Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Una torre llena de muerte

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18/09/2014, 22:26
Director

Una siniestra criatura se manifiesta desde el Otro Mundo. Mira a su alrededor tratando de comprender qué es y qué ocurre en su entorno. Percibe muerte a su alrededor. Percibe almas recién arrancadas de sus recipientes de carne mortal. Comienza a detectar a su lado cuerpos aún calientes, pero vacíos de las almas que los ocupaban. Casi puede sentir su eco, pues no debe hacer mucho que dejaron los cuerpos. Sí, bajo la antorcha yace un cuerpo enfundado en placas y malla de bronce, con una lanza a su lado y un escudo hecho pedazos, pero su cuerpo no tiene cabeza. Su alma ya ha partido, y no hace mucho. Y más allá hay otro cuerpo enfundado en negros ropajes. Es una criatura peluda y deforme, no un humano. Una de sus piernas está al otro lado del pasillo, cortada limpiamente, y su cabeza está abierta de un tajo. Su alma también ha dejado solo un rastro al partir. Y por último está el otro cuerpo, junto a la escalera, de un hombre muy fornido de estatura aventajada, vestido con cuero y bronce. A su lado un hacha de batalla, que el ser reconoce como propia. Y luego está esa cara hirsuta y el gesto malcarado, de hombre violento. La criatura se estremece y de alguna forma nota que estuvo unida a ese cuerpo. Un cuerpo roto, cuya sangre ha abandonado el cuerpo por varias heridas, especialmente por un enorme agujero en una de sus piernas. De repente la criatura quiere gritar y no puede, gira flotando sobre el cuerpo al que hasta hace poco tiempo ha pertenecido y comprende que su vínculo se ha roto para siempre. Y se carga de odio. Odio hacia los que le arrancaron de su cuerpo prematuramente, contra los que permitieron que sucediera, contra los que se pasean por su lado sin prestar atención a su cadáver, contra los que pisan las piedras de la torre. Una torre que ahora será su tumba como se ha convertido en la suya, porque la criatura se va a encargar de acabar con todos y cada uno de ellos. Esta torre será una tumba para todos...

Notas de juego

No sabes cuánto tiempo ha pasado desde que murió Horen, pueden haber sido minutos u horas. El espectro se mueve muy rápido, no necesita luz para ver y al ser etéreo puede pasar por sitios inaccesibles para criaturas mundanas...

Ve diciéndome dónde vas y qué haces.

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22/09/2014, 00:14
Espectro

Siento odio contra todos aquellos que permitieron mi muerte y la de Gábriel, y la de Onaeko; y la de aquellos que causaron todo este problema. No descansaré hasta que primero sus asesinos, y luego los que nos ignoraron, mueran. Y después, el odio se incrementará contra todo aquél ser vivo que entre en esta torre, porque impediré que nadie vuelva a realizar actos macabros aquí. Y no pararé hasta que vea el cuerpo de Gábriel de nuevo.
 

Busco por la zona alguna cualquier pasillo o escalera que lleve abajo.

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24/09/2014, 21:07
Director

El etéreo ser solo tiene que trazar un círculo, atravesando puertas y piedra sin dificultad ninguna, para hacerse una idea del entorno en el que se mueve. De sus dominios. En una habitación alargada con catres y armas en soportes junto a la pared encuentra otro cadáver recién abandonado por su alma mortal. Una de sus piernas ha sido cortada de cuajo y su cintura también parece partida por un terrible golpe. Luego atraviesa otra pared y encuentra una enorme habitación lujosa, con un pequeño ventanuco en la esquina sureste por el que se cuela el ulular del viento.

Pero ningún ser vivo parece habitar la torre. La criatura deambula frustrada por la habitación y en seguida sale de nuevo al pasillo dispuesta a filtrarse por el suelo hacia el piso de abajo pero, ¡oh sorpresa!, mientras deambulaba por las estancias unos seres del Plano Mundano han bajado por las escaleras y se hallan ahora en mitad del pasillo...

