Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

La llegada a Mal Negocio

Cargando editor
01/04/2013, 23:26
Director

Es el día Salvaje de la semana de la Verdad, la última de la estación de la Tierra. Las nieves se han adelantado este año y ya comienzan a caer en las tierras altas de la montaña.

El camino ha sido largo desde la Mina del Enano. Casi una estación ha durado el viaje que ya toca a su fin, pues se hallan en las estribaciones de las montañas Nidan, cerca ya de su destino en Mal Negocio. Llegan allí tras atravesar la fértil Esrolia, las agrestes tierras Ditali, la primitiva Pralorela y luego el civilizado y siempre convulso territorio del Lago Guredo, para remontar el Tanier hasta Fiesive y de ahí atravesar las tierras de los indómitos orlanthis de Lankst, cuzándose con alguna que otra caravana procedente del Paso de la Llama Gigante.

Arbar, Vorkadung, Thorkegar y Krunk habían partido hace casi medio ciclo desde la gran ciudad de Nida para llegar a la Mina del Enano, con la misión de entregar un mensaje importante, haciendo el camino inverso del que acaban de recorrer. Su misión fue un éxito y ahora regresan con un nuevo acompañante: un enano de plata llamado Argörath que a su vez tiene la misión de entregar un mensaje en Mal Negocio y aprovecha el viaje de vuelta de los mostalis recién llegados. Además, siempre ha deseado visitar la cordillera Nidan con sus titánicos salones y orgullo de su raza y planea permanecer allí algunos ciclos.

Los guías que contrataron en el Paso del Dragón han resultado competentes. Dos de ellos son humanos: un cazador orlanthi y un guerrero procedente del lejano Prax, de la tribu de los bisontes. El otro es un mostali que vive en el exterior. No es un apóstata, pero no se conduce como un mostali debería. Aunque sus conocimientos de ambos mundos han sido muy útiles durante el viaje para evitar problemas y malentendidos.

Es el tal “Buscasendas”, que va el primero en el camino, el que da la voz de alarma cuando detecta la emboscada, y seguidamente se oye al capitán Krunk gritar las órdenes con voz atronadora…

“¡Formación cerrada!, ¡embrazad escudos!, ¡localizad al enemigo!”

En seguida algunos notan movimiento entre algunos arbustos: Swot señala detrás, mientras Krunk apunta al norte con su mosquete y Thorkegar señala a algo que se mueve al suroeste.

Notas de juego

ORDEN DE DECLARACIÓN

  • Vorkadung
  • Obendiya
  • Enemigos
  • Hal
  • Arbar
  • Enemigos
  • Krunk
  • Thorkegar
  • Argörath
  • Swot

NOTAS ADICIONALES DE INICIO DE LA PARTIDA:

  • Recordad, en situaciones de combate como la que nos ocupa se declaran cinco asaltos por anticipado y se incluyen las tiradas pertinentes (ataques, detenciones, esquivas, daño, localizaciones, lanzamiento de conjuros, etc.) Si falta alguna tirada no prevista yo me encargaré de añadirla o pediré que se añada.
  • Si no se dice otra cosa, cada hexágono en los mapas equivale a 3 metros.
  • Puede ser que en ocasiones no todos veáis el mismo mapa. El sentido terrestre de los mostalis es de alcance limitado en el exterior y sus sentidos ordinarios no están muy desarrollados. Por contra, en interiores son especialmente efectivos y pueden detectar movimientos incluso fuera del ángulo de visión. También es posible que determinados personajes descubran algo y no lo compartan con el resto...
  • También puedo dejar detalles deliberadamente vagos y sin señalizar abiertamente en un mapa, como el caso de los tres enemigos identificados inicialmente en esta escena en particular. Así os entretenéis buscando por el mapa a los malos, lo que en este caso ayuda a que os metáis en situación...
  • En algunos casos pondré reducidas imágenes muy grandes para que quepan en el mensaje, pero pueden ampliarse pulsando con el botón derecho en el navegador y seleccionando la opción de ver imagen o simplemente copiar y luego pegar en alguna carpeta del ordenador para verla en su tamaño original.
  • Tampoco asumáis que todos están viendo la misma descripción que vosotros, porque en algunos casos a cada personaje o grupo de personajes les daré una información distinta según la situación y ciertas tiradas de habilidad.
  • Si no se dice otra cosa, se habla en lengua comercial que es el idioma que todo el mundo en este grupo habla y entiende. Si alguien pretende usar otra lengua, que la especifique en el apartado de Notas y marque el mensaje "Sólo para el director". Yo lo haré visible a los que deba hacerlo visible y al resto haré visible un duplicado del mensaje sin el diálogo.
  • Recuerdo que el apartado de Notas es para hacer anotaciones técnicas relativas a las reglas del juego que no quedan bien en el apartado del Texto, reservado a la interpretación del personaje. En ningún caso es para hacer comentarios al margen de la partida ni para poner mensajes indirectos a otros jugadores.
Cargando editor
01/04/2013, 23:26
Director

Es el día Salvaje de la semana de la Verdad, la última de la estación de la Tierra. Las nieves se han adelantado este año y ya comienzan a caer en las tierras altas de la montaña.

