Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Las puertas de Nueva Pavis

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09/03/2013, 00:50
Director

Repasando tu personaje, veo que no tiene nada de equipo. Me he tomado la libertad de ponerle 80 lunares en moneda y unas ropas (que me da grimilla ver a la vieja en cueros). A los objetos que vayan en la carreta ponle delante del nombre "(carreta)" para que se sepa que eso no lo lleva encima. En la pestaña de Notas puedes poner si quieres que viaja en una carreta cerrada de madera con puerta trasera, y ventanas a los lados y en la parte delantera. También te he puesto la hoja de las mulas a continuación del resumen de magia (por si hace falta en algún momento).

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09/03/2013, 15:35
Hal "Buscasendas"
Sólo para el director

Ah, claro, que siempre andan haciendo reformas en la web, pues tienes razón, poder reordenar las filas de equipo sería lo mejor. El precio del hacha lo saqué igual pero a ojo, sin el cálculo porcentual del peso, jejeje.
El valor del cristal muerto no lo pense demasiado, nunca se me había ocurrido pararme a evaluarlos :P, pero es más lógico como dices. Con el resto del equipo todo conforme, ahora que me paro a mirar el peso, buf, es verdad; en mi grupo, como reglas caseras, el cuero blando o acolchamientos (1pto) no doblan peso, además de ignorar el peso de algunas cosas pequeñas, de ahí que se me haya ido la cabeza :), supongo que andaré dejando cosas por ahí tiradas, dejando Glorantha como una leonera ;D
Por cierto, ¿si me quito equipo transportado en alguna escena, lo cambio en Equipo o lo indico en las Notas del mensaje?

El dibujo lo he sacado de DeviantArt, ese sitio es una mina! :P
Lo uso mucho y aún me maravillo :)
Varios jugadores me han dicho que les mola ver los retratos que saco en las partidas para los Pnjs (y para sus PJs), eso si, requiere pasarte bastante rato buscando y rebuscando por galerías de artistas, géneros, frikifans flipados, ya sabes ;)
Y luego lo retoqué ilegalmente :) pintandole unas runas.

Contando la carga que lleva el personaje, si no me equivoco me salen unos 23 CAR. Lo cual es bastante, pero afortunadamente tu personaje tiene bastantes puntos de fatiga.

Y poco más que añadir. Me gusta bastante cómo lo has dejado, y te repito que el dibujo elegido me gusta un montón. ¿De dónde lo has sacado?

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09/03/2013, 18:12
Director

Por cierto, ¿si me quito equipo transportado en alguna escena, lo cambio en Equipo o lo indico en las Notas del mensaje?

Andar cambiando cosas en el equipo sería un engorro. Simplemente se saca la cuenta de la CAR habitual y se anota en la hoja de personaje (verás que ya la tienes anotada debajo de la tabla donde están los atributos). Luego si varía más adelante de forma circunstancial se saca la cuenta y listo.

El dibujo lo he sacado de DeviantArt, ese sitio es una mina! :P
Lo uso mucho y aún me maravillo :)
Varios jugadores me han dicho que les mola ver los retratos que saco en las partidas para los Pnjs (y para sus PJs), eso si, requiere pasarte bastante rato buscando y rebuscando por galerías de artistas, géneros, frikifans flipados, ya sabes ;)
Y luego lo retoqué ilegalmente :) pintandole unas runas.

Ah, así que lo has retocado. Tenía la impresión de que las runas eran retocadas. En cuanto a imágenes gloranthanas la verdad es que hay poquitas que no tenga localizadas, por eso quería saber si tenías algún sitio que yo no había explorado.

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09/03/2013, 18:54
Director

He revisado tu personaje y he observado que a pesar de tener 33 años, la habilidad de Presentir el Caos sale con el básico (ya que es una habilidad que solo aumenta con experiencia, y no hay experiencia previa asignada a eso en las profesiones). Se me ocurre que podrías quitar 10 percentiles de arrojar (que tiene 65) para ponerlos en Presentir el Caos.

Por otro lado, he revisado el equipo y he puesto la CAR correspondiente a cada cosa. También he añadido los apartados de las monedas en metálico, aunque tu personaje no posea ni una. Durante la aventura lo mismo las tiene que usar.

Te recuerdo que aunque en magia espiritual le correspondan los puntos de magia que te has puesto, siempre puede pagar para obtener la magia espiritual del culto que considere oportuna. El precio son 30 lunares + 15 lunares x punto de conjuro (Dioses de Glorantha, página 32). También los puede aprender de dioses asociados al exhorbitante precio de 100 lunares + 50 x punto de conjuro (Dioses de Glorantha, página 34), y Urox tiene bastantes cultos asociados. Como el personaje tiene 250 lunares en botín de guerra, puede permitirse el lujo de invertir algo de eso en aumentar su magia espiritual.

Y para terminar, decirte que en el apartado de magia divina tienes un error. Con la experiencia previa te corresponden 6 puntos de PER. Y te has puesto uno en la característica para recuperar el punto perdido al hacerse iniciado y seguir teniendo 17 de PER y luego otros 6 en los conjuros divinos. Te sobra un punto de PER. O quitas un conjuro o bajas uno la PER y lo dejas en 16.

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09/03/2013, 20:25
Director

Revisa tu personaje, ya que le he añadido al final la ficha de la mula y la del perro. En las notas he añadido que viaja en una carreta de dos ruedas tirada por la mula. En el equipo, he señalado con un asterísco lo que llevará habitualmente si hay que darse tortas para ver la CAR habitual que llevaría en esa situación, suponiendo que el resto va en la carreta. Verás que también hay espacios para colocar las monedas.

