Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Planeando el ataque a la torre

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24/06/2014, 19:59
Arbar "Martilloalto"

Mostalis + sigilo se pegan de tortas. 

Ahora sí, yo estoy para que me echen lo que sea...

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24/06/2014, 21:07
Holguer el Viejo

Entonces el primer grupo, que forzosamente ha de ser reducido, estará compuesto por Holguer, Gabriel, Háloric y Suk...

¿Hay alguien más interesado y con un mínimo de sigilo?

Notas de juego

Avanzaremos sin antorchas gracias a que nos guía una criatura de la oscuridad...

El segundo grupo debe contar con algún mostali (o mejor todos) para el mismo cometido.

El tercero, con las carretas, deberá hacer camino con iluminación normal.

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24/06/2014, 23:07
Horen

Yo iré en el segundo grupo. De todo menos sigiloso.

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25/06/2014, 00:05
Argörath "Botas ligeras"

Perdón por la tardanza a todos.

Comentaros que mi pj podría ayudar en eso de llevar gente arriba ya que dispone del conjuro volar. Sin embargo tendría problemas en cuanto a sigilo, si tuviese que acercarse mas de la cuenta a la torre.

También puede detectar si hay protección mágica e incluso disiparla llegado el caso.

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25/06/2014, 00:11
Gábriel "La Cazadora"

Yo también siento haber tardado en contestar, pero entre placeres y obligaciones he estado muy liada. Secundo el plan que ya hablamos en su momento. Yo iré en el grupo 1 y apoyaré con el silfo para lo que sea necesario, con el sigilo y con el arco. De magia con nubes no tengo nada. Así que cuando esteis todos listos nos ponemos a atacar la torre.

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25/06/2014, 00:43
Bosporus Garan

Yo podria preparar las carretas con madera y creo que un ariete tambien podria, pero para hacerlo rapido necesito toda la ayuda posible. Asi que estareis a mis ordenes.... os voy a sodomizar con mi ariete!!! Bueno basta de tonterias ¿quien me ayuda aparte de Vaerles?
 

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25/06/2014, 14:29
Hal "Buscasendas"

Si hubiera una criatura no muerta arriba (junto a un vigía humano o sola) las flechas no le harían nada y será más difícil tomar la parte más alta. No sabemos si esos seres pueden dar la alarma o comunicarse de otros modos con sus amos.

Supongamos que han dejado una criatura de estas aqui sola y no necesitan hacer turnos de guardia, en ese caso no abrirán la puerta de arriba para nada. La tendremos que abrir nosotros, imagino.

Nos quedan las opciones:

- Suk se cuela y la consigue abrir, sin sigilo o con sigilo.
- El Silfo podría transportar una roca considerable y arrojarla contra la puerta de arriba. ¿Lo puede hacer?
- ¿Magia enana ruidosa? ¿algo sin ruido?
- Hal podría elevar una roca (36 CAR) en línea recta hacia arriba y dejarla caer. ¿Boquete en el techo?

Hay que seleccionar/preparar una roca cercana por si hiciera falta.

En el instante en que pensemos que el sigilo es imposible, me parece que la idea es que vayan subiendo todos a lo alto.

- Silfo
- Argörath
- ¿cuerdas?

Si hay algun guardia vivo aún queda la posibilidad de que lo releven y abran ellos.

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25/06/2014, 16:37
Holguer el Viejo

Cuerdas hay que llevar, de eso no cabe duda, pero la granja de Helerlavi nos pilla de camino hacia la torre, supongo que allí encontraremos. Otro tanto puede decirse de las herramientas para fabricar armas de asedio rudimentarias, imagino que dispondremos de todo lo que razonablemente pueda haber en una granja de colonos orlanthis...

Y en cuanto a los "planes de contingencia" en el asalto a la torre, mi idea es provocar que se asomen pero sin hacer nada lo bastante amenazador como para que alerten a los de dentro (por eso el trollkin es tan útil!!!) y entonces meterles tres flechas apuntadas a la cabeza. Y al final de ese mismo Asalto de Combate el Silfo barre la azotea derribando a todos los que encuentre allí arriba, si hay suerte y ya están muertos no gritan dando la alarma, si es un "artefacto mágico sin alma" ya veremos...

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26/06/2014, 01:45
Groth Danegar

Yo voy en el segundo grupo, hago tanto ruido como una matraca. Puedo ayudar en la construcción del ariete (no tengo habilidades adecuadas, pero soy bastante fuerte), aunque me retiraré a descansar unas horas antes de la hora prevista para el asalto.

Y pensad en llevar a Vaerles también en ese segundo grupo, su habilidad para provocar fuegos puede ser muy útil contra las mummies y similares.

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10/07/2014, 00:23
Groth Danegar

Bueno, será cuestión de recuperar este grupo y hacer las variaciones pertinentes. Yo seguiría con la misma base, atacando las almenas y, una vez tomadas y sin esperar a intentar una infiltración (no tenemos a Hal), intentar abrirnos paso combatiendo mientras el resto del grupo intenta echar abajo la puerta principal con el ariete y los manteletes (si tomamos las almenas lo tendrán más fácil, no olvidemos que ese ariete no está cubierto). Ahora ya no es tan importante pasar desapercibidos, sino golpear fuerte y duro, arriba y abajo a la vez. Si sus fuerzas están tan mermadas, nos interesa que se dividan todavía más, y sobre todo que su potencial mágico no se concentre en un solo cuello de botella.

Eso sí, el plan debería ser parecido al principio, con los más sigilosos acercándose a la torre, un segundo grupo de infantería pesada justo detrás para apoyar en el ataque y el grueso de las fuerzas preparado para asaltar la puerta principal.

