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HEREDEROS DEL IMPERIO

ESCENA DE DUELOS: -EL PUENTE-

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31/07/2008, 11:03
Director

Un puente colgante que une dos de las torres inclinadas de la fortaleza, la de guardia y la del templo. Este puente se puede observar desde casi cualquier punto de la fortaleza y la plebe se suele situar en las murallas para ver los duelos.

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31/07/2008, 11:13
Ith

Jejeje, disfrutemos de buenos combates y un juego limpio he!!

Que os observo.

Suerte

Notas de juego

Reglas de la Escena de Duelos El Puente

Según el dibujo del puente:

Moverse entre las tres casillas de ancho del puente no tiene dificultad, en las otras una dificultad de -3 en la TS Ref (dif 12) o dif 10 en equilibrio// correr. Sino se cae puente abajo...
Tirada de refeljos exitosa estas agarrado al borde del puente
Tirada de equilibrio exitosa por mas de 5 estas de pie en el puente en la casilla anterior o posterior a la que caiste
Tirada exitosa equilibrio por menos de 5 esta tumbado en el suelo del puente
Fallo caes

No existen barandados ni cuerdas ni nada que detenga la caída por los lados, excepto en los dos extremos del mapa como se ve en el dibujo. Esta a una altura de 80’ del suelo.

La recompensa niveles luchadores sumados x 200 mo

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31/07/2008, 15:19
Alfren

Notas de juego

Eh... filas 2-3-4 sin problemas... que significa el resto?

Cita:

una dificultad de -3 en la TS Ref o dif 10 en equilibrio// correr.
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31/07/2008, 15:51
Director

Notas de juego

Explicado.

Por cierto Alfren aqui no hay caballo.

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31/07/2008, 15:54
Alfren

Notas de juego

Ahora si

Por cierto, en vez de TS REF con -3 y CD 12, no era más facil TS REF CD 15 ;-)

Respecto a "Coloso", lo supuse :-(

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11/08/2008, 10:17
Ith

Supongo que tendre que hacer como Kreig... vale... duplico el premio en metalico para el vencedor!!!

Que conste que lo pongo de mi propio bolsillo... pero esqeu sino no vais a entrenar... y cuando vengan los malos de verdad... os zurraran

Notas de juego

Premio en metalico x2

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11/08/2008, 13:59
Necrull

Notas de juego

Bueno, visto que hace tiempo que se puso y no ha entrado nadie, entro yo en la arena.

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11/08/2008, 15:42
Alfren

El semiorco, por una vez abandonó a su fiel corcel y subió las larguísimas escaleras hasta asomarse al puente que separaba ambas torres. En el otro extremo vio al extraño humano de rostro sombrío y se dirigió a el desde su extremo - Tenemos un problema... parece que yo debo bajar por ese lado y vos por este y no pienso descender para dejaros paso... -

Mirandolo con curiosidad verificó si este decidía bajar o prefería combatir con el por el derecho a pasar por el angosto puente.

Notas de juego

Pues seremos dos... a ver que tal se nos da lo de combatir en la altura.

Para que lo tengamos los dos claro. Mi interpretación, cualquier cosa me corrigen, tu o el master... Filas 2-3-4 sin problemas, filas 1-5 implica TS REF CD 15 para sostenerse de los dedos (y supongo que trepar es accion de asalto completo que genera AO). Correr ó cargar implica tirada de equilibrio CD 10. Fallandola en fila 3, uno queda tumbado y, estando en filas 2 ó 4 una nueva tirada de equilibrio que puede significar caída (fallando esta segunda tirada), colgado por los dedos (10-15 en la tirada) ó tumbado (más de 15 en la tirada).

Propongo sin saqueo y un asalto de preparación (no nos podríamos atacar en ese asalto de preparación, pero si acercarnos) Te parece? Si es así empezamos con las iniciativas.

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11/08/2008, 17:34
Necrull

Notas de juego

Por mi parte lo del saqueo está bien, pero sin asalto de preparación (o sin moverse en el asalto de preparación, que es preparación no posicionamiento).

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11/08/2008, 17:41
Alfren

Notas de juego

OK, sin asalto de preparación (te lo ofrecí más por ti que por mi, no necesitando montar, no lo necesito)... sería, ambos tiramos INI. El que "pierde" se ubica. Luego el que "gana" se ubica (minimo 40', máximo 80' del otro) y juega

OK?