Tres de ellos son pequeños seres y otros dos son humanos, cuando ven aparecer su etérea figura, se quedan helados y se giran en su dirección. Todos armados y listos para la batalla. Uno de los humanos lleva una lámpara en la mano con la que embraza el escudo mientras con la otra blande una espada. El otro humano lleva dos hachas, una en cada mano. Y los de menor estatura blanden martillos y hachas, y van pertrechados con recias armaduras de metal. Armaduras que no servirán de nada contra su devastador y gélido zarpazo...

Notas de juego

NOTA: Se incorporan a la escena Arbar, Vorkadung, Krunk, Sokendal y Palgrem.

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24/09/2014, 21:29
Director

La escalera parece continuar hacia la oscuridad más absoluta más allá del descansillo iluminado, pero cuando llegan allí se ven obligados a detenerse. Arbar es el primero en salir de la estrecha escalera y ver el cadaver de Horen boca abajo, junto al hacha de batalla de hierro de Hal buscasendas, con una enorme herida en la pierna y un charco de sangre bajo él. A su lado, y bajo la antorcha anclada en la pared que ilumina el pasillo, una enorme figura decapitada le acompaña en su descanso final. El gigante iba equipado con un arnés de placas de pecho para arriba y cota de malla de abdomen para abajo, y presenta una funesta herida en el vientre además de faltar la cabeza, que está en un rincón todavía dentro de su yelmo. Una lanza y un escudo hecho astillas debían ser las armas del difunto. Más allá, al fondo del pasillo, el cadáver de una pequeña criatura grotesca y embozada en una negra túnica mancha de sangre el suelo de piedra. Uno de sus miembros ha sido amputado y ha llegado a los pies de Arbar. Es un brazo inhumano, cubierto de pelo blanco como la nieve y de manos desproporcionadamente grandes. La cara de la criatura, que tiene la cabeza abierta de un tajo, también es extraña, de nariz achatada y pelo blanco por todas partes excepto alrededor de la boca naríz y ojos.

Llama la atención una puerta al lado de la antorcha, que Vorkadung puede examinar con su sentido terrestre desde el dintel de la puerta donde se ha situado. Parecen unos enormes y lujosos aposentos privados, quizás los del propio Samaliman. Otra puerta más al norte y otra al final del pasillo, más allá de donde yace la mutilada criatura albina, completan las posibles salidas del pasillo.

Pero no da tiempo a pararse a decidir, pues precisamente de la puerta del fondo del pasillo asoma lentamente una criatura etérea, siniestra, aterradora, una nube espectral que recuerda vagamente a un guerrero con rostro de ojos desorbitados y una boca abierta con siniestras fauces...

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24/09/2014, 21:43
Director

La situación se precipita, y las intenciones del ser parecen hostiles a todas luces...

Notas de juego

Declarad los próximos 5 asaltos.

Orden de declaración:

  • Vorkadung
  • Espectro
  • Palgrem
  • Sokendal
  • Arbar
  • Krunk
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26/09/2014, 23:59
Vorkadung "Tres Tubos"

Vorkadung ve aparecer entre sus compañeros, al fondo del pasillo ese ente que apenas detecta con su sentido terrestre como una presencia fría y sobrenatural.

Nunca se ha enfrentado a seres incorpóreos del otro mundo, pero sabe que el hierro de su hacha podria afectar a algunos de esos seres, por lo que decide probar suerte.

- ¡Espirritus malignos! -dice mientras se acerca con valentia y arrojo por detrás justo de sus amigos mostalis.- Quedaos detrrás de mí. -dice a los humanos.

- Tiradas (9)

Notas de juego

Tratará de acercarse y golpear al ente si tiene ocasión, ya que delante de él se encuentran Krunk y Arbar. Si no puede, se mantendrá alerta por si alguno fuese derribado, o por si pasa entre ellos y ataca a los humanos y se le pone al alcance.

Si el espíritu se enzarza con sus compañeros, vigilará la retaguardia, hay una habitación que aun no ha examinado y por la que puede aparecer algún enemigo.