El camino ha sido largo desde la Mina del Enano. Casi una estación ha durado el viaje que ya toca a su fin, pues se hallan en las estribaciones de las montañas Nidan, cerca ya de su destino en Mal Negocio. Llegan allí tras atravesar la fértil Esrolia, las agrestes tierras Ditali, la primitiva Pralorela y luego el civilizado y siempre convulso territorio del Lago Guredo, para remontar el Tanier hasta Fiesive y de ahí atravesar las tierras de los indómitos orlanthis de Lankst, cuzándose con alguna que otra caravana procedente del Paso de la Llama Gigante.

Los enanos de la Mina del Enano habían contratado sus servicios al principio de la estación: un enano de plata llamado Argörath viaja a Mal Negocio, al parecer un enclave enano abierto al exterior. Dicen que se halla en lo alto de un paso en las montañas Nidan y según cuentan es una ciudad enana construida a semejanza de las ciudades humanas para facilitar el comercio con otras razas. Al tal Argörath le acompañan otros enanos originarios de aquel lejano lugar que ahora deben regresar. Tienen nombres extraños y sonoros: Thorkegar, Krunk, Vorkadung, Arbar... y hablan la lengua comercial con fuerte acento, parecido al de Swot, pero más rudo.

Los mostalis son seres extraños. Swot no es un buen ejemplo de mostali, pues ha adquirido costumbres humanas e incluso se ha habituado a comer comida orgánica sin vomitar, pero sus congéneres son harto extraños y comen solo de unas latas misteriosas que han ido cargando todo el camino. Tienen raros rituales para realizar cualquier cosa y dan por sentado cosas inverosímiles mientras que ignoran lo más mundano. Los conocimientos que Swot tiene de ambos mundos han sido muy útiles durante el viaje para evitar problemas y malentendidos. Y Obendiya con su aspecto extraño y su exótica montura ha contribuido a desviar la atención de los mostalis y sus extraños artefactos y objetos de los que hacen ostentación, algo siempre peligroso cuando se viaja por lugares poco recomendables.

Pero es Hal, que va el primero en el camino, el que da la voz de alarma cuando detecta la emboscada gracias al nerviosismo de su montura, y seguidamente se oye al enano llamado Krunk, que parece estar al mando del grupo de mostalis, gritar las órdenes con voz atronadora…

“¡Formación cerrada!, ¡embrazad escudos!, ¡localizad al enemigo!”

En seguida algunos notan movimiento entre algunos arbustos: Swot señala detrás, mientras Krunk apunta al norte con su extraño artilugio enano y Thorkegar señala a algo que se mueve al suroeste.

Notas de juego

ORDEN DE DECLARACIÓN

  • Vorkadung
  • Obendiya
  • Enemigos
  • Hal
  • Arbar
  • Enemigos
  • Krunk
  • Thorkegar
  • Argörath
  • Swot

NOTAS ADICIONALES DE INICIO DE LA PARTIDA:

  • Recordad, en situaciones de combate como la que nos ocupa se declaran cinco asaltos por anticipado y se incluyen las tiradas pertinentes (ataques, detenciones, esquivas, daño, localizaciones, lanzamiento de conjuros, etc.) Si falta alguna tirada no prevista yo me encargaré de añadirla o pediré que se añada.
  • Si no se dice otra cosa, cada hexágono en los mapas equivale a 3 metros.
  • Puede ser que en ocasiones no todos veáis el mismo mapa. El sentido terrestre de los mostalis es de alcance limitado en el exterior y sus sentidos ordinarios no están muy desarrollados. Por contra, en interiores son especialmente efectivos y pueden detectar movimientos incluso fuera del ángulo de visión. También es posible que determinados personajes descubran algo y no lo compartan con el resto...
  • También puedo dejar detalles deliberadamente vagos y sin señalizar abiertamente en un mapa, como el caso de los tres enemigos identificados inicialmente en esta escena en particular. Así os entretenéis buscando por el mapa a los malos, lo que en este caso ayuda a que os metáis en situación...
  • En algunos casos pondré reducidas imágenes muy grandes para que quepan en el mensaje, pero pueden ampliarse pulsando con el botón derecho en el navegador y seleccionando la opción de ver imagen o simplemente copiar y luego pegar en alguna carpeta del ordenador para verla en su tamaño original.
  • Tampoco asumáis que todos están viendo la misma descripción que vosotros, porque en algunos casos a cada personaje o grupo de personajes les daré una información distinta según la situación y ciertas tiradas de habilidad.
  • Si no se dice otra cosa, se habla en lengua comercial que es el idioma que todo el mundo en este grupo habla y entiende. Si alguien pretende usar otra lengua, que la especifique en el apartado de Notas y marque el mensaje "Sólo para el director". Yo lo haré visible a los que deba hacerlo visible y al resto haré visible un duplicado del mensaje sin el diálogo.
  • Recuerdo que el apartado de Notas es para hacer anotaciones técnicas relativas a las reglas del juego que no quedan bien en el apartado del Texto, reservado a la interpretación del personaje. En ningún caso es para hacer comentarios al margen de la partida ni para poner mensajes indirectos a otros jugadores.
Cargando editor
03/04/2013, 00:24
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung se detiene de golpe y se coloca rodilla en tierra, dejando el hacha apoyada en el suelo, y agarra la ballesta que cuelga de su hombro en cuanto el capitán ordena que se preparen. Thorkegar, que avanzaba detrás de él, señala delante del camino, por lo que en cuanto coge la ballesta, tira de un resorte que hace moverse algunos mecanismos y la ballesta se tensa con un mínimo de esfuerzo gracias a un complejo sistema de poleas, dejando además una saeta lista para ser disparada. La apoya en su deforme hombro derecho, que parece acoplarse perfectamente con la cantonera de la ballesta y apunta en esa dirección, entornando sus ojos, buscando con la vista y tratando de sentir alguna corriente que provenga de esa dirección para localizar al asaltante o asaltantes que indicaba Thorkegar. Al mismo tiempo, intenta analizar la situación táctica para tomar la iniciativa según la disposición del enemigo.

- ¿Dónde? Ponte tras de mí. -dice a Thorkegar, seguido de un escueto- Cubrro la vanguarrdia y el flanco izquierrdo, capitán. -que anuncia con su fuerte acento de mostali a su capitán mientras prepara su ballesta.

- Tiradas (17)

Notas de juego

Declaración:

Buscará al asaltante/s que indicaba Thorkegar en la dirección suroeste, en lo que supongo que es camino hacia adelante. Al menor indicio de hostilidad hará llover saetas sobre él/ellos. Intentará evaluar la situación táctica. Si se acercan en lugar de dispararnos con arcos o ballestas, y están lo suficiente cerca como para llegar en un asalto, agarrará el hacha para combatir cuerpo a cuerpo. Si alguno quedara fuera de combate, ralentizado o su amenaza disminuyera notablemente por causa de los disparos, cambiaría de objetivo si son varios, si no, mala suerte.

Supongo si estamos sorprendidos podremos hacer menos cosas.

Tiradas:

Otear - oculta

Otear Sentido Terrestre - oculta (supongo que con penalización por aire libre)

Disparo Ballesta 1 - exito. Aún sin tener en cuenta un -3 por fatiga. 8 Puntos en abdomen (humanoide)

Disparo Ballesta 2 - exito aún sin tener en cuenta un -4 por fatiga. 8 Puntos en pierna derecha (humanoide)

Disparo Ballesta 3 - exito aún sin tener en cuenta un -5 por fatiga. 5 Puntos en pecho (humanoide)

Ataque con hacha - éxito. Se ha restado un -3 de fatiga, pero no se ha tenido en cuenta que la ballesta la habria dejado en el suelo. 11 Puntos en pierna izquierda.

Defensa con hacha - éxito.

Con. militar - oculta (se me olvidaba, por si es pertinente. Debí hacerla la primera)

NOTA DEL DIRECTOR: Excelente declaración. Todo bastante claro. Lo único que le veo es que hay que repasar las reglas de RuneQuest... que para encontrar gente escondida se usa Buscar, no Otear.

Y otra cosa: acordamos que la fatiga no la vamos a contar por asalto sino que tendremos un -5, -10, -15, etc. a todas las tiradas de ese grupo de cinco asaltos conforme se vaya acumulando el cansancio o la sobrecarga. En el caso de tu enano, todavía no debería aplicarse ningún modificador porque se supone que no va sobrecargado (supondremos que las mochilas y demás impedimenta que no sea de combate se han dejado en el suelo en cuanto se ha dado la alarma).