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11/08/2008, 17:45
Necrull

Necrull había oido de un nuevo duelo, y necesitaba desesperadamente practicar con sus habilidades, ya que no lo había hecho demasiado bien en los últimos combates.
Al llegar y ver el puente lo lamentó en seguida. Al ver quién era su contrincante más, aunque le sería dificil usar su caballo allí por lo que tendría una oportunidad.

Bueno, pues si no quereis dejarme pasar os tendré que echar a un lado.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 15(+3)=18

Notas de juego

OK, un 18 ti toca

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11/08/2008, 18:35
Alfren

- Ya lo veremos - el semiorco está convencido de sus habilidades marciales y duda que un pobre humano tenga alguna posibilidad, por lo que se toma la situación con displicencia, simplemente acomodándose en el lugar que considera más idóneo para comenzar el combate.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+2)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

Parece que comienzas tu. Me ubico en 4-3, estoy desarmado y obviamente sin caballo :-(

Te ubicas (40'-80' de distancia) y haces tu primer turno. Suerte! y que saques malos dados ;-)

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11/08/2008, 18:47
Necrull

Cita:

- Ya lo veremos

Necrull sonrie ante la confianza del semiorco.

Si crees que voy a acercarme a tí vas listo.

Un salmo en un idioma antiguo y diabolico resuena en el puente.

Por los impíos poderes que me han sido imbuidos, acabad con mi enemigo

Un rayo violaceo sale disparado de la mano de Necrul e impacta en el pecho de Alfren ignorando su armadura.
Luego el joven brujo desenfunda su maza y da un paso hacía atrás, atento a lo que hará su adversario.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Eldritch Blast a Alfren. Ataque de toque
Resultado: 18(+3)=21

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Eldritch Blast
Resultado: 3

Notas de juego

Me pongo a 60 pies, en el 16,3. Lo que pasa es que el master ha puesto la imagen de Zenram y no la mia y obviamente no la puedo mover.
Ataco desde allí mismo.
Bueno, asumo que con un 21 a toque te doy y te hago 3 puntos de daño.

Editado; Desenfundo mi maza de armas y me muevo 5 pies a la derecha, al 17,3.

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11/08/2008, 19:12
Alfren

Tras recibir el impacto del extraño rayo, Alfren movió la cabeza hacia uno y otro lado, antes de...

Notas de juego

Para moverte en el tablero pulsa el botón de la cuadruple fecha en la ventana iniciativas, es lo mismo que pulsar a tu PJ (en realidad están todos los PJ, pero uno arriba del otro ;-)

Obviamente con 21 a toque si me das ;-)

Empiezas en 16-3, perfecto. Puedes, a tu elección desenfundar (es equivalente a movimiento) y moverte 5' o moverte tu velocidad (salvo que tengas ataque base +1 o superior, que podrías hacer las dos cosas... tu decides). Espero tu decisión para ver donde estarías ubicado.. y si estarías armado o no (y con que)

Alfren -3pg

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11/08/2008, 19:20
Necrull

Notas de juego

Pues desenfundo mi maza y me muevo 5 pies.
Y sí, ya se como se mueve, pero el problema es que no está mi imagen sino la de Zenram. Y sólo puedo mover mi iamgen

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11/08/2008, 19:24
Alfren

El semiorco no pensaba dejar sin contestar el extraño rayo que había recibido, por lo que avanzó con paso seguro por el medio del puente, olvidándose por un momento de su filosa guadaña y desenrollando su honda de la muñeca mientras se acercaba al brujo - Uhm... a distancia, eh? - preguntó mientras caminaba.

Una vez que se encontró algo más cerca, balanceó su arma buscando que la bala que había tomado de la bolsa que colgaba de su cinturón fuera efectiva - Yo también puedo atacar a distancia - le informó mientras analizaba si su tiro había sido efectivo

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Hondazo al brujo
Resultado: 14(+3)=17

Tirada: 1d4(+4)
Motivo: Hondazo al brujo
Resultado: 4(+4)=8

Notas de juego

Por eso... pulsa el icono de las cuatro flechas en la ventana de iniciativa (es el segundo al lado de tu Pj) y es lo mismo que pulsar tu imagen.

Veamos. Me muevo 20' (tengo una cota de mallas) y mientras tanto "desenfundo" la honda (la llevo arrollada a la muñeca y puedo hacerlo porque mi ataque base, como guerrero, es 1). Es decir termino en 8-3, tu estás en 17-3 son 9 celdas (45'). Disparo sin penalizador por incremento de distancia (para la honda es de 50)... Veamos. Si pego a CA 17 son 8 de daño... ya me dirás si pego!

