Partida Rol por web

Guerras arcanas

Ambientación

Cargando editor
19/06/2013, 22:07
Director

Enanos:

El gobierno enano se compone por un senado formado por 5 ancianos de cada una de las ciudades enanas y un emperador elegido por estos. El emperador es elegido cada 3 años. Los ancianos viven durante 3 años en la capital para luego volver a sus ciudades y ser reemplazados por otros representantes.

Cada ciudad enana es gobernada por 20 ancianos elegidos de entre los más importantes clanes enanos.

Las ciudades bajo control enano tienen la obligación de enviar tropas y un tributo trimestral. La cantidad de tropas y del tributo varía. Por otro lado estas ciudades cuentan con un gobernador el cual tiene el derecho de presentar peticiones al gobierno central, las cuales si son razonables son concedidas sin demora.

Sus relaciones con no enanos dentro del imperio es dual, en las ciudades subterráneas la entrada de no enanos está prohibida a menos que se tenga permiso expreso del senado o del emperador. Fuera de estas ciudades las relaciones son bastante buenas, son abiertos a las otras razas siempre y cuando no se cause problemas. 

Las legiones enanas están formadas principalmente de infantería, siendo su infantería pesada la más temida de las infanterías del mundo. También poseen poderosas máquinas de guerra, enormes catapultas y explosivos capaces de derribar las más fuertes murallas. Obtienen sus fuerzas de caballería de las ciudades bajo su control.

Capital: Minas Markhas, debajo de las montañas Markhas.

Emperador: Krits del Guantelete

Cargando editor
19/06/2013, 22:10
Director

Orcos:

El gobierno orco está formado por un emperador vitalicio y su consejo de guerra. A la muerte de un emperador el consejo propone varios candidatos para el puesto, el ejército luego vota uno y este es coronado como emperador hasta el día de su muerte. De esta forma el emperador suele ser el orco con mayor poder militar del imperio. Una vez el emperador es nombrado este tiene la potestad de reemplazar a cualquier miembro del consejo. Cada vez que un emperador muere el imperio sufre a causa de las luchas de poder, los consejeros intentan poner en el poner a quien les sea fiel una vez instaurado mientras que los posibles candidatos atacan a sus rivales con la esperanza de mermar sus fuerzas y su capacidad de voto.

Las ciudades orcas suelen ser antiguas ciudades tomadas de otras civilizaciones. Estas ciudades luego de tomadas son reconstruidas y refortificadas por los propios orcos. El gobierno de cada ciudad cae bajo el control de un déspota, un orco que mantiene control absoluto sobre las leyes de la ciudad. El déspota tan solo debe rendir homenaje al emperador y su consejo.

En cuanto a sus relaciones con el resto de las razas, ven como débiles a los elfos que se ocultan y evitan los confrontamientos abiertos. Lo mismo sucede con los medianos, sin embargo con estos se muestran mucho menos hostiles que con los elfos ya que la mayoría de los encuentros con grupos de elfos significa que se está cerca de su territorio y estos no dudan en atacar a quienes ven como amenaza. Fuera de ello cualquier individuo que se demuestre como alguien fuerte es respetado. Los semi-orcos son rápidamente aceptados como uno más del imperio.

Capital: Igmar Khun

Emperador: Gartika, sangre de arena

Cargando editor
19/06/2013, 22:13
Director

Elfos:

La alianza élfica es una alianza de ciudades élficas. Cada una de estas ciudades se organiza a su gusto, siguiendo algunas un modo de gobierno monárquico mientras otras un modo más democrático. Cada ciudad perteneciente a la alianza tiene 2 representantes en el consejo de la alianza. Dentro del consejo las decisiones se toman democraticamente teniendo cada miembro un voto. El máximo consejero, elegido por los miembros del consejo, tiene la palabra final en caso de no llegarse a una decisión. El consejo se reúne cada año en una ciudad diferente, muchas veces fuera de la vista de los propios ciudadanos, tan solo con el conocimiento de los gobernantes y los miembros más importantes de la ciudad.

La entrada a no elfos a las ciudades está prohibida, así como la salida de la gran mayoría de sus habitantes. El secreto de la ubicación de estas ciudades está estrictamente guardado y darlo a conocer es considerado traición y muchas veces castigado con la muerte.

La cantidad de ciudades así como la cantidad de habitantes y su fuerza militar es desconocida para todos los no elfos e incluso para la mayoría de los elfos.

Es extraño ver elfos fuera de sus territorios, a menos que sean embajadores o comerciantes. Aunque a veces algunos huyen de sus casas agobiados y con la esperanza de conocer mundo. Estos elfos son rara vez aceptados en sus propias ciudades por lo que suelen asentarse en ciudades independientes o viajar hasta el día de su muerte.

Dentro de sus territorios las relaciones con extranjeros son, salvo casos especiales, abiertamente hostiles. Aquellos que se aventuran fuera de tierras élficas se muestran amistosos aunque cautos en su trato con los demás.

