En esta escena los jugadores crearán sus personajes. Paso a paso, acá se explicará como se crea y se pondrán todas las opciones disponibles.
La creación de personajes es fácil y consiste en 6 pasos, de los cuales ya hicieron los primeros dos:
PASO 1: Concretar concepto de Personaje
PASO 2: Elegir el Papel del Personaje
PASO 3: Elegir Características
Las características se dividen en tres grupos: Cuerpo que abarca Fuerza, Destreza y Resistencia; Mente que abarca Inteligencia, Percepción y Tecnología y Espíritu que tiene las características duales: Extrovertido/Introvertido, Pasión/Calma, Fe/Ego y Humano/Alienígena.
Todas las características comienzan en 3, salvo las de Espíritu en las que el jugador tendrá que elegir una por cada pareja. Esta comenzará en 3 y la otra en 1. Un Pj humano siempre tendrá que elegir Humano de la característica dual Humano/Alienígena y Alienígena comenzará en 0 en lugar de 1.
El jugador recibirá 20 puntos para distribuir como quiera entre las distintas características, pero ninguna puede ser elevada por encima de 8.
PASO 4: Elegir Habilidades
Hay dos tipos de habilidades: las Naturales y las Adquiridas. Todas las Habilidades Naturales comienzan en 3, y las adquiridas en 0, salvo Hablar (Terrano) que comienza también en 3.
El jugador recibirá 30 puntos para distribuir como quiera entre las distintas habilidades, pero ninguna puede ser elevada por encima de 8.
Ojo: Muchas habilidades están solo al alcance de ciertas profesiones, y un PJ tendrá que pertenecer a la Iglesia, la nobleza o un gremio para poder adquirirlas.
Habilidades Naturales: Acechar, Disparo, Encanto, Esquivar, Lucha, Observar, Pelea, Presencia, Vigor.
Habilidades Adquiridas: Abrir Cerraduras, Academia [Habilidad de la Iglesia], Alquimia [Habilidad de la Iglesia], Arco, Arte, Artesanía (Herrería, Carpintería, Cartografía, Cocina, Joyería, Trabajo del Cuero, Cerrajería, Cerámica, Sastrería, Tejedor), Ballesta, Burocracia [Habilidad de Noble, la Iglesia o Gremio], Buscar, Callejeo, Ciencia [Habilidad de Gremio] (Antropología, Arqueología, Astronomía, Biología, Cibernética, Genética, Geología, Física, Ingeniería, Meteorología, Química, Terraformación, Xenobiología), Concentración [Habilidad de la Iglesia], Conducir (Tracción Animal, Vehículo Volador, Vehículo Terrestre, Vehículo Espacial [Habilidad de Gremio], Vehículo Marino), Conocimiento (Pueblo, Rutas de Salto, Objeto, Regional, Xeno), Conocimiento Animal, Cuerpo Estoico [Habilidad de la Iglesia], Curar, Disfraz, Empatía, Etiqueta [Habilidad de Noble], Hablar (Bárbaro, Dialecto, Latín [Habilidad de la Iglesia], Jerga carroñera, Terrano, Xeno), Interpretación (Laúd, Baile, Canción, etc), Investigar, Juego, Lanzar, Leer (Bárbaro, Latín [Habilidad de la Iglesia], Terrano, Terratec, Xeno), Máquina Pensante [Habilidad de Noble o Gremio], Medicina [Habilidad de la Iglesia o Gremio], Mente Estoica [Habilidad de la Iglesia], Militar [Habilidad de Noble o Gremio], Montar, Prestidigitación, Rastrear, Redención Tecnológica [Habilidad de Gremio], Sociedad (Actuar, Debate [Habilidad de Noble o la Iglesia], Liderazgo, Oratoria [Habilidad de Noble o la Iglesia], Subterfugio, Supervivencia, Tortura, Traje espacial, Xeno-Empatía.