1 - Aproximarse/colocarse en posición de ataque

2 al 5 - ataques correspondientes.

Es muy probable que no llegue a atacar por no tener hueco, eso me ahorraría 8 minutos de cojera por torcerse el tobillo.

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29/09/2014, 19:39
Espectro

El espectro se retuerce por la ira cuando ve aparecer al grupo de seres vivos. Es entonces, cuando comienza a sentir odio, cuando el espectro toma por un momento una forma humanoide que, a ojos del grupo que parece querer atacarle, les recuerda a un anterior compañero. La neblina se va arremolinando como si de un tornado se tratara; por un momento parece quedar inmóvil, vislumbrándose durante unos instantes lo que parece ser un hombre, con armadura y poblada barba, y sosteniendo un gran hacha sobre sus manos. Entonces, el espectro emite un chillido agudo y aterrador. ¡Gáaaaaaabrieeeeeeel! ¡Paaaagaráaaaaaaaan por eeeello, y no quedará nadie con viiiiiiida, lo juro por Shargasssssssssssssh!   Al pronunciar el último nombre, el chillido es tan agudo y aterrador, que podría haber helado la sangre de cualquiera. El ambiente alrededor del espectro se congela repentinamente, para pasar segundos después a un calor abrasador como el del mismísimo infierno. Parece como si la forma humana estuviera rodeada de llamas espectrales, portando la venganza de Alkoth.

Tras esto, el espectro atraviesa la pared que lleva a la escalera, siguiendo el camino que habría recorrido en vida, buscando a los objetivos primordiales del odio que le llevó a padecer esta maldición de no muerte.

- Tiradas (15)

Notas de juego

El espectro se hunde en el suelo en diagonal, en dirección a la escalera que tiene enfrente. Teóricamente no le alcanzarían antes de que se moviera. En cualquier caso, hago alguna tirada de ataque por si llegan a alcanzarle, en cuyo caso, atacaría una vez y continuaría su camino (aunque haga más de una tirada por si el master lo viera necesario)
 

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29/09/2014, 22:03
Palgrem

El hombre trastabilla hacia atrás ante la aparición... dispuesto a salir corriendo escaleras arriba si el ser se abalanza sobre él.

- ¡Por Orlanth!, ¡que los dioses nos protejan!

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29/09/2014, 22:04
Sokendal

El uroxi no se arredra ante la criatura. Ha visto más de una vez a estos seres del otro mundo y sabe cómo se les devuelve a su lugar de origen... pero cuando va a comenzar a pronunciar unas palabras para conjurar poderes sobre sus hachas, la criatura se filtra como si la pared que hay a su izquierda fuera humo y desaparece de su vista hacia el piso inferior...

- ¿Qué ha dicho ese ser del infierno?, ¿no sería...?

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30/09/2014, 08:52
Arbar "Martilloalto"

La visión del espectro hiela la sangre a cualquiera, pero lo que paraliza a Arbar es lo que dice...

¿Acaso este espectro conoce a Gabriel? ¿Parece que quiere atacar nuestros enemigos?

Esos segundos de duda son suficiente para verlo desaparecer... quedándose en guardia y avanzando unos pasos, hasta donde vio salir el espectro a ver qué se oculta ahí.

- Tiradas (8)

Notas de juego

Tiradas de combate por si acaso. 1 asalto para avanzar cautelosamente y 4 de ataque si hace falta.

Dos especiales y dos aciertos.

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01/10/2014, 09:21
Krunk "Crisol hirviente"

El curtido mostali mantiene la posición ante la etérea presencia, al escuchar esas palabras recuerda al guerrero que acompañaba a la mujer del pelo rojo y se sorprende ligeramente. Este es un resultado inesperado, quizá una consecuencia del mal funcionamiento de la Máquina. Aunque podría ser resultado del poder empleado por sus enemigos.
- Asegurad este nivel, después seguiremos el descenso. Si ese ser que hemos visto y oido no nos ataca, lo evitaremos hasta completar la misión principal.
Recorre el pasillo hacia  donde se encontraba la entidad y mira dentro de la habitación.

