Partida Rol por web

Wyrd

FAQ's

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10/11/2019, 12:14
Tenoxonotl

Con una embajada, asumiendo que se tuvieran los recursos ¿Pueden enviarse varios grupos de embajadores en el mismo turno?
¿Deben enviarse por separado o podrían enviarse todos a la misma locación?

Cosa de que, si por ejemplo el primero consiguiera el +1, el siguiente pudiera aprovecharlo sin tener que esperar a pasar de turno.

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10/11/2019, 23:35
Director

¿Puedo tirar dos hechizos el mismo turno?

No, solo es posible lanzar un hechizo de cada tipo cada turno

¿Puedo enviar mis unidades militares recién creadas?

Las unidades militarizadas no pueden moverse el turno que se forman como se indica en Normas

¿Pueden enviarse varios grupos de embajadores en el mismo turno?

Cada embajada, y cada gremio de aventureros, y cada sede de espías solo puede enviar 1 misión por turno

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16/11/2019, 20:57
Director

Según entiendo, aún si para la siguiente producción tuviera ya 7 de recursos y consiguiera hipotéticamente +5 de recursos (para un total de 10 con exceso de dos, según lo que tengo) y construyera por ejemplo los muros (10 recursos) en ese mismo turno ¿seguiría perdiendo los dos extras, ¿verdad?

Si, al inicio de las tiradas, todo lo que exceda de vuestro almacenaje se pierde

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18/11/2019, 22:55
Director

Las Aventuras, Embajadas y Espionaje, solo pueden lanzarse contra ubicaciones adyacentes al edificio

Una Red de Espías por ejemplo, solo puede lanzar espionaje sobre las ubicaciones adyacentes al lugar donde está construída la Red de Espías.

Todas las acciones de Aventuras, Embajadas o Espionaje deben tener el objetivo de la ubicación en su Motivo

Sí, incluso las Aventuras pues no será lo mismo lanzar una expedición a un lugar que a otro

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19/11/2019, 00:22
Director

¿qué pasa si tomo un pueblo con 3 UPM? Al superarse el máximo de población del pueblo, entiendo, hay una penalización de recursos. ¿Esto es así, o solo se aplica para las ciudades?

Cuando un pueblo de tu territorio tiene exceso de población, por movilización de unidades militares o por exceso de crecimiento. El penalizador es para toda la facción. 

Los pnjs no suelen tener esos excesos, dado que su crecimiento es diferente, y aunque podrían alcanzar cifras de población relativamente elevadas, quedarían "estancados" en sus penalizadores

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21/11/2019, 10:50
Fucanglongentre
Sólo para el director

Un par de dudas:

1- Cuando se acerquen upc o upm a mi territorio lo sabré? Lo digo por encontrar sentido al hechizo de agua

2- Cuánto tardan en llegar de un lugar a otro normalmente las upc o upm?? 

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22/11/2019, 22:59
Director

1- Cuando se acerquen upc o upm a mi territorio lo sabré? Lo digo por encontrar sentido al hechizo de agua

2- Cuánto tardan en llegar de un lugar a otro normalmente las upc o upm?? 

Las Unidades de Población tardan 1 turno en desplazarse de un asentamiento a otro. No conoceis las Unidades de Población ni el tipo de asentamientos vecinos a menos que lanceis sobre éste una misión de espías.

El sentido del hechizo de agua, no es tan solo para detener las UPM de un flanco, sino también para entorpecer los avances de otros apostando a ciegas por qué camino de su territorio lanzarán misiones o unidades.

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25/11/2019, 22:34
Director

¿Tengo forma de conocer que me aportará su población, líder, religión y lengua? ¿O tengo que tomar la decisión sin conocerlo? En este último caso, ¿puedo esperar a espiarlos para decidir?

No hay forma de conocerlo sin espiarles antes, ¡Durísima decisión!

Una vez has atacado la ubicación debes elegir qué hacer con los supervivientes sin demora

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26/11/2019, 21:13
Director

Os pediré en adelante a aquellos que usan el conjuro Anegar, que lo useis al inicio del turno, en las primeras 24-48h

Ya que a partir de ese momento empiezo a actualizar misiones de espionajes, aventuras y embajadas que el conjuro Anegar puede entorpecer, y hay situaciones en las que no sabría como volver atrás para deshacer lo hecho por el conjuro Anegar.

¿Tal vez lo usemos de un turno para el siguiente?