PASO 5: Elegir Beneficios y Aflicciones
Los Beneficios son cosas que mejoran al personaje, como derechos de nacimiento, dinero y otras ventajas. Las Aflicciones son justo lo contrario: desventajas y obstáculos en los PJ. Los Beneficios cuestan puntos, y las Aflicciones dan Puntos Extra (ver Paso 6).
El jugador recibirá 10 puntos para distribuir como quiera entre los distintos Beneficios, además de poder adquirir Aflicciones por Puntos Extra.
Comunidad:
Beneficios: Aliado (1-11 pts.), Contacto (1 pt.), Lazos Familiares (3 pts.), Protección (3 pts.), Red de Información (1-4 pts.), Séquito (1-4 pts.),
Aflicciones: Ayuda debida (1 pt.), Venganza (1-4 pts.)
Posesiones:
Beneficios: Objetos (varía de acuerdo al objeto), Armadura (1-10 pts.), Escudo Energético (5-25 pts.), Armas de Fuego (1-18 pts.), Reliquias (varía), Equipamiento especial (varía), Hábito (1 pt.), Contrato de pasaje (2-10 pts.), Refugio (2-10 pts.), Riquezas (3-11 pts.)
Aflicciones: Endeudado (2-6 pts.)
Status:
Beneficios: Comisión (3-13 pts.), Doméstico (1 pt.), Nobleza (3-13 pts.), Miembro de una Orden (3-13 pts.), Contrato Profesional (1-10 pts.),
Aflicciones: Bárbaro (2 pts.), Bastardo (1 pt.), Oveja Negra (1-3 pts.), Marcado (1 pt.), Siervo fugado (2 pts.), Esclavo Fugado (3 pts.), Caído en desgracia (1-3 pts.), Forajido (1-4 pts.)
Trasfondo:
Beneficios: Educación Alienígena (2 pts.), Heredero (3 pts.), Secretos (1-5 pts.), Viajero (3-5 pts.)
Aflicciones: Enclaustrado (1 pt.), Oscuro Secreto (1-3 pts.), Familia Infame (1 pt.), Juramento de Fidelidad (1-3 pts.), Obligación (1-3 pts.), Huérfano (1 pt.), Estigma (1-4 pts.), Habitante de Mundo Perdido (1 pt.)
PASO 6: Invertir los Puntos Extra.
El último paso consiste en gastar los Puntos Extra en subir Carácterísticas y Habilidades (nunca por encima de 8), elegir más Beneficios, comprar Bendiciones o Maldiciones, comprar Maniobras de Combate, subir el Wyrd, o comprar Poderes Ocultos.
El jugador recibirá 40 puntos (más lo acumulado por Aflicciones) para distribuir como quiera entre los distintos rasgos de acuerdo a la siguiente tabla:
Rasgo |
Coste (para incrementar en 1) |
Característica (Cuerpo, Mente, Espíritu y Ocultismo) |
3 |
Wyrd |
2 |
Habilidad |
1 |
Beneficio |
1 |
Bendición |
1 |
Poder Oculto |
1 por nivel |
Maniobra de Combate |
1 por nivel |
ACLARANDO COSAS
Vitalidad: Es la vida de cada Pj. Se determina sumando 5 a la Resistencia.
Wyrd: Es el chi/ poder psíquico/ maná/ voluntad/ fuerza vital del Pj. Sirve para utilizar los poderes ocultos. Se determina dependiendo del personaje,
Personaje No Ocultista: Wyrd igual a la característica primaria del par Pasión/Calma.
Personaje Psi: Wyrd igual a la característica primaria del par Extrovertido/Introvertido.
Personaje Teúrgio: Wyrd igual a Fe.
Característica Ocultista: Son Psi (poderes ocultos que tienen que ver con la mente) y Teúrgia (poderes ocultos que tienen que ver con la fe). Estas características van del 1 al 10 como cualquier otra. Los distintos Poderes o Ritos tienen niveles del 1 al 10, y para poder realizarlos se debe tener un mínimo en la Característica Ocultista igual al nivel del Poder o Rito (Además de comprar el Poder o Rito).