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11/08/2008, 19:43
Necrull

La piedra fue directa a la cabeza de Necrull, pero en el último momento este giró la cabeza y la esquivó.

Uff, ha ido de un pelo.

Ya veo ya, No te preocupes, no se volverá a repetir.

Y otra vez el idioma diabolico se escuchó en el puente.

Por los poderes impios que tengo imbuidos, protejeme de mi enemigos.

Y una nuve violacea se arremolinó en torno a Necrull para desvanecerse al momento. Y el joven brujo dió unos pasos hacia atras mientras no perdia de vista a su enemigo.

Notas de juego

El golpe falla. Me lanzo el Entropic Warding y me muevo 15 pies.

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11/08/2008, 19:55
Alfren

- No huyas... ven aquí - el semiorco no comprendía lo que estaba pasando, pero observaba como su rival retrocedía, paso a paso mientras el intentaba acercarse.

Nuevamente usó su honda y esta vez observó como la bala se dirigía con seguridad hacia uno de los ojos de su rival. Sin embargo, sin que Alfren entendiera como, repentinamente el proyectil pasó de largo sin impactar al brujo - Qué? Como? -

El semiorco estaba totalmente sorprendido - Quien eres tu? - preguntó sabiendo que su tiro había sido impecable y solo el poder arcano podía haber evitado el impacto

- Tiradas (3)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Otro hondazo
Resultado: 20(+3)=23

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Confirmar crítico
Resultado: 20(+3)=23

Tirada: 1d100
Motivo: Entropia 21-100 golpeo
Resultado: 1

Notas de juego

Con 18 no te doy? Uf! que mal me veo... pero sigamos intentando...

ME acerco 20' más (y estamos a 40') y nuevo hondazo 20, posible crítico y 20! nuevamente, según el Master era muerte inmediata, queda ver si te pego NO! no hay derecho! con 2d4+8 te mataba seguro pero esa guarda de entropia te salvó la vida.

Tu turno... y no tienes demasiado espacio para retroceder (estamos a 40')

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11/08/2008, 20:44
Necrull

Necrull no pudo menos que sonreir al ver la cara de su contrincante. Cuando la piedra fue engullida por una nube violacea que apareció enfrete, al semiorco casi se le salen los ojos.

Bien, esta vez mis poderes no están fallando.

Te diria que te rindieses, pero estoy seguro que no vas a aceptar, además prefiero matarte.

Otra vez la cantinela impia, y un nuevo rayo surgió de la mano del brujo para impactar nuevamente en el pecho. Ignorando la armadura el impacto fue aun más fuerte que el anterior.
Necrull dio dos nuevos pasos hacía atras cuando se percató que no le quedaba mucho sitio donde retroceder. Siguió observando fijamente a su enemigo no fuese que le quedasen más trucos en la manga.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+3)
Motivo: Eñdritch Blast.
Resultado: 19(+3)=22

Tirada: 1d6
Motivo: Daño Eñdritch Blast.
Resultado: 6

Notas de juego

Me fallaste con un 17, con un 18 ya se verá, je je je. Y sí me ha salvado la vida el entropic warding y pensar que estuve apunto de no ponermelo.

Bueno pues te vuelvo a impactar y te hago esta vez 6. Van 9. Yo estaría ya a negativos, pero se que a ti aun te quedan puntos de sobra.
Y me muevo 10 pies y ya no tengo mucho donde ir.

Por cierto el daño de fuerza no se dobla en los criticos, y si no recuerdo mal es sacar 2 20 seguidos y luego volver a confirmar. Aunque esto último puede ser una "house rule" de mi grupo.

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11/08/2008, 20:57
Alfren

Al sentir el nuevo impacto, Alfren lo pensó un momento y, sacando una poción de su cinturón la bebió de un trago... antes de acercarse un paso más al extraño humano al que no podía acertarle... y que lo seguía acribillando a "rayazos".

- No puedes seguir huyendo - le comentó con una sonrisa... - Veamos como te las arreglas en el cuerpo a cuerpo -

- Tiradas (1)

Tirada: 2d8(+3)
Motivo: Poción
Resultados: 3(+3)=6, 1(+3)=4

Notas de juego

Alfren -9 y no creas que me queda tanto :-( Por algo uso la poción.

Veamos... saco una poción (movimiento), la bebo (standard) y me acerco 5' más. Uf! que mala tirada. (3+1)+3 = 7 pg, es decir que ya no estoy en -9, sinó en -2. Suerte que era de CHM y no de CHL. Con el paso de 5' quedo en 13-2. Tu estás en 22-2 estamos a 45'

Poción restada de mi ficha