No olvideis que el sistema es Made in Pyaray, y que acepto sugerencias de mejora para próximas

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26/11/2019, 21:22
Kalnas'Monarhs

Igual y es cosa mía, pero por la descripción yo de hecho entendí que actuaba así (al turno siguiente).

Agua – 2 Mente. Anegar. Durante 1 turno elige una ruta del mapa, queda anegada e imposibilitada al movimiento de UP. Desde el final de tu turno y hasta el inicio de tu turno siguiente.

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26/11/2019, 21:34
Director

Ah ya lo puse, hahahaha vale gracias es que estoy trabajando para variar y ni he mirado pero me parecía algo raro, los gritos de la gente no me dejan concentrarme

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26/11/2019, 22:14
Tenoxonotl
Sólo para el director

Muy bien, ahora me pongo con eso.

Asumo además que no he recibido los recursos que correspondían originalmente a la tirada ¿Debo dejar de adelantar esas tiradas?

Por cierto, al actualizar mi página, creo que no has modificado el valor de Mente. Tenía 7 al inicio del turno, y he perdido por lo menos 2 enviando las misiones. No se si se ha activado o no el hechizo.

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26/11/2019, 22:18
Director

Al contrario que la red de espías o los embajadores, está previsto que los aventureros mueran, es ¡¡la Ley del d&d!!

Simplemente del Hogar de los Astros surge un nuevo grupo de aventureros, puedes usar tu perfil de personaje para ir colocando imágenes de los pnjs relevantes que vayan apareciendo en tu territorio y cada vez que construyes una embajada o red y nombres a alguien puedes añadirlo tú mismo

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30/11/2019, 23:59
Director

- Llega a actuar la UPM creada este Turno? sí

- Ya tendría que tirar 2D6? Cuando quieras antes de que acabe el turno, antes lo hagas antes narramos xD

- Es una sola Tirada de Batalla por Turno? O tiramos hasta que algunos se queda sin unidades? Es una sola tirada de batalla por turno, así que no importa como salga no perderás la ciudad en un turno

- Si fuera esto último, ¿el Hechizo de Luz se aplica a todas las Tiradas?  Lo anterior

- Y si no fuera así, ¿el Turno siguiente puedo seguir comprando Unidades? Tu puedes comprar todas las unidades que te apetezca y puedas, turno tras turno tras turno hasta el último aliento, incluso si las conviertes todas, luego las puedes devolver a convencionales sin coste

Todas las UPM son de 500? O cada raza le pone su número? Son representativas, pero sí, ¿porqué no? Todas de 500 que no es una partida de matemáticas para hacer equivalencias xD

Otra cosa. ¿Como diablos consigues una tirada de +12 en la Tabla de Embajada? ¿Y en la de Artefactos? Supongo que tendrá que ver con Bonificadores que otorgan algunas localizaciones. Y que el jugador que las domine en ese Turno puede aprovecharse de ellas ¿Puede ser?    Hay muchas cosas que dan bonificadores y otras que dan penalizadores.

Y la última. ¿Todas las razas tenemos solo lo que construimos? ¿O hay Bonificadores particulares? Yo no veo que tenga ninguno. Pero al menos me serviría saber si existen para tenerlos en cuenta. Todas las razas empiezan igual.

Y la última última. ¿Esta fue la primer batalla de la partida? Al menos entre jugadores. Eso es información clasificada

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01/12/2019, 14:43
Director

Mente quedarán 3, si lanzas el conjuro de luz+espionaje, y 5 si solo lanzas la misión de espionaje

En cualquier caso, deja la tirada hecha de la batalla contra Mzt con todos sus bonificadores :3

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01/12/2019, 14:45
Fucanglongentre
Sólo para el director

Creí que tardaba un turno en llegar. 

Entonces no espio y lanzó dos armas de luz. Creo que me llegaba. 

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01/12/2019, 14:48
Director

No puedes lanzar dos veces el mismo hechizo, podrías lanzar 1 de agua y otro de luz, pero no dos veces conjuros de luz desde tu torre de magia

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01/12/2019, 14:51
Fucanglongentre
Sólo para el director

Entonces espio y un conjuro de luz. 

Resta dos del resultado de combate, ya he tirado 

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02/12/2019, 19:28
Director

Recuerda que recién formada, las UPM no se pueden mover, por el ataque a Zarzas

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02/12/2019, 19:45
Cildur
Sólo para el director

pero lpm... jajaja todo mal

tengo que hacer otra tirada o puedes tomar el valor sin el modificador?