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09/03/2013, 22:50
Vaerles

Cita:

Oh, sí, de eso no te quepa duda. Aunque casi todos deberían al menos conocer el lenguaje Comercial. Tal como veo tu personaje, en más de una ocasión va a tener que ejercer de intérprete... ;)

Eso me gusta, me gusta mucho. :)

Cita:

Revisa tu personaje, ya que le he añadido al final la ficha de la mula y la del perro. En las notas he añadido que viaja en una carreta de dos ruedas tirada por la mula. En el equipo, he señalado con un asterísco lo que llevará habitualmente si hay que darse tortas para ver la CAR habitual que llevaría en esa situación, suponiendo que el resto va en la carreta. Verás que también hay espacios para colocar las monedas.

Cómo te lo curras, muy bien.

- He comprado algunas cosas, como una silla de monta ligera y una cerradura compleja, y he reducido la cuerda a 20 m.
- Al releer las reglas sobre armaduras de la pág. 35 del RQA, me he dado cuenta de que juntar Cuero Duro con Bezanteada es un poco raro, ya que la armadura rígida en este caso ofrece menos protección que la flexible. Creo que sería más lógico cambiar el casco por bezanteada con acolchamiento de cuero blando, para un total de 5 PA y, si no me equivoco, 1,45 CAR. El peso total de la armadura sería de: Cuero Duro (4,5) + Cuero Blando (0,35x2=0,7) + Bezanteada (0,75) = 5,95 CAR.
- Sobre la CAR en combate, la lanza y el cuchillo se quedan en el carro y de momento llevaría 15 CAR.
Cuando no espero combate, solo llevo encima la ropa, las monedas y la daga. Parte de las monedas las dejaré guardadas en el cofre.

Unas dudas:
- ¿La mula podría tener algo de habilidad en Oler Intrusos como un caballo?
- ¿Podría gastarme ya algo de los 500 lunares en moneda con los que empiezo? Si es que sí, ¿podría gastarme 113 lunares [(225-22)precio de la nueva armadura - 90 precio de la Cuero Duro] en cambiar la armadura de Cuero Duro por una Cuorbuilli?
- ¿Cómo has conseguido poner las monedas de plata tan arriba en la lista de equipo?

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10/03/2013, 20:12
Onaekko
Sólo para el director

Nombre, Onaekko; y foto, pues la del aborigen que me puse... ¿Puedo volver a usarla? ¿El nombre los sustituyo por "bayo" al principio de la ficha o hay otro lugar para ponerlo?

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11/03/2013, 00:50
Director

Nombre, Onaekko; y foto, pues la del aborigen que me puse... ¿Puedo volver a usarla? ¿El nombre los sustituyo por "bayo" al principio de la ficha o hay otro lugar para ponerlo?

Sí, pon el nombre en lugar del nombre de "bayo" que tiene el personaje actualmente. En cuanto a la foto/dibujo, búsca una que te guste y la pones, siempre que cumpla con lo que se indica en la escena "El Gran Compromiso" sobre ese tema.

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11/03/2013, 09:50
Hal "Buscasendas"
Sólo para el director

Buenos dias!
Pues si, hay galerías que igual no tienen mucho que ver pero alguna de las imágenes sacadas del contexto y retocadas quedan bien para otros menesteres :P. Otros sitios no se me ocurren, algún pdf de otros juegos (captura de pantalla mediante) puede dar uno o dos premios.

Ah, así que lo has retocado. Tenía la impresión de que las runas eran retocadas. En cuanto a imágenes gloranthanas la verdad es que hay poquitas que no tenga localizadas, por eso quería saber si tenías algún sitio que yo no había explorado.

Por cierto, he visto la carga y, como me dijiste que era 23 y luego me has anotado 25, he ido sumando el equipo y da 23,07 (con monedas, capa, carcaj y todo). Lo voy a cambiar, 25 por 23, si no he tenido en cuenta algo dimelo y lo vuelvo a poner como estaba. Si la fatiga va a contar bastante 2 puntos son una buena diferencia ;)

Contando la carga que lleva el personaje, si no me equivoco me salen unos 23 CAR. Lo cual es bastante, pero afortunadamente tu personaje tiene bastantes puntos de fatiga.

 

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11/03/2013, 12:04
Swot "El Roto"/"El Encantador"

Finalmente no puede dedicarle todo el tiempo que esperaba a la creación este finde. No obstante comencé con ella (puedes ver el progreso aquí). Esta tarde lo retomaré e iré planteándote las dudas que se me plantean.

También me están surgiendo nuevas ideas durante la creación (entre ellas propiciadas por las imágenes que encontré) y quizá modifique ligeramente la idea de PJ.

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11/03/2013, 18:38
Groth Danegar
Sólo para el director

Bueno, tengo los porcentajes ya bastante completos. He usado los básicos del suplemento Genertela, para el cinturón bárbaro, pero si crees que es demasiado los rebajo a los de los RQb y RQA. Para calcularlos  he utilizado las tablas de profesiones del RQA, sumando la de Guerrero Bárbaro y la de Iniciado Bárbaro, a partir de 15 años.

 

Solo me he permitido una "alegría", y ha sido con los idiomas. Nunca he entendido el sistema básico, que convierte a jugadores viajeros por naturaleza en mudos funcionales. He intentado ser ecuánime, pero lo mismo que antes, si crees que me he pasado, dímelo y lo rebajamos.

Mi intención era tener un voto con contrapartida (y magia) de Humakt, como viene en Dioses de Glorantha ¿uso esa tabla?

Había pensado, como objeto especial y "mágico", en una espada bastarda de hierro (con las propiedades de Secretos Antiguos), pero de nuevo me espero a que me des el visto bueno. Lo podría haber conseguido en sus viajes, o ser una vieja reliquia del clan. Tengo entendido que en Aggar han sufrido numerosas incursiones de Halikiv, así que tendría sentido el que tuvieran algo así. Mi PJ la usaría a una mano, con un escudo para defenderse. Con todo, me pondré también porcentajes (básicos) a dos manos, por si acaso.

Los conjuros que tiene disponible un humakti creo que son solo los de su culto, porque me parece que no tiene deidades asociadas. En cuanto me lo confirmes, me los pongo.

por cierto, una duda que he tenido siempre es la cantidad de puntos de conjuro que tiene uno cuando empieza (si se suman los de iniciado y los de guerrero, por ejemplo, o solo los de iniciado).