Después se dirige hacia las escaleras y comienza a descender.

- Tiradas (12)

Notas de juego

Si se encuentra con algún enemigo atacará y detendrá con la gran hacha que porta en las manos.
Si se encuentra con algo o alguien que no parece enemigo y no ataca, ni está conjurando, ni tiene pinta de ser un engendro caótico, le dará la oportunidad de hablar.

Si no detecta nada con sus sentidos, ni le advierten de algo importante los demás, emprenderá el descenso al nivel inferior.

Aunque no haga falta, el segundo ataque, imagino que es un crítico y no tendría que tirar el daño del arma, solo el mod.

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01/10/2014, 23:42
Director

Finalmente el encuentro solo ha quedado en un terrible susto, pues el espectro desaparece en dirección a las plantas inferiores.

El grupo entonces comienza una cautelosa pero rápida exploración de la planta en la que se encuentran, descubriendo que la puerta del fondo es una simple letrina, pero la puerta más cercana a las escaleras lleva a unos enormes aposentos bastante lujosos. La habitación norte es un cuerpo de guardia, seguramente para el retén encargado de vigilar la azotea. Allí encuentran el cadáver de uno de los hechiceros sobre un gran charco de sangre, con una pierna amputada y su cuerpo prácticamente partido por la mitad. No parece quedar ningún enemigo en esta planta, y deben decidir si bajar de inmediato a las plantas inferiores o registrar más exhaustivamente las habitaciones de esta planta.

 

Notas de juego

Transcurren 6 asaltos mientras se echa un vistazo rápido a las habitaciones. Si se va a hacer un registro más minucioso contad con que se puede tardar el doble de esa cantidad.

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02/10/2014, 01:12
Vorkadung "Tres Tubos"

Tres Tubos se frena al oir la aterradora voz de la presencia etérea, y en seguida desaparece por la pared. Después se dirige a cumplir diligentemente la orden de Krunk y asoma la cabeza por las habitaciones tratando de realizar un rápido vistazo con su especial sentido terrestre para ver que si hay alguna presencia, como alguien escondido que caliente alguna zona de la habitación con su presencia y que pueda notar con las leves corrientes de aire que circulan alrededor de su cuerpo.

- Tiradas (1)

Notas de juego

No buscará, solo un vistazo rápido para buscar personas, nada de objetos ni cosas. Tirada de otear S/T por si hay alguien oculto.

Después se dirige a la escalera.

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02/10/2014, 09:55
Arbar "Martilloalto"

Tras comprobar por encima que no hay nadie:

¡PARECE DESPEJADO POR ESTA PARTE SEÑOR! dice para que Krunk le oiga

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02/10/2014, 12:03
Krunk "Crisol hirviente"

- Seguiremos descendiendo, debemos de averiguar cuanto antes lo sucedido -confirma decidido su intención de no perder más tiempo. Procura mantenerse centrado en la tarea principal pero, no le abandona la idea de que Botas ligeras haya caido. Sería terrible aunque, si ha visto cumplida la misión, será recordado como una pieza de gran valor.

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02/10/2014, 21:28
Director

Los mostalis, una vez asegurada la planta en la que se encuentran, deciden que hay que apresurarse y bajan a la siguiente planta. Sokendal y Palgrem les siguen escaleras abajo, iluminando Palgrem según desciende gracias a la antorcha que porta en la mano del escudo. La escalera continúa recta y hacia una total oscuridad hasta llegar a la esquina, donde un cadáver ensangrentado por haber recibido varias heridas yace inerte con una espada todavía profundamente clavada en su hombro derecho. Girando en la esquina, comprueban que hay un largo tramo oscuro con otro descansillo a mitad que parece conducir a la siguiente planta. Solo al fondo del todo, al final de la escalera, parece vislumbrarse algo de luz.