Maniobras de Combate: Dependiendo del estilo elegido, cada jugador puede comprar distintas Maniobras de Combate que particularicen su estilo de pelea. Hay Maniobras de Combate de Esgrima, de Artes Marciales y de Armas de Fuego.
Todos los personajes comienzan con las siguientes Maniobras de combate incorporadas: Puñetazo, Patada, Presa, Carga y Esquivar.
Todos los Rasgos numéricos van del 1 al 10, siendo 1 lo peor y 10 lo mejor.
Voy a ir completando la información que falta (Poderes Ocultos, Bendiciones/Maldiciones, Maniobras de Combate) de a poco en esta escena o en la de Rasgos.
Pregunten por cualquier rasgo que necesiten saber que significa.
Nombre: |
Raza: |
||||||||||||||||||||||||||||||
Planeta Natal: |
Alianza: |
||||||||||||||||||||||||||||||
Edad: |
Rango: |
||||||||||||||||||||||||||||||
CARACTERÍSTICAS |
|||||||||||||||||||||||||||||||
CUERPO |
MENTE |
ESPÍRITU |
|||||||||||||||||||||||||||||
Fuerza |
3 |
Inteligencia |
3 |
Extrovertido |
|
|
Introvertido |
||||||||||||||||||||||||
Destreza |
3 |
Percepción |
3 |
Pasión |
|
|
Calma |
||||||||||||||||||||||||
Resistencia |
3 |
Tecnología |
3 |
Fe |
|
|
Ego |
||||||||||||||||||||||||
|
|
Humano |
|
|
Alienígena |
||||||||||||||||||||||||||
HABILIDADES NATURALES |
HABILIDADES ADQUIRIDAS |
||||||||||||||||||||||||||||||
Acechar |
3 |
Hablar Terrano |
3 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Disparo |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Encanto |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Esquivar |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Lucha |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Observar |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Pelea |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Presencia |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Vigor |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
BENDICIONES / MALDICIONES |
BENEFICIONES / AFLICCIONES |
||||||||||||||||||||||||||||||
+/- |
Rasgo |
Situación |
Tipo |
Puntos |
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
Vitalidad |
00000 00000 00000 0(-2)0(-4)0(-6)0(-8)0(-10) |
OCULTISMO |
|||||||||||||||||||||||||||||
WYRD |
Total: |
Psi |
|
|
Ansia |
||||||||||||||||||||||||||
|
Usado: |
Teúrgia |
|
|
Orgullo |
||||||||||||||||||||||||||
MANIOBRAS DE COMBATE/ Armas |
|||||||||||||||||||||||||||||||
Acción |
Tirada |
Inic. |
Dif. |
Daño |
Fue/Alc |
Disparos |
Tamaño |
||||||||||||||||||||||||
Puñetazo |
Des + Pelea |
|
|
2d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Patada |
Des + Pelea |
-1 |
|
3d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Presa |
Des + Pelea |
-2 |
|
2d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Carga |
Des + Pelea |
-3 |
|
3d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Esquivar |
Des + Esquivar |
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
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PODERES/ RITOS |
ARMADURA |
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Nombre |
Nivel |
Tirada |
Tipo: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Defensa: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Des: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Vigor: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Escudo Energético: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Impactos: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
Acá pongo una ficha que usaremos como Hoja de Personaje. A medida que creemos el PJ, completaremos sus datos.
Pensaba poner un ejemplo de Creación de Personaje, pero opté por otra cosa: alguno de los jugadores servirá como ejemplo. Así, crearemos un personaje con alguno que quiera, realizando los 6 pasos entre los dos, posteando todos los detalles para que el resto de los jugadores tengan como ejemplo.
Por eso, ¿quién se anima a armar su Pj conmigo?
Yo también quisiera hacerlo con "ayuda" ya que detesto hacer fichas XD
Cuando digas, como digas, arrancamos :)
Muy bien Fenwich, Potty!