A ver si en un rato me pongo con el equipo y la carga (es lo más coñazo, de toda la vida, XD!).

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11/03/2013, 21:04
Horen

He terminado la ficha. Sólo tengo unas dudillas:

Los conjuros Cuchilla ignea, traspasar y berserk. Sólo tengo 2 puntos de magia espiritual, y cuchilla ignea necesita 2 más. ¿Podrían habérmelos dado como regalo por mis victorias en la arena? (mira mi historia, la he retocado en gran parte). Y si no, ¿puedo comprarlo?

Traspasar en un conjuro común del RQ6 que no está en este. Lo que hace es ignorar 2 PA cuando ataco con el arma. ¿Vale, o cojo otro?

Berserk es de reutilizable y de un sólo uso en el RQ3, pero de iniciado en el RQ6 y es de los pocos que puedo coger en mi culto por rango. ¿Me lo quedo, o lo cambio por otro? Está  lanza auténtica, pero como me dijiste que mirarara las armas culturales de genertela, sólo tengo hacha con buen porcentaje... :S

Hablando de esto, he añadido 5 años de soldado, cambiando primeros aux por ataque con hacha 2m, con. humano por defensa con hacha 2m, inventar (uno de ellos, sale repetido) por ataque también.

Mi idioma es el theyalano, pero... ¿cómo me comunico con los demás? En el libro de glorantha (segunda edad), dice que todos los gloranthanos hablan comercial con un  básico de INTx5, pero aquí no sé. Tú dirás.

Y por último, mira el peso que llevo. No sé cómo redondeas, y lo he escrito con decimales en la hoja de personaje (hacia arriba, supongo).

Al final, he perdido mucho en mis habilidades de armas, y sólo predomino en una, cogiendo el Genertela y con los cambios que me sugeriste.

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11/03/2013, 22:02
Director

Bueno, tengo los porcentajes ya bastante completos. He usado los básicos del suplemento Genertela, para el cinturón bárbaro, pero si crees que es demasiado los rebajo a los de los RQb y RQA. Para calcularlos  he utilizado las tablas de profesiones del RQA, sumando la de Guerrero Bárbaro y la de Iniciado Bárbaro, a partir de 15 años.

Así es como hay que hacerlo... ¿no?

 

Solo me he permitido una "alegría", y ha sido con los idiomas. Nunca he entendido el sistema básico, que convierte a jugadores viajeros por naturaleza en mudos funcionales. He intentado ser ecuánime, pero lo mismo que antes, si crees que me he pasado, dímelo y lo rebajamos.

El sistema de creación de personajes de RQ está pensado para crear personajes que van a iniciar una andadura aventurera, no que ya llevan tiempo de aventuras, así que es lógico que que comiencen conociendo solo su idioma (a menos que su profesión, como el mercader y alguna otra diga por lógica lo contrario). Cuando salgan de aventuras, tendrán que aprender el idioma de la región por la que transcurran sus andanzas. Esto se suele obviar en las novelas, películas y demás, pero las barreras idiomáticas son un problema bastante habitual... que incluso hoy día nos toca salvar cuando viajamos.

Entiendo que entonces te has inventado los porcentajes de idiomas en lugar de usar los 200 lunares de botín para pagar a un maestro que le enseñe otro idioma. Con el modificador de +5 en Comunicación que tiene tu personaje, llegar a 30 con un entrenamiento en el que subes 1 (en lugar de tirar 1d6-2) cuesta 87 lunares.

Y creo que en Aggar se habla Nuevo Peloriano o Tarshita (a los montañeses alakoringas seguramente les pegará más hablar el Tarshita). El aggariano no me suena que exista como idioma.

Mi intención era tener un voto con contrapartida (y magia) de Humakt, como viene en Dioses de Glorantha ¿uso esa tabla?

Sí, no es que sea la intención de tu personaje, es que es su obligación, como todo iniciado humakti.

Había pensado, como objeto especial y "mágico", en una espada bastarda de hierro (con las propiedades de Secretos Antiguos), pero de nuevo me espero a que me des el visto bueno. Lo podría haber conseguido en sus viajes, o ser una vieja reliquia del clan. Tengo entendido que en Aggar han sufrido numerosas incursiones de Halikiv, así que tendría sentido el que tuvieran algo así. Mi PJ la usaría a una mano, con un escudo para defenderse. Con todo, me pondré también porcentajes (básicos) a dos manos, por si acaso.

Bueno, siendo un humakti no me parece mal que su espada en lugar de ser de bronce sea de hierro. Eso le dará una buena ventaja contra aldryamis, uz, licántropos... aunque le restará 10 percentiles en el lanzamiento de conjuros (una espada larga pesa 2 CAR y el hierro resta 5 por cada CAR) y le protejerá con 10 percentiles menos a la hora de verse afectado por conjuros enemigos.

Los conjuros que tiene disponible un humakti creo que son solo los de su culto, porque me parece que no tiene deidades asociadas. En cuanto me lo confirmes, me los pongo.

Sí, Humakt cortó sus vínculos con el resto de los dioses al adquirir la responsabilidad sobre la Muerte, de ahí que no tenga deidades asociadas.

por cierto, una duda que he tenido siempre es la cantidad de puntos de conjuro que tiene uno cuando empieza (si se suman los de iniciado y los de guerrero, por ejemplo, o solo los de iniciado).

¿Los de iniciado y los de guerrero? Me parece que te lías, en efecto. Por ser guerrero no tienes conjuros. Si te fijas en las profesiones de RQ Avanzado, allí proponen que para saber el tipo de magia que usa tires un dado y te puede salir espiritual (con lo que usas lo que pone en ese párrafo) o divina (y como dice ahí mismo, usas la experiencia del iniciado), pero no las dos, obviamente.

