Sacerdote 2. 00 heridas.
Sacerdote 3. 00 heridas.

GASTOS DE VACÍO
Todos: -1 para la emboscada.


Redordad:
En cada acción de movimiento podéis mover una única vez en diagonal.
Gratuita: Movéis 2 casillas.
Simple: Movéis 4 casillas.
Si cruzáis terreno moderado
Gratuito: 1 casilla.
Simple: 2 casillas.

No podéis hacer las dos acciones simples de movimiento y a su vez hacer la gratuita.

Hablar se considera acción.
5 palabras o menos, gratuita.
Frases más largas, simples.
"Mucho texto", las dos simples.
 

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27/08/2020, 23:14
Yoshiaki

Notas de juego

¿Desde j9 tendría a tiro al otro arquero?

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27/08/2020, 23:17
Director

Notas de juego

Si tienes tanta gente de por medio... imposible. Todo lo que haya entre I y K le puedes dar.

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27/08/2020, 23:39
Yoshiaki

Sigue habiendo demasiada gente para poder disparar tranquilamente al arquero, así que solo me queda intentar allanar el camino a mis dos compañeros.

Con un movimiento ligero paso entre los arbustos para situarme tras un árbol desde dónde tengo una mejor visión del palanquín, así como del monje que está justo delante de él (monje 3).

Una nueva flecha sale disparada nuevamente intentando despejar un poco el camino en este caso al shugenja para que coja al niño.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Ignoro las penalizaciones por terreno moderado

 

Muevo uno a oeste y uno a suroeste para colocarme en j9 (acción gratuita).

Disparo a monje 3 con 1 incremento al daño. NO 20.

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30/08/2020, 07:21
Sanzo no Karasu "Karasu" (Cuervo)

Sanzo, en un movimiento relámpago, lanzó el wakizashi al sacerdote que estaba junto al arquero. La hoja voló a la altura del pecho, directa al esternón de uno de los sacerdotes. En su fuero interno, si neutralizaba a los hechiceros, el resto serían meros corruptos pasto del acero, pero Sanzo había odio el folclore, y había vivido de cerca lo sobrenatural, pese a no ser de esa oscura naturaleza. El wakizashi había atravesado a su objetivo hasta asomar timidamente su acero por la espalda, viendo la sorpresa en la cara del sacerdote, y con su katana asida fuertemente de nuevo, retrocedió, para obligar a sus enemigos a meterse en terreno difícil poco a poco.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Supongo que puedo lanzar mi wakizashi al Sacerdote 2 (20' de alcance) y retroceder con movimiento gratuito una casilla (Es terreno dificil), si no cambia mi acción a posición Defensa y mover a K5 rodeando el arbol (He calculado la distancia ^^)

El sacerdote pierde 1 de vacío.

hahahahaha sacar un 39 en un solo dado no me da +1 de vacío? xDDDDD Que salvajada.

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30/08/2020, 20:00
Director

Notas de juego

Pues... cositas sobre Sanzo:

1. Está usando una katana, desenvainar la wakizashi (arma mediana) es una acción simple. Ergo, no puede atacar.
2. Lanzar objetos es una tirada de Atletismo(lanzamiento)/Agilidad.

No sé que has desayunado hoy, pero no has dao ni una. Céntrate compañero. xD

Si a las 22h no ha habido corrección, automatizaré para solventar el asunto con ataque de kenjutsu y apañao.

(Acabo de releer y había opción b. Rodeará el árbol pues).

 

PD: Pedazo de dado explotando 3 veces, madre mía. = o Lástima que no valga.

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31/08/2020, 12:45
Katsumoto

Las cosas han saltado hasta un punto inevitable, como una presa que se rompe, la violencia y la sangre se liberan. Katsumoto puede escuchar el tambor de la batalla, el ritmo de su corazón, y escoge tácticamente los puntos flacos de sus enemigos.

Da un paso hacia su derecha y ataca con gracia a uno de los guardias que habían resistido el viento huracanado. Salta la sangre salpicando a los monjes blasfemos que protege detrás.

- Tiradas (2)

Notas de juego

-1. Doy por hecho que puedo actuar ya, esto es el turno 1 (dejo en "solo para el director" por si no es mi turno)
-2. Muevo 1 casilla a la derecha desde K3 hasta J3 en posición ataque y lanzo un sablazo a Guardia 6 que no está derribado ni muy herido.
-3. Tirada de ataque: Agilidada (4g4) + Kenjutsu (3g0) + Prodigio (1g0) + Tecnica rango 2 (+2g0)= 10G4
-4. ¿Puedo activar la kata? no recuerdo si cuesta una acción gratuita.

Máster -
Activar un kata es una acción simple.
Cancelarlo, gratuita.

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31/08/2020, 15:19
Narrador

En aquel peculiar segmento del camino hacia el supuesto santuario, el caos se desata. El ensordecedor ruido del griterio entre los guardias mandándose órdenes y contra órdenes, el de los monjes lanzando proclamas de herejía, pidiendo el favor de los kami mientras se encaran para pegar torpes golpes y puñetazos a  Sanzo, e incluso el de uno de los porteadores del palanquín, horrorizado, que reprende a Yoshiaki cuya flecha ha quedado clavada a un palmo del hombro, - ¡Detente, insensato! ¡Podrías herir al joven Hantei! - se ven rápidamente acallados por una segunda ventolera que manda por los aires a varios de los miembros de la comitiva, levantando otra polvareda y una llovizna de hojas.

Mientras unos huyen de la muerte, el primer muerto se encuentra con la tierra a causa del filo de Katsumoto y Nori hace por reclamar su atención a la par que le impacta con un tajo en sus espaldas. - ¡No te atrevas a ignorarme!