Antes, resolviendo las dudas: Las características y habilidades naturales comienzan en tres (salvo las características de espíritu, como vemos más abajo). Las habilidades adquiridas comienzan en cero, salvo Hablar (terrano) que comienza en tres. Las habilidades que aparecen según la casa/secta/gremio/raza de la pagina 80 a 88 del libro son solo ejemplos.
Bien, ahora sí, comencemos!:
PASO 3: Elegir Características
Comienzan con todas las características en 3, salvo las de Espíritu.
Lo primero que tienen que hacer es elegir una característica de Espíritu por pareja. Es decir, elijan entre Extrovertido o Introvertido, entre Pasión o Calma y entre Fe y Ego. Entre Humano y Alienígena solo pueden elegir Humano. Las características elegidas comienzan en 3, y las no elegidas comienzan en 1 (salvo Alienígena que comienza en 0).
Luego tienen 20 puntos para subir las características que quieran. Ninguna por encima de 8.
Ejemplo: Victoria tiene ganas de hacerse un personaje medio matón que sea guardaespaldas de un noble importante. Lo primero que hace es elegir las características de Espíritu. Elije Introvertido, Pasión, Ego y Humano. Estas comienzan en 3, y las no elegidas en 1, salvo Alienígena. Luego distribuye los 20 puntos. 5 a Fuerza, 3 a Destreza, 4 a Resistencia, 2 a Percepción, 3 a Pasión, 2 a Ego, 1 a Fe. El personaje de Victoria quedaría así:
Cuerpo: Fuerza 8, Destreza 6, Resistencia 7
Mente: Inteligencia 3, Percepción 5, Tecnología 3
Espíritu: Extrovertido 1/Introvertido 3, Pasión 6/Calma 3, Fe 4/Ego 5, Humano 3/Alienígena 0
Muy bien, vamos con Marco:
3 a Fuerza, 5 Destreza y 3 Resistencia; 1 Inteligencia y 2 Percepcion; 2 a Pasion y 1 Calma; 1 Fe y 2 a Ego. Por lo que quedaría de la siguiente manera:
CARACTERÍSTICAS
|
|||||||
CUERPO
|
MENTE
|
ESPÍRITU
|
|||||
Fuerza
|
6
|
Inteligencia
|
4
|
Extrovertido
|
3
|
1
|
Introvertido
|
Destreza
|
8
|
Percepción
|
5
|
Pasión
|
5
|
2
|
Calma
|
Resistencia
|
6
|
Tecnología
|
3
|
Fe
|
4
|
3
|
Ego
|
|
|
Humano
|
3
|
0
|
Alienígena
|
Paso 3
Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 5
Mente: Inteligencia 6, Percepción 4, Tecnología 4
Espíritu: Extrovertido 2/Introvertido 5, Pasión 5/Calma 2, Fe 5 /Ego 2, Humano 3/Alienígena 0
Espero el siguiente paso!
Excelente! Ahora, el...
PASO 4: Elegir Habilidades
Las Habilidades Naturales comienzan en 3, y Hablar (Terrano) también. El resto comienzan en 0, y las suben como quieran, con un límite de 8. Tienen 30 puntos para repartir. La lista está más arriba.
Tengan en cuenta que para acceder a ciertas habilidades van a tener que pertenecer a la iglesia, a la nobleza o a algún gremio. Eso se hace en el paso siguiente comprando el Beneficio pertinente, asi que por ahora no se hagan problema.
Una pregunta: No se si recordaras la pregunta que hice sobre ciertas habilidades de la iglesia que son bastante vitales para los psiquicos, aunque el personaje ya no disponga de una fuente de entrenamiento dedicada (es decir la sociedad secreta)¿podría haber aprendido los rudimentos de esas habilidades que mencione en el otro post? si es asi, ¿cuales y hasta que nivel?
Gente, ¿qué pasó con la creación de Pj? Pongámonos las pilas asi empezamos lo antes posible.