En el caso de tu personaje, al ser iniciado de Humakt le corresponde 1 punto de PER por cada 3 años (con 11 años de experiencia previa le corresponden 3 puntos de PER). Como sacrifica 1 punto de PER para iniciarse, en realidad si lo quieres dejar con la PER original le quedarían 2 puntos de PER para conjuros (o para subir aún más la PER). También obtiene 1 punto de magia espiritual del culto por cada 5 años de experiencia previa (lo que se traduce 2 puntos para el caso de tu personaje). Aunque siempre puede pagar por obtener conjuros adicionales (30 lunares + 15 lunares por punto de conjuro).

A ver si en un rato me pongo con el equipo y la carga (es lo más coñazo, de toda la vida, XD!).

Ya te he puesto en el equipo lo que viene por la profesión. Y te he puesto una montura al final de la hoja de personaje (podemos suponer que viene con una silla ligera). También te he puesto lo que te da la profesión de iniciado (equipo de escritura y unas monedas). Me he permitido la libertad de descontar 8 lunares de los 200 del botín de guerra para ponerte una mochila y así llevar dentro de la mochila varias cosas. Puedes seguir por comprar unas alforjas y más equipo, pero recuerda lo de los idiomas, así que no te quedas a dos velas. Y lo que te sobre del botín, pasalo a monedas y lo colocas en las líneas que hay para las monedas de cobre, plata y oro.

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11/03/2013, 23:02
Director

He terminado la ficha. Sólo tengo unas dudillas:

Los conjuros Cuchilla ignea, traspasar y berserk. Sólo tengo 2 puntos de magia espiritual, y cuchilla ignea necesita 2 más. ¿Podrían habérmelos dado como regalo por mis victorias en la arena? (mira mi historia, la he retocado en gran parte). Y si no, ¿puedo comprarlo?

El culto de Sargash no lo he revisado, pero si proporciona cuchilla ígnea, puedes pagar para que te lo enseñen. Las reglas indican un precio de 30 + 15 por punto de conjuro, así que costaría 90. Y el de Traspasar pues no lo sé porque no se si es variable o no ni cuantos puntos son, pero saca la cuenta.

Traspasar en un conjuro común del RQ6 que no está en este. Lo que hace es ignorar 2 PA cuando ataco con el arma. ¿Vale, o cojo otro?

Lo incluimos.

Berserk es de reutilizable y de un sólo uso en el RQ3, pero de iniciado en el RQ6 y es de los pocos que puedo coger en mi culto por rango. ¿Me lo quedo, o lo cambio por otro? Está  lanza auténtica, pero como me dijiste que mirarara las armas culturales de genertela, sólo tengo hacha con buen porcentaje... :S

Se lo puedes dejar, no veo por qué no iba a tenerlo. Pero no me cuadra la PER que le queda al personaje. Por 12 años de experiencia previa son 4 puntos de PER, menos uno que gasta para hacerse iniciado, 3 puntos de PER. A menos que el personaje se quede con 9 de PER, no puede tener 4 puntos de magia divina invertidos.

Hablando de esto, he añadido 5 años de soldado, cambiando primeros aux por ataque con hacha 2m, con. humano por defensa con hacha 2m, inventar (uno de ellos, sale repetido) por ataque también.

Me parece razonable para alguien que se ha pasado unos años en la arena.

Mi idioma es el theyalano, pero... ¿cómo me comunico con los demás? En el libro de glorantha (segunda edad), dice que todos los gloranthanos hablan comercial con un  básico de INTx5, pero aquí no sé. Tú dirás.

La regla esa de que todos los gloranthanos hablen la lengua comercial igual a su INTx5 me parece una chorrada digna de película de serie b para no tener que lidiar con el asunto de las barreras idiomáticas. O dedicas percentiles de cualquier habilidad a aprender algo de lengua comercial (como has hecho con las habilidades con armas) o con el dinero del botín de guerra se gasta un poco y paga a alguien que le enseñe. Con el modificador de +5 en Comunicación y sumando +1 en lugar de tirar 1D6-2 tras cada sesión de entrenamiento, llega al 25% gastandose 50 lunares. Con un 25 se supone que podrá comunicarse medianamente bien aunque hablará con acento y cometerá errores de vez en cuando (lo cual da pie a un reto interpretativo a la hora de hablar, o en el caso de rol por web, escribir).

Y por último, mira el peso que llevo. No sé cómo redondeas, y lo he escrito con decimales en la hoja de personaje (hacia arriba, supongo).

En el equipo veo cosas raras. Para empezar no veo carcaj ni flechas, así que no sé para qué el arco compuesto tan bonito... :) Como arma cultural, si empiezas con arco, el carcaj y las flechas se le suponen, así que se las pongo en el equipo.

Por otro lado, mochilas y demás irán en el caballo, así que no debes contar ese peso como CAR habitual para situaciones de combate. Y sí, la CAR habitual la redondeamos normalmente y listo. Creo que de esta forma que digo ronda los 13,8 y por tanto cuenta como 14... a menos que también lleve encima la cantimplora o algo más que se te ocurra. Ya lo calculas cuando termines de adquirir equipo.

El botín de guerra sigue poinendo 200, pero algo habrá gastado el personaje en comprar cosas que no vengan como equipo inicial del guerrero...

Al final, he perdido mucho en mis habilidades de armas, y sólo predomino en una, cogiendo el Genertela y con los cambios que me sugeriste.

¿Te gustaría más experto? Ponle 3 años más de experiencia. Tendrás seguramente 12 puntos más de experiencia con el arma (lo que hará que alcance el 100% en ataque), tendrás otro punto de PER, tendrás otro punto de magia espiritual gratis...

Y una última cosa: ¿qué son los valores que aparecen entre paréntesis al lado de TAM e INT?