Y si me apuras, otra cosa que veo es que cuento 4 asaltos de acciones, en lugar de 5 (3 disparos de ballesta y un asalto de combate cuerpo a cuerpo), pero bueno eso puede ser decisión particular.

Cargando editor
03/04/2013, 12:56
Obendiya

Obendiya y Michabo se acercan al grupo, Obendiya saca su arco y una flecha, y tensando su arco de forma rápida se giran hacia la retaguardia buscando cualquier enemigo al que disparar. - Cubro la retaguadia y el flanco derecho. -Dice Obendiya apuntando.

- Tiradas (20)

Notas de juego

la primera tirada ha sido un error, y la última es el modificador de daño de Michabo si Obendiya carga.

Declaración:

Obendiya buscará a los asaltantes por la zona que está vigilando, en el momento en que los encuentre esperará hasta ver sis son hostiles si es así disparará con el arco un par de veces si observa que se acercan cambiará sus arco para sacar el escudo y coger la lanza que está sujeta en Michabo, y posteriormente cargará contra algún objetivo viable.

Tiradas:

Otear - oculta.

Disparo con arco 1 - éxito 7 puntos de daño en la pierna izquierda.

Disparo con arco 2 - éxito 5 puntos de daño en brazo izquierdo.

Ataque con lanza 1- éxito 26 puntos de daño en el abdomen.

Detención con escudo- pifia.

Ataque con lanza 2- éxito 6 puntos en la pierna derecha.

Detención con escudo - éxito

NOTA DEL DIRECTOR:
Excelente la declaración. Lo único que echo en falta es que no hayas resuelto la pifia. Y como el compañero antes que tú, que no se usa Otear para encontrar a alguien escondido, sino Buscar. No obstante, ya me encargo yo de las tiradas que falten.

Ahora me toca poner lo que hacen los malos...

Cargando editor
04/04/2013, 00:42
Aldryami 2

De los arbustos y rocas situados al suroeste, donde señalaba Thorkegar, las flechas comienzan a llegar a un ritmo pausado pero certero. Su objetivo parece ser Vorkadung...

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 00:51
Aldryami 3

Desde detrás, al noreste, donde Swot había señalado hace unos instantes, comienzan a caer flechas sobre el bisonte del jinete praxiano y sobre el mismo Obendiya.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 00:51
Aldryami 8

Desde el frente, al oeste de sus posiciones, y donde nadie había señalado ninguna posición enemiga, comienzan a caer flechas sobre el jinete que va en vanguardia.

- Tiradas (22)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 09:48
Hal "Buscasendas"

Un suspiro después, tras el aviso inicial, mientras sus ojos buscan desesperados el origen de la amenaza, Háloric se lleva la mano derecha al pecho y pronuncia en su idioma una orden al viento que le rodea. Con su brazo izquierdo levanta el escudo protegiendo el torso hasta la altura de los ojos, para poder tener una visión clara del camino.
Confiando en que Obendiya descubra a los demás emboscados, la atención de Hal se ha centrado al frente y el lado suroeste del camino.
- ¡Si es muerte lo que buscáis, los dioses os reservan una amarga sorpresa!, ¡hiyaaa!. - Exclama Hal en voz alta, dirigiendose a aquellos que les atacan. Con su mano derecha, agarra una de las jabalinas colgadas de la montura y azuza a Negraluna.

- Tiradas (22)

Notas de juego

(segun creo, al inicio, Hal tendrá su escudo colgado del brazo y ningún arma lista)

Declaración:
Háloric lanza el conjuro protección y se cubre con el escudo, los espíritus del viento no le obedecen, lo vuelve a intentar a continuación.
Eso mientras intenta descubrir alguna amenaza en el camino o a sus lados, puesto que, según vea el camino al frente tomará una decisión:
- Si ve que los atacantes van a pie y uno o ninguno cierra el camino, azuza a Negraluna (su yegua) para intentar sobrepasar el cerco de la emboscada a toda velocidad, entonces bajará de la montura en una posición más favorable y desde allí disparará con el arco. Si alguno está cerca o le bloquea el camino (distancia efectiva) le lanza la jabalina.
- Si ve complicado salir del cerco, demasiados enemigos cerrando el paso, llevan monturas o Negraluna o Hal mismo están demasiado heridos, descabalga y se interna entre los enanos para disparar desde allí, cubrirse / curarse.