Por cierto, Potty (Bouddica) me pidió de que haga yo mismo su ficha porque a ella no le gusta demasiado pensar en números y eso. Asi que en cuanto llegue a casa me pondré a avanzar los pasos de ejemplo con el Pj de Potts. Espero que el ejemplo de creación sirva para adelantar!
Miktarkin, perdoname que no te haya respondido antes, pero tuve un fin de semana algo movidito. No estoy en casa, por lo que no tengo el manual a mano para ver exactamente de que habilidades se tratan, pero en principio te voy diciendo que quiero que nos ajustemos estrictamente al manual.
Acordate que parte del objetivo es probar que tal es el sistema, y para eso quiero cambiarlo lo menos posible.
En cuanto llegue a casa te respondo bien.
Mi elección de habilidades:
HABILIDADES NATURALES
|
HABILIDADES ADQUIRIDAS
|
||||
Acechar
|
4
|
Hablar Terrano
|
3
|
|
|
Disparo
|
5
|
Hablar Latín
|
2
|
|
|
Encanto
|
3
|
Cuerpo Estoico
|
3
|
|
|
Esquivar
|
3
|
Buscar
|
3
|
|
|
Lucha
|
3
|
Concentración
|
2
|
|
|
Observar
|
3
|
Esgrima
|
5
|
|
|
Pelea
|
3
|
Rastrear
|
2
|
|
|
Presencia
|
3
|
Subterfugio
|
2
|
|
|
Vigor
|
4
|
Artes Marciales
|
6
|
|
|
Aprovecho para subir una imagen para el PJ, la misma la encontre en el foro 3dm3.com y fue creada por Nico4blood, yo me tome la libertad de colorearla.
Muy buena imagen Fenwich! Me tomé la libertar de ponerla en la sección de "descripción" de tu personaje.
Bien, avancemos con esto de la creación del PJ. Te faltan solo dos pasos. Vamos por el
PASO 5: Elegir Beneficios y Aflicciones
Tenés 10 puntos para comprar en Beneficios, y además podés comprar Aflicciones que te darán puntos extras en el siguiente paso.
Antes que comprar cualquiera, deberás adquirir el beneficio "Miembro de una Orden", ya que muchas de tus habilidades (Hablar Latín, Cuerpo Estoico y Concentración) son Habilidades de la Iglesia. Fijate en la Página 121 del manual para ver los detalles.
Luego tenés la libertad para comprar los beneficios que quieras de la lista de más arriba. Si querés saber de que tratan podes fijarte en las páginas 119-123 del manual, o si no yo te resumo lo que quieras.
atención fenwich!: Los puntos que gastaste en Esgrima y Artes Marciales no son de habilidades, sino que se usan para comprar Maniobras de Combate. Fijate en la página 165 y en la página 167 cuáles son las que querés comprar. Cada maniobra vale tantos puntos como el nivel (por ejemplo, Patada marcial vale 2 puntos por ser de nivel 2, etc). Vos gastaste 5 en Esgrima y 6 en Artes marciales, asi que no podrías exceder eso a menos que cambies la distribución. De todas maneras, después podés comprar más con Puntos Extras.
A modo de ejemplo, pondré acá la creación del Personaje de Potty para aclarar alguna duda.
El Pj de Potts es Boudicca Undyck, una Hawkwood mimada que cuando creció se hizo una sacerdotiza de la Orden Eskatónica. Ella misma se encargará de llenar los detalles narrativos, asi que comenzaré por el paso 3, directo a los números.
PASO 3: Elegir Características
Cuerpo: Fuerza 4, Destreza 6, Resistencia 5
Mente: Inteligencia 6, Percepción 4, Tecnología 4
Espíritu: Extrovertido 2/Introvertido 5, Pasión 5/Calma 2, Fe 5 /Ego 2, Humano 3/Alienígena 0
PASO 4: Elegir Habilidades
Distribuyo los 30 puntos entre Habilidades Naturales y Habilidades Adquiridas.