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12/03/2013, 00:15
Groth Danegar
Sólo para el director

Perfecto, entonces. Revisaré bien todo lo que me has dicho y lo aplicaré. Perdona que te haya preguntado esas tonterías pero hace MUCHOS años que arbitré y hay algunas cosas que no sé ya ni dónde buscarlas. Además, tengo la primera edición de JOC, la de las múltiples erratas (comprada en su día, ojo), y hay cosas que prefiero preguntar a darlas por hechas, no sea que me lleve un susto (vi por ahí una publicación, Visión Rúnica, donde venían las correcciones, y por poco me echo a llorar por la cantidad de cosas que había hecho mal durante décadas).

Decidiré los conjuros y el voto... y pagaré los idiomas, es más que justo. Haré los cálculos y si tengo alguna duda te la comentaré, por si las moscas. Tienes razón, a mi tampoco me suena lo del aggariano. Con tu permiso, tendré en cuenta lo de que pertenezcan a una misma familia idiomática, siguiendo lo que dice en Glorantha, El Mundo y sus Habitantes, por si me da algún bonus de entrada. En ese sentido ¿sabemos ya más o menos dónde va a empezar la partida?

Como mi PJ no sabe montar (lo veo más montañés, en ese aspecto), había pensado en llevar una bestia de carga tipo mula o algo así para llevar los trastos, pero si crees que es mejor llevar un caballito, perfecto también. Si hay pelea desmontaré inmediatamente (o me desmontará el caballo, lo que pase antes). 

Miraré también mi Señor de las Runas, por si se me ocurre algo de equipo adicional. Así a bote pronto, haciendo mío el gran consejo de Samsagaz, igual me agencio una cuerda, que siempre va bien.

 

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12/03/2013, 00:34
Director

Ok, pues pronto tendrás el personaje totalmente listo. En cuanto a la zona donde se desarrollará la partida, es un misterio. Pero curiosamente no pilla demasiado lejos de la tierra natal de tu personaje... ;)

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12/03/2013, 13:00
Argörath "Botas ligeras"
Sólo para el director

Vamos por partes.

Dejamos pasar 20 años que Argorath ha empleado en sus taréas dentro y fuera de la Mina del Enano en el paso del Dragón. Resumiendo la historia: El Mostali ha aprovechado cualquier ocasión para viajar fuera de su hogar, unas veces porque era requerido por sus superiores para misiones en las que había que interactuar con otras razas, e incluso presentándose voluntario para ese tipo de cometidos. Los motivos ya te los detallaré en la hoja del PJ.

A efectos prácticos supone lo siguiente:

PER +4

CONJUROS APRENDIDOS: 4. Los tres primeros serían invocar, dominar y ligadura de espíritu de INT. Atención pregunta: ¿Los porcentajes con los que parten eston conjuros son mi modificador mágico +1D6? ¿O aquí influye el porcentaje que tengo en invocación y en encantamiento?

El cuarto conjuro sería un resistencia a espíritus que incrementa la PER a efectos de defensa "contra todos los tipos de combate espiritual". Una duda sobre esto último: ¿Incluye protección a la hora de enfrentar PM para determinar si me afecta o no un conjuro que me lancen? ¿Se entiende esto como un tipo de combate espiritual?

Incremento de habilidades (ajustado a 20 años de experiencia adicional)

Con. Mostali x 1 = 20 total

Con. Mundo x 1 = 20 total

Con. Mineral x 3 = 60 total

Fabricación Orfebrería en Plata x 1 = 20 total

Leer/Escribir Mostali x 2 = 40 total

Ceremonia x 3 = 60 total

Encantamiento x 5 = 120 total

Invocación x 1 = 20 total

Duración x 4 = 80 total

Intensidad x 4 = 80 total

Multiconjuro x 3 = 60 total

Alcance x 3 = 60 total

Conjuros x 9 = 180 total

El plan es el siguiente. Aprendo los 4 conjuros y me "descargo" de la memoria al papel los conjuros Veneno y Protección. Me echo el resistencia a espíritus de mayor intensidad posible, en base a la duración del proceso de invocación y posterior captura, y a ver si puedo conseguir un espíritu mas o menos potente de INT. Una vez conseguido, descargaría los conjuros en el espíritu para volver a repetir el proceso, dando esta vez mayor intensidad a los conjuros de resistencia a conjuros y al de invocación, para conseguir un espíritu de INT mayor.

Cuando lo consiga haría lo mismo para mejorar los espíritus de PER que poseo; si bien para esto tendría que pasar a papel los conjuros relativos al espíritu de INT, volver a aprender los conjuros relativos al espíritu de PER y pasarlos a mi espíritu de INT para tener toda mi INT libre.

Por último sacrificaría 1 o 2 puntos de PER a cambio de aprender conjuros. Circunstancia que no tendría problema en hacer durante mis viajes, en los cuales aprovecho para aprender nuevos conjuros de mas difícil acceso dentro de la comunidad enana.

Es un poco rollo; creo que empiezo a comprender las dificultades añadidas de este tipo de PJ. Y eso que todavía no ha salido a la calle...

Si algo no te cuadra me lo dices. Si me das el visto bueno empiezo a hacer todo esto que te he dicho... para lo que te consultaré alguna que otra cosa mas.

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12/03/2013, 16:11
Horen

Por partes:

  1. Sí, tengo 4 ptos. de PER por los 12 años, pero he puesto toda la lista de conjuros que me interesaban con los ptos que costaban, para luego modificar la lsta definitiva una vez me respondieras. ¿Estás a todas, eh? ;) Por cierto, al hacer el personaje tiré los dados al azar y me salió magia divina: tu personaje adora a un dios de la guerra automáticamente. Vale que en la historia no era Shargash, pero para el caso, supuse que era lo mismo que si me iniciaban como "regalo" a mis victorias. Por otro lado, no podría haber escogido a un dios solar habiendo nacido en el cinturón bárbaro, así que me habría iniciado en Shargash al empezar mi profesión de soldado. De todas maneras, ahora veré si me pongo unos años más de profesión, o me quito conjuros para no tener que modificar la PER.
  2. La "chorrada digna de pelicula de serie B" viene de que Greg Stafford le dijera a Loz, el autor del RQ6, como sabrás, y del "Glorantha, segunda Edad", que el lenguaje comercial es un lenguaje divino, creado por Issaries, y que todo el mundo conocía de forma innata al nacer como uno de sus dones (a ver si te crees tú que existe un idioma global que decidieron aprender todos los mercaderes juntitos en Glorantha, jajaja ;) ). Simple información, como veo que no te gusta y no quiero que me muerdas, lo cambiaré (tal vez cambie el porcentaje en lengua de la profesion de iniciado por esa habilidad). Anda que te gusta crear trabas a los grupos de personajes iniciales. Tu fama de master te precede, julandrón. Tú quieres quitarme el poco dinero y habilidades que tengo  XDDDD.
  3. El personaje de Gabriel tiene esos porcentajes gracias también a ciertas conversiones de RQ6: un porcentaje abarca un grupo de armas, no se separa cada ataque y defensa de cada arma, y su porcentaje en lengua comercial, y demás cosas, salen de la suma de dos características o de la multiplicación directa de INTx 2 o INTx5 + lo que ella tenía de antes. No te creas que lo ha ido subiendo todo. Pero como ella es tu jugadora mimada, que lo sé yo... :P <es broma, de nuevo>. Pero también sería justo pensar que, si llevo un tiempo con ella en mi historia, algo habré aprendido de su lengua, ¿no?
  4. La CAR y el dinero... Esperaba que me lo dijeras, a decir verdad. El carcaj pensaba que lo había puesto (incluso lo tengo apuntado aquí en mis notas), y las flechas no las ví en tu lista. Como no quería llevarme otro de tus capones preferí esperarme. En cuanto al dinero, pues hombre... Algo de equipo personal suele tener una persona cuando tiene 27 años (30 a este paso), lleva unos cuantos viajes y otros tanto saqueando enemigos. Según las reglas, ese dinero es lo que se supone le sobra "neto" al personaje. ¿Es necesario que compre la habilidad de lengua, la cantimplora, el carcaj y el resto con ese dinero?
  5. El TAM y la INT: Llevo 30 años de master, y sólo de master, me conozco todas las ediciones del RQ como si fuera mi casa, hasta las reglillas más ocultas (aunque las del RQ3 las tengo algo más abandonadas ahora); no conozco Glorantha en profundidad -política de cada región, costumbres, etc-, pero si mi libro del master dice que el máximo de INT es (min+max) y TAM es el original x1.5, es que ese es el máximo. JAJAJAJAAJJA. Es broma, es broma, no te enfades, ¿eh? A ver, ahora en serio, creo que apareció en algún lugar, y creo recordar que era el máximo posible que se podía alcanzar mediante el uso de la magia. Estoy segurísimo de que si lo tengo anotado en mi libro, es porque es algo oficial que saqué de algún lado, pero ahora no caigo. En cualquier caso, no afecta para nada al personaje, pues se supone que es un máximo teórico mágico, nada más.

 

 

 

Notas de juego

En cuanto respondas a estas dudillas, me pongo rápido a cambiarlo. Es que estoy estudiando que mañana tengo examen. Contesta cuando puedas para no perder mucho tiempo y no ralentizaros más, por favor.

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12/03/2013, 18:19
Director

Dejamos pasar 20 años que Argorath ha empleado en sus taréas dentro y fuera de la Mina del Enano en el paso del Dragón. Resumiendo la historia: El Mostali ha aprovechado cualquier ocasión para viajar fuera de su hogar, unas veces porque era requerido por sus superiores para misiones en las que había que interactuar con otras razas, e incluso presentándose voluntario para ese tipo de cometidos. Los motivos ya te los detallaré en la hoja del PJ.

A efectos prácticos supone lo siguiente:

PER +4

CONJUROS APRENDIDOS: 4. Los tres primeros serían invocar, dominar y ligadura de espíritu de INT. Atención pregunta: ¿Los porcentajes con los que parten eston conjuros son mi modificador mágico +1D6? ¿O aquí influye el porcentaje que tengo en invocación y en encantamiento?

Invocar Espíritu de INT y Encantamiendo de Ligadura de Espíritu de INT no tienen porcentaje de habilidad, sino que usan la habilidad que tenga el personaje en Invocación y Encantamiento respectivamente.

El de Dominar Espíritu de INT sí que tiene que desarrollar su propia habilidad que empieza con el modificador de Magia y 1D6.

El cuarto conjuro sería un resistencia a espíritus que incrementa la PER a efectos de defensa "contra todos los tipos de combate espiritual". Una duda sobre esto último: ¿Incluye protección a la hora de enfrentar PM para determinar si me afecta o no un conjuro que me lancen? ¿Se entiende esto como un tipo de combate espiritual?

No.

Incremento de habilidades (ajustado a 20 años de experiencia adicional)

Con. Mostali x 1 = 20 total

Con. Mundo x 1 = 20 total

Con. Mineral x 3 = 60 total

Fabricación Orfebrería en Plata x 1 = 20 total

Leer/Escribir Mostali x 2 = 40 total

Ceremonia x 3 = 60 total

Encantamiento x 5 = 120 total

En mi universo 5 x 20 son 100, no 120.

Invocación x 1 = 20 total

Duración x 4 = 80 total

Intensidad x 4 = 80 total

Multiconjuro x 3 = 60 total

Alcance x 3 = 60 total

Conjuros x 9 = 180 total

El plan es el siguiente. Aprendo los 4 conjuros y me "descargo" de la memoria al papel los conjuros Veneno y Protección.

¿Tienes un conjuro que se llama Protección?

Me echo el resistencia a espíritus de mayor intensidad posible, en base a la duración del proceso de invocación y posterior captura, y a ver si puedo conseguir un espíritu mas o menos potente de INT. Una vez conseguido, descargaría los conjuros en el espíritu para volver a repetir el proceso, dando esta vez mayor intensidad a los conjuros de resistencia a conjuros y al de invocación, para conseguir un espíritu de INT mayor.