Tiradas:

Buscar - Oculta
2 conjuros de Protección-2 - un fallo y otro acierto, uno por asalto imagino, 3PM gastados.

 (si galopa por el camino)
Montar - fracaso (para sortear a un oponente o arrollarle)
Detener con Escudo - fracaso (por si llega alguien cuerpo a cuerpo)
Esquivar - fracaso (por si llega alguien cuerpo a cuerpo)

 (si alguien se pone a tiro efectivo, si no, ignorar la acción)
Lanzar Jabalina - éxito 7 puntos de daño en el Abdomen

 (cuando descabalgue y saque el arco, localizaciones humanoides)
Disparo con arco 1 - éxito 8 puntos de daño en el Pecho
Disparo con arco 2 - éxito 8 puntos de daño en el Abdomen
Disparo con arco 3 - éxito 7 puntos de daño en el Abdomen
Disparo con arco 4 - especial 16 puntos de daño en el Pecho
 

NOTA DEL DIRECTOR: Otra declaración bastante bien hecha. No he revisado las tiradas, pero parece todo correcto.

 

Cargando editor
04/04/2013, 12:35
Arbar "Martilloalto"

Arbar en cuanto oye “¡Formación cerrada!, ¡embrazad escudos!, ¡localizad al enemigo!” en boca de su capitán se pone en guardia como si tuviese un resorte y obedece mecánicamente casi sin pensarlo.

¡A la orrden!

Echa mano cinto y coge el martillo que cuelga. Y lleva la otra mano a su espalda y agarra escudo de hebilla que tenía allá ubicado, poniéndoselo bajo su hermosa nariz, protegiéndole.

Ve las primeras flechas volar hacia ellos y observa cómo desde su lado (norte) no viene flecha alguna, así que se pone hacia el suroeste e intentará colocarse al lado de Vorkadung, confiando en su armadura y cerrando la posición como le han indicado.

Por las barrbas de MosTal, una emboskada y no sse ve a nadie. grunt

Permanece así defendido, con martillo en mano y escudo protegiéndole la cabeza

Mientras observa intenta ver un lugar a resguardo de las flechas para indicárselo a sus compañeros.

 

 

- Tiradas (31)

Notas de juego

* Si viene un ataque cuerpo a cuerpo, luchará, si localiza los enemigos que lanzan flechas, entonces echará mano de su ballesta y disparará (Siempre y cuando no venga además un ataque cuerpo a cuerpo). (Si no localiza los agresores seguirá parado cubriendo a Vorkadung con su cuerpo lo que sea posible.

*Escudo de hebilla protege una localización solo ante armas arrojadizas y se lo pone justo bajo los ojos, pero si consideras que no puede hacer eso a la vez que otea, pues se lo pone delante del pecho. (Todo esto lo hado de memoria, si me falla... pues cargo con las consecuencias)

Daño ballesta 4 era critico, son 10 puntos ignorando armadura si no recuerdo mal.

En resumen: Si no ve a nadie por el norte pasa al costado sur y busca. Si sigue sin ver a nadie queda parapetado tras su escudo y armadura. Si ve a alguien que va a cargar, luchará cuerpo a cuerpo. Si ve los que tiran las flechas saca su ballesta y dispara. Pero siempre priorizará ataque cuerpo a cuerpo si debe elegir.

Aunque sean 5 asaltos, no creo que luche en los 5 ni que pueda tirar 5 saetas, pues si ha de disparar, dejará caer el martillo y el escudo para coger la ballesta de la espalda y eso lleva un tiempo.

Cuantas cosas, espero que no se me pase nada...

NOTA DEL DIRECTOR: Veo que hacer las declaraciones no os plantea problema a ninguno... En efecto el daño del ballestazo nº es crítico, ignoro esa tirada y listo.

Voy con el resto de malos...

Cargando editor
04/04/2013, 16:24
Aldryami 1

De repente, observan que en realidad son dos los tiradores que les acechan en el suroeste, pues las flechas llegan desde allí demasiado seguidas para que las dispare un solo enemigo. Thorkegar es el blanco del hostigamiento.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 16:24
Aldryami 4

Del norte, de donde había señalado Krunk, comienzan a llegar también proyectiles, dirigidos hacia Argörath.

- Tiradas (21)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 16:24
Aldryami 5

Instantes después, se constata que son dos los enemigos apostados allí dado que vuelan dos flechas simultáneas cada vez, aunque estas dirigidas contra Arbar.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 16:24
Sstomara

Como si cada blanco hubiera sido designado a un enemigo con antelación, desde detrás, atra vez donde Swot había señalado en el noroeste, se evidencia que son dos los emboscados cuando algunas flechas se dirigen precisamente hacia el diminuto enano.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 16:24
Aldryami 7

Y finalmente desde el oeste, y junto al enemigo que disparaba hacia el jinete, otro enemigo oculto parece haber tomado como blanco a Krunk.