Ryo alcanza finalmente el palanquín, logrando abrirlo, coger entre sus brazos al pequeño, que berrea sin miramientos por el ajetreo causado por sus porteadores, que, incapaces de ponerse de acuerdo, mientras que uno intenta avanzar y le otro retroceder, no logran moverse del sitio.

- ¡Socorro! ¡Ayuda! ¡Se llevan al joven señor! - Alcanza a decir el otro porteador.

La retaguardia, recuperándose de la confusión inicial y del viaje por la ventolera, finalmente avanza a por Ryo y Akiyama.

 

A lo lejos, se escucha el estridente sonido de una corneta, probablemente proveniente del santuario.

- Tiradas (15)

Notas de juego

ASALTO 2

(Click para ampliar)

INICIATIVAS

42 Sanzo.
37 Yoshiaki.
34 Katsumoto.

31 Sacerdotes NO 15
30 Akiyama.
25 Nori. NO 26
17 Arqueros. NO 26
14 Ryo. (Porta al crío)
13 Monjes NO 15
12 Guardias NO 20

HERIDOS
Arquero 1. 28 heridas (+20, tullido).
Arquero 2. 07 heridas.
Guardia 1. 01 heridas.
Guardia 2. 04 heridas.
Guardia 3. 01 heridas.
Guardia 4. 30 heridas (+20, tullido). (Derribado)
Guardia 5. 29 heridas (+20, tullido). (Derribado)
Guardia 6. 18 heridas. (+5, lesionado).
Monje   1. 04 heridas.
Monje   2. 00 heridas.
Monje   3. 03 heridas.
Monje   4. 00 heridas.
Monje   5. 00 heridas.
Monje   6. 00 heridas.
Monje   7. 09 heridas (Derribado)
Sacerdote 1. 26 heridas (+5, magullado). (Derribado)
Sacerdote 2. 00 heridas.
Sacerdote 3. 07 heridas. (Derribado)
Nori             00 heridas.
Akiyama      00 heridas.
Katsumoto   05 heridas. -1 Vacío para absorber 10 heridas.
Ryo             00 heridas.
Sanzo          00 heridas.
Yoshiaki       00 heridas.


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01/09/2020, 07:55
Yoshiaki

Observo la situación. Sigue habiendo demasiada gente para poder disparar al arquero, lo que me hace chasquear la lengua. Por suerte Ryo coge al niño, pero está rodeado de enemigos.

Cargo una nueva flecha y disparo rápidamente al monje 3 antes de que se pongan de acuerdo. En cualquier caso tenemos que huir ya, no podemos demorarnos más tiempo.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Disparo a monje 3 con 1 incremento al daño, no puedo fallar siempre. ¿No?

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02/09/2020, 14:45
Katsumoto

Notas de juego

Gasto vacío para ignorar 10 de heridas. Me va a saber mal, pero tengo que matar a Nori.

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03/09/2020, 02:13
Sanzo no Karasu "Karasu" (Cuervo)

Sanzo se vió confrontado por varios monjes que bajo la fachada de ser hombres santos les llamaban herejes a ellos, ¿Les habían engañado a ellos para secuestrar al heredero imperial de sus legítimos protectores? No, sin duda eran monstruos embusteros o pobres idiotas engatusados. Libre de los golpes de sus enemigos, centró los suyos en dejar fuera de combate al mayor número posible de enemigos en lugar de pararse a eliminarlos uno a uno. Ante tanta acusación de herejía por parte de herejes, Sanzo les gritó en respuesta mientras atacaba al monje:

- ¡No corromperéis al Hantei, Brujos!

- Tiradas (2)

Notas de juego

Pues nada, creyendo que los monjes son malvados hechiceros tendré que darle a Monje 5 un golpe en seco xD

Del daño guardo el 28 y el 6 para un total de daño de 34. Así lo dejaré lo más inutilizado pero vivo que pueda, de acuerdo a los deseos de Ryo.

El monje 5 pierde automáticamente 1 de vacío por mi técnica de R2.

Acción gratis: 5 palabras.

Acción gratis: mover 1 casilla a K6.

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03/09/2020, 22:02
Narrador

El griterío predomina en la escaramuza, por encima del ruido del cruce espadas. Aquellos gravemente heridos parecen buscar refugio en la distancia o entre la maleza, mientras que otro monje cae a peso plomo bajo la espada de Sanzo. El exdaidoji la tiene tomada con uno de los porteadores del palanquín, al que no duda en volver a lanzarla otra flecha que esta vez sí que logra dar en el blanco, hundiéndose varios centímetros desgarrando el músculo del pectoral derecho. Katsumoto entre tant logra rasgar levemente la piel de Nori, pero este le devuelve el golpe... aunque a duras penas logra arañar superficialmente la armadura.

Y por encima de todas las voces se escucha la de Akiyama hablando en a saber qué idioma. Culminando con un delicado gesto con los brazos, su plegaria acaba siendo escuchada de inmediato.

No tarda ni un instante en aparecer una espesa niebla gris, tan densa que prácticamente parece humo. Las ropas rápidamente se humedecen y cada gesto que hacéis se ve acompañado por una estela neblinosa. El suelo pierde nitidez, y los gritos de sorpresa no se hacen esperar. Apenas es visible aquello que queda a poco más de un paso de distancia.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Se acabaron los mapas.
Estáis a ciegas.

VUESTRAS HERIDAS
Katsumoto   05 heridas.
Sanzo          00 heridas.
Yoshiaki       00 heridas.

VUESTRO VACÍO RESTANTE
Katsumoto 1
Sanzo 2
Yoshiaki 1