Habilidades Naturales: Acechar 4, Disparo 3, Encanto 5, Esquivar 4, Lucha 3, Observar 6, Pelea 3, Presencia 5, Vigor 3.
Habilidades Adquiridas: Academia 2, Concentración 5, Curar 3, Empatía 5, Hablar (Latín) 3, Hablar (Terrano) 3, Leer (Latín) 3
PASO 5: Elegir Beneficios y Aflicciones
Tengo 10 puntos para comprar Beneficios y Afliciones. Solo compro Beneficios porque ninguna aflicción me convence.
Miembro de una Orden (Eskatónica): 5 pts. (Canónigo)
Protección: 3 pts. (Parte importante de la familia Hawkwood)
Hábito: 1 pt. (Mitra)
Contacto: 1 pt. (Rose, una pobre viuda en Bizantum Secundus que tiene cierta facinación por Boudicca)
PASO 6: Invertir los Puntos Extra.
Dispongo ahora de 40 puntos extra para subir características o habilidades, comprar poderes, etc.
Subo Fe a 6 (3 pts.)
Subo Teurgía a 5 (15 pts.)
Subo "Mente Estoica" a 5 (5 pts.)
Subo "Concentración" a 6 (1 pt.)
Compro 3 puntos de Wyrd (3 pts.)
Beneficios:
Apariencia angelical (3 pts.): +3 a Encanto en interacciones sociales entre desconocidos.
Curioso (2 pts.): +2 a Extrovertido cuando ve algo nuevo.
Misericordioso (2 pts.): +2 a Pasión cuando ayuda a otros.
Maldiciones:
Culpabilidad (2 pts.): -2 en todas sus tiradas contra autoridades de la Iglesia.
Ritos:
La Sagrada Bendición del Profeta. Nivel 1. (1 pt.)
La Reprimenda del Profeta. Nivel 4. (4 pts.)
Revelación Divina. Nivel 2. (2 pts.)
Rasgar el Velo de la Sinrazón. Nivel 3. (3 pts.)
FINALMENTE: Algunos detalles
Vitalidad: 10 (Resistencia (5) + 5= 10)
Wyrd: 9 (Fe 6 + 3 puntos comprados = 9)
... y voilá! nuestra bella y sensible Boudicca está hecha. Enseguida la vuelco a una hoja de Pj.
Nombre: Boudicca Undyck |
Raza: Humana |
||||||||||||||||||||||||||||||
Planeta Natal: |
Alianza: Orden Eskatónica |
||||||||||||||||||||||||||||||
Edad: 23 |
Rango: Canónigo |
||||||||||||||||||||||||||||||
CARACTERÍSTICAS |
|||||||||||||||||||||||||||||||
CUERPO |
MENTE |
ESPÍRITU |
|||||||||||||||||||||||||||||
Fuerza |
4 |
Inteligencia |
6 |
Extrovertido |
2 |
5 |
Introvertido |
||||||||||||||||||||||||
Destreza |
6 |
Percepción |
4 |
Pasión |
5 |
2 |
Calma |
||||||||||||||||||||||||
Resistencia |
5 |
Tecnología |
4 |
Fe |
6 |
2 |
Ego |
||||||||||||||||||||||||
|
|
Humano |
3 |
0 |
Alienígena |
||||||||||||||||||||||||||
HABILIDADES NATURALES |
HABILIDADES ADQUIRIDAS |
||||||||||||||||||||||||||||||
Acechar |
4 |
Hablar Terrano |
3 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Disparo |
3 |
Academia |
2 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Encanto |
5 |
Concentración |
6 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Esquivar |
4 |
Curar |
3 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Lucha |
3 |
Empatía |
5 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Observar |
6 |
Hablar latín |
3 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Pelea |
3 |
Leer latín |
3 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Presencia |
5 |
Mente Estoica |
5 |
|
|
||||||||||||||||||||||||||
Vigor |
3 |
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||||
BENDICIONES / MALDICIONES |
BENEFICIONES / AFLICCIONES |
||||||||||||||||||||||||||||||
+/- |
Rasgo |
Situación |
Tipo |
Puntos |
|||||||||||||||||||||||||||
+3 |
Apariencia Angelical |
+3 a Encanto en interacciones sociales entre desconocidos |
Miembro de una Orden (Eskatónica) |
5 |
|||||||||||||||||||||||||||
+2 |
Curioso |
+2 a Extrovertido cuando ve algo nuevo |
Protección (Parte importante de la familia Hawkwood) |
3 |
|||||||||||||||||||||||||||
+2 |
Misericordioso |
+2 a Pasión cuando ayuda a otros |
Hábito (Mitra: +1 a Revelación Divina) |
1 |
|||||||||||||||||||||||||||
-2 |
Culpabilidad |
-2 en todas sus tiradas contra autoridades de la Iglesia |
Contacto (Rose, viuda de Bizantum Secundus) |
1 |
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
|
|
|||||||||||||||||||||||||||
Vitalidad |
00000 0(-2)0(-4)0(-6)0(-8)0(-10) |
OCULTISMO |
|||||||||||||||||||||||||||||
WYRD |
Total: 9 |
Psi |
- |
- |
Ansia |
||||||||||||||||||||||||||
|
Usado: 0 |
Teúrgia |
5 |
0 |
Orgullo |
||||||||||||||||||||||||||
MANIOBRAS DE COMBATE/ Armas |
|||||||||||||||||||||||||||||||
Acción |