- Tiradas (20)

Notas de juego

Dado que los enemigos están ocultos, no doy muchos datos ni identificación alguna.

Cargando editor
04/04/2013, 21:15
Krunk "Crisol hirviente"

Los pequeños ojos de Krunk se mueven a izquierda y derecha observando en derredor mientras gira observando la situación y comprendiendo la disposición de los enemigos. Mientras lo hace, echa mano de la larga cajita de bronce que lleva en la espalda y la abre con unos giros en un extraño mecanismo, para tirarla al suelo despues de abrirla sin prestarle más atención una vez que tiene su mosquete en la mano. Señala al norte con el mosquete, al pie del árbol situado un poco a la izquierda, y mientras se lo echa a la cara apuntando grita:

- ¡Están apostados porr parrejas, entrre trreinta y cuarrenta pasos! ¡No saldrrán de sus escondites mientrras nos tengan aquí como dianas en la sala de tirro!... ¡CARRRGAAAAAAAAAAAAD!

Después de que resuene el trueno que guarda el mosquete en su interior, y la nube de humo comience a esparcirse, grita una última orden:

- ¡Argörath y Thorkegar, movéos parra dificultarr su punterría!

Y soltando el mosquete contrariado al ver el impacto en el tronco del árbol, corre hacia dónde ha disparado para enfrentarse a los enemigos que allí se ocultan con el martillo y el escudo que va preparando mientras se acerca.

- Tiradas (29)

Notas de juego

En el primer asalto Krunk coge la caja (3 MR), saca el mosquete (3 MR) y lo prepara para disparar (3 MR), disparando en el MR 10 (MR-DES 1) (y fallando miserablemente)

Luego en el segundo asalto saca martillo y escudo (3 MR al combinar con éxito las acciones) y echa a correr hacia donde está el enemigo (7 MR a razón de 4 metros/MR son 28 metros de los 36, así que se queda a 8 metros)

En el tercer asalto baja el ritmo (a sus 2 metros/MR normales) para llegar en 4 MR y protegerse el pecho mientras se acerca y atacar en el MR 9 al enemigo que tiene localizado defendiendo posibles ataques con el escudo. Impacto de 13 puntos de daño en la pierna izquierda.

Se supone que al llegar allí verá al otro tirador (tirada de S.T./Buscar realizada), así que si está al lado combatirá contra los dos en el cuarto y quinto asaltos dividiendo A% y D%, y si el otro enemigo está demasiado lejos, combate contra uno y si lo elimina, se moverá para luchar contra el otro. Impacto de 11 puntos en la pierna derecha al primer enemigo. Impacto de 13 puntos en la cabeza al segundo enemigo. Impacto de 16 puntos en la pierna derecha al primer enemigo. Impacto de 14 puntos en la pierna derecha al segundo enemigo.

Cargando editor
05/04/2013, 08:27
Arbar "Martilloalto"

Ante la orden de atacar, no se lo piensa.

A la carrgaaaa, grita, mientras se pone a correr en dirección norte, hacia donde le han indicado que están los emboscados.

Notas de juego

Cambio de intenciones. Carga.

Si cuando llega ve a dos y ambos le atacasen, ataca al más grande :) y detiene al otro. Si sólo le ataca uno se centra en él. (confia en eliminarlo rápido y que su armadura aguante)

Cargando editor
05/04/2013, 15:42
Vorkadung "Tres Tubos"

Al escuchar la orden de cargar contra el enemigo, Vorkadung gruñe - MMGGGRRRR -y suelta la ballesta en el suelo tras el primer disparo, agarra el hacha y trata de salir corriendo mientras manipula una de sus cartucheras, pero se ve obligado a terminar de sacar la pistola antes de echar a correr en la dirección de donde vienen las flechas, en el árbol situado al suroeste, junto al camino.

-GRRRRRRAAAGHHH. -gruñe de nuevo al ver que no ha podido comenzar a moverse hasta sacar la pistola debido a la posición de la cartuchera.