¿Lo del Resistencia a Espíritus para la invocación es por si sale una pifia y aparece un bicho malo que te ataque? Porque si no, no sé para qué lo queires...

Cuando lo consiga haría lo mismo para mejorar los espíritus de PER que poseo; si bien para esto tendría que pasar a papel los conjuros relativos al espíritu de INT, volver a aprender los conjuros relativos al espíritu de PER y pasarlos a mi espíritu de INT para tener toda mi INT libre.

Con los conjuros de Dominar Espíritu de INT y Dominar Espíritu de PER, y teniendo 16 de INT-Libre (el mago necesita al menos tener memorizados el conjuro de Invocar y el de Dominar, al menos hasta que tenga el espíritu de INT ligado en un encantamiento y libere todos sus conjuros en la INT del espíritu), el personaje puede controlar espíritus que tengan bastante PER. Un Espíritu de PER aleatorio tiene PER 2D6+3 (una media de 10), y un Espíritu de INT aleatorio tiene INT 1D6 y PER 2D10 (una media de 11). Existes espíritus más gordos en las regiones más profundas del Otro Mundo, pero solo los chamanes son capaces de traerlos al Plano Mundano de manera rutinaria. Según las reglas, una de cada diez invocaciones puede hacer que se manifieste una entidad del tipo requerido que sea mayor de lo habitual, pero eso ya lo dejamos para cuando las invocaciones se hagan durante una partida. En condiciones normales, es cuestión de mero ensayo y error el repetir invocación tras invocación hasta que salga un Espíritu de PER con el máximo posible (PER 15) y un Espíritu de INT con la máxima posible (INT 6). Lógicamente esto también hace que las posibilidades de que ocurra una pifia al invocar se multipliquen, así que es un asunto de medir el riesgo y el tiempo perdido.

Para lanzar un conjuro de Invocación se tienen que emplear un número de puntos mágicos que el mago considere oportunos, sabiendo que si luego la criatura generada aleatoriamente tiene más puntos mágicos que los puntos mágicos empleados en el ritual por parte del mago, la invocación falla. Para un Espíritu de PER, gastando 15 puntos mágicos en la invocación el mago se asegura de que el espíritu no va a tener problema en aparecer por haber sido tacaño (a menos que esa invocación sea una de las de ese 10% de invocaciones en las que aparece un espíritu de una región más profunda). Con un Espíritu de INT, hay que hacer un esfuerzo mayor y gastar 20 puntos mágicos para asegurarse de que se va a manifestar incluso si sale el más gordo posible (de nuevo, salvo que la invocación sea una de las del 10%). El ritual de invocación dura una hora por cada punto mágico empleado, así que se trata de 15 o 20 horas ininterrumpidas de ritual (los rituales demasiado largos pueden requerir tiradas de CON y de INT si se prolongan demasiado o el mago puede no ser capaz de completarlos por el cansancio o la falta de concentración).

Y luego hay que dominar a la criatura que aparece, lanzándoles el conjuro de Dominar correspondiente. Eso signfica que, para maximizar las posibilidades tendría que lanzar un conjuro empleando toda su INT-Libre (16 puntos) para aumentar su intensidad a 17 (el conjuro enfrenta la Intensidad contra los puntos mágicos de la criatura). Así que 17 contra un espíritu de PER 15 nos da un 60% de éxito, mientras que 17 contra un hipotético espíritu de INT con PER 20 nos da un 35% de éxito. En total, para invocar y dominar un espíritu de PER con el máximo de garantías se requieren 15 + 17 = 32 puntos mágicos. Para invocar y dominar un espíritu de INT con el máximo de garantías se requieren 20 + 17 = 37 puntos mágicos. Como el personaje tiene una reserva de puntos mágicos bastante considerable con los dos Espíritus de PER que actualmente tiene ligados y los dos cristales mágicos y el frasco de agua mágica que tiene capturado otro espíritu de PER, no tiene problemas para hacerlo.

Pero es que además, viviendo en una comunidad en la que hay otros magos con los que tenga buenas relaciones, se puede coordinar con otro mago para invocar y dominar los espíritus. De modo que uno invoca y el otro viene cuando va a terminar el ritual y lanza el conjuro de dominar.

Puedes sustituir los espíritus de PER 9 por espíritus de PER 15. Puedes emplear 2 de los puntos de PER que recibes por experiencia en hacer un encantamiento de ligadura de un espíritu de INT 6 y PER 11. Indica los seis conjuros que el espíritu de INT va a tener memorizados (y por tanto podrá usar el personaje aunque no los tenga personalemente memorizados).

Por último sacrificaría 1 o 2 puntos de PER a cambio de aprender conjuros. Circunstancia que no tendría problema en hacer durante mis viajes, en los cuales aprovecho para aprender nuevos conjuros de mas difícil acceso dentro de la comunidad enana.

Ok, ya te dije que por realizar un encantamiento de 1 punto de PER para otro mago podría aprender 5 conjuros.

Y para terminar:

Imágenes para los personajes: se puede usar imagen real (sacada de alguna película o serie, de recreación histórica), un dibujo o ilustración (para algunas criaturas fantásticas puede ser difícil encontrar imagen real…) e incluso imagen generada por ordenador (yo he creado con el juego de ordenador Skyrim bastantes avatares interesantes, y hay otros juegos de los que se puede sacar algo igualmente válido y realista). Las imágenes serán a color y debe verse más o menos un primer plano, o como mínimo que se le vea la cara al personaje.

La imagen elegida no cumple los requisitos... a buscar otra.