Tirada |
Inic. |
Dif. |
Daño |
Fue/Alc |
Disparos |
Tamaño |
||||||||||||||||||||||||
Puñetazo |
Des + Pelea |
|
|
2d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Patada |
Des + Pelea |
-1 |
|
3d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Presa |
Des + Pelea |
-2 |
|
2d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Carga |
Des + Pelea |
-3 |
|
3d |
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
Esquivar |
Des + Esquivar |
|
|
|
|
|
|
||||||||||||||||||||||||
|
|||||||||||||||||||||||||||||||
PODERES/ RITOS |
ARMADURA |
||||||||||||||||||||||||||||||
Nombre |
Nivel |
Tirada |
Tipo:L |
||||||||||||||||||||||||||||
La Sagrada Bendición del Profeta |
1 |
Fe + Concentración |
Defensa: |
||||||||||||||||||||||||||||
La Reprimenda del Profeta |
4 |
Pasión + Concentración |
Des: |
||||||||||||||||||||||||||||
Revelación Divina |
2 |
Inteligencia + Concentración |
Vigor: |
||||||||||||||||||||||||||||
Rasgar el Velo de la Sinrazón |
3 |
Percepción + Concentración |
|
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Escudo Energético: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
Impactos: |
||||||||||||||||||||||||||||
|
|
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Los pts de artes marciales los gasto en Puñetazo 1, Patada 2 y presa marcial 3. Los de esgrima los paso a artes marciales Lanzar 4 y 1 a esquivar.
HABILIDADES NATURALES
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HABILIDADES ADQUIRIDAS
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Acechar
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4
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Hablar Terrano
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3
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Artes Marciales
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Disparo
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5
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Hablar Latín
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2
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Puñetazo Marcial
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1
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Encanto
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3
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Cuerpo Estoico
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3
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Patada Marcial
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2
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Esquivar
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4
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Buscar
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3
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Presa Marcial
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3
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Lucha
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3
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Concentración
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2
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Lanzar
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4
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Observar
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3
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Subterfugio
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2
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Pelea
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3
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Rastrear
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2
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Presencia
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3
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Vigor
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4
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Beneficios
Miembro de una Orden: 7 (Acolito)
Hábito: 1 (libro de oraciones perteneciente a su madre)
Red De informantes: 3 (pequeña red de comerciantes/traficantes)
Aflicciones
Bastardo: +1