Suelen luchar con tácticas guerrilleras, evitando alejarse demasiado de sus territorios. Sus tropas más temidas son la infantería ligera, expertos arqueros con arcos capaces de matar a un hombre a 500 pasos.

Cargando editor
19/06/2013, 22:15
Director

Táctica (Int):

Esta habilidad puede ser utilizada durante grandes batallas entre ejércitos. La característica que la dirige es Inteligencia

Es habilidad de clase para guerreros, paladines, clérigos con dominio guerra, bardos, caballeros e inquisidores.

  • Se la puede utilizar para realizar un conteo rápido y aproximado de las tropas de un ejército (DC 15)
  • Para obtener algo de información sobre cómo va una batalla, qué bando va ganando y cuánto más podría durar si las cosas no cambiaran (DC 15 o más según la situación)
  • De existir la posibilidad de armar las tropas antes de la batalla se puede utilizar para obtener una ventaja sobre el enemigo (DC 20, cada 5 pts provee un bonus de +1 moral a las tropas, 20=+1, 25=+2, etc...). Una tirada menor a 16 genera bonos negativos, dando -1 por cada 2 por debajo de 16 (14=-1, 12=-2, 10=-3, etc...)
    • En caso de que ambos bandos tengan tiempo para armar y colocar sus tropas según crean más conveniente los bonus se niegan mutuamente, generándose un bono tan solo para quien mejor tirada haya tenido (por ejemplo 35 vs 25 genera un bono de +4 y +2. Lo que resulta en un bono de 2 para el que hizo la tirada de +35)
  • Se puede intentar develar la táctica del enemigo (tirada enfrentada de táctica)
  • Se la puede utilizar para obtener información del terreno antes de un combate, posiciones ventajosas, posibles peligros, etc... (DC 15)
  • Cualquier otro uso que se le ocurra a los jugadores y que sea razonable.
Cargando editor
19/06/2013, 22:16
Director

Idiomas:

No existe tal cosa como un idioma común, cada una de las razas mayoritarias tienen un idioma propio incluyendo a los humanos.

Al este de las Cordilleras del Rey casi todas las poblaciones hablan mediano, inclusive aquellas poblaciones de hombres y gnomos.

Cargando editor
03/07/2013, 02:15
Director

Dioses.

Dios Alineamiento Dominio +Info
Abadar Legal Neutral Earth, Law, Nobility, Protection, Travel http://pathfinder.wikia.com/wiki/Abadar
Angradd Legal Bueno Fire, Good, Law, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Angradd
Asmodeo Legal Maligno Evil, Fire, Law, Magic, Trickery http://pathfinder.wikia.com/wiki/Asmodeus
Besmara Caótico Neutral Chaos, Trickery, War, Water, Weather http://pathfinder.wikia.com/wiki/Besmara
Calistria Caótico Neutral Chaos, Charm, Knowledge, Luck, Trickery http://pathfinder.wikia.com/wiki/Calistria
Cayden Cailean Caótico Bueno Chaos, Charm, Good, Liberation, Strength, Travel http://pathfinder.wikia.com/wiki/Cayden_Cailean
Desna Caótico Bueno Chaos, Good, Liberation, Luck, Travel http://pathfinder.wikia.com/wiki/Desna
Erastil Legal Bueno Animal, Community, Good, Law, Plant http://pathfinder.wikia.com/wiki/Erastil
Gorum Caótico Neutral Chaos, Destruction, Glory, Strength, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Gorum
Gozreh Neutral Air, Animal, Plant, Water, Weather http://pathfinder.wikia.com/wiki/Gozreh
Iomedae Legal bueno Glory, Good, Law, Sun, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Iomedae
Irori Legal neutral Healing, Knowledge, Law, Strength, Rune http://pathfinder.wikia.com/wiki/Irori
Lamashtu Caótico Maligno Chaos, Evil, Madness, Strength, Trickery http://pathfinder.wikia.com/wiki/Lamashtu
Magrim Legal Neutral Law, Repose, Rune http://pathfinder.wikia.com/wiki/Magrim
Nethys Neutral Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune http://pathfinder.wikia.com/wiki/Nethys
Norgorber Neutral Maligno Charm, Death, Evil, Knowledge, Trickery http://pathfinder.wikia.com/wiki/Norgorber
Pharasma Neutral Death, Healing, Knowledge, Repose, Water http://pathfinder.wikia.com/wiki/Pharasma
Rovagug Caótico Maligno Chaos, Evil, Destruction, Weather, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Rovagug
Sarenrae Neutral Bueno Fire, Glory, Good, Healing, Sun http://pathfinder.wikia.com/wiki/Sarenrae
Shelyn Neutral Bueno Air, Charm, Good, Luck, Protection http://pathfinder.wikia.com/wiki/Shelyn
Torag Legal Bueno Artifice, Earth, Good, Law, Protection, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Torag
Urgathoa Neutral Maligno Death, Evil, Magic, Strength, War http://pathfinder.wikia.com/wiki/Urgathoa
Zon-Kuthon Legal Maligno Darkness, Death, Destruction, Evil, Law http://pathfinder.wikia.com/wiki/Zon-Kuthon