Pero antes de seguir bajando hacia el final de la escalera, conviene echar un vistazo a esta oscura planta intermedia. Una antorcha pende de la pared justo en el descansillo, pero está apagada. Un pequeño charco de agua justo debajo indica que alguien la ha apagado de forma apresurada. Desde el descansillo se puede apreciar un pasillo de unos cuatro o cinco metros que luego gira a la izquierda. Varias puertas dan a ese pasillo, y todas tenían cerradua. Tenían, sí, ya que las puertas han sido reventadas a golpe de hacha una por una. Los humanos permanecen con la antorcha vigilando el descansillo y la escalera, mientras los enanos avanzan unos metros para hacerse una idea de lo que pueden encontrarse. Parecen varias habitaciones, de decoración espartana en contraste con el suntuoso aposento encontrado en la planta superior. El espectro puede estar acechando en alguna de estas habitaciones, así como cualquier enemigo listo para atacarles por la espalda si siguen bajando. O quizá un aliado herido y necesitado de ayuda se ha arrastrado a ocultarse por aquí. Pero por otro lado, quizá la lucha está en estos momentos más abajo y cualquier demora les haga llegar tarde...

¿Seguirán bajando sin asegurar esta planta?, ¿la explorarán a fondo investigando qué guardan los habitantes de la torre en sus cofres personales?, ¿harán un rápido reconocimiento para seguidamente continuar bajando?

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06/10/2014, 09:19
Krunk "Crisol hirviente"

Su experiencia le grita que no deje rincon sin remover para evitar dejar un enemigo a sus espaladas aunque, duda que los guerreros que les precedieron hayan dejado supervivientes en su avance y aún no los han encontrado a todos, tampoco a su camarada. En mostali ahora, lanza una breve orden a los suyos esperando que nadie entienda sus intenciones, si alguien escucha, que no pueda anticiparse a ellos - Mirad rápido en las habitaciones pero bajemos cuanto antes, si alguien se esconde no se arriesgará a seguirnos, ya habría atacado.
A Palgrem y Sokendal, que no le han entendido, les hace una señal de alto con la mano, para que no se muevan de donde están. Lanza una rápida mirada por si ve algo notable y vuelve a las escaleras, por delante de los humanos.

- Tiradas (4)
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06/10/2014, 09:34
Arbar "Martilloalto"

¡Señor sí señor.!

Arbar al instante avenza hacia la habitación que tiene justo al frente, al fondo y echa una somera ojeada, pero mirando en lugares donde alguien de un tamaño superior al suyo pudiese esconderse... bajo la cama, tras la puerta, armarios... eso sí, ignorando cualquier bien material que pudiera haber (vaya, salvo que fuera algo absolutamente excepcional o mostali)

No lo hace con gran premura, es más, parece que intenta coger resuello.

- Tiradas (2)
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14/10/2014, 23:33
Vorkadung "Tres Tubos"

Con la disciplina que le caracteriza, se adentra brevemente por las habitaciones, repartiéndoselas con Arbar, tratando de echar una rápida ojeada por las habitaciones, para luego volver a la escalera si no hay novedad.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Juro por los dioses que creia haber contestado ya...

Tiradas de Otear Sentido terrestre y escuchar. Al haber ausencia de luz, no creo que proceda "mirar con los ojos", si no que lo hace con sus sentidos especiales.

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16/10/2014, 19:54
Director

Mediante un rápido despliegue, van entrando en las habitaciones una por una, mirando bajo las camas y tras los muebles, por si algún enemigo trata de ocultarse. Al cabo de apenas unos minutos la planta ha sido examinada sin que hayan encontrado ningún enemigo.

Cuando regresan junto a Palgrem y Sokendal, que se han quedado en la escalera, encuentran que Thorkegar y Heenshen ya se encuentran con ellos, junto con el soldado prisionero que ha sido atado por el mercader y al que sujeta firmemente con la daga dispuesta por si intenta algo raro.

Solo queda continuar bajando por la escalera. Al final de la misma un resplandor indica que en la siguiente planta sí hay algo de luz...