Y muchas antorchas, por si las mummies.

Si Suk se la quiere jugar entrando por el bujero, por mi perfecto. Yo sigo pensando que tiene dos opciones: o la cocina, o las letrinas, pero sospecho que las dos son igual de agradables para un trollkin ¿alguien podría echarle algún tipo de magia que le pueda ser útil o ni os planteáis gastaros PM en el pobre bicho?

En relación a esto... ¿cómo vais de magia? ¿Muy mal? Hemos perdido el Teletransporte y a Hal, y hay gente que ha gastado muchos PM ahora, como Gábriel.

Por cierto... hemos sido un poco borricos (aunque sospecho que esto del rol por foro es lo que tiene, con este ritmo tan lento hay cosas obvias que se nos pasan por alto) al no destacar uno o dos exploradores que vigilaran la torre desde lejos (el pobre Hal y tal vez Gábriel hubieran sido los ideales), para evitar una salida como ésta... Esto en mesa no me pasa. Grrrrr!

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10/07/2014, 16:38
Thorkegar "Rompepiernas"

A ver si nos vamos a estrellar. En la descripción que nos hace Johen de la torre,nos dice que tiene una única puerta de entrada. La cuál es de madera gruesa que se abre hacia afuera y está reforzada de bronce para resistir "oretes", es decir, arietes.

Notas de juego

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10/07/2014, 17:12
Groth Danegar

Estrellarse... no sé. Si tomamos esas almenas al menos no le caerá nada al grupo de la puerta, no? Y si la puerta no cae ni a golpetazos de ariete, al menos evitaréis que los malosos huyan mientras la barremos de arriba a abajo. 

Además, no sé por qué, pero me parece que cuando entremos en harina, nuestros planes se irán al carajo, como nos ha pasado ya. Me veo venir unas trampas mágicas de flipar.

XP!

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10/07/2014, 17:21
Holguer el Viejo

Por no mencionar que a estas alturas ya deberíais tener claro que vuestro cometido con el ariete y los manteletes es distraer a los magos de la torre mientras entramos por arriba... así consumen sus energías con vosotros y los pillaremos debilitados!!! ;P

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10/07/2014, 17:23
Holguer el Viejo

Comento aparte que sigo viendo conveniente infiltrar al pequeño enlo por el respiradero, no puedo proveerle de protección mágica (aunque tal vez si nos acompaña Vaerles su Contramagia-3 sea de utilidad) pero sí tengo un pequeño regalo especial que reservaba para Hal Buscasendas... y ahora iría a manos del sucio trollkin.

Además, seguro que le gusta!

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10/07/2014, 17:29
Holguer el Viejo

Por cierto, seguimos teniendo el problema de la puerta de las almenas, que está barrada por dentro y ahora mucho me temo que no habrá engaño que valga...

¿Algún aporte de los señores enanos? ¿Alguna idea luminosa, destelleante y explosiva? ;D

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10/07/2014, 17:49
Thorkegar "Rompepiernas"

La sorpresas no se dicen, de lo contrario no serían sorpresas y menos si son explosivas pues nos podrían estallar en la manos.

Notas de juego

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10/07/2014, 17:52
Director

En la escena principal he puesto una nota en la intervención de Heenshen, para informaros de que él tiene un conjuro Caminar sn la Sombra. Os aviso en este hilo por si necesitáis hacer planes contando con ello.

Y ya que habláis de los enanos, cito a Krunk, por si a alguien se le ha pasado algo por alto (que viendo lo visto en algún otro caso concreto que no viene al caso ahora, alguno se guarda información o, más probablemente, no se está leyendo los mensajes con detenimiento, lo cual puede costar vidas de PJ's):

Como para justificar la presencia de ambos entre los primeros asaltantes, habla de ellos ante el resto.

- Ärgorath posee magia capaz de transportar a alguien por el aire, ya sea al extraño ventanuco de función desconocida del que habló el hijo de Helerlavi, o a las almenas para intentar sorprender a los guardias. Y si llega el caso, su magia puede ser mortífera. En cuanto a Thorkegar, si finalmente fracasara el plan de engañar al tercer centinela que custodia por dentro la puerta de la azotea que da acceso a la torre, él os la abrirá sin problemas para que transcurra el menor tiempo posible desde el momento en que el tercer centinela de la alarma.

Notas de juego

EDITADO: Para indicar que tiene 1 solo uso de Caminar en la Sombra.

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10/07/2014, 17:58
Thorkegar "Rompepiernas"

No sé si sería propicio entrar tres por el ventanuco: Argorath, Thorkegar y Suk. Por aquello de que los mostalis estén en mayoría respecto al enlo. No sé el tamaño que sumamos los tres y si es viable para el conjuro de Argorath.
3 mejor que uno.

Notas de juego

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10/07/2014, 18:21
Suk

Pero... Si cabe un Mostali con sus armas y armadura por el ventanuco... Para que se va a meter el trollkin? Si no es por no ir, pero ir pa ná...

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10/07/2014, 18:48
Groth Danegar

No te hagas ilusiones, Suk, creo que por ahí arriba ya se especificó que "cabía un enlo o un niño, pero no un enano con toda su panoplia".

Y muchas gracias por la aportación, dire. Lo de que Heensheen tiene la misma magia que Hal es muy importante. Y en cuanto a los enanos... esa conversación no la recuerdo, sobre todo esa referencia a que los enanos pueden abrir la puerta de las almenas, pero viene que ni al pelo. No entro más en el asunto por aquello de no desvelar conocimientos off-rol. XDD!!

EDITADO.- Ya he encontrado la conversación de marras. Sí que es fácil que pase inadvertida  (o en mi caso que no la recuerde), sí...