- Tiradas (9)

Notas de juego

MODIFICACION EN LA DECLARACIÓN

1º asalto - No hay cambios. Coge la ballesta (3 MR)  la prepara (3 MR) y dispara en el MR 8 (MR-DES 2). No cambia que acierta en su blanco y le produce 8 puntos de daño en el abdomen. (espero que suficientes como para que hinque una rodilla en el suelo)

A partir de aqui la declaración cambia:

2º asalto - Suelta la ballesta, coge el hacha (3 MR), saca la pistola (3 MR - tirada DESx3 fallida) y corre hacia el arbol del suroeste de donde vienen las flechas. (3 MR a 4m/MR son 12 metros recorridos, le quedan 24.)

3º asalto - Continúa corriendo hacia ellos. En el MR 4 ha recorrido 16 metros, y le quedan 8 metros para llegar junto a los asaltantes. Se detiene a 8 metros y efectúa un disparo con la pistola sobre el asaltante al que no disparó con la ballesta (en el MR 6 y si es que lo ha localizado, claro, si no al mismo. Se realizan las tiradas de BUSCAR de forma correcta ahora aprovechando la declaración) De todas formas es un fallo. Después la deja caer en la hierba prosiguiendo con el hacha en las manos durante 2 MR más hasta llegar a su su lado en el MR 8, sin poder hacer nada más en el asalto que provocar un enzarzamiento en combate con el agresor o agresores si estan lo suficiemnete cerca entre sí como para luchar con ambos.

4º y 5º asaltos - luchar cuerpo a cuerpo contra ellos. Primero al que esté menos herido y que sea capaz de localizar, y si uno cae, ataca al otro.

El primer golpe tirado anteriormente causaba 11 puntos de daño en la pierna izquierda. Detención exitosa también.

El segundo asalto se tira aqui con el resultado de éxito especial (empujón) provocando 12 puntos de daño en la pierna izquierda y empujando 3 metros hacia atrás al asaltante. (no se diera con un árbol o algo...) Detención exitosa.

Cargando editor
05/04/2013, 16:20
Thorkegar "Rompepiernas"

No le gustó oír nada la palabra "emboscada". El momento más temido para él había llegado y no sabía que hacer. Cuando su compañero Vorkadung le dijo que se pusiera detrás de él sintió un poco de alivio, esperanzado que las flechas que fueran dirigidas a él terminaran impactando en su enlatado compañero, pero no las tenía todas consigo. Y menos aún le gustó cuando Krunk le dijo que se moviera para dificultar la puntería. Nunca había tenido mucha suerte y no quería ponerse a descubrirlo ahora. Así que sin pensarlo mucho se agachó, cerró los ojos y tocó el suelo con la mano. Instantes después, un pozo se abrió a sus pies hundiéndolo por debajo del nivel del suelo quitándose de las trayectorias de las flechas.

Una vez hundido en la trinchera, la tierra cobró vida y un remolino de piedras se dirigió en dirección a los arqueros ocultos al suroeste.

Moviéndose por la trinchera improvisada, Thorkegar asomaba tan solo los ojos para seguir el "elemento" con la mirada. 

- Tiradas (5)

Notas de juego

- Asalto 1: Dar instrucciones al elemento de tierra (Abrir pozo y atacar enemigos). Control automático. 1PM

- Asalto 2: Mr1. Se abre el pozo y queda hundido. Dada la cercanía de otros enanos, el pozo lo hago suficientemente grande para que quepa al menos otro enano más y no entorpecer al Vordakung y Swot. (Éste último todavía no sé si es de Hierro o lo que es).

            Mr-1+3. El Gnomo se desplaza.

- Asaltos 3 al 5. El Gnomo se desplaza. Habrá avanzado de 36 a 39 metros. Calculo que casi llega a ellos justo al final del 5º asalto. Yo me muevo por el interior asomando sólo los ojos para controlar al Gnomo.

Espero que los atacantes estén al mismo nivel y no en elevado si no...

En caso que los atacantes salgan al encuentro de los enanos de hierro. Al gnomo le daría tiempo atacar.

Cargando editor
06/04/2013, 01:34
Argörath "Botas ligeras"

Todavía sorprendido por el ataque, Argorath comprende que su mejor opción es buscar cobertura en el pozo que pretende hacer Thorkegar. No lleva un atuendo que lo proteja como el resto de sus compañeros, así que lo mejor será salir de la linea de tiro de sus furtivos atacantes. Y eso es lo que decide.

- Grracias camarrada - le dice al pequeño mostali cuando entra en el pozo - y ahorra veamos si podemos aportarr algo en esta situación -

El mostali de plata asoma lo justo la cabeza para intentar localizar a sus atacantes y, una vez lo consiga, preparará un conjuro ofensivo contra el primero que vea.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Asalto 1 - Agacharse, soltar la mochila e intentar descubrir a sus atacantes.