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12/03/2013, 19:33
Director

1.-) Sí, tengo 4 ptos. de PER por los 12 años, pero he puesto toda la lista de conjuros que me interesaban con los ptos que costaban, para luego modificar la lsta definitiva una vez me respondieras. ¿Estás a todas, eh? ;) Por cierto, al hacer el personaje tiré los dados al azar y me salió magia divina: tu personaje adora a un dios de la guerra automáticamente. Vale que en la historia no era Shargash, pero para el caso, supuse que era lo mismo que si me iniciaban como "regalo" a mis victorias. Por otro lado, no podría haber escogido a un dios solar habiendo nacido en el cinturón bárbaro, así que me habría iniciado en Shargash al empezar mi profesión de soldado. De todas maneras, ahora veré si me pongo unos años más de profesión, o me quito conjuros para no tener que modificar la PER.

Ok. Yo de tí me subía sin problemas a los 30 años (tampoco es tan mayor) y solucionaba el problema de la PER de un plumazo, además de tener otro punto espiritual extra y un buen puñado de percentiles adicionales para repartir donde más te convenga.

2.-) La "chorrada digna de pelicula de serie B" viene de que Greg Stafford le dijera a Loz, el autor del RQ6, como sabrás, y del "Glorantha, segunda Edad", que el lenguaje comercial es un lenguaje divino, creado por Issaries, y que todo el mundo conocía de forma innata al nacer como uno de sus dones (a ver si te crees tú que existe un idioma global que decidieron aprender todos los mercaderes juntitos en Glorantha, jajaja ;) ). Simple información, como veo que no te gusta y no quiero que me muerdas, lo cambiaré (tal vez cambie el porcentaje en lengua de la profesion de iniciado por esa habilidad). Anda que te gusta crear trabas a los grupos de personajes iniciales. Tu fama de master te precede, julandrón. Tú quieres quitarme el poco dinero y habilidades que tengo  XDDDD.

Hace muuuuchos años que Greg chochea y sufre los efectos de haber tomado demasiado LSD en su juventud. Podría haber dado una explicación algo mejor para lo de la lengua comercial, pero dió esa y te juro que cuando suelta perlas como esa no sé si trata de reirse de todo el mundo al ver que todos comulgan con la primera chorrada que dice. No es la primera vez que tengo esa sensación. Lo de cambiar el multiplicador de leer/escribir u oratoria del iniciado por otra cosa me parece buena solución.

3.-) El personaje de Gabriel tiene esos porcentajes gracias también a ciertas conversiones de RQ6: un porcentaje abarca un grupo de armas, no se separa cada ataque y defensa de cada arma, y su porcentaje en lengua comercial, y demás cosas, salen de la suma de dos características o de la multiplicación directa de INTx 2 o INTx5 + lo que ella tenía de antes. No te creas que lo ha ido subiendo todo. Pero como ella es tu jugadora mimada, que lo sé yo... :P . Pero también sería justo pensar que, si llevo un tiempo con ella en mi historia, algo habré aprendido de su lengua, ¿no?

Al que me ha dicho que quiere usar un personaje que ya tenía creado, no le he puesto ningún problema. A los que habéis decidido crearlo desde cero para la ocasión, trato de ceñirlos a las reglas en la medida de lo posible dando flexibilidad para cambiar multiplicadores, decidir a dedo las características y los años de experiencia previa, empezar con el equipo inicial de cualquiera de las profesiones practicadas y no de la última, empezar con algún objeto especial, etc. Pero no doy carta blanca para poner cualquier cosa ni porcentajes arbitrarios extra (ya doy la posibilidad de cambiar multiplicadores para quitar de un sitio y poner en otro y ponerse la edad que quiera cada uno).

4.-) La CAR y el dinero... Esperaba que me lo dijeras, a decir verdad. El carcaj pensaba que lo había puesto (incluso lo tengo apuntado aquí en mis notas), y las flechas no las ví en tu lista. Como no quería llevarme otro de tus capones preferí esperarme. En cuanto al dinero, pues hombre... Algo de equipo personal suele tener una persona cuando tiene 27 años (30 a este paso), lleva unos cuantos viajes y otros tanto saqueando enemigos. Según las reglas, ese dinero es lo que se supone le sobra "neto" al personaje. ¿Es necesario que compre la habilidad de lengua, la cantimplora, el carcaj y el resto con ese dinero?

Si lleva arco como arma cultural, es lógico que igualmente tenga carcaj y flechas. En el equipo inicial de guerrero bárbaro indica: arma cultural (supongo que te pondras el hacha de combate), arma arrojadiza (el arco, que lógicamente tiene que incluir carcaj y flechas), armadura bezanteada y casco, cantimplora, ropas de calidad, montura (que incluirá una silla de montar ligera) y botín de guerra por valor de 200 lunares. Todo lo que quieras que lleve el personaje además de lo que pone aquí, lo tendrás que descontar del botín de guerra. Si quieres entrenar habilidades más allá de las que tiene el personaje por experiencia previa, idem de lo mismo. Admito la excepción de que alguien quiera empezar con un objeto especial que incorpora en su historia y le permita distinguirse un poco de los demás personajes de su profesión (un arma u objeto mágico menor adquirido/heredado/encontrado, etc.).

5.-) El TAM y la INT: Llevo 30 años de master, y sólo de master, me conozco todas las ediciones del RQ como si fuera mi casa, hasta las reglillas más ocultas (aunque las del RQ3 las tengo algo más abandonadas ahora); no conozco Glorantha en profundidad -política de cada región, costumbres, etc-, pero si mi libro del master dice que el máximo de INT es (min+max) y TAM es el original x1.5, es que ese es el máximo. JAJAJAJAAJJA. Es broma, es broma, no te enfades, ¿eh? A ver, ahora en serio, creo que apareció en algún lugar, y creo recordar que era el máximo posible que se podía alcanzar mediante el uso de la magia. Estoy segurísimo de que si lo tengo anotado en mi libro, es porque es algo oficial que saqué de algún lado, pero ahora no caigo. En cualquier caso, no afecta para nada al personaje, pues se supone que es un máximo teórico mágico, nada más.

Pues cuando encuentres eso en el material oficial de RuneQues 3ª edición mándame la referencia, porque no me suena de nada. Yo tengo entendido que no hay máximo para los incrementos por magia.