Asalto 2 - Entrar en el pozo con Thorkegar y seguir buscando a sus atacantes o lanzar el conjuro volar sobre su objetivo una vez lo descubra.

Resto de asaltos: Seguir lanzando el conjuro hasta incapacitar a sus atacantes.

Especificación del lanzamiento del conjuro: Ajusto el alcance con los P. Int. necesarios y el resto de Int lo utilizaré para darle la intensidad necesaria. Una vez lo consiga levantaré al objetivo 15 mt y lo dejaré caer. Calculo que, como máximo tardaré 3+19=22 MR en lanzar el conjuro y otros 15MR en levantarlo 15 mt =38 MR... mas lo que tarde en caer al suelo.

Pongo como máximo porque no se el tamaño del objetivo del conjuro.

Probabilidad de éxito conjuro: 58-8=50%

Consumo de PM: 1 (fallo) + 19 (máximo) =20

Fatiga 39-8 (carga sin la mochila)-5(fatiga max de los 5 asaltos declarados) = 26

Cargando editor
06/04/2013, 15:49
Swot "El Roto"/"El Encantador"

Los sentidos de Swot se ponen alerta ante el aviso de Hal. Mientras oye las ordenes del capitán enano un atisbo de nostalgia se aloja en su mecánico corazón -recuerda momentáneamente aquellos tiempos en que formaba también parte de una unidad de combate enana-.

Impelido por los recuerdos el minúsculo enano se deshace con destreza de la voluminosa mochila -más grande que él- parapetándose contra ella para interponerla entre él y los atacantes del norte. Suelta una pequeña ballesta repetidora de sus anclajes, la apoya sobre la mochila para afianzar el tiro y agudiza sus sentidos tratando de localizar desde donde exactamente les están atacando a él y al praxiano para liberar el flanco este.

- Ocho porr lo menos son ocho -la ágil mente del enano ha logrado intuir el número de atacantes- desde el norrte y el oeste. Uno para cada uno salvo que haya algo al surroeste que no se haya delatado aún -farfulla mientra apunta-.

Entonces una lluvia de saetas vuela hacia los oponentes apostados al nordeste mientras el enano acciona una y otra vez la palanca de su ballesta.

- Tiradas (33)

Notas de juego

Declaración:

Swot suelta la mochila y, aprovechando que es más grande que el, la  usa como parapeto (En principio debería cubrirle de los oponentes del norte). Usa sus sentidos y sus conocimientos sobre tácticas para intentar localizar a los enemigos. Si los localiza disparará sobre ellos, si no disparará a bulto al seto donde están.

Tiradas:

Ocultas: Con. Militar y Otear para localizar a los enemigos en el lugar donde ha notado movimiento por la retaguardia (si no me equivoco, el nordeste). Nota: me acabo de dar cuenta que debería haber usado Buscar en lugar de Otear. Ignora las de Otear y lanzo nuevamente por Buscar.

Por lo escrito en anteriores declaraciones entiendo que soltar la mochila no tiene coste.

Me he hecho un pequeño lio con las tiradas (pensaba tirar primero las habilidades y luego los daños y localizaciones pero veo que es más lioso así). El primer daño es erróneo (no se como tiré 1d100). ¡Que bonitos dos 100!

Resumen.

  1. Disparos asalto 1:
    1. MR 5 (3 de coger la ballesta + MR-DES): éxito - 6 PD en 10 (abdomen).
    2. MR 10: especial (añado segunda tirada de daño, no me había dado cuenta) - 12 (6+6) PD en 15 (BI)
  2. Disparos asalto 2:
    1. MR 2: falla.
    2. MR 7: pifia (37) - se le rompe la sujección del hacha y se le cae.
  3. Disparos asalto 3:
    1. MR 2: crítico - 16 PD en 1 (PI)
    2. MR 7: especial - 13 PD en 5 (PD)
  4. Disparos asalto 4:
    1. MR 2: éxito (salvo penalización) - 8 PD en 6 (PD)
    2. MR 7: pifia (49) - se rompe la sujección de una pieza de armadura - cabeza o BD (19).
  5. Disparos asalto 5:
    1. MR 5 (+3 para recuperarse de la pifia): especial - 9 PD en 18 (BD)
    2. MR 10: éxito - 4 PD en 20 (cabeza)

Siento el lio de tiradas. Espero haber resuelto correctamente las pifias aunque quizá la última tirada no se pueda realizar debido a la pifia del asalto anterior.

Si no recuerdo mal la narración de todo lo sucedido la nos tocará cuando resuelvas el asalto ¿no?